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1. 주 UI 스레드와 배경 작업 스레드

대화상자를 텅 빈 깡통 상태로 일단 띄워 놓은 뒤, 시간이 좀 오래 걸릴 수 있는 초기화 작업을 백그라운드에서 하고서 그게 끝나면 작업 결과를 대화상자의 각종 컨트롤에다가 반영하고 표시하기..
본인은 이런 형태로 동작하는 GUI를 구현한 적이 있었다. 리스트/콤보 박스에 들어갈 아이템들을 파일을 탐색하면서 수집하는 것이 대표적인 예이며, 당장 날개셋 한글 입력기 프로그램에도 이렇게 동작하는 UI가 한두 군데 있다.

그런데 그 백그라운드 작업이 언제나 수행되는 건 아니고, 조건에 따라서는 전혀 해당사항이 없는 경우도 있었다. 이때는 작업 결과의 표시와 관계가 있는 컨트롤들은 그냥 숨기거나 disable 시켜 놓으면 됐다.

그러니, 그런 컨트롤은 괜히 만들었다가 도로 숨기는 게 아니라, 스레드 함수가 자기 작업이 다 끝나고 마지막 부분에서 대화상자에다가 동적으로 생성하게 로직을 고치는 게 어떨까 생각을 했는데... 그렇게 하다가 더 피봤다.
당연한 말이지만 특정 스레드가 생성한 윈도우는 그 스레드의 실행이 끝남과 동시에 소멸되기 때문이다. 머리에 나사가 하나 빠지기라도 했는지 왜 그걸 생각을 못 했나 순간 "아차~!" 했다.

컨트롤 자체는 주 UI 스레드에서 미리 만들어 놓은 뒤, 백그라운드 작업 스레드에서는 그걸 ShowWindow / EnableWindow 정도의 제어만 할 수 있다. 컨트롤을 굳이 조건부로 동적 생성하고 싶다면, 백그라운드에서는 주 UI로 하여금 컨트롤을 생성하라고 메시지나 타이머 요청 정도를 보내는 간접적인 방법만 사용 가능할 것이다.

이렇게 윈도우의 생명 주기는 스레드와 관계 있는 반면, 접근 가능한 윈도우 클래스의 범위는 드물게 스레드가 아니라 RegisterClass를 호출한 모듈과 관계가 있다. 한 프로세스 안의 모든 모듈에서 접근 가능한 윈도우 클래스를 구현하려면 클래스 스타일에 CS_GLOBALCLASS를 지정해 줘야 한다. CreateWindowEx 함수는 현 스레드의 함수 호출 스택을 추적해서 자신을 호출한 모듈이 무엇인지를 따지기라도 하는가 보다. (인자로 받은 HINSTANCE 값은 무시하고 사용하지 않음.)

Windows 말고 안드로이드 프로그래밍을 해 보니 거기서는(Java)는 네트워크 통신은 무조건 백그라운드 스레드에서만 가능하고, 각종 GUI 요소의 조작은 반대로 주 스레드에서만 가능하게 해 놓았다. 이 규칙을 어기면 바로 예외가 발생한다. 그래서 Windows에서와 같은 혼동이 발생할 일이 없게 해 놨지만.. 간단한 통신 결과가 왔을 때 이를 GUI에다 표시하는 걸 한 함수에서 바로 못 하고 매번 스레드에, 메시지+핸들러로 실행 주체를 분리해야 하는 게 좀 번거로웠다.

2. 스레드의 강제 종료와 스택 상태

프로세스가 종료되는 가장 무난하고 좋은 방법은 main / WinMain 함수가 실행이 끝나서 자연스럽게 return하는 것이다. 그와 마찬가지로 스레드가 종료되는 가장 무난하고 좋은 방법 역시 해당 스레드 함수가 실행이 끝나서 자연스럽게 return하는 것이다.
하지만 Windows API에는 Exit...내지 Terminate...로 시작하는 프로세스· 스레드 종료 함수가 따로 있다.

두 단어 모두 뜻은 비슷하나, 전자는 자동사이고 후자는 목적어를 받는 타동사이다. 이로부터 유추할 수 있듯, 전자는 그 함수를 호출하는 자신을 종료하고 후자는 임의의 다른 프로세스나 스레드를 강제 종료시킨다.
어떤 프로세스가 이런 함수에 의해 종료되면 그 프로세스 하에서 돌아가던 모든 스레드들은 강제 셧다운된다. 그리고 반대로, 어떤 프로세스에서 모든 스레드들이 종료되어서 돌아가는 스레드가 하나도 없는 지경이 되면 빈 껍데기 프로세스는 자동 종료되고 소멸된다.

main 함수의 실행만 끝나면 자동으로 주변 잔여 스레드들의 실행도 강제로 다 끝나는 것 같지만 원래부터 그렇지는 않다. main을 호출한 하단의 C 런타임 라이브러리가 내부적으로 ExitProcess를 호출하기 때문에 그렇게 되는 것일 뿐이다. 운영체제 차원에서는 모든 스레드들의 실행이 끝나야 프로세스가 종료된다.

어쨌든, 프로세스나 스레드 같은 실행 주체는 자기 스스로 곱게 종료하는 게 좋다. 강제 종료 대상인 프로세스나 스레드는 자신이 강제 종료 당한다는 어떤 통지도 받지 못하며 이를 회피· 거부할 수도 없다. 뭐, 강제 종료를 막는 방법 뒷구멍이 있다면 악성 코드가 이를 마음껏 오· 남용, 악용할 것이니 저건 불가피한 면모도 있다. 강제 종료를 요청하는 프로세스가 적절한 권한만 갖고 있다면 강제 종료 작업 자체는 성공이 반드시 보장된다.

강제 종료는 파일이나 메모리, 스레드 동기화 오브젝트를 포함해 해당 스레드가 할당하고 선점해 놓은 그 어떤 자원도 제대로 수습· 회수하지 않은 채 말 그대로 해당 실행 주제만 없앤다. 그러니 엄청난 리소스 누수를 야기한다. 그나마 프로세스는 독립성이 높은 실행 단위인 덕분에 강제 종료되더라도 자기가 사용하던 모든 자원들이 자동으로 반납되는 게 보장이라도 되는 반면, 스레드는 그렇지 않다.

그렇기 때문에 TerminateThread는 TerminateProcess보다도 가능한 한 더욱 사용하지 말아야 한다.
I/O 관련 병목이나 데드락 같은 게 걸려서 해당 스레드의 코드 자체가 전혀 돌아가지 않을 때.. 옛날 같았으면 컴퓨터 리셋을 했을 피치 못할 상황에서나 극도로 제한적으로 사용해야 한다. 자기 스스로 실행 가능한 스레드라면 외부에서는 중단· 종료 플래그만 걸어 주고, 그 스레드가 알아서 실행이 종료되게 하는 것이 절대적으로 바람직하다.

그렇기 때문에 작업 관리자 같은 유틸에서 응용 프로그램을 강제 종료하는 기능은 일단 그 프로그램의 주 윈도우에다 WM_CLOSE만 살짝 보내 보고, 그 프로그램이 거기에 불응하면 API 차원의 극약 처분을 내리는 식으로 동작한다. 기왕이면 주먹보다는 말로 곱게 해결하는 게 좋으니까...

스레드가 강제 종료된 경우, 코드 실행 차원에서 발생하는 리소스 leak이야 어쩔 수 없는 귀결이다. 그런데 Windows는 전통적으로 exit 말고 terminate로 강제 종료된 스레드에 대해서는 그 스레드가 사용하던 스택에 속하는 메모리 주소도 해제· 재사용하지 않고 내버려 뒀다. 그러니 heap이 아닌 stack에 속하는 메모리가 leak이 발생하게 됐다.

이것은 스레드가 강제 종료되더라도 그 스레드의 스택에 속하는 메모리를 참조하던 다른 스레드가 뻗지 않게 하려고 성능보다는 안전을 고려해서 시행한 정책이었다. 어차피 TerminateThread를 할 정도이면 온갖 리소스들이 누출되었을 가능성이 높고 이왕 버린 몸에 비정상적인 상황이니 스택도 해제하지 않고 일부러 놔뒀던가 보다.
그러나 이 정책이 Windows Vista부터는 바뀌어서 이제는 terminate된 스레드의 스택도 곧장 해제된다. 흥미로운 점이다.

3. 열악하던 시절에 동시작업 구현하기

CPU 차원에서의 멀티스레드라는 게 없던 시절에 UI와 백그라운드 작업이 동시에 돌아가는 프로그램을 짜는 건 상당한 고역이었다.
옛날에는 컴퓨터 하드웨어 차원에서 관리되는 키보드 버퍼라는 게 있었다. 컴퓨터가 바빠서(busy) 정신없는 상태에서 사람이 키보드를 누르면 그게 일단 버퍼에 들어갔으며, 나중에 컴퓨터가 정신을 차리면 먼저 온 글쇠부터 밀린 처리를 했다. 일종의 queue 자료구조처럼 말이다.

이 키보드 버퍼는 크기가 15타 남짓밖에 안 됐다. 그러니 컴퓨터가 바쁜 상태에서 키보드를 조금만 많이 누르면 그 글쇠는 버퍼에조차 추가가 못 되고 컴퓨터가 시스템 전체를 잠시 멈추면서 높은 톤의 '삐~' 경고음을 냈다. "나 건드리지 마세요..!" 물론 ctrl, shift 같은 비문자 글쇠 말고 문자 글쇠들 한정으로. pause 키를 누르면 컴퓨터 전체의 실행을 일시정지 시킬 수 있던 시절의 얘기이다.

Windows 시대가 되면서 하드웨어와 소프트웨어 사이에 무슨 계층이 덧붙여졌는지, 컴퓨터에서 저런 걸 볼 일은 없어졌다. 하지만 9x 시절에는 운영체제가 대미지를 심하게 입고 반쯤 뻗어서 다운+재부팅 징조가 농후할 때면, 윈도우들이 메시지 큐가 다 차 버리고 메시지에 아무런 응답도 처리도 할 수 없는 상태가 되곤 했다. 이때는 그 윈도우로 마우스 포인터를 갖다대서 옮기기만 해도 짤막한 비프음이 났다. 이게 옛날에 키보드 버퍼가 다 차서 경고음이 나던 것과 같은 맥락의 현상이다.

옛날에 컴퓨터 속도가 왕창 느릴 때는 사용자가 화살표 키를 눌러서 화면을 스크롤 하던 도중에도 끊임없이 글쇠 입력 체크를 해야 했다. 그래서 화면 갱신 속도가 글쇠 연타 속도를 따라가지 못한다면 지금 갱신하던 것은 때려치우고 글쇠 처리부터 모두 한 뒤, 이로 인해 화면 위치가 바뀌었으면 스크롤을 처음부터 다시 하고, 변동 사항이 없으면 아까 하다 말았던 스크롤을 마저 계속하게 코딩을 했다.

오늘날은 단순히 2차원 스크롤을 위해서 저렇게 헝그리 코딩을 할 필요는 없을 것이다. 그러나 화면에다 아주 복잡한 3D 그래픽을 점진적으로 렌더링 하거나, 고해상도 만델브로트 집합 같은 프랙탈 그래픽을 실시간으로 그린다면.. 동일한 테크닉이 여전히 필요할 것이다.

CPU를 많이 소모하는 계산 위주의 작업 말고, 주변 기기와의 I/O 비중이 큰 작업도 생각해 보자. 워드 프로세서에서는 인쇄 중 동시작업(일명 스풀링), PC 통신 프로그램에서는 전화 연결 중에, 업· 다운로드 중에 동시작업.. 지금은 너무 당연해서 일도 아닌 게 옛날 도스 시절에는 해당 프로그램의 완전 첨단 고급 기능이라고 소개되곤 했지 않는가?

Windows는 여러 프로그램들을 동시에 띄워서 구조적으로 동시작업이 기능하다고 하지만, 16비트 시절엔 여건이 도스에 비해 막 좋을 건 없었다. 빡센 작업을 하는 중에도 여전히 사용자 반응성을 잃지 않으려면 message loop 차원에서 PeekMessage와 OnIdle 같은 로직이 추가돼야 하고, 작업 역시 UI의 반응성을 해치지 않을 정도로 연산을 짧게 끊어서 찔끔찔끔 해야 하는 건 변함없었다. 이런 정신없는 상태에서 트리 구조 순회나 순열 생성 같은 건 당연히 쌩 재귀호출로 구현할 수 없으며, 사용자 스택 자체 구현이 필수였다.

더구나 이런 idle time processing은 내가 아닌 Windows 내부의 고유한 message loop 하에서 구동되는 modal 대화상자 내지 메뉴 표시 중에는 중단된다는 문제가 있다. 타이머 메시지는 저렇게 modality와 관련된 끊김 현상은 없지만, CPU를 활용하는 효율이 일반적인 idle time processing 메커니즘에 비해 좋지 못하다.

이런 걸 생각하면 멀티스레드가 없었으면 지금처럼 사용자가 입력하는 텍스트의 맞춤법을 실시간으로 검사해서 빨간줄을 그어 주는 기능, C++ 같은 문맥 의존적인 언어 코드를 사용자가 입력하는 걸 인클루드 파트까지 실시간으로 구문 분석해서 자동 완성과 syntax coloring을 구현하는 건 불가능에 가깝게 힘든 일이 될 수밖에 없을 것이다.

4. 파이버: 스레드의 변종

사실, time slicing을 운영체제가 자기 재량껏 하는 게 아니라 내가 원할 때 하도록 thread의 변종인 fiber라는 게 있다. Windows의 경우, 일단 자기 자신을 일반 스레드에서 fiber로 먼저 변환해서(ConvertThreadToFiber) 초기화를 한 뒤, 다른 파이버들을 생성하고(CreateFiber), 파이버들끼리 필요한 타이밍 때 서로 전환(SwitchToFiber)을 하면서 열심히 제 할 일을 하면 된다.

이 경우 스레드 동기화 같은 건 전혀 필요하지 않으며, 멀티스레딩을 표방하면서도 프로그래밍 패러다임은 멀티스레드 성향이 전혀 아니게 된다. 사실, 이건 유닉스 기반의 서버 프로그램의 포팅을 돕기 위해 일부러 도입된 기능이지 실용적으로 딱히 쓰일 일도 없다. 하지만 복잡한 재귀호출이 여러 곳에서 동시다발적으로 일어날 때 자기 스택 상태를 고스란히 보존하면서 작업 context들을 원하는 때에 전환할 수 있다는 점에서는 뭔가 독특한 용도가 있을 것 같기도 하다.

개인적으로 thread가 원래 실타래라는 뜻이니, 컴퓨터 용어로서 thread는 '일타래'라고 번역해서 쓰면 꽤 그럴싸하겠다고 생각해 왔다. 서로 꼬일 수 있는 것까지도 동일한 개념이니까. 그런데 thread의 변종으로서 아예 '섬유'라는 뜻인 fiber는 우리말로 어찌 번역해야 할지 모르겠다. 우리말 순화· 번역이라는 게 이런 추가적인 조어력과 확장성까지 갖추지는 못하는 편이니 대부분 실패하곤 한다.

오늘날 운영체제에서 module이라는 건 EXE, DLL 등 실행 가능한 코드와 데이터, 리소스가 담긴 한 이미지 파일을 식별하는 개념이다. process는 자신만의 독립된 주소 공간을 가진 실행 공간으로, EXE만이 새로 생성할 수 있다. thread는 한 process 안에서 하나 이상 존재할 수 있는 실행 주체이다.
이들에 비해 instance, task는 좀 16비트스러운 용어이다. 32비트 이상부터는 프로세스들이 기본적으로 자기 주소에서 다 혼자 따로 노는 형태이기 때문에 한 모듈(HMODULE)의 여러 instance (HINSTANCE)라는 개념 구분이 별 의미가 없어져 있다.

운영체제에 따라서는 여러 개의 프로세스도 parent/child 관계를 맺고 job이라는 집단을 형성할 수 있다. Windows도 이를 API 상으로 흉내는 내는 걸 지원하지만 막 널리 쓰이지는 않는다. 마치 C가 함수 안에 함수를 공식적으로 지원하지 않는 것처럼(람다 내지 지역 클래스 같은 편법 말고..), 프로세스들도 굳이 계층 구조가 존재하지 않더라도 뭔가 심각하게 불편하거나 불가능해지는 건 없기 때문으로 보인다.

