PentaCombat 매뉴얼

김 용묵
1999년 10월 14일 작성한 내용을 2001년 9월 13일에 수정하고 편집함

차례

오목이란?

게임 규칙과 승패

이기기 위해서는

키보드 사용법

네트워크로 게임 하기

허위수 놓기

파일 메뉴

게임 메뉴

보기 메뉴

옵션 메뉴


오목이란?

이 게임의 목표는 알다시피 바둑판 위에 자신의 돌을 가로, 세로 또는 대각선 방향으로 연속하여 5개를 상대방보다 먼저 놓는 것입니다. 그러기 위해서는 상대방이 양방향이 열린 채 연속된 3개의 돌을 놓았다면 막아야 하며, 여러 가지 전술을 써서 상대방의 돌을 흩어지게 하고 자기 돌을 열린 방향으로 뭉쳐, 이길 가능성을 많이 만들어야 합니다.

오목의 기원은 기원전 2000년경 중국으로 거슬러 올라갑니다. 오목이 황허 강(黃河) 유역에서 발생하였다는 말도 전해내려 오며, 한대(漢代)의 책에는 오목 두기를 '격오(格五)'라고 기술하고 있습니다. 그러나 오목에 대한 공식적이고 확실한 문헌은 거의 없는 실정입니다.

오목은 다른 문화, 예를 들면 한문. 불교. 미술처럼 대륙에서 발생하여 한국으로 전해졌고, 다시 한국에서 일본으로 전해졌는데, 나중에 받아들인 일본에서 오히려 오목이 대성하여 일본은 세계적인 오목 실력을 자랑한다고 합니다. 일본에서는 오목의 규칙이 체계적으로 잡혀 있으며, 다양한 방법으로 경기화되었고, 바둑과 마찬가지로 단·급의 제도가 있습니다. 요즘은 후진국인 미국이나 유럽에서도 많이 유행하고 있어 오목은 세계적인 지위에 올라 있습니다.

지금 중국에서는 오목을 초등학교 수업에 받아들이고 있는 곳도 있으며, 세계 곳곳에서 다른 나라끼리 인터넷을 통한 오목 대국이 벌어지고 있습니다. 일본 오목 게임 중 하나인 렌주는 국제적으로 공인을 받아, 전세계 35개국의 선수가 참가하는 세계 오목 선수권 대회는 이 룰을 따르고 있습니다. (물론 국내 오목 팬 중에는 렌주를 싫어하는 사람이 많지요.)


게임 규칙과 승패

승리

자기 돌을 연속해서 다섯 개 놓는 것이 오목의 목표라고 했습니다. 그러기 위해서는 양방향으로 열린 4를 하나 만들거나 한 쪽 방향으로 열린 4를 두 개 이상 만들어서 상대방이 한 쪽을 막아도 5를 만들 수 있게 해야 할 것입니다. 후자의 방법으로 이겼다면 4x4로 이긴 것으로, 만들기가 상당히 힘들지만 최고의 방법으로 완벽하게 이긴 것입니다.

그러나 전자는 만드는 방법이 4x3, 3x3의 두 가지가 있습니다. 4x3은 한 방향 이상으로 열린 4와 두 방향으로 열린 3을 돌 하나로 동시에 만들어 이기는 방법으로, 가장 전형적이고 많이 쓰이는 방법입니다. 그러나 양?향으로 열린 3을 두 개 만들어 이기는 3x3은 게임을 너무 쉽게 끝내는 방법이 되어, 3x3을 금지하고 게임을 하는 경우가 대부분입니다. 실제로 3x3은 가로, 세로 모든 방향으로 열린 2x2만 만들어도 쉽게 이끌어낼 수 있습니다. 이렇게 되면 모두들 오목이 아니라 3x3을 만들어 게임을 이기려고 하게 될 것입니다.

한편, 떨어져 있던 돌을 잇다가 자기 돌이 여섯 개 이상 연결되는 경우도 간혹 생깁니다. 오목은 돌을 다섯 개 연결시키는 것이 목적이기 때문에 이는 이긴 것으로 인정하지 않는 게 보통입니다. Pentacombat은 3x3, 4x4의 금지 여부, 혹은 육목의 승리 인정 여부를 모두 사용자가 옵션으로 지정할 수 있고, 돌마다 다르게 설정할 수도 있으므로, 가장 바람직한 방법을 취하고 있습니다.

