1. 단품 판매되는 DOS

(1) 197, 80년대에는 컴 단말기가 아니라 개인용 컴퓨터라는 건 이제 막 정립되고 있었고, 소프트웨어도 하드웨어와 함께 딸려 나오는 게 아니라 독립된 제품이라는 인식이 이제 막 정립되던 중이었다.
그래서.. 마소에서 만들었던 MS-DOS도 말이다. 1.0부터 4.x에 이르기까지는 다들 PC와 함께 OEM 형태로만 공급됐다. 도스 자체가 단품 패키지로 개별 소비자에게 retail 판매되기 시작한 건 1991년, 무려 5.0부터였다고 한다. himem.sys와 DOS=HIGH가 첫 도입됐던 그 역사적인 물건 말이다.

아 글쎄.. Windows 1.x 시절이던 1986년에 3.2 버전도 단품 패키지가 있긴 했다. 하지만 이때는 이 방식이 오래 지속되지는 못한 듯하다.

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현실적으로 대다수 사용자들이 패키지 판매를 기억하는 건 아무래도 끝물인 6.x버전이지 싶다. 이 무렵에 마소는 IBM과 사이가 단단히 틀어져서 PC-DOS와 MS-DOS의 격차도 벌어지고, Windows와 OS/2도 격차가 벌어졌었다.
1990년대 들어서 MS-DOS는 이렇게 독립을 했는데, 매크로 어셈블러(Macro Assembler)는 그 무렵쯤에 반대의 길을 갔다. 단독 독립 제품으로서는 단종이고, MS C/C++이나 Visual Studio 같은 더 큰 제품에서 제공되는 유틸리티로 흡수되었다.

(2) MS-DOS가 대기업의 PC와 함께 공급되던 시절, 대략 쌍팔년도 정도까지는 한글 MS-DOS에 내장돼 있던 한글 바이오스도 PC 제조사들별로 제각각이었다.

  • PC 제조사: 대우, 금성, 현대, 삼보 등
  • 제3자 써드파티: 도깨비, 한메, 태백 등
  • 마소 자체 개발: hbios, mshbios. Windows 3.1 + MS-DOS 6부터.

한글 바이오스 만드는 게 첨단 시스템 프로그래밍이던 시절이 있었다니.. 추억 돋는다. =_=;;
기능이 제일 많고 성능도 뛰어나던 건 역시 써드파티 제품들이었다. 조합형도 지원하고, 다양한 폰트와 글자판(세벌식까지)도 지원했지만.. 역시 1990년대 중후반쯤부터는 개발의 맥이 끊겼다.
현재 한글 바이오스가 돌아가는 중인지를 무슨 API를 호출해서 어떻게 판별했는지 궁금하다.

(3) MS-DOS는 버전 1부터 4까지는 OEM이었고 5~6 사이에 잠깐 독립 제품.. 그리고 마지막 7~8 버전은 Windows 9x에 포함된 채로 제공.. 이렇게 역사가 정리된다.
그 중에 OEM 끝자락이던 MS-DOS 4는 DOS shell이 처음 도입되었고 FAT16 파일 시스템의 개편으로 하드디스크 용량을 2GB까지 인식할 수 있게 하는 큰 변화가 있었다(종전에는 꼴랑 32MB까지만.. =_=) 하지만 4.0은 버그가 너무 많아서 곧 4.01로 패치가 돼야 했다.

이건 마치 버그가 너무 많아서 온갖 서비스 팩들이 덕지덕지 나와야 했던 Windows NT 4의 행로와도 비슷해 보인다.
그리고 개발툴 중엔 Visual Studio .NET 첫 버전(2002, 7.0)이 금세 묻혀 버렸던 것과도 처지가 비슷하다.

(4) 끝으로.. MS-DOS의 대체품으로 DR-DOS라는 게 있기도 했고, 그걸 한때 네트워크 솔루션으로 유명했던 어느 기업에서 인수하여 노벨 도스로 계승되었다.
한편, MS-DOS의 셸만 대체해서 강화한 제품으로 4DOS라는 게 있었다. 그걸 노턴 유틸리티에서 인수해서 더 발전시킨 게 NDOS...이다. 노벨 도스와 이니셜이 같지만 이들은 서로 다른 제품이다.

2. Rational

옛날에 Rational이라는 이름을 가진 컴퓨터 소프트웨어 회사가 둘 있었다.