Posted by 사무엘

2017/11/20 08:38 2017/11/20 08:38
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  1. 비밀방문자 2017/11/22 13:42 # M/D Reply Permalink

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    1. 사무엘 2017/11/22 15:31 # M/D Permalink

      우와, 그 책 얼마 만에 다시 듣나 모르겠다..? (10몇 년 전 대학 시절의 전공 서적..)
      님도 컴공이 일취월장하고 있는 게 느껴지는구나? ㅋㅋ

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본인은 초딩 시절에 어렴풋이 경험했던 옛날 컴퓨터 환경의 추억을 회상하는 일에 관심이 많다. 16비트 환경은 베이직 이외에 C/C++ 같은 급의 언어로 프로그램을 직접 개발한 경험이 전무하기 때문에 더 관심이 간다.
그래서 블로그에서 API 썽킹 얘기도 한번 했고, 1년 남짓 전에는 Windows 9x 시절에 악명 높던 리소스 퍼센티지를 32비트 프로그램에서 직접 구하는 방법까지 옛날 책을 뒤져가며 복습해 봤다. 이번에는 이와 관련하여 지금까지 다룬 적이 없었던 다른 기술 얘기를 좀 해 보겠다.

시대를 풍미했던 Windows 9x는 왜 그리도 블루 스크린(BSOD)이 자주 뜨고 불안정했을까? 흔히 지저분한 16비트 코드 잔재 때문이라고들 그런다.
80386급 이상의 CPU에서 제공되는 보호 모드, 가상 메모리 같은 기술을 적극적으로 활용하면 굳이 그렇게 허접한 운영체제가 만들어질 일이 없다. 하지만 문제는 단 하나.. CPU가 원론적으로 제공하는 기능들을 제대로 활용해서 이상적인 운영체제를 만들려면, 당시 서민들이 범접할 수 없던 엄청난 메모리와 속도빨이 필요하다는 것이다.

Windows 9x는 Windows NT와 같은 최신 32비트 선점형 멀티태스킹 환경뿐만 아니라 기존 16비트 도스/Windows 프로그램과의 호환성도 놓치지 말아야 하고, 이런 모든 미래와 과거 이념을 Windows 3.1과 크게 차이 나지 않는 1990년대 중반의 서민들 컴에서 그럭저럭 구현해야 했다. 그러니 얘는 태생적으로 아주 기괴한 방향으로 개발될 수밖에 없었다.

그래서 파일 시스템이나 메모리처럼 반드시 32비트 덕을 봐야 하는 엔진 부분인 kernel은 32비트 코드 위주로 개발했지만, user나 gdi처럼 운영체제의 단순 외형과 관련된 부분은 16비트 코드를 그대로 답습했다. 이쪽 함수는 비록 32비트 프로그램에서 user32.dll, gdi32.dll을 통해 호출했다 하더라도 결국은 argument들을 thunk 해서 16비트 user.exe와 gdi.exe로 내려가서 기능이 수행된다는 뜻이다.

개량된 트루타입 글꼴 래스터라이저처럼 GDI 계층에도 32비트 코드로 다시 작성된 게 없지는 않지만 기본적인 틀은 여전히 16비트 기반이다.
Windows NT는 16비트 썽킹은커녕 훨씬 더 안정적인(하지만 속도는 좀 느려지는) 별개의 API layer가 있는 지경인데.. 9x와 NT가 서로 설계 이념과 처지가 얼마나 극과 극인지를 알 수 있다.

이런 설계 방식 때문에 Windows 9x는 16비트 heap 크기에 맞춰진 리소스 퍼센티지 한계가 여전히 걸려 있으며, GDI 좌표계도 기본적으로 32비트가 아닌 16비트 크기이다. 그래도 이런 건 그냥 한계와 제약일 뿐, 딱히 운영체제의 안정성과 관련된 문제는 아니다.
Windows 9x는 메모리 절약과 하위 호환성을 위해 (1) 16비트 코드를 많이 재활용했는데, 이걸 온전한 가상 머신 샌드박스 안에서 구동하는 게 아니라 (2) 32비트 코드와 동일한 주소 공간과 위상에서 동일한 권한으로 섞인 채 최대 성능으로 실행하는 것을 허용했다. 16비트 코드가 운영체제 차원에서 대놓고 돌아가는 부분도 있으니 저렇게 안 해 주면 안 된다.

그리고 이를 구현하는 과정에서 Windows 9x는 NT와 같은 급의 (3) 엄격한 메모리 보호를 포기했다. 스레드 동기화나 가상 메모리 같은 현대적인 개념이 없이 쑤제 어셈블리어로 코딩된 레거시 코드가 한둘이 아니니, 걔네들이 있는 그대로 돌 수 있게 시스템의 안정성을 일부 희생하게 된 것이다.

32비트 프로세스가 독자적으로 사용하는 최신식 private 메모리야 9x도 NT의 동작 방식을 물려받았기 때문에 각 프로세스별로 동일하게 보호가 잘 된다.
그러나 9x에서는 32비트 프로세스라 해도 16비트 프로그램과의 호환을 위해 남겨놓고 있는 4MB 이내 주소대의 영역은 보호가 적용되지 않으며, 반대로 운영체제 시스템 DLL이 로딩되는 상위 영역도 성능 오버헤드 간소화를 위해 모든 프로그램들이 씨크하게 같은 주소로 공유된다. 보호 같은 거 없다.

나쁜 마음 먹은 프로그램이 이런 16비트 호환 영역이나 시스템 DLL 영역 주소를 0으로 덮어써 버린다거나 하면 운영체제를 BSOD와 함께 곧장 다운시킬 수 있다. Windows NT에서는 메모리 덮어쓰기만으로는 이런 사태가 절대로 발생하지 않고 문제의 프로그램만 강제 종료되고 운지하는 것으로 끝난다. 하지만 9x는 그 정도로 튼튼하지 못했다. 메모리 보호 강도가 반쪽짜리일 뿐이라는 뜻이다. 반쯤은 응용 프로그램이 선할 거라고 믿고 곧이곧대로 돌려 주는 셈이었다.

이렇게 메모리 보호 말고 Windows 9x가 안정성이 결정적으로 취약한 분야는 멀티스레드와 관련하여 또 있었다.
Windows 9x/NT는 3.1에서는 꿈도 꿀 수 없던 선점형 멀티태스킹이라는 것을 도입했다. 한 프로그램이 자발적으로 CPU 자원을 반납하지 않고 무한 뺑뺑이를 돌더라도 운영체제가 강제로 CPU 자원을 뺏어서 다른 프로그램에게 골고루 분배해 줄 수 있다. 또한 한 프로그램 안에서 UI 스레드 따로, 작업 스레드 따로 운용이 가능하다. 작업 스레드가 재귀호출까지 마음대로 하는 동안 사용자의 입력에도 매끄럽게 응답할 수 있다는 뜻이다.

즉, 가상 메모리가 메모리 주소를 잘못 건드리는 것만으로 타 프로그램이나 운영체제를 뻗게 하지 않게 하는 공간 보호막이라면, 선점형 멀티태스킹은 한 프로그램이 CPU를 독식해서 시스템 전체의 동작을 먹통으로 만들지 않게 하는 일종의 시간 보호막이다.

선점형 멀티태스킹 환경에서는 내 스레드가 받고 있던 CPU 포커스가 싹 바뀌어서 타 스레드로 이동하는 게 정말 예고 없이 불시에 될 수 있다. 컴퓨터의 모든 코드가 자기 자신의 스택과 지역변수만 갖고 놀면서 고립된 채 돌아가는 게 아니며, 한 자원을 여러 스레드들이 공유하는 경우가 많다. 그런 코드에 둘 이상의 실행 주체가 동시에 진입했다간 프로그램 실행이 왕창 꼬여 버린다. 이건 마치 화장실에 문을 잠그는 기능이 없어서 누가 볼일이 아직 안 끝났는데 아무 예고 없이 문이 확 열리고 딴 사람이 들어오는 것과도 같다.

결국 스레드 사이에는 교통 정리 기법이 필요하며, 이를 위해 크리티컬 섹션, 뮤텍스 등 다양한 커널 오브젝트들이 존재한다. 여기까지는 아무 문제가 없다.
그런데 문제는.. 저 16비트 레거시 코드들도 선점형 멀티태스킹 통제의 대상이라는 것이며, 그 코드들은 레거시답게 멀티스레드 동기화 같은 대비가 전혀 돼 있지 않다는 점이다. 그런 걸 고려할 필요가 없는 환경에서 개발되고 구현된 코드이니까 말이다.

이것도 메모리와 마찬가지로 16비트 코드를 완전히 자기 가상 머신에서 따로 돌게 하면 별 문제될 게 없으며, Windows NT는 실제로 ntvdm이라는 16비트 가상 머신을 돌렸다.
하지만 Windows 9x는 가상 머신을 돌릴 여력이 안 되는 PC를 대상으로 성능을 얻는 대신 안정성을 희생하는 방법을 택했다. 바로, 16비트 GUI 쪽 코드는 GetMessage, PeekMessage 같은 함수로 명시적으로 CPU 자원을 반납하지 않는 동안에는.. 전체를 동기화 오브젝트로 둘러싸서 어떤 경우에도 여러 스레드들의 동시 진입이 되지 않게 한 것이다. 이름하여 Win16Mutex라는 무시무시한 시스템 동기화 메커니즘이다.

이게 무슨 뜻인가 하면.. Windows 9x도 16비트 프로그램만 줄곧 돌린다면 과거의 Windows 3.x와 별 차이 없이 동작하게 된다는 뜻이다. 제 기능을 활용할 수 없다.
물론 32비트 코드도 16비트로 thunk하는 gdi/user 함수를 호출할 수 있다. 걔네들은 그 함수가 실행되는 동안에만 Win16Mutex 안에 잠시 들어갔다가 나온다. 그러나 16비트 프로그램은 Get/PeekMessage를 호출하지 않고 실행되고 있는 동안 계속해서 Win16Mutex를 붙들고 있게 된다. 그리고 그 동안 운영체제의 그 어떤 프로그램도 16비트 코드를 수행할 수 없으며, 앞 프로그램의 실행이 끝날 때까지 기다려야 한다.

어떤 프로그램이 창을 띄웠다가 while(true) 같은 데라도 빠져서 응답이 멎었다고 치자. 그렇다면 32비트 프로그램은 ctrl+alt+del을 누른 뒤 작업 목록에서 그럭저럭 강제 종료를 할 수 있었다. 이 기능 자체는 NT뿐만 아니라 9x 계열에서도 있었다.
하지만 옛날 기억을 꺼내 보면, 16비트 프로그램은 그렇게 깔끔하게 강제 종료가 잘 되지 않았다. 16비트 프로그램이 응답 불가 상태가 되면 운영체제 전체가 실행이 불안정해졌으며, 해당 프로그램을 강제 종료한 뒤에도 매우 높은 빈도로 블루 스크린이 계속되다가 운영체제가 뻗었다. 그 이유가 바로 (4) 16비트 코드는 애초에 선점형 멀티태스킹 대상이 아니며, 16비트 코드의 실행이 32비트 코드의 gdi/user계층 기능에까지 직통으로 영향을 끼치기 때문이다.

이제야 퍼즐 조각이 끼워맞춰진다. 저건 메모리 보호와는 별개의 영역의 문제이다.
그럼에도 불구하고 Windows 95는 안정성이 더 헬게이트이던 Windows 3.x보다 많이 나아지지는 못해도 최소한 더 나쁘게 만든 건 없다. 그러니 제품으로 나와서 1990년대 중반의 PC 환경을 획기적으로 바꿔 놓을 수 있었다.

물론 Windows 9x도 Windows API와 무관하게 완전히 분리된 환경인 도스용 프로그램에 대해서는 그럭저럭 샌드박스를 지원하고 있었다. Windows NT의 ntvdm가 지원하지 못하는 더 다양한 도스용 프로그램을 직통으로 구동해 주면서도 말이다. Windows 3.x때부터 386 확장 모드가 도입되면서 Virtual 8086 모드를 이용해 도스창을 여러 개 동시에 여는 게 가능해졌다. 9x부터는 도스창을 강제 종료도 할 수 있게 됐다.

단지, 하드웨어를 너무 저수준으로 제어하는 도스용 프로그램이라면 대책 없으며, 16비트 Windows GUI 프로그램은 32비트 프로그램과 자원을 어중간하게 직통으로 공유하다 보니, 운영체제 전체에 여파가 끼치는 잠재적인 위험이 상존했던 것이다.

Windows NT, 9x, 그리고 더 과거의 win32s를 비교하면 다음과 같다.

  Windows NT Windows 9x Windows 3.1 + Win32s
PE 방식의 32비트 EXE/DLL 실행, 32비트 메모리 접근 O O O
프로세스 별 고정되고 독립된 주소 공간 보장 O O X
DLL도 인스턴스별 독립된 공간 보장 O O X
선점형 멀티태스킹과 멀티스레드 O O X
레지스트리, 32비트 파일 시스템, 최신 TTF 래스터라이저 O O X
온전한 메모리 보호 O △ (private area만. 도스 호환 영역과 커널 영역은 보호되지 않음) X
유니코드 API O △ (코드 변환, 메시지, 기본적인 문자 찍기 정도만 한정) X
유니코드 기반 O X X
user, gdi 계층이 완벽하게 32비트. 리소스 제약 없음 O X X
16비트 프로그램 가상화 O (안정적임) X (도스용 프로그램만 가상화. 느리고 메모리 적은 컴 친화적) X
하드웨어 계층 추상화 O (이식성. 하지만 느림) X (x86 전용, 저사양에서 성능 최적화) X
NTFS 파일 시스템 O X X
시스템 요구사항 압도적으로 제일 높음 win32s보다 더 높지만, NT보다는 훨씬 낮음 제일 낮음

이상.
지금 생각해 보면 컴퓨터가 성능이 정말 열악하던 시절에 어째 저런 유리몸 Windows를 어떻게 쓰고 지냈나 싶다. 특히 9x 계열 중에서도 1호인 Windows 95는 다음과 같은 점에서도 안정성이 굉장히 안습했으며, 지나치게 고성능인 컴퓨터를 감당(?)하지 못하는 물건이었다.

  • 잘 알다시피 디렉터리명에 CON 같은 예약어가 들어간 채로 파일 목록 조회 같은 요청을 하면 운영체제 전체가 뻗는다. 탐색기이든 dir 명령이든 마찬가지. 95/98에서는 별도의 버그 패치가 나왔고, ME에서야 버그가 처음부터 완전히 수정되었다.
  • 부팅 후에 밀리초 단위로 부호 없는 32비트 정수 범위를 초과하는 대략 7주(49.x일) 이상 계속 켜져 있으면 역시 뻗음. Windows 95는 알고 보면 7주짜리 시한폭탄이었던 셈이다. 하지만 이게 NT도 아니고, 무려 7주가 지나기 전에 십중팔구 어차피 다른 이유로 다운되고 재부팅이 일어났기 때문에 이 문제가 별로 부각되지 않았을 뿐이다. 이 문제 역시 별도의 버그 패치가 추후 공개되었다.
  • 저사양 PC에서 가상 메모리를 관리하는 방식의 한계로 인해, 램이 512MB보다 더 많은 컴에서는.. 단순히 초과 잉여 영역이 인식되지 않고 무시되는 게 아니라 그냥 부팅되지 않고 뻗는다.
  • 클럭 속도가 대략 2.1GHz보다 더 높은 컴에서는 Network Driver Interface Specification라는 계층에서 오류가 발생하고 뻗었다고 한다. 너무 빠른 컴퓨터에서 레거시 코드가 문제를 일으킨 유명한 다른 사례로는 볼랜드 파스칼의 crt 유닛이 266MHz보다 더 빠른 컴에서 오류를 일으켰던 것이 있다. 이런 것들은 대체로 내부적으로 시간 측정을 하다가 0으로 나누기 오류가 발생하는 형태인데, Windows의 저 문제도 마찬가지였던 것 같다.

그러니 옛날부터 컴덕들은 OS/2나 Windows NT 같은 신세계를 갈망하긴 했지만, 그걸 돌리려면 흙수저 가정에서는 엄두를 못 낼 정도의 비싼 고성능 컴퓨터가 필요했다. 윈95가 나왔던 시절에는 램 16MB도 돈지랄 감지덕지이던 시절이고 32~64MB는 가히 꿈의 영역이라 여겨졌었으니 말이다.
그러다 1990년대 후반에 가정용 보급형 PC들도 램 용량이 급증하여 100수십 MB급이 되었다. 그제서야 하드디스크 스와핑/thrashing을 볼 일이 없어졌으며, 마소의 입장에서는 NT와 별개로 굳이 헝그리한 9x 커널이 존재해야 할 명분이 사라졌다.

지금까지 옛날 이야기를 많이 늘어놓았는데..
본인은 우리나라 역사 내지 이념을 Windows의 개발 내력에다 비유해서 설명하기도 한다. 매우 적절한 비유라고 개인적으로 생각하기 때문이다.