패배

시간 제한 옵션도 있고, 3x3 또는 6목을 놓은 것을 심지어 반칙패로 처리하는 규칙도 있습니다. 그렇지만 Pentacombat은 3x3이 인정되지 않는 상태에서 그런 돌을 놓은 경우 에러 메시지와 함께 수를 받아들이지 않으며, 6목이 인정되지 않는 경우 이겼다고 인정만 하지 않을 뿐 돌을 그렇게 늘어놓는 것은 가능합니다. 시간 제한 역시, 넣는 경우 무르기와 되무르기 기능이 무색해지기 때문에 넣지 않았습니다. 그러므로 이 프로그램에서 정상적으로 게임을 끝내고 나서 지는 경우란 상대방이 먼저 승리한 경우뿐입니다.

무승부

게임판에 돌이 차서 더 이상 어떤 돌도 다섯 개를 나란히 늘어놓을 수 없게 되면 무승부가 됩니다. 무승부 판정은 육목을 이긴 것으로 인정하느냐에 따라서도 달라집니다. 게임판이 돌로 완전히 차기 전에 프로그램이 무승부를 판정해 주므로, 거의 무승부가 확정됐더라도 수동으로 게임을 새로 시작하지 마시고 무승부 판정이 내려질 때까지 최선을 다 해서 게임을 진행해 주시기 바랍니다. 특히 기권패 처리가 인정된 경우는 게임을 다시 하도록 한 플레이어만 불이익을 보게 됩니다.

승리 또는 패배가 결정되기 전에 새로하기 명령으로 지금 게임을 지우면, [기권패 처리]가 인정되느냐에 따라 이 게임의 승패 처리가 달라지는데, 이는 [새로하기] 명령의 도움말을 참조하면 더 자세한 정보를 알 수 있습니다.

게임 종류

흑의 유리함을 어떻게 제한할 것이냐를 두고 오목도 여러 종류로 갈라져 있습니다. 그렇지만 일본의 고모쿠와 렌주 룰 외에 이렇다할 정도로 명확하게 규정된 규칙은 없는 실정입니다. 렌주는 국제적으로 공인되어 세계에서 통하는 오목 게임이기도 합니다.

한국 오목은 전통적으로 19x19 크기의 바둑판에서 4x3과 4x4를 쓴 정확한 오목을 추구하며, 흑백 모두 3x3을 금합니다. 그러나 렌주는 15x15 크기의 바둑판에서 게임을 하며, 흑에게는 3x3, 4x4에 육목까지 모두 금수입니다. 반면 백은 3x3, 4x4가 모두 허용되며, 육목 이상으로도 이길 수 있습니다. 백이 흑보다 불리한 점을 보완하려 했다는 점은 이해가 되나, 4x4까지 제한하는 것은 한국 오목으로서 납득하기 힘든 점입니다. 한편 고모쿠는 19x19 크기의 바둑판에서 게임을 하며 흑백 모두 특별한 금수가 없으며, 육목 이상도 승리로 인정됩니다.

승패 기록

게임이 끝나면 바둑돌의 핫 포인트는 다른 색깔로 바뀌고 더 이상 돌을 놓을 수 없는 상태가 됩니다. 돌을 더 놓을 수 없을 뿐이지 저장, 무르기 등 다른 기능은 모두 동작 가능합니다. 게임을 새로 시작하면, 본 프로그램은 사용자가 이 승부 결과를 인정한다고 간주하고, 현재 승패 현황을 기록한 뒤, 게임을 초기화합니다.

승패 기록은 언제든지 진행상황 명령을 선택해서 볼 수 있습니다.


이기기 위해서는

오목은 게임의 특성상 대국자의 실력이 비슷한 경우, 먼저 두는 흑의 승률이 백보다 훨씬 높습니다. 이런 점을 이용하여 흑은 초반에 쉬지 말고 공격을 해서 자기에게 유리한 상황을 구축해 놓아야 합니다. 초반을 주도하지 못하면 흑의 승률은 갈수록 떨어져 백과 비슷해집니다. 그러므로 착점을 할 때도 그 자리가 백에게 유리하게 미치지는 않는지 생각해 보고 둬야 합니다.