(1) Rational Software는 소프트웨어공학 툴이라고 해야 하나.. 딱 정확하게 개발툴, IDE나 컴파일러는 아니지만 어쨌든 소프트웨어 설계· 개발과 관련이 있는 전문 도구를 개발해 왔다. 콕 집어 코딩, 프로그래밍이라기보다는.. 더 거시적인 소프트웨어 개발 말이다.
Rose라는 툴이 유명했다. 꽃하고는 별 관련 없고, 다른 단어들의 이니셜이 저렇게 된 거지 싶다. 내 기억으로 Visual C++ 6 시절에 엔터프라이즈 에디션에는 Rose의 데모 축소판이 번들로 제공됐던 적이 있었다.

얘의 제조사는 2003년에 IBM에 인수됐다. IBM이 PC용으로 소프트웨어를 만든 게 지금은 망한 운영체제 OS/2, 그리고 유구한 역사를 자랑하는 통계 패키지 SPSS 정도밖에 없는 줄 알았는데.. 지금은 Rose도 IBM 휘하로 넘어갔는가 보다.
하긴, 엑셀에 대항하여 넥셀이 있고, AutoCAD에 대항하여 캐디안이 있는 것처럼.. Rose의 저렴한 국산 대체제로 StarUML이라는 제품도 있다.

개인적으로는 직장에서 보고서 쓸 때 각종 UML 다이어그램 그리는 용도로 사용해 봤다.;; 클래스 관계 모식도라든가 각종 시퀀스 다이어그램 따위..
하긴, 그 비싼 프로그램에 겨우 다이어그램을 그리는 기능밖에 없으면 그냥 Visio 같은 벡터 드로잉 툴과 아무 차이가 없을 것이다. 그럴 리는 없고, 여기서 만든 설명대로 Java 클래스 파일을 생성하고 문서를 생성하는 기능도 있었던 걸로 기억한다.

(2) 그 다음으로 Rational Systems라는 곳이 있었다. 얘는 1980년대부터 DOS extender만 전문으로 개발해 왔다. 16비트에 640KB 메모리에 쩔어 있던 도스 환경에서 보호 모드를 구현하고, 메모리를 골치 아픈 제약 없이 32비트 그대로 접근하게 해 주는 획기적인 런타임 말이다.

사실, DOS extender라는 걸 처음으로 개척한 회사는 Phar Lap이었다. 워크스테이션에서나 돌릴 만한 거대한 업무용 프로그램을 PC용으로 포팅할 때 원래 Phar Lap의 extender가 주로 쓰였다. 옛날에 도스용 아래아한글도 전문용 내지 32비트 에디션은 얘를 사용했다.

그러나 Rational Systems에서는 DOS/4G라는 제품을 개발하고, 이걸 Watcom C/C++ 컴파일러에 DOS/4GW라는 번들 버전으로 아주 저렴하게 공급해 줬다. 1993년 말에 Doom이라는 게임이 딱 이 솔루션을 사용해서 출시되면서 DOS/4GW라는 32비트 extender는 세계적인 히트를 치게 됐다.

환상적인 그래픽을 선보였던 Doom이 어셈블리어를 거의 쓰지 않고 이식성 높은 C 코딩으로만 구현될 수 있었던 비결엔 이런 신기술이 있었던 것이다. 물론 그래픽을 제대로 보려면 그 당시로서는(1993~1995) 아직 가격이 부담되는 고성능 컴터이던 486급이 필요했지만 말이다.

그리고 Doom은 이 장르에서 하드웨어 가속이 없이 CPU 연산/소프트웨어만으로 동작한 마지막 게임이기도 했다. ^^ 이렇게만 동작해서는 320*200보다 더 높은 해상도에서 3D 폴리곤 그래픽이 실시간 애니메이션으로 나오기란 굉장히 무리였을 것이다. 뭐, 그래픽의 하드웨어 가속에도 더 높은 데이터 대역폭이 필요할 것이고, 32비트 버프가 기여했다고 볼 수 있다.

1990년대 중후반까지 덩치 큰 도스용 게임들은 처음 실행될 때 DOS/4GW 로고가 뜨는 게 무척 많았다. 이게 무슨 흥행 보증수표처럼 느껴질 정도로..;;
PC 역사에 한 획을 그었던 이 개발사는 훗날 Tenberry Software이라고 이름이 바뀌고 2000년대 초반까지는 살아 있었다. 하지만 도스 시절이 끝난 뒤엔 없어졌는지 근황을 모르겠다.