우리나라가 이 승만 대통령을 비롯해 핵심 내각은 독립 운동가· 광복군 위주로 철저하게 깨끗하게 건국되었음에도 불구하고 중간과 말단의 군· 경 간부는 친일 부역자들도 불가피하게 그대로 재등용하여 운용되었다. 독립 운동가를 적극 무료 변론하다가 일제에게 찍혀서 면허 정지까지 당했던 애산 이 인 선생이 해방 후에 법무부 장관이 되고 나서는 오히려 반민특위의 해체에 앞장섰을 정도였다.

이게 Windows 95가 일단 겉으로는 32비트 코드 기반으로 개발되고 32비트 주소 공간과 선점형 멀티태스킹을 제공함에도 불구하고 내부적으로 16비트 코드를 잔뜩 재등용하고 메모리 보호가 완전하지 못했던 이유, 수시로 파란 화면 뜨고 불안정했던 이유와 정확하게 일맥상통한다.

한 마디로 그 시절에 가정용 컴퓨터에서 Windows NT 같은 운영체제를 돌리는 건 불가능했기 때문이다. 아직 조선과 일제 강점기 사고방식에 쩔었고 공산주의가 뭔지도 모르던 사람이 태반이던 시절에.. 게다가 북괴의 위협과 비열한 공작까지 횡행하던 시절에, 일제 치하에서 행정 유경험자를 재등용하지 않고서 치안을 유지하고 자유 민주주의 국가를 FM대로 이상적으로 세우고 굴리는 것도 동급으로 절대 불가능했다.

Windows 95의 한계에 대해서 정리해 보니 이 생각이 더욱 굳건하게 확신이 든다. 그 시절의 운영체제든, 194~50년대의 우리나라 사정이든 흑역사와 한계는 불가피하게 발생했던 것이지 악의적으로 일부러 발생한 것이 절대 아니었다. 아폴로 17호 이후로 인간이 달에 안/못 가고 있는 이유는 다른 악의적인 거짓이나 음모 때문이 아니라, 그저 단순히 재정이 부족하고 가성비가 안 맞기 때문인 것과도 같은 이치이다.

쓸데없이 자국 비하를 조장하고 사람 정신건강을 해치고 일제보다 더 나쁜 악을 정당화하고 무마하는 이 악하고 해로운 생각은 보이는 족족 반박하고 뿌리뽑아야 하며, 거기에 사로잡혀 있는 사람들을 산업화하고 일깨워 줘야 한다.

Posted by 사무엘

2017/10/14 08:36 2017/10/14 08:36
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  1. 비밀방문자 2017/10/19 04:09 # M/D Reply Permalink

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    1. 사무엘 2017/10/19 12:46 # M/D Permalink

      오랜만이구나, 반갑다? 잘 지내고 계신가!
      이 2, 30년 묵은 옛날 Windows 프로그래밍 배경 얘기가 이해가 될 정도이면 대단한 한편으로 님도 슬슬 아재력이 늘어 가는 것 같다? ㅋㅋㅋ

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Windows에서 메뉴, 리스트박스, 콤보박스처럼 세부 항목이 존재하는 고전적인 UI 컨트롤에는 기본 글꼴로 문자열을 찍는 기능뿐만 아니라 임의의 크기로 임의의 그림도 그리는 owner draw 기능이 있다. 한두 개 정도 특수하게 쓰이는 owner draw 기능이라면 해당 UI 컨트롤을 구동하는 대화상자 등 부모 윈도우에서 메시지를 받아서 처리한다.

그러나 매 아이템들마다 check box가 달린 리스트라든가, 트리 계층 구조를 owner draw 기능을 이용해서 얼추 구현한 리스트처럼.. 특정 owner draw 기능과 동작을 컴포넌트화해서 여러 곳에서 동시에 사용하고 싶다면 그 UI 컨트롤 자체가 개조 대상이 된다. 윈도우 프로시저를 서브클래싱한 후, owner draw 메시지를 부모 윈도우로부터 되받아서 자신이 직접 처리하면 된다. 이건 뭐 16비트 시절부터 존재해 온 아주 고전적인 Windows 프로그래밍 테크닉이다.

owner draw는 개념적으로 모든 아이템의 크기가 동일한 owner-draw fixed와, 각각의 아이템 크기가 모두 다를 수 있는 owner-draw variable이 존재하는데, 개인적으로 후자는 전혀 다뤄 본 적이 없다.

그리고 string 버퍼를 사용하는 owner-draw가 있고(LBS_HASSTRINGS 내지 CBS_HASSTRINGS 스타일), 그런 게 없는 owner-draw도 있다. 문자열의 옆에다가 아이콘 같은 걸 추가로 그리거나 문자열 자체를 좀 색다른 색깔과 폰트로 출력하기 위해서 owner-draw를 사용하는 것이라면 전자를 선택해야 할 것이고, 그게 아니라 완전히 생판 다른 그림만을 찍거나, 자체 버퍼에 있는 문자열을 직통으로 찍으려면 후자를 선택하면 된다.
문자열 없는 owner draw 리스트박스는 일일이 LB_ADDSTRING을 호출할 필요 없이 LB_SETCOUNT만으로 간단하게 아이템 수를 뻥튀기할 수도 있다.

owner draw 컨트롤이 동작을 시작하면 아이템을 손수 직접 그리라는 WM_DRAWITEM 메시지가 오기에 앞서, 그림을 그릴 영역을 정하기 위해 WM_MEASUREITEM 메시지가 부모 윈도우로 날아온다. 그런데 여기서 꽤 재미있는 동작 특성이 있다. WM_MEASUREITEM는 DRAWITEM과는 달리, 굉장히 일찍 날아온다. 대화상자의 경우, MEASUREITEM은 WM_INITDIALOG보다도 먼저 날아온다.

WM_INITDIALOG는 대화상자 내부의 모든 컨트롤들이 생성되었고 모든 준비가 완료되어서 대화상자가 화면에 표시되기 직전에 날아온다. 그러나 MEASUREITEM은 그렇게 내부 컨트롤이 생성될 때마다, WM_CREATE 타이밍에서 자신의 스타일에 owner draw 속성이 주어져 있으면 곧장 부모 윈도우로 전달된다고 생각하면 된다. 그러니 자기 주변의 다른 대화상자 컨트롤들이 다 생성되기도 전의 굉장히 이른 타이밍에 날아온다.

대화상자 윈도우(HWND)를 그에 상응하는 C++ 개체 같은 사용자 정의 오브젝트(LPARAM)와 연결하기 위해서는 CreateDialog나 DialogBox 같은 함수에다가 연결할 그 오브젝트 포인터를 넘겨주는 편이다. 그리고 HWND와 LPARAM이 실제로 만나는 타이밍이 WM_INITDIALOG이다. 즉, 이 메시지가 대화상자계에서 WM_CREATE나 마찬가지인 셈이다.

하지만 WM_MEASUREITEM은 이런 통상적인 초기화 메커니즘이 수행되기 전에 부모 윈도우로 호출된다. 그렇기 때문에 MFC 말고 자체적인 Windows API 프레임워크를 구현하고 있다면 이 메시지의 처리를 좀 특수하게 해 줄 필요가 있다.
리스트박스나 콤보박스가 좀 지연 초기화를 지원해서 대화상자의 초기화가 다 끝나고, 자기가 WM_PAINT를 받아서 화면에 그려지기 직전(WM_DRAWITEM)처럼 정말로 폭을 알아야 할 때에나 저런 메시지를 보냈으면 사용자가 UI 프로그래밍을 하기 약간 더 수월했을 텐데 싶은 아쉬운 생각이 좀 든다.

그리고 WM_MEASUREITEM의 도착 타이밍이 너무 일러서 부담된다면, 아이템의 폭을 꼭 이때 지정해 주지 않아도 된다. 뒤늦게라도 부모 윈도우에서 LB_SETITEMHEIGHT(리스트박스), CB_SETITEMHEIGHT(콤보박스) 메시지를 보내서 아이템 전체(ower-draw fixed), 또는 개별 아이템(owner-draw variable)의 폭을 지정해 줄 수 있다.
리스트박스의 경우 경험상 둘의 차이는 거의 없다. 콤보 박스는 WM_MEASUREITEM 메시지의 결과에 따라서 drop list 내부에서의 아이템 높이뿐만 아니라 한 줄짜리 자기 본체의 높이도 그에 맞춰 자동으로 조절되는 반면, CB_SETITEMHEIGHT 메시지는 그런 효과까지는 없다는 차이가 있다.

또한, 메뉴야 대화상자의 내부 컨트롤 같은 존재가 아니니 저런 대체제가 존재하지 않으며 owner-draw 메뉴 아이템의 폭을 지정하는 타이밍은 WM_MEASUREITEM밖에 선택의 여지가 없다. 딱히 MENUITEMINFO 같은 구조체에 자신의 높이를 지정하는 곳은 존재하지 않는다.

요즘 운영체제의 옵션에 따라서는 콤보 박스의 drop list가 튀어나올 때, 또는 메뉴가 출력될 때 바로 툭 튀어나오는 게 아니라 fade in으로 서서히 나타나거나 위-아래 내지 대각선 방향으로 슬라이딩 하듯이 튀어나오곤 한다. 이건 임의의 윈도우에 대해서 AnimateWindow라고 이런 애니메이션 효과를 구현해 주는 함수가 따로 있다.

그런데, 과거의 Windows 9x에서는 owner-draw 아이템이 들어있는 콤보박스나 메뉴에 대해서는 그런 애니메이션이 지원되지 않았다. 기본 스타일로 문자열을 출력하는 컨트롤만 애니메이션이 나오던 것이 2000/XP 같은 NT 계열에 와서야 owner-draw 방식의 컨트롤에 대해서도 동등하게 애니메이션이 지원되기 시작했다. 그림을 화면에다 바로 그리는 게 아니라 내부 버퍼 DC에다가 그려 놓고 그런 처리를 하게 된 듯하다.

참고로 AnimateWindow는 애니메이션 대상인 윈도우에다가 WM_PRINTCLIENT라고 좀 생소하게 생긴 메시지를 보낸다. 이것은 WM_PAINT와 비슷하게 창의 내용을 그리라는 메시지이지만, WM_PAINT 때와는 달리 BeginPaint나 EndPaint 호출이 필요하지 않다. invalid 영역이나 클리핑 처리 같은 개념도 없으며 주어진 DC에다가 언제나 윈도우 내용을 처음부터 끝까지 그려 주면 된다.

Posted by 사무엘

2017/09/18 08:37 2017/09/18 08:37
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본인은 몇 년 전에 쓴 글을 통해 Windows API에서 비트맵을 출력할 때 사용하는 GDI API 몇 개를 브러시와 비트맵의 관계라는 관점에서 비교하고 살펴본 적이 있었다. 이번에는 픽셀 포맷과 DDB/DIB라는 관점에서 관련 API들과 이들의 특성을 살펴보도록 하겠다.

1.
먼저, 비트맵은 CPU의 관점에서 봤을 때 빅 엔디언 형태이다.
모노크롬 비트맵에서는 128, 64 같은 큰 비트 자리수가 왼쪽을 나타내고 작은 비트로 갈수록 오른쪽으로 간다.
색깔을 나타내는 RGB야 숫자의 대소 구분이 무의미하겠지만, 일단 RGB 매크로(메모리)에서의 색상 배열 순서와 RGBQUAD 구조체(파일 저장)에서의 색상 배열 순서는 서로 정반대이다. 전자는 R이 최하위 비트이지만 후자는 R이 최상위 비트이다. 그러니 여기서도 이념이 빅 엔디언임을 확인할 수 있다.

2.
일반적으로 비트맵 폰트 파일 내부의 비트맵들은 한 줄이 바이트 단위로 align이 돼 있다. 그러나 CreateBitmap 함수가 받아들이는 DDB(장치 종속 비트맵)는 역사적인 이유 때문인지, 한 줄이 2바이트, word 단위로 align돼 있어야 한다.
compatible bitmap이 아니라 CreateBitmap으로 직통으로 만들 수 있는 비트맵이 사실상 모노크롬밖에 없다는 점을 감안하면, 저기에 전달되는 가로 크기는 사실상 언제나 16의 배수 단위여야 한다.

한편, BMP 파일과 직통 대응하는 DIB(장치 독립 비트맵)는 이런 제약이 더 커져서 한 줄이 4바이트 단위로 align돼 있어야 하며, 얘는 또 상하가 뒤집혀 있기까지 하다. y축 양수가 위로 올라가는 좌표계를 염두에 뒀기 때문이다. DIB를 취급하는 함수들은 다 이런 형태의 비트맵을 입력으로 받는다.

3.
Create(Compatible)Bitmap 함수로 만들어진 비트맵은 성능이 가장 좋고 속도가 빠르지만, 한번 초기화한 뒤에 내부 비트맵 메모리에 직접 저수준 접근을 할 수 없다. GetDIBits 같은 함수로 내부 메모리 컨텐츠에 대한 복사본만을 얻을 수 있을 뿐이며, 이 내부 메모리는 철저하게 장치 종속적이다. 즉, portable하지 않다. 컨텐츠를 조작하는 건 BitBlt 같은 타GDI 함수를 써서 해야 한다.

비트맵을 출력하는 다른 함수로는 SetDIBitsToDevice가 있다. 얘는 받는 인자가 많고 사용이 좀 복잡하긴 하지만, BitBlt와는 정반대로 그냥 아무 메모리가 가리키는 임의의 BMP 헤더와 컨텐츠를 통째로 받아서 그 내용을 화면에다 찍어 준다. 원본 비트맵에 대해서 뭐 메모리 DC 만들고 비트맵 만들고 SelectObject 할 필요가 없으며, 메모리에 직통으로 접근해서 픽셀, 팔레트 테이블, 크기 따위의 수정도 얼마든지 가능해서 매우 좋다.

하지만 BMP 헤더를 매번 해석해서 DIB를 DDB로 변환해서 찍을 준비를 해야 하기 때문에 이 함수는 비트맵을 뿌리는 속도가 DDB 전용 함수만치 빠르지는 않다. 구형 운영체제의 16/256색 구닥다리 비디오 환경에서는 성능 열화의 폭이 더욱 크다.

그런데 알고 보니 저 둘의 중간 역할을 하는 함수도 있다.
CreateDIBSection은 내부적으로 반쯤 DIB로 취급되는 HBITMAP을 되돌린다. 이 비트맵을 사용하기 위해서는 BitBlt를 쓸 때처럼 원본 메모리 DC를 만들고 SelectObject를 해 줘야 한다. 하지만 픽셀을 직접 조작할 수 있는 메모리 포인터도 되돌리기 때문에 이를 응용 프로그램이 사용 가능하다.

이 메모리는 운영체제가 내부적으로 직접 할당해서 준 것이다. SetDIB*처럼 아무 메모리에 있는 비트맵을 찍을 수 있는 게 아니며, 그림의 크기나 색상 수 같은 헤더 정보는 한번 정해진 뒤에 변경 가능하지 않다. (그게 달라진다면 그냥 비트맵을 새로 만들어야..) 단지 픽셀 데이터에만 접근 가능하며, 색깔 변경은 SetDIBColorTable라는 별도의 함수로 해야 한다.

하지만 픽셀 데이터에 직접 접근과 조작이 가능한 것만 해도 어디냐. 기존 HBITMAP의 특성은 다 가지고 있기 때문에 BitBlt, DrawText, LineTo 같은 GDI 함수들을 고스란히 사용하면서 그림이 그려진 결과를 메모리 포인터 레벨에서 바로 확인 가능하니 실로 놀라운 일이 아닐 수 없다. 이런 DIB의 특성을 반쯤 가지면서 비트맵을 뿌리는 성능도 SetDIB*보다는 약간 더 좋다.

지금까지 얘기했던 이 세 가지 API를 표로 정리하면 다음과 같이 요약된다.

  CreateBitmap + BitBlt SetDIBitsToDevice CreateDIBSection + BitBlt
픽셀 포맷 2바이트 패딩 4바이트 패딩 + 상하 반전 4바이트 패딩 + 상하 반전
사용하는 메모리 내부 전용 사용자 임의 지정 가능 내부 전용
픽셀 메모리에 직접 접근 가능 X O O
BMP 헤더에 직접 접근 가능 X O X
단색 비트맵의 색깔 지정 SetTextColor / SetBkColor BMP 헤더 구조체 값 직통 수정 SetDIBColorTable
성능 제일 빠름 제일 느림 약간 느림

* 참고로, CreateDIBitmap은 DIB 함수들처럼 BMP 헤더를 인자로 받긴 하지만, HDC까지 인자로 받아서 DIB를 완전히 DDB 형태로 변환해 버린다. 이 함수를 통해 생성된 HBITMAP은 외부에서 내용 수정이 가능하지 않다.