한편, 백은 반대로 초반 흑의 공격을 최선의 수로 방어해야 합니다. 초반에 막지 못하면 지는 것이나 다름없으므로 철저히 방어를 하십시오. 수비를 할 때는 자신의 공격을 생각하여 두지 말고, 항상 상대방의 공격을 분산시키는 방향으로 수비를 해야 합니다.

바둑과 마찬가지로 착점 전에 상대방의 수도 생각하면서 차근차근 수읽기를 해야 합니다. 최소한 3~4수 정도를 볼 줄 안다면 고수로 갈 수 있는 실력파라고 할 수 있습니다.

항상 4공격은 아껴 두었다가 결정적인 순간에 순식간에 공격해야 합니다. 3공격을 할 때도 항상 공격을 연결할 수 있는 승맥을 잘 찾아내야 합니다. 4x3이 오목에서 이기는 가장 일반적인 방법이므로, 항상 4x3라인을 머릿속에 그려보는 습관을 가지십시오. 역으로 상대방의 4x3라인을 차단하도록 노력해도 수가 빨리 늘어납니다. 오목은 공격이 최상의 수비입니다. 공격하면서 자기 길을 계속 뻗어나가는 쪽이 게임을 주도합니다.

머릿속이 좀 복잡하더라도 차근차근 수읽기를 늘려가 보십시오. 오목의 오묘한 재미를 한층 더 느낄 수 있을 것입니다.


키보드 사용법

화살표

커서를 화살표 방향으로 한 칸 움직입니다. Ctrl키와 같이 누르면 현재 커서에 있는 칸의 내용(검은돌, 흰돌, 빈칸)과 다른 게 있는 가장 가까운 칸을 화살표 방향으로 찾아서 거기로 이동합니다. Shift키와 같이 누르면 같은 게 있는 가장 가까운 칸으로 이동합니다.

탭

커서가 돌 위에 있을 때만 동작합니다. 이 돌 바로 다음에 놓인 돌로 커서를 이동시킵니다. Shift키와 같이 누르면 바로 전에 놓인 돌로 이동시킵니다.

백스페이스

바로 직전에 놓인 돌(핫 포인트가 있는 돌)로 커서를 이동시킵니다.

스페이스, 엔터

현재의 커서 위치에 돌을 놓습니다.

ESC

프로그램을 최소화하여 감춥니다. 단, 끝내지는 않습니다.

Home, End, PgUp, PgDn

현재 커서 위치에서 각각 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래의 끝으로 커서를 옮깁니다.

B, W

수를 두는 것과 상관없이 커서의 위치에 검은돌 또는 흰돌을 허위수로 놓습니다. 허위수에 대해서 더 알고 싶으면  허위수 놓기를 참조하십시오.

Ctrl+Del

게임판에 놓인 모든 허위수를 없앱니다. 허위수와 관련된 동작은 모두 키보드로만 할 수 있습니다. 한편, Del만 누르면 커서에 있는 돌을 없앱니다. 여기에 대한 것은 놓인돌 지우기를 참조하십시오.

기타 단축키

메뉴의 각 항목에 적혀 있습니다. 윈도우의 주요 단축키와 호환되도록 배당했습니다. 예를 들어 한 수 무르는 단축키는 Ctrl+Z, 되무르는 키는 Ctrl+Y입니다.

마우스 왼쪽 버튼 눌렀다 떼기

마우스 포인터가 있는 위치로 커서를 옮기고 거기에 돌을 놓습니다.

마우스 오른쪽 버튼 누르기

컨텍스트 메뉴를 출력합니다.


네트워크로 게임 하기

이 프로그램은 한 컴퓨터에서 두 사람이 하거나 한 사람이 컴퓨터와 오목을 두는 전형적인 방법 외에도, TCP/IP 소켓을 이용하여 다른 컴퓨터를 쓰는 사람과 네트워크로 연결해서 게임을 하는 방법도 제공합니다.

다른 컴퓨터로 접속하는 쪽(우리, 또는 클라이언트)은 게임 방식과 검은돌을 우리가 하고 싶은 대로 정한 다음, 상대방(서버)에게 이렇게 네트워크 게임을 같이 할 것인지 제안합니다. 게임 방식에는 둘 다 완전히 게임을 새로 하거나, 우리 게임에 상대방을 초청하거나, 우리가 상대방 게임에 참여하는 것이 있습니다. 우리가 접속할 때에는, 상대편 역시 이 프로그램을 실행해 놓고 대기하고 있어야 합니다.