요컨대, 두 Rational들은 분야는 다르지만 과거에 뭔가 비범한 소프트웨어들을 개발하곤 했다. ^^.

3. 옛날에 C++ 코딩 환경

난 왕년에 이런 시퍼런 화면에서 코딩을 해 봤다. -_-;;

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쌍팔년도를 넘어서 1990년대가 되자.. 이제 막 C가 아니라 C++ 직통 컴파일러라는 게 처음으로 등장했다. 그리고.. IDE의 텍스트 에디터에 syntax coloring이라는 게 제공되기 시작했다.
코드에서 예약어는 진하게 표시하고, 전처리기는 별도의 색깔로, 상수 리터럴이나 주석도 별도의 색깔로.. 이거 말이다. 하긴, 1990년대는 이제 막 VGA와 컬러 모니터가 보급되었던 시절이고, 286이니 386이니 하던 컴터 성능도 실시간 컬러링을 구현해도 될 정도로 향상됐다.

그 당시 도스용 컴파일러의 본좌는 볼랜드...였는데, Turbo C++ 3.0 버전부터 IDE에서 컬러링이 지원되기 시작했다. 1과 2 시절엔 저런 게 아직 없었다.
오 그런데... 말로만 듣던 Turbo C++와 Borland C++가 차이가 있었나 보다. 난 Turbo C++ 것만 어린 시절에 직접 봤었다.
일반 명칭은 초록색, 문자열 상수는 빨강, 전처리기는 저렇게 청록색 바탕, 기호가 노란색 말이다.

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그러나 Borland C++은 보니까 일반 명칭이 노랑, 문자열 상수는 청록, 전처리기가 초록, 기호는 하양이다.
난 도스용 볼랜드 개발툴 IDE에서 C++의 컬러링이 저렇게 되는 건 직접 본 적이 없고, 구글 검색을 통해서 난생 처음 본다. 비슷한 시기에 동일 회사에서 내놓았던 Borland Pascal과 더 비슷해졌다. 우와..

사실, Turbo와 Borland의 차이는 Visual Studio로 치면 standard 에디션(개인용)과 enterprise 에디션(기업용) 같은.. 에디션 급의 차이와 비슷하다.
아.. 옛날에.. 볼랜드 IDE를 따라 djgpp 진영에서 개발했던 rhide는.. C/C++ 코드에 대한 컬러링이 Turbo가 아니라 Borland C++ 스타일이었다. 자, 난 저런 것도 기억하는 세대다. -_-;;;;

프로그래밍, 코딩이라는 건 30년 전이나 지금이나 재미있다.
참고로, 코딩 하다가 .이나 ->를 찍었을 때 멤버가 쫘르륵 나오고 명칭이 자동 완성되는 기능은..
1990년대 "말"이 돼서야 제공되기 시작했다. 그건 그만큼 구현하기 더 어려운 기능이었고, PC가 못해도 펜티엄 2 이상급으로 성능이 좋아진 뒤에나 쓸 만했다.

요즘은 이 기능이 없으면 너무 불편해서 코딩을 못 할 것이다. 옛날에 텍스트 에디터가 불편하고 컴퓨터 메모리가 부족하던 시절에는 각종 함수 명칭을 아주 짧고 암호 같이 붙이는 게 관행이었지만..
지금은 코드 양이 너무 방대해지고 저런 자동 완성 기능도 발달하니 길게 길게 풀어서 써 주는 편이다. setmemmgr() 대신에 SetMemoryManager() 같은 식.

4. PowerBasic

198~90년대에.. BASIC이라는 프로그래밍 언어는 입문하기 간편한 대신, 인터프리터 방식 위주이고 실행 속도가 느리다는 게 상식 겸 통념이었다. 즉, 언제까지나 교육용이지, 실무용은 "영 아니올시다"였다. 그러나 BASIC에 대해 그 통념을 정면으로 도전하고 반박하는 이단아 제품이 있었으니, 바로 PowerBasic(파베)이었다.