* 그리고 HBITMAP의 내부 컨텐츠를 얻어 오는 함수로 GetDIBits 말고 GetBitmapBits도 있는데, 얘는 그냥 레거시 잔재이다. BITMAPINFO 헤더 정보를 받는 부분이 없기 때문에 그냥 모노크롬 비트맵 데이터를 얻을 때나 쓰는 간소화 버전이라고 생각하면 된다.

예전에 Windows 95부터 2000/ME까지는 시스템 종료 명령을 내리면 화면 전체에 50% 검은 음영 픽셀이 깔리면서 시스템 종료, 재시작 같은 세부 기능을 선택하는 대화상자가 떴다. 지금은 그런 효과는 관리자 권한을 요청하는 UAC 확인 대화상자가 뜰 때에나 그렇게 배경이 어두워질 텐데 그때는 시스템 종료 대화상자가 그 비주얼 이펙트 역할을 담당했다. (XP에서는 그 효과가 "흑백으로 서서히 fade out"이라는 더 화려한 형태로 바뀌었다가, 후대 버전부터는 이펙트가 사라졌다.)

그런데.. 그렇게 50% 검은 음영을 뿌리는 게 바로 래스터 오퍼레이션을 가미한 BitBlt 내지 PatBlt 실행으로 구현되었다. 최신(당대 기준) 그래픽 카드에서야 즉시 전체 화면에 음영 뿌려졌겠지만, 하드웨어 가속 없이 640*480 VGA 내지 그에 준하는 구린 그래픽 환경에서는 음영이 위에서 아래로 뿌려지는 게 눈으로 보일 정도로 속도가 느렸다. 그건 나름 수십만 개에 달하는 픽셀이 바뀌는 거니까..

그리고 그게 바로.. 그 컴퓨터에서 BitBlt 함수로 화면을 가득 채우는 속도와 같다 생각하면 된다. 그때는 이 따위 느린 그래픽 함수로는 답이 없으니, Windows에서 게임을 돌리려면 발상의 전환을 달리한 DirectX 같은 API를 만들어야겠다는 생각을 응당 안 할 수 없었을 것이다. 하드웨어 계층 추상화+통합이 아니라, 하드웨어 직통 제어를 지원하게 말이다.

DirectX 쪽 그래픽 프로그래밍이 재래식 GDI 그래픽 프로그래밍과 다른 점은..

  • 하드웨어의 발전에 따라 프로그래밍 방법론의 변화 기복이 매우 큼.
  • 하려는 일(도형 그리기, 글자 찍기..)보다는 그래픽 하드웨어의 기능 위주로 API가 설계돼 있다. 사실, 이걸 수용하라고 애초부터 이념이 이런 식인 API를 따로 만든 거다.
  • 이런 이유로 인해, GDI처럼 프린터, 플로터, 메타파일 같은 디바이스까지 다 통합하는 추상화 계층 건 전혀 안중에 없음. 오로지 화면 아니면 화면 출력용 메모리 버퍼 위주이다.
  • BeginPaint/EndPaint로 대표되는 invalid 영역 그딴 개념이 없고, 그 대신 '서피스 소실'이라는 개념이 존재한다.

정도로 요약되겠다.
예전에는 GDI와는 완전히 다른 기술 계층을 거쳤기 때문에 화면 캡처도 특수한 프로그램을 써서 했을 정도이지만 이제는 그런 유별난 점이 점점 없어지고 통합돼 가고 있는 것도 인상적이다.

Posted by 사무엘

2017/09/15 19:31 2017/09/15 19:31
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* 3년 전에 썼던 글을 내용을 보충하여 리메이크 한 것이다.

Windows 운영체제에서 생성하는 윈도우들은 그 본질이 크게 overlapped, popup, 그리고 child 이렇게 셋으로 나뉜다. 이해를 돕기 위해 아래의 Windows 1.0 사진을 한번 살펴보도록 하자. 그때는 이 세 종류의 구분이 지금보다 훨씬 더 명확했기 때문이다.

사용자 삽입 이미지

1. overlapped

1985년에 발표된 Windows 1.0 첫 버전은 기술적인 한계 때문..은 아니고, 애플 사와의 이상한 특허 분쟁에 얽히는 바람에 응용 프로그램 창들이 서로 겹치지를 못하고 타일 형태의 배치만 가능한 정말 괴상한 형태로 개발되었던 걸로 유명하다.
그러다 Windows 2.0에서는 타일 제약 봉인이 풀렸기 때문에 이 윈도우들은 겹쳐지는 게 가능해졌으며 Z-order라는 개념도 생겼다. 그게 워낙 뜻깊은 일이었던지라 명칭에까지 OVERLAPPED가 붙은 것이다.

그리고 저렇게, 타일 형태의 배치가 가능한 응용 프로그램의 최상단 껍데기 윈도우가 바로 오늘날의 개념으로 치면 overlapped 윈도우이다. 캡션이라고 불리는 제목 표시줄이 달려 있고 크기가 언제든지 유동적으로 바뀔 수 있으며, CreateWindow(Ex) 함수에다 위치와 크기를 지정할 때 CW_USEDEFAULT(대충 적당히 알아서)를 줄 수 있는 유일한 타입의 윈도우이다.

사실, WS_OVERLAPPED의 값은 그냥 0이다. popup이나 child 같은 속성이 따로 지정되지 않은 윈도우는 기본적으로 overlapped 속성이 지정된다. 여기에다가 최소화/최대화(WS_M??MIZEBOX)/닫기(시스템 메뉴 WS_SYSMENU) 버튼, 크기 조절 가능한 굵은 껍데기(WS_THICKBORDER) 비트들이 합쳐진 것이 바로 WS_OVERLAPPEDWINDOW 스타일이다.

2. popup

그럼 popup은 무엇이냐 하면 저 위의 About 대화상자처럼, overlapped window의 위에 겹쳐져서 배치될 수 있는 윈도우이다.
그런데 당장 Windows 2.0부터 오버랩은 말 그대로 overlapped window에서도 다 가능해졌으니, 둘의 실질적인 차이가 없어졌다고 볼 수도 있다. 하지만 둘은 여전히 완전히 동일하지는 않다.

popup 윈도우는 기본적으로 캡션이 없는 형태이며, WS_CAPTION 같은 별도의 옵션을 줘야만 캡션이 달린다. 그러나 overlapped 윈도우는 옵션을 주지 않아도 캡션이 무조건 달려 나온다. Windows 2~3 시절까지만 해도 응용 프로그램에서 캡션이 없고 제목이 없는 대화상자는 지금보다 훨씬 더 흔하게 볼 수 있었다.

지금은 대화상자들도 다 캡션이 달려 있으며 일반적인 응용 프로그램처럼 아이콘에다 최소· 최대화 버튼과 두꺼운 프레임까지 별도로 스타일로 주고 나면.. popup 형태의 대화상자 프로그램과, overlapped 형태의 일반 프로그램 창과 외형상의 구분은 사실상 다 사라지는 건 사실이다.

그럼에도 불구하고 popup과 overlapped의 구분이 원래 저런 데서 시작되었다는 것을 알면 되겠다. 다른 창의 내부에 종속되지 않고 독자적으로 화면에 떠 있으면서 캡션 같은 외형이 없거나 취사선택 가능한 모든 custom 윈도우라면, 묻지도 따지지도 말고 그냥 WS_POPUP을 주면 된다.

대화상자 리소스 편집기에서도 이 대화상자의 초기 스타일을 지정해 줄 수 있다. 프로퍼티 페이지처럼 다른 대화상자의 내부에 들어가는 대화상자이면 WS_CHILD를 주면 되고, 나머지 경우에는 WS_OVERLAPPED는 신경 쓸 필요 없고 그냥 WS_POPUP을 지정하면 된다.
여담이지만, 인터넷을 하면서 수시로 튀어나오는 웹브라우저 팝업창은 명칭과는 달리 사실은 overlapped 윈도우라고 생각하면 된다. 팝업창에도 웹브라우저 창 고유의 캡션과 프레임은 그대로 남아 있기 때문에 overlapped 윈도우의 정의에 훨씬 더 부합하는 걸 알 수 있다.

3. child

끝으로, WS_CHILD는 동작 방식이 위의 둘과는 굉장히 다르니 이해하기 쉽다.
자기의 위상이 독자적이지 않고 외형상 부모 윈도우의 내부에 종속된 모든 윈도우들은 child 윈도우이다. 대화상자의 내부 컨트롤들이 대표적인 예임.

얘는 컨트롤 ID라는 정보도 갖는다. HWND는 운영체제가 창들을 식별하기 위해 부여하는 가변적인 번호인 반면, ID는 창을 생성하는(= 운영체제에다 생성을 요청하는) 주체 측에서 고정붙박이로 부여하는 번호라는 차이가 있다. GetDlgItem은 이름처럼 굳이 대화상자의 자식 컨트롤뿐만 아니라 부모-자식 관계를 갖는 아무 윈도우에서나 ID값으로부터 자식 창을 얻을 때 사용 가능하다.

popup이나 overlapped 윈도우에는 저런 ID라는 개념이 존재하지 않으며, 그 대신 메뉴를 표시하는 기능이 있다.
뭐, child 윈도우도 비록 메뉴는 태생적으로 없을지언정 마치 overlapped 윈도우처럼 캡션과 프레임, 그리고 시스템 메뉴를 갖는 건 불가능하지 않다. 그 대표적인 예는 MDI 프레임 윈도우이긴 한데.. 그래도 그걸 빼면 캡션과 프레임을 갖춘 child 윈도우는 매우 드물다. 캡션과 프레임 자체가 최상위 윈도우의 상징과도 같으니 말이다.

이렇게 보면 overlapped와 popup이 한 묶음이고, 성격이 다른 child가 혼자 좀 따로 노는 것처럼 보인다. 하지만 동일한 클래스의 윈도우가 상황에 따라서 popup과 child 속성을 취사선택해서 동작하는 경우도 의외로 있다. 콤보 박스에서 내부적으로 쓰이는 ComboLBox라는 리스트 박스가 대표적인 예이다.

콤보 박스의 타입이 Simple이어서(대표적인 예는 글꼴 선택 대화상자) 리스트가 언제나 표시되어 보일 때는 얘는 콤보 박스에 딸려 있는 child 윈도우이다.
그러나 콤보 박스를 클릭하거나 F4를 눌렀을 때만 리스트가 표시되는 drop list 상태일 때는 그 리스트는 대화상자의 위에 별도로 표시되는 popup 윈도우 형태로 생성된다. 이해가 되시겠는가?

차일드 윈도우의 표시 위치는 자기 부모 윈도우의 클라이언트 위치를 기준으로 상대적으로 산정된다. 그런데 자기가 현재 부모 윈도우의 클라이언트 위치 기준으로 어디에 있는지를 한 번에 얻는 게 은근히 힘들다. 대화상자 크기에 따라 차일드 컨트롤들을 적절하게 재배치하는 코드를 작성해 보았다면 이 말이 무슨 뜻인지 잘 알 것이다.

이 경우 GetWindowRect를 한 후에 부모 윈도우를 기준으로 ScreenToClient를 하여 화면 좌표를 한번 거쳐야 하거나, 아니면 번거로운 구조체 초기화를 해야 하는 GetWindowPlacement 함수를 호출해야 한다. 후자 함수의 경우, 최대화된 윈도우라도 원래 있던 위치와 크기까지.. 그 윈도우의 위치와 관련된 모든 정보를 되돌려 주기 때문에 유용하다. 응용 프로그램이 종료 후 나중에 재실행될 때 원래 위치를 100% 그대로 실행되기를 원할 때 이 구조체 값을 백업해 두면 된다.

4. 윈도우 간의 부모/자식 관계

child 윈도우야 그 정의상 태생적으로 부모 자식 관계가 명백하게 존재할 수밖에 없다. 하지만 popup 윈도우도 비록 child처럼 표시되는 위치와 영역이 부모 윈도우 내부로 한정되는 급까지는 아니더라도, 부모 자식 관계 비스무리한 개념이 물론 존재한다.

popup 윈도우는 Z-order상으로 자기 부모 윈도우를 가리고 언제나 더 앞에 출력되며, 부모 윈도우가 소멸될 때 자기도 같이 없어진다. 요렇게 child가 아닌 popup 윈도우의 부모 역할을 하는 윈도우를 개념상으로 owner 윈도우라고 따로 부르기도 한다.

그럼 popup 말고 overlapped 윈도우는? 지금까지 살펴보았듯이 쟤는 애초에 주 용도가 응용 프로그램의 최상단 프레임 껍데기이다. 그러니 태생적으로 부모 윈도우 같은 걸 지정하지 않고 생성되며 부모 자식 관계를 따지는 건 딱히 의미가 없다고 봐야 할 것이다.

그런데, 여기서 유의해야 할 점이 있다. EnumChildWindow나 GetWindow(GW_CHILD) 함수에서 찾아 주는 건 순수하게 child 윈도우들뿐이다. Spy++를 실행하면 계층 구조로 표시된 윈도우 트리를 볼 수 있는데, 이것도 child 윈도우들의 관계만 볼 수 있다.
쉽게 말해 어떤 대화상자 내부의 대화상자(프로퍼티 페이지)라든가 각종 컨트롤들은 계층 구조로 표시되지만, 대화상자에서 얘를 owner로 삼아서 또 다른 modal 대화상자를 꺼내 놓은것을 계층 구조로 보여주지는 않는다는 뜻이다.

자신을 부모(정확히는 owner)로 갖는 서열상 하위의 popup 윈도우들을 한번에 찾아 주는 API는 의외로 존재하지 않는다. 난 이게 당연히 있을 줄 알았는데 없는 걸 발견하고는 개인적으로 굉장히 놀랐다.
일단 top-level 윈도우들을 다 enumerate 한 뒤, 얘들의 owner가 일치하는 놈을 일일이 뒤져 봐야 한다. 그래서 Spy++가 표시해 준 윈도우 리스트가 생각보다 직관적이지 않고 top-level 윈도우가 많은 것이었구나.

이상이다. Windows 프로그래밍을 15년 가까이나 판 본인도 몇 년 전까지만 해도 child는 그렇다 치더라도 popup과 overlapped는 도대체 왜 존재하는 구분인지를 잘 몰랐다. 그리고 parent 윈도우와 owner 윈도우의 관계도 정확하게 모르고 있었고 owned 윈도우는 child 윈도우 조회하듯이 곧장 조회가 가능하지 않다는 것도 미처 생각을 못 하고 있었다. 그러다가 요 근래에야 어렴풋이 이해하게 된 것들을 이렇게 정리해 보았다.

Posted by 사무엘

2017/05/10 08:35 2017/05/10 08:35
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임시 파일 다루기

수 년 전에 회사에서 만들어 놨던 코드가 업무상 다시 필요해져서 새 컴퓨터에서 돌려 봤다. 빌드 과정에서는 별 문제가 없었고 실행도 잘 되는 듯했으나.. 데이터 내용을 파일로 잠시 직렬화 덤프한 뒤에 서버로 전송하는 부분이 동작하지 않고 있었다.
문제를 추적해 보니 개발 당시에는 전혀 볼 일이 없었던 엉뚱한 파일명이 내부에 생성된 것이 원인이었다.

그리고 최종적으로 밝혀진 근본 원인은 이러했다. tmpnam_s 함수가 Visual C++ 2015부터는 동작 방식이 싹 바뀌었기 때문이다.
원래 tmpnam은 \ 로 시작하는 파일명만 달랑 되돌렸다. 그러나 2015부터는 운영체제의 공인 임시 디렉터리까지 포함한 전체 경로를 되돌리게 됐다.
예전에는 tmpnam_s의 결과에다가 또 임시 파일 저장용 디렉터리를 붙이는 후처리를 해야 했으나 지금은 그럴 필요 없다. 문자열의 형태가 달라져 버렸으니 기존 코드는 당연히 오동작을 하게 된 것이다.

알고 보니 tmpnam은 Visual C++ 2015 문서의 breaking changes에도 응당 명시돼 있는 아이템이다. 난 보통은 이런 거 꼼꼼히 다 읽어보는 편인데 이 함수는 어쩌다 보니 놓쳤다.
breaking changes는 단순히 어떤 함수· 변수를 제거하거나 형태를 바꾸는 것들이 대부분이기 때문에 기존 코드에 대한 여파는 명백한 컴파일 경고· 에러나 링크 에러 형태로 드러나는 게 대부분이다. 하지만 외형의 변경 없이 내부 동작만 잠수함 패치되어서 동작이 달라지는 식의 변화는 드물다. 프로그램을 실제로 돌려 보기 전까지는 부작용을 알 수 없기 때문이다.