상대방이 승낙하면 지정한 방식대로 게임이 시작되며, 그 때부터 우리가 둔 수는 상대방 컴퓨터로 전달되고, 상대방의 응수 역시 우리 컴퓨터로 전송됩니다. 즉, 네트워크 모드로 들어가게 되는 것입니다. 3x3 허용, 육목 이상 인정 등과 같은 게임 옵션은 기본적으로 우리 쪽의 현재 상태로 맞춰지나, 나중에 얼마든지 바꿀 수 있습니다. 돌을 놓는 동작뿐만 아니라 [새로하기] 명령을 선택한 것, 옵션 메뉴의 설정을 바꾼 것도 두 컴퓨터에 그대로 반영됩니다. 그러나 네트워크 모드로 시작해도 승패 기록은 초기화가 되지 않습니다. 현재 수치에 대국 횟수나 승패 횟수가 그대로 더해지므로, 상대방과 게임을 하기 전에 자기 승패 기록을 먼저 초기화해서 게임을 하시기 바랍니다.

네트워크 연결은 연결 해제 명령으로 명시적으로 연결을 종료하거나, 프로그램을 끝내거나 열기 명령으로 다른 게임 파일을 불러오면 자동으로 끊어지고, 상대방 컴퓨터에도 우리가 연결을 끊었다는 통지가 옵니다. 연결이 끊어지면 진행중이던 게임은 그대로 남아 있고, 플레이어는 검은돌과 흰돌 모두 사람으로 바뀝니다. 한편, 네트워크 상태로 하던 게임을 저장했다가 나중에 다시 불러오면 상대방을 맡던 쪽은 컴퓨터로 바뀝니다.

네트워크 모드에서는 놓인돌 지우기 명령을 사용할 수 없으며, 게임 도중에는 옵션 메뉴의 [플레이어] 항목이나, 게임 메뉴의 돌 바꾸기 명령 등 어떤 방법으로도 잡고 있는 돌을 바꿀 수 없습니다. 두 사람이 어떤 돌을 맡는지는 오직 옵션 메뉴의 [다음부터] 옵션이 어떻냐에 따라 프로그램이 게임을 시작할 때마다 일괄적으로 정합니다. 또한 허위수도 놓을 수 없고, 정수로만 게임을 진행해야 합니다.


허위수 놓기

ntacombat에서 게임판에 돌을 놓는 방법에는 두 가지가 있습니다. 하나는 엔터 또는 스페이스 바 키를 써서 정식으로 돌을 놓아 수순을 기억시키는 것이며, 또 하나는 현재 차례와 관계없이 어떤 위치에 아무 돌이나 놓는 것입니다. 전자를 정(正)수, 후자를 허위(虛僞)수라고 합니다. 규칙에 맞춰 게임을 하는 것은 모두 정수를 두는 것을 뜻합니다. 여기서는 허위수에 대해 설명하겠습니다.

허위수는 바둑판이나 종이 위에 직접 오목을 둘 때처럼, 규칙에 구애받지 않고 어느 위치에나 돌을 놓을 수 있는 자유를 제공하는 것입니다. 허위수는 빈 칸에 B 또는 W 키를 누르면 놓을 수 있습니다. 이 키는 각각 검은돌, 흰돌을 뜻합니다. 허위수는 다음과 같은 경우 매우 유용합니다.

허위수가 정수와 다른점, 그리고 허위수의 제약은 다음과 같습니다.

1. 허위수는 자유로운 수입니다.

게임이 끝나지만 않았다면 지금이 누구 차례든지, 3x3 등의 금수인지에 구애받지 않고, 어디에든지 어떤 돌이든 놓을 수 있습니다. 다만, 놓으려고 하는 칸이 원래 빈 칸이 아니라, 무르기가 되어 빈 칸이라면 거기에는 허위수를 둘 수 없습니다.

2. 허위수는 수순의 영향을 받지 않습니다.

허위수를 아무리 놓아도 현재 수 번호는 전혀 바뀌지 않습니다. 허위수는 수순이 정의되지 않기 때문에 수순 보기 명령을 선택해도 돌의 수순이 나타나지 않으며, 무르기나 되무르기 명령으로 무르거나 되무를 수 없습니다. 둔 허위수를 지우려면 Del키를 눌러서 지우십시오.