얘는 BASIC이라는 언어에다가 C/C++ 같은 이념을 접목했다. 마소처럼 느린 P-code 갖고 깨작거리거나 비주얼 RAD 툴 컨셉을 씌우는 게 아니라, 최적화되고 단독 실행 가능한 네이티브 코드 컴파일을 추구했다. 그렇다, 이 컴파일러 엔진을 만든 주 개발자는 그야말로 x86 어셈블리어에 정통한 smaller, faster 최적화 덕후 장인이었다.

PowerBasic은 마이너 비주류 제품군이지만 나름 존재의 의미는 있었다. 베이식 언어로 C/C++ 급의 작고 빠른 프로그램을 생성해 줬기 때문이다. 자기 자신의 덩치도 Visual Studio에 비하면 그냥 깃털 같은 수준이니 아주 실용적이었다.

얘는 16비트 도스에서 32비트 Windows까지는 잘 갈아탔다. 하지만 그 이후의 시대 변화에는 따라가지 못한 채, 2020년대에 와서는 명줄이 사실상 끝난 상태이다.
일단, 주 개발자인 Bob Zale 할아버지가 별세한 지가 이미 10년이 넘었다. 적절한 후임 개발자를 양성하지 못했는지, 파베는 x64건 arm64건 일단 64비트 버전이 못 나오고 있다.

살상가상으로.. PowerBasic 컴파일러 자체부터가 통짜 어셈블리어=_=;;;로 개발됐고, 코드가 호락호락 maintainance 가능한 구조가 아니라고 한다. 이러면 뭐 과거의 OS/2나 dBASE 같은 꼴 나면서 죽는 건 시간 문제지..
그렇게도 성능에 목숨 걸었다지만, 최신 멀티코어 프로세서나 GPU에 맞춰진 컴퓨팅을 잘 지원한다는 얘기도 난 못 들었다. 이러면 머신러닝 스크립트인 파이썬의 용도를 대체하기도 대략 곤란해진다.

지금 생각하면 PowerBasic이 뭔가 슈퍼컴 Cray 같은 물건이라는 생각도 든다. 고전적인 성능 덕후 장인이 애지중지 만들었지만 시 대에 뒤쳐지고 도태됐다는 점에서 말이다.
글쎄, 쟤는 그 성능빨에다가.. 마소에서 버린 자식인 클래식 Visual Basic 6 코드를 지원하는 후속 써드파티 개발툴을 표방하고 나섰으면.. 마르지 않는 고객 수요를 확보하고 절대로 망할 일이 없었을 것 같은데 말이다. 그렇지 않은가? 이렇게 사라지기에는 아깝고 아쉽다.

쌍팔년도 시절에 볼랜드와 마소가 PC용 베이식, C, 파스칼 컴파일러 시장을 꽉 잡고 있긴 했다. 하지만 그 컴파일러들은 처음부터 그 회사에서 만든 게 아니었다. 다들 다른 사람이나 영세업체의 제품을 인수한 것에서부터 개발을 시작했다.

  • BASIC/Z by Bob Zale --> Turbo Basic (요게 PowerBasic의 전신)
  • Wizard C by Bob Jervis --> Turbo C 1.0 in 1987
  • PolyPascal by Anders Hejlsberg --> Turbo Pascal
  • Lattice C --> Microsoft C

Posted by 사무엘

2024/03/27 08:35 2024/03/27 08:35
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컴퓨터 소프트웨어에서 뭔가 기능은 동일하지만 프로토콜(입출력)이 다른 두 시스템을 최상위 계층에서 중재하여 서로 이어 주는 메커니즘을 '썽킹(thunking)'이라는 용어로 표현하는 것 같다. 영한사전에 제대로 등재돼 있지도 않은 신조어인데 정확한 어원이 궁금하다. 영문 위키백과는 a subroutine that is created, often automatically, to assist a call to another subroutine라고 풀이를 하며, 그래서

  • Windows 9x에서 유니코드(W) API 호출 요청이 왔을 때, 매개변수 값을 적당히 조절해서 그에 상응하는 Ansi API를 대신 호출하고 출력 결과도 wide string 기준으로 보정하는 것
  • C++의 멤버 함수 포인터에서 다중 상속된 클래스의 멤버 함수를 호출하기 전에 this 포인터의 오프셋을 보정해 주는 전처리 함수 (보정 정보가 포인터의 내부에 있지 않고 그냥 또 다른 함수를 생성해서 때우는 경우)