이 코드가 나중에 어디서 또 어떻게 쓰일지 알 수 없는 관계로, 결국은 tmpnam을 감싸는 함수를 만들어야 했다. 얘의 몸체는 #if _MSC_VER >= 1900 이냐 아니냐로 구분해서 어느 VC++에서나 동일한 결과가 나오게 조치를 취했다.
귀찮은 일을 겪긴 했지만 임시 파일이라는 건 십중팔구 전용 임시 디렉터리에다 잠시 만들었다가 지우는 게 바람직하다. 임시 파일과 임시 디렉터리는 마치 바늘과 실처럼, 정수 나눗셈에서 몫과 나머지만큼이나 서로 따라다니는 명칭인 셈이다. 그러니 VC++ 2015에서의 변화는 궁극적으로는 긍정적인 변화이다.

프로그램을 개발하다 보면 임시 파일을 만들어야 할 때가 있다. 하긴, 옛날에 컴퓨터에 메모리가 아주 부족하던 시절에는 페이지 스왑 파일도 임시 파일의 범주에 들었는데 이건 아무래도 응용 프로그램 개발자가 직접 건드리는 파일은 아니다. 디렉터리 이름으로 TEMP라는 명칭을 본인이 최초로 본 게 아래아한글 2.0의 임시 파일 디렉터리였다.
디렉터리 트리 구조, 글꼴 캐시 파일 같은 건 없어도 실행에 지장은 없지만 그래도 반영구적으로 보관하고 참조하라고 만들어진 임시 파일이라는 점에서 성격과 용도가 약간 다르다.

이 정도로 저수준 시스템스러운 것이 아니더라도 특정 API나 기능에 접근하기 위해서, 입력 데이터를 반드시 파일 형태로 줘야 할 때 임시 파일을 만들게 된다. <날개셋> 한글 입력기의 경우 내부적으로 <날개셋> 변환기를 잠시 호출해서 구버전 입력 설정 파일을 변환할 때, 키보드 드라이버 관련 레지스트리 값을 변경하기 위해 레지스트리 편집기를 호출할 때 이런 테크닉을 쓴다.

tmpnam 같은 C 표준 함수 말고 운영체제 API에도 임시 파일과 디렉터리 이름을 얻어 오는 함수가 존재한다.
먼저 디렉터리는... 무슨 C:\asfa\zfdaaf 이렇게 무슨 악성 코드마냥 임의로 생성해서 쓰는 건 아니고, '내 문서', 'Program Files'처럼 임시 파일들의 생성과 보관을 위한 known 위치가 각 사용자 계정별로 따로 있다. GetTempPath 함수를 호출하면 이 위치를 얻어 올 수 있다. 하긴, 사용자 계정이라는 개념이 없던 시절엔 위치가 무슨 시스템 디렉터리처럼 쿨하게 Windows\temp이긴 했었다.

임시 디렉터리는 모든 프로그램들이 한데 공유하는 일종의 공공장소이다. 그래서 임시 파일을 많이 생성하는 프로그램이라면 그 디렉터리 밑에다가 자기 회사나 제품명으로 디렉터리를 또 만들어서 거기에다 파일을 저장하기도 한다. 그 정도로 복잡한 일을 하는 프로그램이 얼마나 될지는 모르겠지만 말이다. 참고로 <날개셋> 한글 입력기는 일부 기능에서 끽해야 파일 하나만 달랑 만들었다가 곧장 지우며, 임시 파일의 생존 주기가 함수 하나의 실행 주기를 벗어나지 않는다.

그럼 디렉터리 다음으로 파일 이름을 구체적으로 어떻게 지을지가 문제로 남는다. 무작위하게 이름을 붙이되, 그게 이미 있는 파일과 겹치지 않는다는 게 보장되어야 한다. 굳이 다른 프로그램이 아니어도 나 자신도 여러 인스턴스 형태로 동시에 실행될 수 있기 때문이다.
그렇기 때문에 임시 파일의 이름은 "자기 고유 명칭 + 숫자"의 형태로 붙곤 한다. 그래서 이 이름의 파일이 이미 존재하면 중복이 없을 때까지 숫자를 1식 증가시켜서 다시 시도한다.

GetTempFileName 함수가 정확하게 이런 일을 한다. 본인은 이 함수의 존재를 알기 전에 저 알고리즘을 수동으로 구현해서 임시 파일 이름을 생성했는데, 나중에 전용 함수에 대해 알게 되자 적지 않게 놀랐다.
이 함수는 '자기 고유 명칭'에 해당하는 접두사를 딱 세 글자 길이까지 받는다. 그 뒤 번호를 인자로 받는데, 유니크한 임시 파일 이름을 생성하는 게 목적이라면 번호는 그냥 0으로 주면 된다. 그러면 생성된 번호를 리턴값으로 돌려주며, 그 이름의 텅 빈 0바이트 파일을 실제로 생성도 해서 '찜'해 준다. 파일 이름을 얻고 파일을 여는 그 짧은 순간에도 혹시나 다른 프로세스나 스레드가 이 이름을 새치기로 찜하지 못하게 하기 위해서이다. 철두철미한 놈..;;

혹시 한 프로그램이 생성해 놓은 임시 파일을 다른 프로그램이 참조해야 한다면 참조하는 프로그램에다가 저 무작위하게 생성된 번호만 전해 주면 된다. 그럼 거기서는 GetTempFileName에다 동일한 접두사와 동일한 디렉터리를 넘기되, 번호는 0이 아니라 외부로부터 받은 그 값을 주면 그 임시 파일의 전체 경로와 이름을 얻을 수 있다.

지금도 어느 컴퓨터에서든 Users\계정명\AppData\Local|Temp 디렉터리에 가 보면 수백· 수천 개의 정체를 알 수 없는 임시 파일들을 볼 수 있다. 특히 "3글자 + 4자리 16진수.tmp"인 파일들은 100% GetTempFileName 함수에 의해 작명된 파일이다. 심지어 Visual C++도 실행해서 프로젝트를 열어 놓은 중에는 edgXXXX.tmp라는 수십 MB에 달하는 임시 파일을 여기에다 만들어서 사용하더라. 저건 Edison Design Group의 이니셜이니 인텔리센스 컴파일러가 사용하는 듯. IDE를 종료하면 물론 지워지고 없어진다.

GetTempFileName는 임시 파일 이름을 생성하는 것과 이미 생성된 명칭을 얻는 것이 모두 가능하며 나름 편리하게 잘 만들어져 있긴 하다. 다만, 파일의 확장자 지정이 안 되고 언제나 tmp로 고정되는 건 약간 불편하다.
(1) 임시 파일을 이름을 무작위 생성해서 파일도 새로 생성하기 또는 (2) 이미 있는 파일을 이름부터 id로부터 얻어 와서 열기 이건 일종의 정형화된 패턴이 있어서 본인은 클래스를 만들어서 사용하고 있다.

이 클래스의 소멸자는 임시 파일을 삭제도 해 준다. 임시 파일의 처리가 별도의 스레드에서 행해진다면 클래스 개체를 스택이 아닌 heap에다 new로 선언해서 개체의 delete 처리를 스레드 함수에게 시키면 된다. 뭐, 별도의 프로세스라면 내가 delete를 해서는 안 될 것이고.
삭제를 제대로 안 해 주면 이것도 일종의 메모리 leak 같은 부작용을 야기할 것이다. 시간이 흐를수록 임시 파일 디렉터리는 수천 개의 쓰레기들이 쌓여서 난장판이 될 테니 말이다. 요즘이야 하드디스크가 용량이 워낙 방대하니 디스크 용량 고갈보다는 파일 관리 성능· 효율 저하 문제가 더 크게 와 닿을 것으로 보인다.

이상. 이렇듯, 디스크의 파일은 메모리와는 달리 기록 효과가 영구적이며, 모든 프로세스에서 32/64비트도 가리지 않고 동일하게 공유 가능하기 때문에 프로세스 간의 데이터 공유와 통신 수단으로도 쓰일 수 있다.
단, 프로세스 사이의 통신 수단으로는 WM_COPYDATA라는 아주 유용한 물건도 있다. 그렇기 때문에 두 프로그램이 모두 윈도우를 생성해 있고 그 창의 주소를 알고 있다면 굳이 임시 파일을 만들었다가 지울 필요 없이 메시지만 주고받아도 된다.

<날개셋> 편집기와 입력 패드는 자기 프로그램이 중복 실행되었을 때 자기가 받아서 갖고 있던 명령줄을 기존 인스턴스에다가 넘겨 주기만 하고 자신은 실행을 종료하는 기능이 있다. 파일을 여는 등의 작업 요청은 기존 인스턴스가 받아서 대신 수행하게 된다. 예전에는 커스텀 메시지 + 임시 파일을 이용해서 명령줄을 전달했으나, 근래에는 훨씬 더 간편한 WM_COPYDATA 기반으로 구현 형태를 변경했다. 왜 진작부터 이 메시지를 안 썼나 모르겠다.

단, 명령줄을 자신의 타 인스턴스로 전달할 때 주의해야 할 점이 있다. 사용자가 명령줄로 전달하는 건 대체로 파일과 경로이다. 이게 절대경로인 경우는 흔치 않으니, 나의 current directory도 같이 전해서 저 경로가 무엇에 대한 상대경로인지를 알 수 있게 해야 한다. 안 그러면 내 쪽에서는 찾을 수 있는 파일을 명령줄을 받는 기존 인스턴스에서는 못 찾게 될 수도 있다. current directory는 프로세스 단위로 고유하게 갖고 있는 상태 정보이다.

Posted by 사무엘

2017/03/30 08:39 2017/03/30 08:39
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1. WNDCLASS와 HCURSOR

GUI 환경에서 키보드로 글자 입력을 받기 위해 캐럿(caret, 혹은 cursor)이라는 깜빡이는 세로줄이 나타난다면, 마우스의 입력을 받기 위해서는 마우스 포인터라는 게 떠 있다. 키보드 문자 입력과 마우스는 상호 배타적인 관계이다 보니, 문자 입력이 시작되면 마우스 포인터는 화면을 가리지 말라고 쏙 사라지곤 한다. 그 반면, 키보드 단축키와 마우스는 전혀 배타적이지 않고 상호 보완적이므로 이 경우는 마우스 포인터가 사라질 필요가 없다. 간단히 말해 스타를 하는 경우를 생각하면 된다.

Windows 운영체제 내부에서 생성되는 모든 창(window)들은 마우스 포인터가 자기 영역을 지날 때 어떤 모양의 포인터를 표시할지를 자유롭게 지정할 수 있다. 가장 static하고 간단한 방법으로는 윈도우 클래스를 등록할 때 WNDCLASS의 hCursor 멤버에다가 지정해 주면 된다.

HCURSOR라는 타입은 마우스 포인터의 모양을 나타내는 자료구조의 포인터이다. 마우스 포인터는 아이콘(HICON)과 거의 동급으로 취급되며, 아이콘에다가 중심 위치(hot spot) 정보만이 추가되었을 뿐이다. 화살표 그림의 경우 화살표가 가리키는 뾰족한 지점이 바로 hot spot의 위치가 되는 것이다.

그리고 그 아이콘이라는 것은 개념적으로 AND 연산용 비트맵(마스크)과 XOR 연산용 비트맵(그리기)이 추가된 정사각형 비트맵(HBITMAP) 쌍이다.
마우스 포인터 자체를 프로그램 코드를 통해 동적으로 생성하고자 한다면 이런 관계에 대해서도 이해할 필요가 있다. 이런 구조 덕분에 배경색을 반전시키는 마우스 포인터도 만들 수 있다. 또한, Windows에서 아이콘과 마우스 포인터가 매우 유사하게 취급된다는 것은 GetIconInfo 함수나 ICONINFO 구조체의 스펙을 보면 금방 수긍할 수 있다.

색깔 중에 system color가 있고 DC 오브젝트들(브러시· 펜 따위) 중에도 stock object가 있으며, 클립보드 포맷 중에 표준 포맷(CF_TEXT ...)이 있는 것처럼.. 마우스 포인터 중에도 용도가 고정되었고 운영체제 차원에서 모양을 공통으로 관리하는 것이 몇 종류 있다. 이런 공용 포인터의 예로는 일반 화살표, 모래시계, 입력란용 I-beam 등 우리에게 친숙한 것이 있으며, 이들은 제어판을 통해 그 모양을 바꿀 수 있다. 응용 프로그램에서는 LoadCursor(NULL, IDC_*)를 호출해서 이들의 HCURSOR 값을 얻을 수 있으며 이를 응당 클래스 등록 시에 사용하면 된다.

그래픽 에디터라든가 게임 급으로 정말 아주 튀는 GUI를 제공하는 프로그램을 만드는 게 아니라면, 공용 포인터 말고 다른 독자적인 포인터를 쓸 일은 잘 없을 것이다. 하지만 튀지 않는 일반 업무용 프로그램에서도 custom 포인터가 필요한 경우가 가끔은 있다.

  • 워드 프로세서의 경우, IDC_IBEAM의 변형이 필요할 때가 있다. 이탤릭체 글자에서는 포인터의 모양도 살짝 기울어지며, 세로쓰기 모드에서는 포인터의 모양 역시 90도 돌아간다.
  • drag & drop 상태를 표시하기 위해, 화살표 밑에 사각형 테두리와 [+] 마크가 붙은 포인터가 필요할 때가 있다. 이것도 의외로 공용 포인터에는 존재하지 않으며, ole32.dll 내부에 있는 비공식 리소스를 몰래 뽑아 와서 쓰는 경우가 많다.
  • 먼 옛날, IDC_HAND가 존재하지 않던 Windows 95/NT4에서는 winhlp32.exe의 내부에 있는 손가락 링크 모양 비공식 리소스를 몰래 뽑아 와서 하이퍼링크를 구현할 때 쓰기도 했다.

LoadCursor는 원래 모듈(EXE/DLL)의 리소스로부터 마우스 포인터 그림을 추출하는 함수이다.
CreateCursor 함수는 HBITMAP을 받는 게 아니라 쌩짜 AND/XOR 비트맵 배열만을 입력받아서 포인터를 생성해 주는데, 그 말인즉슨 얘는 애초에 모노크롬 포인터밖에 못 만든다는 뜻이다. 컬러를 지원하지 않는다.

그러고 보니 마우스 포인터는 마치 GIF처럼 애니메이션 가능한 버전도 생겨서 단순 아이콘과 차별화가 이뤄지긴 했다. ico 파일에는 크기와 화질이 다른 여러 아이콘들이 있을 수 있다면, ani에는 동일 아이콘의 여러 프레임이 들어갈 수 있게 된 것이다. 교집합인 정보가 있지만 서로 완전히 호환되지는 않는 미묘한 관계가 됐다.

2. WM_SETCURSOR와 SetCursor 함수

윈도우 클래스를 등록할 때 hCursor 멤버에다가 NULL을 지정하면 그 윈도우는 마우스 포인터가 기본적인 화살표로 지정된다거나, 아니면 말 그대로 아무것도 없는 올투명 이미지가 지정되어서 포인터가 사라진다거나 하지 않는다.
어찌 되는가 하면, 이 윈도우 영역으로 들어오기 직전에 유지되었던 마우스 포인터가 변경 없이 그대로 유지된다..! 마치 C언어에서 초기화되지 않은 변수처럼 undefined 상태가 되는 것이다.

이런 동작을 원하는 프로그래머나 기대하는 사용자는 전무할 것이다. 그러므로 클래스 차원에서 지정된 기본 포인터가 없는 윈도우는 자신의 윈도우 프로시저 내부에서 매번 실시간으로 마우스 포인터를 지정해 줘야 한다. 어떻게? WM_SETCURSOR라는 메시지가 왔을 때 SetCursor라는 함수를 호출해서 하면 된다.
아니 사실은 클래스 포인터가 이미 지정돼 있는 창이라도 필요하다면 이렇게 마우스 포인터를 실행 중에 얼마든지 변경할 수 있다. 동일한 웹브라우저 창이라도 포인터가 링크 위를 가리키고 있을 때는 조건부로 손가락 모양으로 바뀌어야 할 테니까 말이다.

윈도우 안에서 마우스 포인터가 움직이면 WM_MOUSEMOVE만 오는 게 아니라 그 전에 WM_SETCURSOR부터 날아온다. 그에 반해 SetCursor는 굳이 WM_SETCURSOR 메시지 타이밍이 아니어도 아무 때나 언제든지 호출 가능하다. 이 함수 자체는 지금 포인터가 나 자신이(스레드 단위) 생성한 윈도우에만 있으면 위치 불문하고 포인터 모양을 즉시 바꿔 준다. WM_PAINT 타이밍 때에만 사용 가능한 BeginPaint/EndPaint처럼 특정 메시지에 매여 있는 게 아니라는 뜻이다.