3. 허위수는 공식적인 수가 아닙니다.

허위수는 게임 규칙에 따라 놓인 수가 아니기 때문에 허위수로는 아무리 돌을 다섯 개 놓아도 이길 수 없습니다. 이는 검은돌 차례인데 흰돌이 이기는 것과 같은 경우가 이 프로그램에서는 허용되지 않기 때문입니다. 프로그램은 놓인 허위수에 대해서 무승부 체크만 합니다. 허위수로 돌을 네 개 늘어놓더라도 정수로 돌 다섯 개를 완성해야 이긴 것이 됩니다.

4. 네트워크 모드에서는 허위수를 사용할 수 없습니다.

네트워크 모드로 들어가면 양측에 있는 모든 허위수는 사라지며, 게임 도중에 허위수를 둘 수 없습니다.


파일 메뉴

새로하기

현재 게임을 메모리에서 지우고 현재와 동일한 옵션으로 게임을 새로 시작합니다. 게임판 크기 명령으로 게임판의 크기를 바꿨다면 게임판 크기는 바꾼 값이 반영됩니다. 이 명령은 네트워크 플레이어 모두에게 영향을 줍니다.

게임이 끝난 상태(누군가가 이겼거나 무승부가 확정됨)에서 이 명령을 선택하면, 현재 게임의 결과가 승패 결과에 반영이 되나, 게임 도중에 이 명령이 선택되면 지금 하던 게임은 무승부로 간주됩니다. 단, 기권패 처리 옵션을 켜 놓으면 현재 플레이어의 기권패로 처리되고 다음 게임을 시작합니다. 그리고 게임판에 돌이 네 개 이상 놓이지 않은 상태에서 이 명령을 선택하면 이 게임은 하지 않은 것으로 간주되며, 승패 기록은 바뀌지 않습니다. 단, 허위수는 인정되지 않습니다

열기

이 명령은 저장된 게임 파일을 열어서 그 게임을 계속하게 해 줍니다. 게임을 저장하려면 저장하기 명령을 이용하면 됩니다. 네트워크 모드인 경우 이 명령은 파일을 연 뒤 현재 연결을 중단시킵니다.

현재 게임을 하고 있는 파일 자체를 열게 하면 그 파일은 열리지 않습니다. 새로하기를 선택해서 게임을 지운 후, 저장된 그 파일을 열어야 합니다.

한편, 탐색기에서 게임 저장 파일을 선택하여 마우스로 끌어다가 이 프로그램의 게임 화면에다 놓으면 그 파일을 빠르게 열 수 있습니다.

주의: 지금 하고 있던 게임을 저장할 필요가 있다면 저장한 뒤, 이 명령을 선택하십시오. 이 프로그램은 현재 게임이 지워지게 되는 상황에서도 저장되지 않은 현재 게임을 저장할 것인지 묻지 않습니다. 오목은 빨리 끝날 뿐만 아니라 게임을 저장까지 하는 경우는 흔치 않다고 판단되어 확인하는 과정을 뺀 것입니다.


게임 메뉴

무르기

잘못 두었던 수를 취소하고, 직전에 사람이 두었던 때로 상황을 바꿉니다. 게임이 끝난 뒤에도 무르기를 실행할 수 있으며, 수를 둔 순서 정보는 게임 저장 파일에도 들어갑니다. 계속 무르기를 선택하면 게임 초기 상태까지 돌아갈 수도 있습니다. 한편, 무른 수를 재현하고 싶으면 되무르기를 실행합니다.

자동 진행 모드에서는 무르기가 동작하지 않으므로, 플레이어의 전부나 일부를 사람으로 바꿔서 무르기를 실행하면 됩니다.

주의: 무르기는 사용자가 돌을 놓은 것만 취소할 수 있으며, 놓인돌 지우기, 중앙에 배치, 허위수 등 게임 메뉴의 다른 기능에 의해 게임판 상태가 변형된 것은 원래대로 복구하지 못합니다.

되무르기

무르기를 선택해서 취소되었던 수를 바로 앞에 사람이 두었던 때까지 재현합니다. 더 앞으로 나아가고 싶으면 되무르기를 계속 실행하면 됩니다. 무르기와 되무르기는 게임이 진행되어 온 순서를 알고 싶을 때 편리한 기능입니다.