이런 것들도 다 넓게는 썽크/썽킹이라고 부른다. 그리고 썽킹을 수행하는 함수를 썽크 함수라고 한다. 다만 Windows에서 썽킹은 컴퓨터 아키텍처의 장벽을 극복하는 호환성 유지 작업을 가리킬 때 주로 쓰인다. 16비트와 32비트 사이, 그리고 요즘은 32비트와 64비트 사이에서 말이다.
그래서 그런 썽킹 시스템을 WoW라고 부른다. 월드 오브 워크래프트...가 아니라 Windows on Windows의 약자로, 말 그대로 Windows 위에서 Windows를 또 가상으로 구동한다는 뜻이다.

오늘날 우리가 사용하고 있는 x86-64 아키텍처는 과거 32비트 IA32의 superset 구도로 설계되었다. 그래서 32비트 x86 코드도 에뮬레이션이 아니라 네이티브 직통으로 실행 가능하기 때문에 Windows 입장에서는 소프트웨어적으로 32비트와 64비트를 모두 지원하기 위해 특별히 힘든 일을 해 줘야 할 건 없다. 64비트 시대에도 어마어마한 32비트 유물들은 비록 바이너리 형태가 아무리 지저분하더라도 결코 외면할 수 없는 물건임이 입증된 셈이다. 비록 성능을 추구했다고는 하지만 x86 코드를 거북이처럼 에뮬레이션으로 돌리고 다른 문제점도 많았던 IA64는 정말 시원하게 망해서 인텔의 흑역사가 됐다.;;

32비트와 64비트는 한 주소 공간 안에서 코드가 섞이는 게 전혀 불가능하며, 서로 교류하는 방법은 API나 커널 오브젝트 차원에서의 IPC 메커니즘밖에 선택의 여지가 없다. 특히 WM_COPYDATA 메시지는 16, 32, 64비트까지 세대를 넘어 두루 통용되는 대단히 훌륭한 해결사이다.
그러나 16비트와 32비트가 공존하던 시절에는 상황이 훨씬 더 지저분했다. 기존 소프트웨어와의 호환성, 그리고 부족한 PC 메모리 같은 현실적인 한계 때문이었다.

그 시절에는 기술적으로 다음과 같은 형용사가 붙은 썽킹들이 존재했다. 썽킹이 무슨 CPU 에뮬레이션까지 하는 건 물론 아니고, 주로 한 일은 최신 32비트 가상 메모리 주소와 구닥다리 16비트의 세그먼트-오프셋 주소를 그냥 상호 변환하는 것이었다.

1. Universal: 16비트 플랫폼에서 16비트 EXE가 32비트 DLL을 실행
이건 가장 원초적인 썽킹이며, 쉽게 말해 Win32s의 기술 수준이 여기에 해당한다.

2. Generic: 32비트 플랫폼에서 16비트 EXE가 32비트 DLL을 실행
이것은 32비트 Windows 9x/NT 계열이 모두 지원하는 썽크로, 방향이 universal과는 반대이다.
본인은 IME 개발자로서 이 썽킹의 존재를 자연스럽게 인지하고 있었다. 16비트 프로그램에서도 <날개셋> 한글 입력기 외부 모듈이 동작했기 때문이다. 물론 곧 오류가 나고 제대로 사용하기는 어렵지만.

Windows 9x의 경우, 16비트 프로세스 내부에서 돌아가는 32비트 코드는 마치 Win32s처럼 극도로 가난한 16비트 컴퓨터의 끔찍한 제약들이 고스란히 적용되었다. 스레드를 생성할 수 없으며 스택 크기도 기본 1MB 이상이 아니라 64KB 미만으로 팍 줄었다. 그러니 복잡한 재귀호출이나 큰 배열조차도 함부로 만들면 안 됐다.

Windows NT는 모든 운영체제의 코드가 32비트 이상이다. 하지만 그렇다고 해서 16비트 코드를 실행하는 기능 자체가 아예 없는 건 아니었으니 16비트 프로그램이 32비트 코드를 사용하기 위한 최소한의 썽킹 계층은 마련하고 있다.

16비트 EXE 안에서 동작하는 32비트 dll이 GetModuleFileName(NULL)을 해 보면 9x 계열의 경우, 16비트 EXE 이름이 아니라 그냥 kernel32.dll이 돌아온다. 그러나 NT 계열은 ntvdm.exe가 돌아온다. 16비트 코드는 아예 샌드박스 안에서 고립된 채 돌아가고, 얘와 연계하여 동작하는 32비트 DLL은 여전히 32비트 문맥이 완전히 보장된다.