그럼 왜 굳이 WM_SETCURSOR라는 메시지가 따로 있는 것일까? 그 이유는 저렇게 일상적으로 마우스 포인터가 움직였을 때 빼고는 얘는 WM_MOUSEMOVE와는 설계 철학과 생성 조건이 매우 다르기 때문이다.

  • 윈도우가 disable됐을 때는 그 윈도우로 마우스가 움직이더라도 통상적인 WM_MOUSEMOVE가 오지 않는다. 그러나 이때에도 WM_SETCURSOR는 전달하는 상황 정보(hit-test code)만 달라진 채 언제나 온다.
  • hit-test code가 같이 온다는 점에서 유추할 수 있듯, WM_SETCURSOR는 클라이언트와 논클라이언트를 가리지 않고 온다. 그에 반해 WM_MOUSEMOVE는 클라이언트 영역 전용이고 WM_NCMOUSEMOVE가 따로 있다.
  • 마우스가 capture된 뒤부터는 마우스가 움직이면 반대로 WM_MOUSEMOVE만 오지 WM_SETCURSOR는 오지 않는다. 마우스의 포커스가 포인터 위치와 무관하게 이 윈도우에 집중되었기 때문에 포인터의 모양도 잠시 고정된다.
  • 그리고 결정적으로.. WM_MOUSEMOVE는 지금 화면을 대면하고 있는 최하위 child 윈도우에 직통으로 전달되는 반면, WM_SETCURSOR는 최상위 parent 윈도우에 먼저 전달되어서 얘들이 처리를 포기/거부했을 때에만 child로 내려간다.

마지막 항목이 중요하다. 이런 메커니즘의 차이로 인해 두 메시지는 서로 호환성이 전혀 없으며 별도의 메시지로 분리되어야만 한다. 이 메시지가 그냥 이 시점에서 표시할 HCURSOR 값만 곱게 얻는 게 목적이라면 WM_SETCURSOR 메시지는 SET이 아니라 GET이라는 동사가 붙어서 WM_GETCURSOR, WM_QUERYCURSOR처럼 명명됐을 수도 있다. 대화상자의 WM_GETDLGCODE 메시지처럼 그냥 return (LRESULT)LoadCursor(...)의 형태.
그런데 그게 아니기 때문에 자기가 직접 마우스 포인터를 재지정할 의향이 있다면 WM_SETCURSOR가 올 때마다 SetCursor를 수동으로 매번 호출도 해야 하고, 그러면서 리턴값도 0이 아닌 값으로 되돌려야 한다. 특히 DefWindowProc를 호출해서는 안 된다.

DefWindowProc가 WM_SETCURSOR 때 하는 일 중에는 논클라이언트 영역에서 포인터를 화살표 내지 창의 크기 조절 손잡이 모양으로 바꾸는 것이 포함돼 있다.
하지만 클라이언트 영역에서 DefWindowProc은 "난 마우스 포인터 모양을 자체적으로 처리할 의향이 없으니, (1) 내 부모 윈도우에서 이의 없으면 (2) 최종 처리를 내 자식 윈도우에 맡기겠소"라는 의미가 된다. Def..없이 return 0은 (2)만을 담당한다.

참고로, SetCursor(NULL)을 하면 클래스 WNDCLASS::hCursor = NULL과는 달리 비로소 마우스 포인터가 화면에서 사라진다. 이것은 HideCursor / ShowCursor 함수와 비슷한 효과를 낸다. 이들 함수는 포인터의 레퍼런스 카운터를 1 증가나 감소시켜서 카운터가 양수이면 포인터를 계속 표시시키고, 그렇지 않으면 계속 감추고 있는다. 캐럿을 표시하거나 감추는 ShowCaret / HideCaret과 비슷한 원리로 동작한다.
그에 반해 SetCursor(NULL)은 효과가 일시적이므로 해당 윈도우가 WM_SETCURSOR에서 계속해서 SetCursor(NULL)을 해 줘야만 포인터가 없는 상태가 유지된다.

사소한 사항이다만, WM_MOUSEMOVE는 메시지 큐에 post 형태로 전해지는 반면, WM_SETCURSOR는 리턴값을 꼼꼼히 확인해야 하기 때문에 언제나 sent된다는 차이도 있다. 마우스 메시지 훅킹 같은 걸 한다면 요런 차이가 민감하게 와 닿을 것이다.

3. 대기 상태 표현하기

프로그램이 파일을 읽고 쓰고 복잡한 계산을 시작해서 대략 0.n초 정도 짤막하게 사용자의 응답(더 정확히는 운영체제 메시지)에 반응을 하지 않게 됐다면, 이에 대해 가장 간단하게 피드백을 주는 방법은 SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_WAIT))를 해서 마우스 포인터를 그 악명 높은 모래시계 모양으로 바꾸는 것이다.

물론 처리가 끝났다면 포인터 모양을 원상복구 해야 한다. 이것은 SetCursor의 리턴값을 보관하고 있다가 도로 전달하는 것으로 쉽게 구현 가능하며, 이렇게 시작과 끝을 생성자와 소멸자에다 넣어서 간단한 C++ 클래스를 구현할 수도 있다. MFC에 있는 CWaitCursor가 그 예이다.
모래시계로 변해 있던 동안 마우스 포인터가 조금이라도 다른 곳으로 이동했거나, 위치가 안 바뀌었더라도 그 사이에 포인터 아래의 윈도우가 바뀌었다면.. 프로그램이 의식을 회복(?)했을 때 WM_MOUSEMOVE와 그에 상응하는 WM_SETCURSOR도 오기 때문에 포인터 모양이 자동으로 갱신되긴 한다. 그러나 그런 외부적인 변화가 전혀 없었더라도 포인터 모양이 원상복귀 되어야 하니까 말이다.

마우스 포인터의 움직임은 일종의 하드웨어 인터럽트 형태로 발생하며, 응용 프로그램이 WM_SETCURSOR 메시지에 응답하지 않고 있더라도 포인터가 움직인 것에 대한 반응은 해야 한다. 그렇기 때문에 프로그램이 처리를 열심히 하고 있는 동안에는 좀 전에 지정된 모래시계 모양이 유지된다. 물론, 포인터가 정상적으로 응답 중인 다른 프로그램 창 위에 놓여 있으면 거기 모양으로 바뀌며, 한 프로그램이 수 초 이상 너무 오랫동안 응답을 안 하고 있으면 그건 그것대로 문제가 된다. 내 프로그램 창이 고스트 윈도우로 바뀌는 일은 없어야 한다.

시간이 굉장히 오래 걸리는 작업을 한다면 프로그램의 디자인 형태가 바뀐다. 작업은 백그라운드 스레드에다 담당시키고 프로그램은 현재 진행 상황을 출력하면서 UI 메시지 반응도 평소처럼 한다. progress 컨트롤이 장착된 대화상자가 이 역할을 하며, 사실 Windows Vista부터는 task dialog로 이걸 간단하게 띄울 수도 있게 됐다.
동영상 인코더처럼 input 데이터를 직접 생성하고 작성하는 기능은 없고, 이미 있는 데이터를 변환하는 일이 전부인 프로그램이라면 별도의 대화상자 없이 자기 main frame window 자체가 통째로 진행 상황을 표시하는 용도로 쓰이기도 한다. <날개셋> 변환기도 이런 형태의 프로그램이다.

이를 좀 더 일반화해서 생각하면 이렇다. 어떤 윈도우가 하는 역할이 자신과 별개이고 독립적인 타 작업의 진행 상황을 관찰하면서 표시하는 게 전부라면, 보통은 그 윈도우 내부의 마우스 포인터를 굳이 별도로 모래시계 모양으로 바꾸지 않는다. 설치 프로그램들이 그 예이다. 다만, Windows Installer 엔진의 경우 본격적으로 설치/제거를 수행하는 마법사가 뜨기 전에 준비 작업을 하느라 자그마한 대화상자가 떴을 때는 마우스 포인터를 거기로 가져가면 모래시계로 바뀐다.

사용자 삽입 이미지

요런 게 대화상자 윈도우에서 WM_SETCURSOR를 처리함으로써 구현 가능하다. 이 메시지는 부모-자식 top-to-bottom 형태로 내려가기 때문에, 부모에서 메시지를 가로채 버리면 자식 윈도우의 의도와 상관없이 마우스 포인터를 모래시계 모양으로 바꿀 수 있다. 밑에 지금 무슨 윈도우가 있는지 핸들도 wParam으로 친절하게 전달된다. 여기서 SetCursor 호출만 하고 리턴값으로 nonzero를 지정하지 않으면, 대화상자 배경들만 포인터가 바뀌고 버튼 같은 각종 컨트롤들은 바뀌지 않게 된다. (위의 스크린샷처럼)

이와 대조적으로, 키보드 메시지는 포커스를 잡고 있는 최하위 윈도우에 직통으로 전달되니(bottm-to-top), 그 위에서 공통 단축키 같은 걸 처리하려면 message loop 차원에서의 pre-processing이 필요한 것이다.

<날개셋> 변환기의 경우 변환하는 파일이 적으면 스레드 없이 그냥 비응답 상태로 빠진 채로 변환을 수행한다. 그러나 수십 개, 수MB 이상 분량 파일을 요청하면 대화상자의 모든 컨트롤들을 disable시키고 progress 컨트롤을 출력하고, 대화상자 내부의 마우스 포인터를 모래시계로 바꾼 뒤 변환을 수행한다. 이때는 어차피 대화상자의 다른 기능들을 전혀 사용할 수 없고 ESC나 [X]를 눌러 중간 취소만 가능하기 때문이다.

그리고 하나 더 생각할 만한 상황은.. 딴 작업이 아니라 대화상자 자기 내부에다 출력할 데이터들을 준비하고 초기화하는 작업이 시간이 좀 오래 걸릴 때이다. <날개셋> 한글 입력기 제어판의 대화상자에도 그런 경우가 몇 가지 있다.
이때는 문제의 콤보나 리스트박스가 빈 채로 먼저 대화상자를 출력한 뒤, 스레드를 만들고 마우스 포인터를 IDC_WAIT가 아니라 IDC_APPSTARTING 모양으로 바꿨다. 대화상자가 출력은 됐지만 아직 초기화가 덜 돼서 백그라운드에서 작업 중임을 이렇게 나타낸다.

요렇게 백그라운드의 스레드 작업이 끝난 뒤에는 마우스 포인터를 어떻게 원상복구 할지가 문제가 된다.
아까처럼 스레드 없던 시절에는 작업하던 사이에 포인터 위치가 바뀌었으면 WM_SETCURSOR와 WM_MOUSEMOVE가 자동으로 생겼다. 그러나 지금은 그렇지 않다. 작업이 수행되던 중에 포인터 이동에 대한 처리는 이미 다 이뤄졌기 때문이다.

마우스 포인터의 이동 없이 아래의 창에다가 WM_SETCURSOR를 인위적으로 생성해서 포인터 모양을 원래 것으로 갱신할 수 있어야 하는데.. 이것만 어떻게 하는지 잘 모르겠다.
일단 본인이 사용하는 방법은 GetCursorPos로 현재 포인터 위치를 얻은 뒤, 그거 그대로 SetCursorPos를 하는 것이다. 위치가 바뀐 게 없음에도 불구하고 이렇게 하면 WM_SETCURSOR와 WM_MOUSEMOVE가 생성되기는 하는 것 같더라.
이 정도면 Windows 프로그래밍에서 마우스 포인터 제어와 관련해서 어지간한 문제는 다 다룬 것 같다.

Posted by 사무엘

2017/02/06 08:35 2017/02/06 08:35
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<날개셋> 한글 입력기는 잘 알다시피 16년 전에 개발된 1.0과 지금의 8.6이 요구하는 운영체제 사양(그리고 사실상 하드웨어 사양도)에 차이가 전혀 없는 좀 사기급의 프로그램이다. 32비트 에디션은 Windows 95/NT4 이상에서도 돌아간다. Win95쯤은 안드로이드 스마트폰 내부에서 가상 머신으로도 돌리는 지경이 됐는데도 말이다. 뭐, 내 프로그램은 게임처럼 딱히 최신 사양빨을 타는 분야의 프로그램이 아니며, 한글이 무슨 한자처럼 처리하는 데 메모리가 엄청 많이 든다거나 아랍· 태국 문자처럼 내부 메커니즘이 복잡한 것도 아니기 때문이다.

Windows는 API 함수들이 유니코드를 표방하는 2바이트 문자열을 취급하는 버전(W 함수)과 비유니코드 일명 'ANSI 인코딩'을 표방하는 1바이트 문자열을 취급하는 버전(A 함수)으로 나뉘어 있다. 맥이나 리눅스 같은 타 운영체제에서는 찾을 수 없는 독특한 형태이다. 물론 문자 집합이라는 건 굳이 인코딩 단위에 얽매여 있지는 않으니, 1바이트라는 단위는 그대로 놔 두고 UTF-8만 사용해도 유니코드 지원은 가능했다. 하지만 Windows는 호환성 때문인지 문자 집합과 함께 인코딩까지 완전히 바꿔 버리는 방식을 채택했다. 그래서 wchar_t도 4가 아닌 2바이트이며, UTF-16을 유난히 좋아한다.

Windows NT는 W가 기본이고 A도 호환성 차원에서 지원하지만 Windows 9x는 메모리 부족 문제로 인해 A만 지원하고 W는 아예 제공하지 않았다. 그러니 일반적으로는 Windows 9x를 지원하려다 보면 유니코드를 지원할 수 없어서 깨진 문자 크리 때문에 프로그램의 국제화에 애로사항이 꽃폈으며, 반대로 W 함수만 사용하면 가정에 NT 계열보다 더 많이 보급돼 있던 9x 계열 운영체제를 지원할 수 없었다.

이 딜레마를 해소하는 방법은 일단 프로그램은 W 함수 기반으로 개발한 뒤, 9x에서는 특별히 W 함수 진입로에서 함수 argument를 변환하고 나서 A 함수를 호출하는 일종의 훅/thunk DLL을 구동하는 것이었다. <날개셋> 한글 입력기는 이 테크닉을 사용한다.
훅 DLL의 소스 코드는 동작 방식의 특성상, import table상의 함수 이름 문자열과 거기에 대응하는 훅킹 함수 포인터를 명시한 테이블을 갖고 있다. 또한 기존 Windows API 함수와 프로토타입이 동일하지만, 하는 일에는 살짝 차이가 있는 함수도 즐겨 사용한다.
이런 걸 구현할 때는 C/C++ 언어에 존재하는 다음과 같은 기능들이 유용하게 쓰였다.

1.
함수 훅킹 테이블을 만들 때 #define과 더불어 #(문자열화)와 ##(토큰 연결)라는 전처리기 연산자를 즐겨 썼다.
_FUNC(SetWindowTextW) 하나로 { "SetWindowTextW", (FARPROC)My_SetWindowTextW } 요걸 표현할 수 있으니 전처리기 연산자를 써서 매크로를 정의하는 게 완전 딱이지 않은가?
C언어는 전처리기의 단항 연산자는 # 1개로, 이항 연산자는 # 2개로 표현해서 나름 직관성을 추구했다. 그리고 안 그래도 전처리기 연산자는 C/C++의 고유한 연산자와는 섞여서는 안 되는데 굳이 # 말고 다른 기호를 끌어다 쓰지 않아서 형태 구분이 잘 되게 했다.

그런데 여기서 문제가 하나 있다.
문자열화 연산자는 매크로 전개를 한 놈을 문자열로 바꾸는지, 아니면 언제나 주어진 인자를 문자 그대로 문자열로 바꾸는지를 본인은 엄밀하게 생각을 하지 않고 지냈다. #define ToString(a) #a라고 정의해 주면, ToString(SetWindowText)은 "SetWindowText"로 바뀌는지, 혹은 "SetWindowTextW"나 "SetWindowTextA"로 바뀌는지 궁금했다.

이에 대한 정답을 먼저 말하자면, # 연산자는 그 자체로는 매크로 전개를 전혀 하지 않는다. 그렇기 때문에 저 문제의 정답은 "SetWindowText"이다.
만약 W/A가 붙은 놈을 얻고 싶으면 매크로를 한 단계 더 거쳐 줘야 한다. #define ToString_Expanded(a) ToString(a)를 선언한 뒤, ToString_Expanded(SetWindowText)라고 명령을 내리면 그제서야 "SetWindowTextW"(또는 A)가 얻어진다.

물론 딱히 매크로가 없는 인자를 넘기면 ToString_Expanded는 그냥 ToString과 동일한 결과가 나온다. 이런 차이가 있다는 걸 근래에 알게 됐다.

