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  <title type="html">김 용묵의 절대공간 - 블로그: 컴퓨터에서-배경-투명을-처리하는-방법에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
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  <subtitle type="html">그런즉 이제 애호박, 단호박, 늙은호박 이 셋은 항상 있으나, 그 중에 제일은 늙은호박이니라.</subtitle>
  <updated>2025-03-14T08:30:00+09:00</updated>
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    <title type="html">주의사신님의 댓글</title>
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      <name>(주의사신)</name>
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    <published>2011-01-24T09:26:26+09:00</published>
    <summary type="html">GDI+와 DirectX를 연동하면서 알게 된 하나 특이한 사실이 있습니다. 

 GDI+는 색을 하나 표현할 때, ARGB로 표현하는데, DirectX는 RGBA로 표현을 합니다. 그래서 GDI+의 색을 DirectX의 색으로 바꿔 줄려면, 8비트 한 바퀴 돌려 줘야 합니다.

 가끔 MS 제품들을 쓰다 보면, &amp;quot;왜 같은 회사 제품들이 이렇게 달라 싶을 때가 있지요...&amp;quot; 사람이 많아서 그런가 봅니다.</summary>
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    <title type="html">사무엘님의 댓글</title>
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      <name>(사무엘)</name>
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    <published>2011-01-25T22:20:05+09:00</published>
    <summary type="html">사람이 많아서 그런 것 맞습니다.
같은 회사에서 만든 제품끼리 충돌하는 일이 생기는 것도 새삼스러울 게 없지요.

그런데 ARGB와 RGBA는.. 이거 뭐 endianness의 차이도 아니고 신기하군요. ^^;; 둘 다 이제 하드웨어 가속 기반으로 돌아가는 건 마찬가지일 텐데.
RGBA 각 요소를 어느 순서대로 나열하고 각각 몇 비트를 할당하느냐.. pixel format이란 게 그래픽 세계에서의 &#039;문자 인코딩&#039; 같은 개념이 돼 있는 듯합니다.</summary>
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    <title type="html">김기윤님의 댓글</title>
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      <name>(김기윤)</name>
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    <published>2011-01-24T11:58:46+09:00</published>
    <summary type="html">재밌게 읽었습니다.

1. 비트연산은 저렇게 두 단계로 주는 것이 기본이었군요. 아, 어쩐지 WinAPI에서 BitBlt함수(맞나?)로 한번만에 뭔가를 시도했는데 원하는 결과가 전혀 안나왔던 기억이... XOR 연산할때는 검은색 배경에다가 하는 것도 기본이었군요. 그동안 대충 생각하고 했던 삽질들이 기억나기 시작합니다......

2. DirectDraw 를 쓰면서, 반투명 구현하겠답시고 bmp이미지에다가 격자모양으로 #00FF00 (통칭 Lime 으로 불리는 색)을 박은 기억이 나네요.

3. D3D랑 png 하니까 생각났는데, 현재 하고 있는 프로젝트에서는 흠좀무한 짓을 하고 있습니다.. 초기에는 포토샵으로 작업해서 png 로 저장해서 불러오기로 한거 맞지? 응. 알파채널 먹히는건 png 뿐이니까. 이런식으로 얘기가 갔는데, 같이 하시는 프로그래머의 괴물(..)같은 업적으로 인해서... 왠걸.. 포토샵 psd 파일 그대로 쓰기로 얘기가 바뀌었습니다 ㄱ-.. 흠좀무. 레이어정보를 그대로 이용하는 흠좀무한 짓을...</summary>
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    <title type="html">사무엘님의 댓글</title>
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      <name>(사무엘)</name>
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    <published>2011-01-25T22:20:16+09:00</published>
    <summary type="html">BitBlt와 비슷한 급의 비트맵 전송 함수들이 래스터 연산을 지원합니다. 스프라이트를 찍으려면 한 단계만으로는 안 되고 두 단계까지 가야 하죠. 생각을 해 보니까 래스터 연산 -&amp;gt; color key -&amp;gt; 알파 채널 양상을 글로 정리하는 게 재미있어 보여서 글을 썼는데, 영문 위키백과에는 이미 그 개념이 잘 정리가 돼 있었다는 사실. ㄲㄲ

IDirectDrawSurface에는 말씀하신 것처럼 컬러 키에다가 팔레트 등, 256색스러운 정보들을 설정하는 메소드들이 들어있습니다. ^^
그나저나 그 &#039;존잘&#039; 프로그래머분은 포토샵 문서 파일 포맷을 알거나 최소한 그런 거 다루는 라이브러리를 갖고 계신가 보군요.;;</summary>
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    <title type="html">김기윤님의 댓글</title>
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      <name>(김기윤)</name>
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    <published>2011-01-25T23:28:23+09:00</published>
    <summary type="html">현재 프로젝트에는 아예 Adobe Photoshop File Formats.pdf 라는 파일이 들어있습니다. 저는 그냥 대충 훑어본 정도(정독은 엄두를 못내겠더군요. 88페이지-_-)입니다...만, 그 pds 리더부분의 소스코드 모양새라던가 특징을 볼 때 직접 짠 것으로 보입니다. ㅎㄷㄷ;;</summary>
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    <title type="html">정 용태님의 댓글</title>
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      <name>(정 용태)</name>
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    <published>2011-01-24T20:56:33+09:00</published>
    <summary type="html">위험한 데이브 할때 몬스터들이랑 헤딩해서  자폭하면 화면에 잔상이 남았던게 기억나네요 ^^ 20000점 목숨 벌려고 보석 잔뜩 있는 보너스 스테이지도요ㅋ alley cat 할때도 비슷한 현상을 겪었던것 같기도 하고... 윈도우 98시절에는 동영상 오버레이 색으로 분홍색을 많이 썼던... 동영상 플레이어 위에서 그림판으로 분홍색으로 그리면 그린 색상이 안나타나고 동영상이 비쳐보이더군요...</summary>
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    <title type="html">사무엘님의 댓글</title>
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      <name>(사무엘)</name>
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    <published>2011-01-25T22:20:26+09:00</published>
    <summary type="html">맞아요. 저도 그거 다 기억하고 있답니다. ^^;; 보석 잔뜩 있는 보너스 스테이지는 원래 level 8의 warp zone이지만, 그게 level 6에 있다는 특성상, level 6에서도 트로피를 먹지 않고 jetpack으로 문으로 들어가면 사기-_-로 진입 가능합니다.

XP까지만 해도 동영상 오버레이 색상이라는 게 있었고, 동영상 장면은 다른 윈도우와는 따로 노는 듯했으며 print screen 키로 바로 캡처조차 되지 않았습니다만... 비스타부터 세상이 완전히 바뀌었죠. 그래픽 드라이버 계층이 장족의 발전을 이뤘습니다.</summary>
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