3. Flat: 32비트 플랫폼에서 32비트 EXE가 16비트 DLL을 실행
이것은 Windows 9x에만 존재한다. 20여 년 전에 Windows 95가 나오고 제품의 32비트 에디션을 출시하긴 해야 하는데 방대한 16비트 기반 DLL 엔진 같은 걸 차마 다 32비트로 포팅할 시간이 없을 때, 차선책으로 쓰라고 도입된 솔루션이다.

Universal은 그냥 32비트로 빌드만 하면 혜택을 입을 수 있고 Generic도 해당 16비트 EXE에서 LoadLibrary32Ex32W나 CallProc32W 같은 썽킹 API만 새로 사용하면 썽킹이 가능한 반면, Flat 썽킹을 활용하려면 thunk 컴파일러를 이용해서 상호 교신하고자 하는 32/16비트 바이너리들에 썽크 중재용 DLL을 추가로 넣어 줘야 한다.

1~3은 성격과 용도가 제각각 다르다는 걸 알 수 있다.
과거에 아래아한글이 최초의 Windows 버전인 3.0이 개발되었을 때, 시행착오로 인해 universal 썽크만 생각했지 flat 썽크를 고려하지는 못한 듯하다. 그래서 내가 듣기로는 Windows 3.1 + win32s에서는 실행되었는데 정작, 곧 출시된 Windows 95에서는 어처구니없게도 동작하지 않았다고 한다. (NT는 모르겠음)

아래아한글이 100% 완벽하게 32비트로만 개발됐으면 이런 일이 없었을 텐데 아마 내부적으로 호환성 때문에 16비트 코드가 일부 존재했던 모양이다. 그리고 내가 들은 이런 소문들이 사실이라면, Universal 썽크는 Win32s + 32비트 EXE에서 도로 16비트 DLL을 로딩하는 것도 지원하긴 했나 보다. Windows 95에서 추가로 해야 하는 썽킹이 없이도 뭔가 되는 일이 있었으니까 말이다.
어쨌든 이 때문에 Windows 95가 발매된 1995년 말엔 그 문제를 해결한 3.0b가 신속하게 나와야 했다. 소문에 따르면 3.0a도 있었는데 이건 3.0 원판보다도 존재감이 "더" 없는 것 같다.

이런 썽킹은 커널 레벨에서 발생하기 때문에 뭔가 정보를 잘못 줘서 에러가 나더라도 애플리케이션 레벨에서는 디버깅조차 할 수 없다. 더 깊게 들어가지 않은 채로 그냥 에러가 난다는 뜻이다. 이런 건 커널 레벨 디버거를 써서 살펴봐야 한댄다.
비록 제대로 안 돌아가는 제품을 돈 주고 사서 쓰다 고생한 사용자들에게서 욕도 많이 먹었겠지만, 그래도 그 열악한 환경에서 그 방대한 도스용 프로그램을 그 제한된 시간과 예산 하에서 Windows용으로 뚝딱 포팅을 한 건 대단한 일이긴 해 보인다.

Windows 9x 시절에 썽킹과 관련된 대표적인 테크닉 중 하나는 32비트 프로그램이 지금 시스템에 남은 리소스 퍼센티지를 얻어 오는 것이었다. 그 값을 얻으려면 32비트 프로그램이 32비트 user32.dll이 아니라 16비트 user.exe의 함수를 호출해야 했기 때문에 일종의 flat 썽킹이 필요했다.

물론 운영체제가 제공하는 rsrc32.dll이 제공하는 함수를 호출하는 방법도 있지만(얘는 rsrc16.dll로 내려가고), 걔네들이 하는 일을 별도의 dll 없이 직통으로 수행하는 꼼수가 있는데.. 이건 분량이 길어지는 관계로 나중에 다시 다루도록 하겠다.
자, 그럼 썽킹과 관련된 다른 얘기도 슬슬 좀 꺼내 보겠다.