C/C++ 코드에는 검증과 디버깅을 위해 assert 부류의 매크로를 볼 수 있는데, C 언어 표준 매크로 상수와 연산자들은 상당수가 얘를 구현하기 위해 만들어진 게 아닐까 싶을 정도이다.
상식적으로 생각해 봐도, 실행 파일 내부에 "result > 0이라는 수식의 assertion이 실패했습니다. 아무개.cpp n째 줄입니다." 정도의 검증 명령이 삽입되려면 딱 봐도 __FILE__, __LINE__이 들어가야 했을 것이고 검증 대상 수식은 # 연산자에 의해 문자열로 바뀌었을 거라는 걸 알 수 있다.

파일명과 줄번호는 바이너리 형태의 디버그 심벌에도 포함되긴 하지만, result > 0처럼 대놓고 코드를 구성하는 문자열은 # 연산자 없이는 답이 없다. 이런 사기급의 전처리 기능은 C/C++ 외의 다른 언어에서는 유례를 거의 찾을 수 없지 싶다.

2.
또한 decltype이라는 연산자가 있는 줄을 난생 처음 알았다. 연산자이긴 하지만 되돌리는 게 어떤 값이 아니라 타입 그 자체이다. typeid처럼 RTTI와 관계 있는 기능도 아니며, 컴파일 타임 때 결정되는 고정 타입이다. 그래서

auto x=3.4f;
decltype(3.4f) x = 3.4f;
float x=3.4f;

는 의미가 모두 동일하다. auto와도 어떤 관계인지 바로 알 수 있을 것이다.
sizeof는 값 또는 타입을 모두 받아들여서 값(크기. 고정된 정수)을 되돌리는 반면, decltype은 값을 받아서 타입을 되돌린다는 차이가 있다. 또한 sizeof와 decltype 모두 그 값을 실제로 실행(evaluate)하지는 않는다.

auto는 타입과 동시에 변수값 초기화를 할 때 번거로운 타이핑을 줄여 준다. decltype은 값을 동반하지 않고 타입 자체만을 명시할 때 매우 유용하다. 템플릿 인자를 명시하거나 형변환을 할 때, 길고 복잡한 namespace나 함수 포인터의 프로토타입을 쓰는 수고를 덜어 준다. typedef를 하자니 번거로운 이름을 떠올려야 하는데.. 그럴 필요도 없어진다. 가령,

CAPIPtr<int (*)(int flags, WPARAM wParam)> pfnAbout(hNgsLib, "ngsAbout");

라고 쓸 것을

CAPIPtr<decltype(&::ngsAbout)> pfnAbout(hNgsLib, "ngsAbout");

로 간편하게 대체 가능하다. 함수의 이름만으로 그 함수의 포인터의 프로토타입을 간단히 명시할 수 있으니 얼마나 편리한가? API 훅킹 라이브러리를 만들 때도 이런 문법이 매우 유용할 수밖에 없다. 훅킹 대상인 Wndows API들이야 헤더 파일에 프로토타입이 다 선언돼 있으므로 그걸 decltype의 피연산자로 주면 되기 때문이다..

또한, 과거에는 클래스에서 함수 포인터 형변환 연산자 함수를 선언할 때는 C++ 문법의 한계 때문에 반드시 그 함수 프로토타입을 typedef부터 해야 했다. 하지만 decltype은 여기서도 그런 번거로움을 응당 없애 준다. 아래 코드를 보면 차이를 알 수 있다.

class CMyTable {
    static int _Func();
public:
    //과거
    typedef int (*PFN)();
    operator PFN() { return _Func; }

    //현재
    operator decltype(&CMyTable::_Func)() { return _Func; }
};

decltype 연산자는 Visual C++ 2010부터 지원됐다. 함수 포인터에다가 람다를 바로 대입하는 건 2010은 아니고 2012부터 지원되기 시작했다. 물론 캡처가 없는 람다에 한해서. 람다는 함수 포인터보다 더 추상적인 놈이기 때문에 calling convention은 컴파일러가 알아서 다 해결해 준다.

C++은 잘 알다시피 A *B와 A B(), (A)+B 같은 문장이 A와 B의 정체가 무엇인지에 따라(타입? 값?) 파싱 방식이 완전히 달라진다. 템플릿이 추가된 뒤부터는 <와 >조차도 이항 연산자 vs 타입 명시용의 여닫는 괄호처럼 해석이 달라질 수 있게 되었고, 21세기에 와서는 템플릿 인자를 이중으로 닫을 때 굳이 > > 안 하고 >>로 써도 되게 문법이 바뀌었다. 저게 제대로 돌아가려면 값과 타입의 구분이 더욱 절실히 필요하다.

이런 특성 때문에 템플릿의 컴파일 편의를 위해 typename이라는 힌트 키워드가 도입되었으며, auto와 decltype도 동일한 용도는 아니지만 비슷한 맥락에서 type과 관련된 기술을 돕기 위해 등장한 게 아닌가 싶다.

3.
유니코드 API 훅킹 DLL을 만든다면, SetWindowTextW라면 WCHAR 문자열 형태로 전달된 인자를 char 문자열로 바꾼 뒤 A 함수에다 전달하고, GetWindowTextW라면 먼저 내부적으로 char 버퍼를 준비해서 A 함수를 호출한 뒤, 그걸 WCHAR로 변환해서 사용자에게 되돌리는 형태로 전달한다.

물론 용례가 무궁무진한 메시지를 주고받는 함수라든가 GetOpenFileName처럼 입· 출력 겸용 복잡한 구조체를 운용하는 함수, SystemParametersInfo처럼 PVOID 하나에 온갖 종류의 데이터를 주고받는 함수라면 훅킹 함수를 만들기가 아주 까다로워진다. 하지만 그 함수가 제공하는 모든 기능에다 일일이 변환 기능을 넣을 필요는 없다. 다양한 플래그와 기능들 중에서 내 프로그램이 실제로 사용하는 것에 대해서만 변환을 하면 된다.

그런데 훅킹 함수 중에는 의외로 아무 변환 없이 인자를 그대로 A 함수로 넘기기만 하고 리턴값도 아무 보정 없이 그대로 되돌리는 것도 있다. 훅킹 함수 단계에서 딱히 할 게 없다고 말이다.

그 대표적인 예로는 리소스를 리소스 ID가 아니라 메모리 포인터 차원에서 저수준으로 읽어들이는 DialogBoxIndirect와 LoadMenuIndirect가 있다.
얘들이 인자로 받아들이는 DLGTEMPLATE와 MENUTEMPLATE 구조체는 내부에 PCTSTR 같은 게 없으며, 애초에 A/W 구분이 없다. 왜냐하면 저 구조체는 메모리가 아니라 디스크에 저장되는 리소스 데이터 포맷을 기술하기 때문이다. Windows 9x용이든 NT계열용이든 실행 파일이야 서로 완전히 동일한 포맷이며 리소스들은 모두 유니코드 형태로 저장된다. 그러니 인자가 동일한데 저 두 함수도 원론적으로는 굳이 W/A 구분을 할 필요가 없다.

그럼에도 불구하고 이런 함수에도 굳이 A/W 구분이 존재하는 이유는 얘들이 내부적으로 대화상자와 메뉴 윈도우를 생성할 때 사용하는 CreateWindowEx 함수가 A/W 구분이 존재하며, 9x에서는 W 버전이 존재하지 않기 때문이다. 비록 리소스 데이터 상으로는 원래의 언어 텍스트가 들어있지만, 운영체제가 관리하는 윈도우의 텍스트 버퍼는 ANSI 기반이니 그걸 운영체제의 표준 기능만으로 제대로 표시할 방법도 없다.

그렇다면.. Windows 9x에서는 DialogBoxIndirectW나 LoadMenuIndirectW가 호출 됐을 때,
SetLastError(ERROR_CALL_NOT_IMPLEMENTED); return FALSE / NULL; 을 하지 말고..
return DialogBoxIndirectA( ... ) / LoadMenuIndirectA( ... ); 를 해도 되지 않았나 하는 의문이 남는다. 직통으로 A로 포워딩하는 거 말이다.
그럼 9x에서는 현 ANSI 인코딩으로 표현되지 않는 문자들은 비록 깨져서 출력되겠지만 최소한 메뉴나 대화상자가 뜨고 동작은 하지 않겠는가?

하지만 그건 별 의미가 없다고 생각돼서 조치를 취하지 않은 것 같다. GetOpenFileNameW, CreateFileW, CreateWindowExW, GetMessageW, SendMessageW 등등.. Windows 프로그램의 근간을 이루는 함수들이 유니코드 버전은 몽땅 동작하지 않는데 저런 것만 살려 놔서 뭘 하겠나? Windows 9x에서는 최소한의 유니코드 문자를 찍는 GDI 함수만이 제 기능을 하며, MessageBoxW는 인자들을 char 형태로 변환해서 예외적으로 지원해 주고 있다. 최소한의 에러 메시지를 찍고 종료하는 기능만은 유니코드 API 직통으로 동작하게 말이다. =_=;;

Posted by 사무엘

2017/01/02 08:25 2017/01/02 08:25
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Windows 10 이야기

1. 메트로 앱

Windows 10이 나온 지 1년이 좀 넘었고, 마소에서 그 1년간 시행하던 사상 초유의 OS 메이저 버전간의 무료 업그레이드 기간도 끝났다.
처음부터 Windows 7 이하의 구형 OS를 쓰고 있었고 컴의 사양도 빠듯하다면 모를까, 8.1을 쓰는 중에 10으로는 업그레이드를 마다할 이유가 확실히 전혀 없다고 여겨진다.

잘 알다시피 시작 메뉴와 메트로 앱이 쓸데없이 전체 화면을 점유하는 게 아니라 창 형태로 실행 가능해진 것은 아주 환영할 만한 변화이다. 왜 진작에 이렇게 안 만들었나 모르겠다.
결국 PC용 Windows의 입장에서는 재래식 데스크톱 UI뿐만 아니라 외형이 뭔가 flat하고 modern하고 stylish(?)하고, 모바일에 친화적이고 보안 제약이 강하게 걸린 UI 모드가 하나 더 생긴 셈이다. 마소에서는 그걸 최종적으로 Universal Windows app이라고 이름을 붙였으며 같은 기능을 하는 프로그램들을 이 형태로도 여럿 만들었다. 대표적인 게 Edge 브라우저이고.

하지만 개인적으로는 같은 기능을 하는 프로그램이 두 버전으로 중복 구현돼 있는 게 별로 마음에 안 든다. 특히 제어판도 기존 제어판에 덧붙여 '설정'이라는 메트로 앱과 이중 구도로 바뀌었다. 화면 해상도를 바꾸는 기능과 DPI를 바꾸는 기능만 해도 데스크톱 버전으로 갔다가 메트로 버전으로 갔다가 하면서 찾는 등 좀 혼란스러워진 느낌이다.

데스크톱 UI는 전통적으로 키보드가 주류이고 마우스가 옵션인 구도이다. 그리고 640*480 내지 800*600처럼 지금으로서는 상상도 할 수 없는 열악한 저해상도 디스플레이와 비트맵 글꼴 환경에서 시작해서 차근차근 발전해 왔다. 그렇기 때문에 글자 크기도 전통적으로 작은 편이다. 사실, 업무 환경에서는 한 화면에서 작은 글씨로 정보가 많이 표시되는 것도 중요하기도 하니까.

그러나 메트로 UI는 그런 레거시 배경이 없으며, 반대로 터치스크린을 염두에 두고 있기 때문에 각종 글자나 GUI 위젯이 큼직하다. 키보드를 배려한 지저분한 focus rectangle 점선이나 액셀러레이터 문자 밑줄이 없다. 사실 마소는 데스크톱 UI에서도 진작부터 저걸 시각적으로 지저분하다고 인지했다. 하지만 그걸 대놓고 없애 버릴 수는 없으니, 고육지책으로 마우스만 사용할 때는 저걸 기본적으로 표시하지 않으려고 세심한 신경을 썼다. WM_UPDATEUISTATE 같은 메시지가 추가된 건 무려 Windows 2000 시절부터이다.

과거에 닷넷이 C++보다 생산성이 더 뛰어나고 단순 바이너리 레벨에서의 API 통합 규격인 COM보다 규모가 더 큰 언어 통합 바이트코드 실행 환경을 추구했다면, 메트로는 PC와 모바일 기기간의 통합 UI를 추구했다고 볼 수 있다. 메트로와 닷넷은 큰 관련이 없으며 메트로 앱도 C++ 네이티브 코드 기반으로 얼마든지 만들 수 있다는 게 의외의 면모이다.

하지만 난 컴퓨터에서는 걍 데스크톱 앱만 있는 게 좋다. 모니터에 가로/세로 피벗 기능이 있는 건 봤어도 멀티터치 기능이 있는 건 난 지금까지 한 번도 못 봤다. 정작 멀티터치 API 자체는 Windows 7부터 도입됐는데도 말이다. 멀티터치는 문자 입력과도 밀접한 관계가 있는 인터페이스임에도 불구하고 날개셋 역시 그쪽 지원은 전무하다. 지원되는 기기를 지금까지 전혀 못 봤고, 고로 지원할 필요를 못 느껴서.
터치스크린은 호주머니에 넣고 들고 다니는 기기만으로 족하지, 커다란 모니터에다가 지저분한 지문 묻히고 싶지는 않더라.

2. 에디트 컨트롤

아 그나저나 굉장히 뜻밖인 점인데, Windows 10은 에디트 컨트롤이 내부적으로 대대적인 리모델링을 거쳤는지 메모장이 수~10수MB에 달하는 파일을 순식간에 읽고 편집할 수 있게 됐다. 아주 최근에야 알았다. 직전의 8.1만 해도 안 이랬는데.
Windows에서 에디트 컨트롤은 전통적으로 단일 버퍼 기반이기 때문에 아주 큰 파일을 읽은 뒤 맨 앞부분에서 글자를 삽입하거나 지우면 랙이 장난 아니게 발생했다. 평생 영원히 안 고쳐질 줄 알았는데.. 이건 뜻밖의 긍정적인 변화가 아닐 수 없다.

먼 옛날, Windows 9x에서 NT로 넘어가면서 일단 황당한 64KB 제약은 없어졌다. 하지만 2000/XP급에서도 16비트 기준에 맞춰졌던 비효율적인 내부 알고리즘은 여전했기 때문에 메모장이 편집할 수 있는 실질적인 파일 크기는 겨우 몇백KB 수준에 머물러 있었다. 그게 Windows 10에 와서야 완전히 개선돼서 한계가 없어졌다. 참 오래도 걸렸다.

3. 마우스 휠의 적용 대상

마우스 포인터의 움직임이나 버튼 누름 메시지는 너무 당연한 말이지만 포인터의 바로 아래에 깔려 있는 윈도우로 전달된다.
그러나 휠 굴림 메시지는 사정이 약간 다르다. 맥 OS는 여전히 바로 아래의 윈도우로 전달되는 반면, Windows는 전통적으로 키보드 포커스를 받고 있는 윈도우로 전달되곤 했다.

그랬는데.. Windows 10에서는 휠 메시지 전달을 어느 방식으로 할지를 지정할 수 있다. 내가 본 기억이 맞다면, 제어판의 마우스 카테고리엔 없고, '설정'이라는 메트로 앱으로 가야 한다.
콤보 박스에서 drop list는 열지 않고 키보드 포커스만 갖다 놓은 뒤 휠을 굴렸는데 콤보 박스의 selection이 바뀌지 않아서 마우스에 문제가 생겼나 의아해했는데 사실은 이렇게 동작이 바뀌었기 때문이었다.

둘을 절충해서 일단 마우스 포인터가 놓인 창부터 먼저 고려하되, 그 창에 스크롤 바 같은 게 없어서 휠에 반응할 여지가 없으면 그 다음 순위로 키보드 포커스가 있는 창을 스크롤 시키는 것도 괜찮지 않을까 싶다.

4. 두벌식/세벌식 전환

세벌식 자판 사용자에게는 참 난감한 일이지만, Windows라는 운영체제는 기본 한글 IME에서 두벌식/세벌식을 전환하는 절차가 버전업을 거칠수록 더욱 복잡해져 왔다.

  • 98/2000/ME: 이때가 제일 나았음. 한영 상태 버튼을 우클릭했을 때 나오는 메뉴에서 글자판을 바로 고를 수 있었다.
  • 95: 한영 상태 버튼 우클릭 메뉴에서 '환경설정' 대화상자를 꺼낼 수 있었고, 거기서 글자판을 고르면 됐다.
  • Windows XP/Vista/7: 우클릭 메뉴에서 "텍스트 서비스 및 입력 언어" 대화상자를 꺼낸 뒤, 거기서 한 단계 거쳐야 MS 한글 IME의 환경설정 대화상자를 열 수 있다. 즉, 예전보다 한 단계 더 거쳐야 글자판을 바꿀 수 있다.
  • Windows 8 ~ 10: IME 브랜드 아이콘을 클릭 후 맨 아래의 '설정'을 고른 뒤, '한국어'를 골라야 MS 한글 IME를 찾을 수 있고, 거기서 또 '옵션'을 클릭하면 환경설정 대화상자를 열 수 있다. 이제는 두 단계를 거쳐야 된다.