현재상태 복사

오목을 하다가 명장면이 생기면 꼭 게임을 저장하는 게 아니라 현재 게임판 모양을 그대로 문서에 기록해 두고, 수순 정보를 프로그램에서만 보는 게 아니라 파일에 따로 저장하고 싶을 때가 있을 것입니다. 물론 이 정보는 게임 저장해 둔 파일에는 다 수록되어 있지만, 이진 파일이기 때문에 일반 텍스트 에디터로는 쉽게 볼 수 없습니다. 이 때 이 명령을 사용하면 현재 게임 상태를 텍스트 형식으로 저장할 수 있습니다. 현재 상태 정보는 클립보드에 보관되므로, 워드 프로세서 같은 프로그램에서 붙인 뒤 사용자가 원하는 대로 편집할 수 있습니다.

게임판의 공백은 온점, 검은돌은 O, 흰돌은 X로 저장됩니다. 그리고 그 뒤부터 1: 2, 5와 같이 수순이 한 줄에 한 수씩 기록됩니다.

돌 바꾸기

흰돌과 검은돌의 승패 기록과 각 돌에 배당된 사운드를 뒤바꿉니다. 두 사람이 하고 있다가 돌을 바꿔서 할 필요가 있을 때는 플레이어 메뉴를 바꿈과 동시에 이 항목도 선택해 줄 필요가 있습니다. 이 기능은 검은돌과 흰돌을 모두 사람이 잡고 있을 때만 선택할 수 있습니다.

놓인돌 지우기

현재 커서에 놓인 돌을 지우고, 이 돌보다 나중에 놓인 돌의 수순을 1씩 차례로 감소시킵니다. 그러므로 이 돌보다 나중에 놓인 돌은 색깔이 서로 바뀝니다. 단, 허위수를 지우는 것은 정수의 수순에 영향을 주지 않습니다.

이 명령으로 지워진 돌은 이전 상태를 저장해 놓지 않는 한 원래 상태로 복구할 수 없으므로 주의하십시오.

중앙에 배치

게임을 한창 진행하다 보면 돌들이 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 등 한 곳에 치우쳐져 게임 경계까지 오는 경우가 있습니다. 이 때 이 기능을 선택하면 바둑돌들을 게임판 중앙으로 옮겨 줍니다. 상하 좌우로 수를 둘 여백이 더 생기게 됩니다.

다만 이 기능은 무르기 상태에서는 사용할 수 없습니다. 기억되어 있지만 게임판에는 현재 없는 다음 수가 게임판 바깥으로 밀려가는 일이 생길 수 있기 때문입니다. 그리고 이 기능을 사용해서 게임판 상황이 변한 것은 무르기를 사용하여 원래대로 복원할 수 없다는 사실도 주의하셔야 합니다.

네트워크 접속

사람과 컴퓨터, 또는 사람 끼리나 컴퓨터끼리 한 프로그램으로 오목을 두는 게 아니라, 네트워크(TCP/IP 방식)로 두 컴퓨터를 연결해서 멀리 떨어진 사람과 게임을 하게 해 주는 기능입니다.

[접속]을 선택하면 프로그램은 지정된 주소를 갖는 컴퓨터를 인터넷에서 찾아 그 컴퓨터에 실행되어 있는 본 프로그램의 인스턴스와 연결을 시도합니다. 연결이 되지 않으면 에러를 반환합니다. 한편, 연결이 성공하면 상대방의 컴퓨터에 있는 Pentacombat은 우리에게서 전달받은 게임 조건을 제시하며, 그 컴퓨터 사용자에게 이 요청을 받아들일 것인지를 묻습니다. 그 동안 우리측은 응답을 기다립니다. 그런 뒤 양측 모두 합의가 되면 두 프로그램은 네트워크 모드로 들어가게 됩니다.


보기 메뉴

수순 보기

이 옵션이 선택되면 바둑돌 위에 그 돌이 놓인 순서를 나타내는 번호가 나타나서, 게임이 진행되어 온 과정을 쉽게 알도록 해 줍니다. 켜놓은 상태에서 게임을 계속 진행해도 됩니다.