본인은 에디트, 리스트 같은 기성 컨트롤들에 보이는 명령 메시지들의 값이 16비트 시절과 32비트 이후 시절이 서로 다르다는 것을 비교적 최근에 알고서 놀랐다.
과거에는 LB_ADDSTRING, EM_SETSEL 같은 메시지들이 WM_USER 이후 영역에 있었다. 그러나 32비트에서는 이것들이 WM_USER 이내의 시스템 메시지 영역으로 옮겨졌다. 아마 대화상자 내부에서 다른 사용자 메시지들과의 충돌을 막으려는 의도도 있고, 또 얘는 WM_GET/SETTEXT처럼 프로세스 간에 문자열을 주고받을 때 운영체제가 자동으로 메모리 보정을 해 준다는 의미에서 시스템 메시지로 승격된 게 아닌가 싶다.

대화상자에서 어떤 컨트롤이 WM_GETDLGCODE 메시지에 대해 DLGC_HASSETSEL를 되돌리면 걔는 포커스를 받았을 때 텍스트 전체를 선택하라는 EM_SETSEL 메시지를 받는다. 자신이 에디트 컨트롤을 자체 구현하고 있다면 이 메시지를 저렇게 처리하면 된다.
그런데 Windows 9x에서는 저 메시지가 안 오고 WM_USER+1에 속하는 정체불명의 괴메시지가 오곤 했다. 알고 보니 저건 16비트 시절의 EM_SETSEL과 같은 값이었다.

이런 레거시들 사연들은 모를 때보다 알 때가 프로그래밍에 훨씬 더 도움이 된다. 물론 그렇다고 해도 32비트 프로그램에다가도 Windows 9x는 왜 16비트 기준의 메시지를 보내는지는 알 수 없는 일이다. Windows의 썽킹 계층은 메모리 주소/포인터 변환뿐만 아니라 GUI에서는 이런 메시지의 변환까지도 도맡아 했다고 한다.

지금은 공용 컨트롤들의 메시지가 WM_USER 밖의 영역에 있다. 얘들은 애초부터 프로세스간의 메모리 보호가 잘 되는 32비트 운영체제와 함께 등장하기도 했고 또 알다시피 복잡한 플래그들이 들어간 복잡한 구조체를 주고받다 보니, 운영체제가 inter-process간에도 메모리 보정을 해 주지 않는다.
다른 프로세스에 있는 리스트/트리 컨트롤에다가 데이터를 등록하려면 얄짤없이 훅 프로시저를 써서 그 프로세스의 문맥 안에서 해당 컨트롤을 조작해야 한다. 사실, 남의 프로세스의 GUI 컨트롤을 조작하는 변태적인 작업이 왜 필요한지는 모르겠지만 말이다.

잘 알다시피 16비트 시절엔 DLL 전역변수들이 한데 공유됐으며, 제2, 제3 EXE들이 연결됐을 때 PROCESS_ATTACH 통지가 없었다고 한다. 그러니 DLL 함수는 exe들이 자기 DLL의 context를 매번 함수 인자로 전해 줘야 했겠다. 초기화/해제도 당연히 수동으로 직접 해야 했으나.. crash가 발생해서 해제를 제대로 못 하고 레퍼런스 카운트가 꼬이면 그건 그대로 시스템 자원 누수로 이어졌다.

요즘은 레퍼런스 카운트 관리가 엉망이더라도 프로세스가 종료되면 그 프로세스가 갖고 있던 자원은 100% 회수되는 게 보장된다. 그리고 요즘은 실행이 강제 종료 당한 스레드에서 스택 메모리가 자동 회수되지 않는 것 정도만이 그나마 in-process leak인 반면, 그 시절엔 툭하면 시스템 차원에서의 자원 누수와 고갈을 아주 쉽게 야기할 수 있었다. Windows 9x는 도스와 시스템 영역 메모리가 보호되지 않는 것 정도 때문에만 불안정했지만 3.1은 이보다 훨씬 더 막장이었다.

컴퓨터 환경을 더 좋게 만들기 위한 노력은 단순히 물리적으로 회로 집적도를 높이는 것만으로 되는 게 아니며 그 자원을 효율적으로 활용할 수 있게 소프트웨어적으로도 머리를 엄청 많이 써야 했다는 걸 알 수 있다.

Posted by 사무엘

2016/01/06 08:36 2016/01/06 08:36
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그런즉 이제 애호박, 단호박, 늙은호박 이 셋은 항상 있으나, 그 중에 제일은 늙은호박이니라.

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