요약하자면 XP 시절에 TSF라는 체계가 추가되면서 글자판 전환 절차가 급 까다로워졌으며, 8~10에서는 더 번거로워졌다.
사실 이건 TSF 자체의 문제는 아니다. MS 한글 IME가 옛날과는 달리 자체적으로 글쇠배열을 간편하게 전환하는 버튼이나 메뉴를 제공하지 않는 바람에, 운영체제 제어판 애플릿을 일일이 꺼내야 하는 구조가 된 것이 근본 원인이다. 마소에서는 두벌식/세벌식 전환을 꼭 그렇게까지 기능을 노출해 줄 필요가 있을 정도로 자주 행해지는 동작은 아니라고 판단한 것이다..;;

어쨌든 이런 이유로 인해 Windows 10 시절에도 본인의 세벌식 파워업 프로그램에 대한 수요는 없어지지 않고 있다.
사용자 차원에서 글쇠배열 전환 절차는 복잡한 편이지만, 그래도 Windows Vista 이래로 마소에서는 내부적인 두세벌 정보 저장 방식은 쓸데없이 이랬다 저랬다 바꾸지 않고 있다. 그 덕분에 거의 10여 년간 세벌식 파워업 프로그램도 핵심적인 동작 알고리즘이 크게 바뀔 필요는 없었다.

5. 프로그램 외형

Windows 10은 데스크톱 앱의 창 껍데기가 알다시피 전반적으로 하얗게 밝은 회색 계열로 바뀌었다. 8 시절에는 non-client 영역의 두꺼운 테두리가 배경 그림의 분위기에 맞춰 형형색색으로 바뀌곤 했는데 그건 없어졌다.
Visual Studio와 Office도 최신 버전이 다 그런 색으로 바뀐 걸 보면 이게 2010년대 마소의 디자인 트렌드인 듯하다. 다만, 활성화된 창과 비활성화된 창이 껍데기나 제목 표시줄에 배경색의 차이가 서로 전혀 없고 글자색만 살짝 달라지는 건 좀 아쉬움으로 남는다. 상태를 분간하기 어려워서다.

어쩌면 저 디자인이 마소가 데스크톱 앱에다 선보이는 마지막 디자인인가 하는 생각도 든다.
1990년대부터 2000년대까지 마소는 운영체제와 VS, 오피스 공히, 메이저 버전이 바뀔 때마다 프로그램 비주얼과 아이콘을 왕창 뜯어고치는 게 유행이었다. 맥OS 진영에서는 상상도 못 할 일..;;

그런데 그 관행이 이제 약발이 다해 가나 보다.
VS 2013과 2015, 오피스 2013과 2015는 웬일로 비주얼이 큰 차이가 없고 프로그램들 아이콘도 바뀌지 않았다. 마소 제품들에서 전반적으로 발견되는 추세이다.
심지어 미플이라든가 IE는 잘 알다시피 개발을 중단하고 유사 기능의 메트로 앱으로 대체한다는 선언까지 된 상태이다. 진작에 개발이 중단되어 명맥만 유지되고 있는 Html Help를 보는 듯한 느낌이다.

그래도 또 2010년대 후반이나 2020년대로 가면 프로그램 외형이 또 어떻게 바뀔지 알 수 없는 노릇이다. 머리를 쥐어짜면서 미래를 개척한다는 것 참 힘든 일이다.

6. 도움말

Windows 10은 로컬 도움말이란 게 사실상 완전히 없어졌는가 보다.
메모장 같은 기본 제공 프로그램에서 F1을 누르면 HTML 도움말이 뜨지도 않고 자기네들이 또 따로 만든 도움말 창이 뜨지도 않고 그냥 Edge 브라우저로 웹사이트 기반 도움말만이 달랑 뜬다. 인터넷에 연결돼 있지 않으면 도움말을 열람할 수 없다. 도움말이 일체의 전용 프로그램이 없이 아예 이런 형태로 싹 바뀌어 버린 건 10이 처음인 듯하다.

덕분에 C:\Windows\Help 디렉터리를 보면 XP까지만 해도 예전엔 chm 파일들이 즐비했으며 웹페이지/플래시 기반의 신제품 데모 같은 볼거리도 있었다. 그러나 지금은 죄다 옛날 추억이 됐다.
PC 사용자들의 평균적인 컴퓨터 실력이 충분히 향상됐으니, 어차피 읽지도 않을 구질구질한 도움말들을 다 삭제한 건지는 모르겠다. 허나 Vista/7 때는 아예 '에니악'까지 소개하면서 컴맹을 대상으로 컴퓨터 기초를 일일이 소개하는 로컬 도움말이 있었는데 이건 너무 과격한 변화가 아닌가 싶다.

Posted by 사무엘

2016/09/10 08:32 2016/09/10 08:32
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1. 테두리

GUI 프로그램에서 대화상자를 만들다 보면 단순히 글과 그림, 목록, 버튼 같은 것만 집어넣는 게 아니라 그 컨트롤들을 성격별로 분류하는 구획 경계선, 테두리 같은 걸 그어야 할 때가 있다.
그런 게 필요하면 static 컨트롤을 쓰면 된다. Visual C++의 리소스 에디터 상으로는 Static text와 Picture control이 서로 다른 항목으로 나뉘어 있지만, 둘 다 운영체제의 윈도우 클래스 이름은 동일하게 "Static"이다.

Picture 컨트롤을 삽입한 뒤 속성에서 Type을 Etched Vert으로 고르면 세로줄이 만들어지며, Etched Horz를 고르면 가로줄이 만들어진다. 그리고 Type을 Frame으로 지정하고 Color를 Etched로 지정하면 사각형 테두리를 만들 수 있다.
선을 단순히 단색으로 그리는 게 아니라 음각으로 파인 듯이 3D 입체 효과(?)가 나게 그리기 때문에 etched라는 단어가 자꾸 나온다.

그런데 Picture 컨트롤만 있는가 하면 그렇지는 않다. 우리가 잘 아는 Group box라는 컨트롤도 있어서 사각형 테두리를 친다는 점에서는 Picture하고 거의 같은 역할을 한다.
단, Group box는 테두리의 좌측 상단에 간단한 텍스트를 찍을 수 있다. 그래서 이 테두리 안에 속한 컨트롤들의 전체 제목이나 카테고리 이름을 넣을 수 있기 때문에 더 유용하다.

또한, 이런 이유로 인해 Group box는 테두리의 윗변은 무작정 맨 위쪽이 아니라, 그 텍스트의 중앙 라인에 맞춰서 그어진다. 아래 그림을 보면 이게 무슨 말인지를 알 수 있다. (크기가 서로 동일한 Group box와 Picture frame이 화면에 실제로 보이는 형태)

사용자 삽입 이미지

Group box는 말 그대로 한 그룹에 속하는 컨트롤들(특히 라디오/체크 박스)의 가로· 세로 경계선과 제목 텍스트까지 한큐에 표시해 주기 때문에 굉장히 유용하다. 그런데 프로그램들에 따라서는 static text 옆에다가 가로줄 하나만 추가해 넣어서 Group box의 간소화 버전인 일종의 Group line을 넣기도 한다. 이 역시 위의 그림에 형태가 묘사되어 있으며, 독자 여러분도 이런 GUI를 많이 보신 적이 있을 것이다.

본인은 새로운 대화상자를 디자인할 때 Group box를 쓸지 Group line을 쓸지를 종종 고민하곤 한다. 가끔은 line이 box보다 더 깔끔하게 느껴질 때도 있다. line은 추가적인 좌우 여백을 소모하지 않기 때문에 공간 활용면에서도 좋다.

하지만 line은 group과는 달리, 텍스트와 가로줄을 서로 폭을 정확하게 계산해서 그려 주는 컨트롤이 없기 때문에 만들기가 불편하다. static text 따로, 가로줄 따로 두 컨트롤을 일일이 만들어야 한다. 텍스트의 글꼴이나 내용이 바뀌면 가로줄의 위치와 길이도 프로그램이 수동으로 업데이트해야 하니 번거롭다.

개인적인 생각은 (1) 길쭉하게 만들어 놓은 static 컨트롤에다가 텍스트를 찍은 뒤 나머지 오른쪽 여백에다가는 글자 크기 기준으로 중앙에 etched 가로줄을 자동으로 그려 주는 옵션을 추가하거나, (2) 기존 group box 컨트롤에 사각형 테두리가 아니라 가로줄만 찍는 옵션이 좀 있어야 한다고 본다. group box를 크기를 줄인다고 해서 group line로 만들 수는 없기 때문이다.

하지만 어느 것도 갖춰져 있지 않기 때문에 심지어 마소에서 만드는 프로그램들도 대화상자를 Spy++로 들여다보면 Group line은 별 수 없이 텍스트+가로줄로 수동으로 구현돼 있다. 아쉬운 점이 아닐 수 없다.
그래서인지.. MS Office 제품 중에서 운영체제의 대화상자를 사용하지 않고 자체 GUI를 사용하는(너무 역사가 길어서) Word와 Excel은 서식 대화상자 같은 걸 보면 group line이 상대적으로 많이 쓰였고, PowerPoint, Access, Publisher처럼 상대적으로 늦게 개발된 프로그램들은 group box를 더 많이 볼 수 있다.

내 심증은.. Word와 Excel은 한 개체만으로 간단하게 제목과 가로줄까지 group line을 표시해 주는 GUI 컨트롤/위젯을 자체적으로 보유하고 있는 것으로 보인다. 그 증거로는 Excel과 PowerPoint의 '화면 확대 배율' 대화상자 스크린샷이다. PowerPoint는 진짜 운영체제의 static 컨트롤 가로줄이지만 Excel은 그게 아니기 때문에 가로줄의 색깔이 두 프로그램이 서로 다른 걸 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

같은 제품 안에도 프로그램끼리 이렇게 미묘하게 일관성이 없는 부분이 존재한다.
그 뿐만이 아니다. 고전 테마에서는 group box의 선 모양과 static 컨트롤의 etched 선이 저렇게 똑같지만, 다른 테마가 적용되고 나면 둘의 선 모양이 달라진다. XP 시절의 Luna 테마든, 그 뒤의 Aero든.. 마찬가지다. 어느 것이든 group box의 선이 통상적인 etched 선보다 더 연해진다.

사용자 삽입 이미지

더욱 놀라운 사실은 따로 있다. 사실 group box는 윈도우 클래스가 Static이 아니라 Button이다. 이 정도로 Static 컨트롤과는 애초부터 기술적인 연결 고리가 없었다.
check나 radio 버튼은 비록 push 버튼과는 성격이 다르지만 그래도 BN_CLICKED라는 이벤트를 날려 준다는 공통점이 있으니 같은 버튼이라는 게 이해가 된다만.. group box는 포커스도 안 받고 이벤트도 없고.. 버튼과는 하등 공통점을 찾을 수 없는 static 장식품에 불과한데 도대체 왜 얘까지 Static이 아닌 버튼 소속인 걸까?

(더구나 라디오 버튼의 소속을 분류하는 것도 그 컨트롤들이 자체적으로 갖고 있는 WS_GROUP 스타일로 하지, 딱히 group box가 기여하는 건 없다. group box 안 만들어도 "1~3 중 택일, 4~7 중 택일" 같은 라디오 버튼들의 선택 영역 구분은 얼마든지 할 수 있다.)

Windows에서는 같은 버튼이라는 클래스인데 스타일을 무엇을 주느냐에 따라서(BS_GROUPBOX) 외형과 동작이 완전히 다른 윈도우가 되는 것이다. 먼 옛날 1.0 시절에는 리소스가 하도 부족해서 기본 윈도우 클래스를 새로 등록하는 것조차도 부담스러워서 가능한 한 같은 클래스에다가 여러 기능을 구겨넣기라도 해야만 했는가 보다. 하지만 group box가 왜 버튼 출신이며 기존 etched 선과 괴리가 생겼는지는 여전히 내 머릿속에 이해되지 않는 의문으로 남아 있다.

2. 버튼

말이 나왔으니 다음으로 버튼 얘기를 더 계속해 보도록 하자.
아래 그림은 평범한 라디오/체크/푸시 버튼과 탭 컨트롤을 고전 테마 기준으로 집어넣어 표시한 모습이다.

사용자 삽입 이미지

그런데, 라디오와 체크 버튼은 Button 출신답게 자기 자신도 버튼처럼 표시되게 하는 옵션이 있다. 바로 BS_PUSHLIKE 스타일. (BS_PUSHBUTTON은 윈도우의 동작 자체를 푸시 버튼으로 결정하는 스타일이니 혼동하지 말 것.)

사용자 삽입 이미지

저렇게 하니 라디오/체크도 푸시 버튼과 외형이 거의 똑같아진다. 그래도 키보드 포커스를 받았을 때 라디오/체크 버튼은 푸시 버튼처럼 테두리가 굵어진다거나 하지는 않기 때문에 실제로 조작해 보면 푸시 버튼과는 뭔가 다른 게 느껴진다.
라디오와 체크 버튼은 자신이 클릭된 경우 자신이 눌러지고 선택된(체크된) 상태로 바뀌는 반면, 진짜 푸시 버튼은 선택된 상태 같은 건 존재하지 않는다. 눌러도 다시 도로 튀어 올라온다는 차이점이 있다.

한편, 위의 그림에서 나오듯, 사실은 탭 컨트롤도 경계선 없이 각각의 탭의 이름만을 버튼처럼 표시하는 옵션이 있다(TCS_BUTTONS).
탭 버튼은 라디오 버튼과 비슷하지만 키보드로 조작할 경우, 화살표 키만 누른다고 해서 선택이 바로 이동하지 않는다. Space를 눌러서 선택을 확인해 줘야만 바뀐다는 차이가 있다.

도대체 이런 기능이 왜 존재하나 싶겠지만, 이 물건은 우리에게 아주 친숙하다. 먼 옛날, Windows 95의 작업 표시줄이 바로 탭 컨트롤에다가 이 스타일을 써서 구현돼 있었다. 물론 지금이야 작업 표시줄은 독자적인 비주얼과 기능이 너무 많이 들어갔기 때문에 진작에 자체 구현으로 바뀌었다.

이로써, 푸시 버튼처럼 생긴 놈이 푸시 버튼 자체뿐만 아니라 최소한 세 종류가 더 있을 수 있다는 뜻인데..
얘들도 테마를 변경하면 사정이 좀 달라진다.
Button들은 테마가 적용되어 버튼이 알록달록하게 바뀌지만 탭 컨트롤의 버튼들은 변화가 없다. 작업 표시줄 말고는 딱히 쓸 일이 없어져서 그런 듯하다. 글쎄, MDI 에디터 같은 데서 문서 탭을 나타낼 때 쓸 수도 있지 않으려나 모르겠다만..

사용자 삽입 이미지

이로써 버튼이 전혀 아니지만 클래스가 Button인 놈(group box), 버튼처럼 생겼지만 버튼이 아닌 놈(탭 버튼)을 모두 살펴보았다.
Windows XP~7이라는 과도기를 거쳐 8~10까지 나온 마당에 이제 운영체제에서 고전 테마는 더욱 보기 어려워지고 마치 XP Luna만큼이나 역사 속으로 사라져 가고 있다.
하지만 지금 생각해 봐도 고전 테마는 단순하면서도 굉장히 철저한 원칙 하에 세심하게 디자인된 것 같다. 화면에 표시만 하는 놈은 회색, 사용자와 interation을 하는 부분은 흰색에다가 두꺼운 입체 테두리, 포커스를 받은 아이템은 점선, 실제로 선택된 아이템은 highlight 색 등등..

그렇게도 사용자 감성, 인터페이스를 중요시한다면서 애플 맥 진영은 옛날에 GUI가 어떠했나 모르겠다. 안 그래도 마소가 애플의 GUI를 베꼈다고 험담이 많이 나돌던데.
그렇게 고전 테마 때 일관되게 형성되었던 GUI 가이드라인이 오히려 테마가 적용되면서, 당장 겉으로 드러나는 비주얼은 더 화려해졌을지 모르나, 그런 질서가 좀 무너진 듯한 것도 보여서 아쉬움이 남는다. 아무래도 고전 테마를 처음 만들던 때와 지금, 개발자가 세대 교체가 돼서 그런 것일 수도 있고.
그나저나 group line은 세대를 초월하여 진짜로 운영체제 차원에서 기능이 좀 있었으면 좋겠다.;;

Posted by 사무엘

2016/08/20 08:38 2016/08/20 08:38
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