번호는 검은돌인 경우 흰돌의 색깔로, 흰돌인 경우 검은돌의 색깔로 나타납니다. 바둑돌을 본 프로그램이 제공하는 기본 그래픽(원) 대신 다른 비트맵 파일로 표시하게 한 경우 숫자 색과 바둑돌 색이 맞지 않을 수도 있습니다. 이 때는 화면 설정 메뉴에서 검은돌과 흰돌의 색깔을 현재 선택된 비트맵의 색깔과 비슷하게 바꾸면 글자색이 비트맵과 어울리게 나타날 것입니다.

허위수로 놓인 돌에는 수순이 나타나지 않습니다.

진행속도

컴퓨터 플레이어의 게임 진행 속도를 설정합니다. 수치는 컴퓨터가 자기 차례가 된 후 수를 둘 때까지 기다리는 시간으로, 범위는 50에서 1000 밀리초입니다. 이 명령은 컴퓨터 자동 진행을 볼 때 매우 유용합니다.

원래 크기로

이 옵션이 선택되어 있으면 가능한 경우, 게임판의 바둑알 크기가 바둑알에 지정된 텍스쳐의 크기와 같은 크기로 나옵니다. 바둑알 중에 텍스쳐로 설정된 것이 있을 때만 사용 가능한 옵션입니다.

바둑알을 기본 그래픽으로만 설정해 놓거나 이 옵션을 선택하지 않고 텍스쳐를 사용하면 게임판 크기는 현재 창 크기에서 맞출 수 있는 가장 큰 크기로 설정됩니다. 그러나 바둑알 크기는 게임판의 크기에 영향을 받고, 게임판 크기에 따라 커졌다 작아졌다 하기 때문에, 바둑알이 원래 비트맵 모양으로 나오지 않고 크기가 변형된 경우, 그림 자체가 왜곡되어 바둑알이 보기 좋게 나오지 않을 수 있습니다. 이 때 이 옵션을 선택하면 게임판을 더 크게 확대할 수 있더라도 바둑알이 텍스쳐 비트맵의 원래 크기로 나오고, 게임판 크기도 거기에 맞춰 설정됩니다.

화면 설정

이 프로그램에서 인터페이스상 다른 오목 프로그램의 추종을 불허하는 가장 우수한 점은 사운드, 그래픽 등을 사용자가 마음대로 지정할 수 있다는 것입니다. 게임판, 검은돌, 흰돌, 배경 등의 텍스쳐를 사용자가 마음대로 정하고 사운드도 사용자가 지정한 wav 파일로 설정할 수 있습니다. 만약 시스템 자원이 부족하다면 텍스쳐 없이 게임판을 기본 그래픽(원, 사각형 등)만 써서 출력하고, 소리를 지정하지 않고 게임을 진행할 수도 있습니다.


옵션 메뉴

쌍삼 허용

쌍삼을 두는 것을 인정할 지 옵션으로 지정합니다. 두었을 경우 두 방향 이상으로 자기 돌이 열린 3을 친 것과 동일한 효과가 생겨, 자기가 반드시 이길 수 있게 되는 위치를 쌍삼이 생기는 위치라고 합니다. 한 칸 띄운 3도 반드시 이길 수 있게 되는 위치라면 당연히 3x3으로 취급됩니다.

당연한 말입니다만 만약 쌍삼을 허용하지 않게 했다면, 나중에 쌍삼 위치에 돌을 놓지 않으면 자기가 지게 되는 상황일 때라도 그 위치에 돌을 놓을 수 없습니다. 상대방을 이런 상황으로 만드는 것을 오목계에서는 "3x3을 강요한다"고 하며, 이렇게 이기는 것도 가능합니다. 아래 그림과 같은 상황이더라도 X는 ?위치에 돌을 놓을 수 없기 때문입니다.

.......
.?XX...
.XO....
.X.O...
....O..
.....O.
......X

이 프로그램에서는 직접 돌을 놓지 않고도 어떤 위치가 쌍삼인지 아닌지 판단하는 방법이 있습니다. 자기 차례일 때, 판단하고자 하는 위치에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 보십시오. [돌 놓기] 항목이 사용 가능하면 여기에 돌을 놓을 수 있고, 그렇지 않다면 그 위치에는 다른 돌이 있거나, 쌍삼 위치이거나, 게임이 끝난 경우입니다.

한편, 4x3은 둘 수 있기 때문에 3x3과 4x3이 겹친 경우(이른바 4x3x3)에는 4x3이 우선시되어 그 위치에는 돌을 놓을 수 있습니다. 돌마다 3x3 허용 여부를 다르게 하고 싶거나, 4x4의 허용 여부도 바꾸고 싶으면 고급 설정 명령을 사용하십시오.

육목 이상 인정

이 게임은 오목입니다. 하지만 게임을 하다 보면 돌이 연결되어 6개 이상의 연속된 돌이 생기는 경우가 있습니다. 이도 이긴 것으로 인정할 지를 옵션으로 지정합니다. 이 설정치는 컴퓨터의 수나 무승부, 쌍삼 판단에 영향을 줍니다. 한국 오목에서는 육목 이상을 금하지는 않지만 이겼다고 판정하지는 않는 게 통례입니다.

기권패 처리

게임이 끝나지 않은 상태에서 [새로하기]을 선택하여 현재 게임을 지우면, 원칙적으로 그 게임은 무승부 처리됩니다. [진행 상황]에서도 전체 대국 횟수를 나타내는 수치만 하나 늘어납니다. 그러나 이 옵션이 선택되면 게임이 끝나지 않은 상태에서 게임을 새로 하는 것을 현재 플레이어의 패배, 즉 기권으로 처리하게 됩니다. 이 옵션이 켜져 있는 상태에서 게임을 새로 하면 전체 게임 횟수와 상대편의 승리 횟수가 모두 1씩 올라가게 됩니다.

게임판 크기

이 명령은 가로, 세로가 몇 칸인 게임판에서 게임을 할 것인지 설정합니다. 여기서 설정한 크기는 다음에 게임을 새로 할 때부터 적용됩니다. 게임판 크기는 최소 5x5부터 30x30까지 지정할 수 있습니다.

게임판이 너무 작으면 승부가 나기 어렵고, 반대로 너무 크면 바둑알이 작게 보이고 생각하는 속도도 떨어지므로, 일반 바둑판 크기인 19x19 또는 더 작은 15x15로 값을 잡아두면 무난합니다.

플레이어

현재 게임에서 돌을 잡고 있는 플레이어를 바꾸고 싶을 때 이 명령을 사용합니다. 이 설정은 게임 도중 언제든지 바꿀 수 있습니다. 다만 플레이어만 바꿀 뿐이지 각 돌에 배당된 사운드나 승패 기록은 바뀌지 않습니다. 검은돌과 흰돌 모두 사람이 하고 있을 때, 이런 설정만 바꾸고 싶으면 돌 바꾸기 명령을 실행하도록 합니다. 승패 결과는 진행상황 대화상자에서 확인할 수 있습니다.

다음부터

이 메뉴는 컴퓨터와 사람이 게임을 할 때만 적용되는 것으로, 현재 게임이 끝나고 게임을 새로 할 때, 다음 옵션에서 지정된 대로 사람과 컴퓨터 중 먼저 하는 쪽을 정해주는 역할을 합니다. 돌이 바뀌면 각 플레이어의 승패 정보와 배당된 사운드도 그에 맞게 바뀝니다.

물론 게임 도중에 [플레이어] 메뉴로 돌을 맡는 쪽을 바꿀 수 있지만, 그 때는 플레이어의 승패 정보나 사운드는 플레이어를 따라 바뀌지 않습니다. 예를 들어 컴퓨터와 사람의 승률이 3:0이었고, 컴퓨터가 검은돌을 맡고 있던 상황에서 게임 도중에 돌을 서로 바꾸고 나면 컴퓨터와 사람의 승률은 0:3으로 됩니다.

컴퓨터 수준

아직 구현되어 있지 않습니다. 어떤 것을 선택하든 컴퓨터의 난이도는 변하지 않습니다.

고급 설정

옵션 메뉴에서 제공하는 옵션은 검은돌과 흰돌 모두에게 적용됩니다. 예를 들어 쌍삼 허용 명령을 선택하면 검은돌과 흰돌 모두, 3x3이 생기는 돌을 둘 수 있거나 둘 수 없게 됩니다. 그러나 이 명령을 사용하면  각 돌마다 옵션을 다르게 적용시킬 수 있습니다. 그리고, 옵션 메뉴에 나와있지 않은 항목인 4x4의 허용 여부도 지정할 수 있습니다. 즉, 자주 사용되지 않는 옵션까지 세밀하게 바꾸려고 할 때 이 명령을 사용하는 것입니다.