1. Windows의 컴퓨터 비트 수 변화

과거에 주류 PC 환경이 (1) 16비트에서 32비트로 바뀌면서 소프트웨어 개발 환경이 크게 바뀌었다.
int와 WPARAM, handle, 포인터가 모두 4바이트 크기로 바뀌었고, 이로 인해 메시지도 몇몇은 스펙이 불가피하게 바뀌었다.
좌표계의 기본 단위도 다들 32비트로 확장됐고, 이로 인해 GDI 함수들이 상당수가 Ex 버전으로 바뀌었다. 왜냐하면 예전처럼 x, y 좌표 둘을 long 하나에다 묶어서 전달할 수가 없어졌기 때문이다.

하지만 선점형 멀티스레드가 지원되고 그 전에 모든 프로세스들이 자기만의 독립된 주소 공간을 갖는다는 건.. 과거엔 정말 상상도 못 할 혜택이다.
8비트야 거의 임베디드 급의 열악한 환경이니 멀티태스킹 따위는 별나라 얘기였다. 16비트 시절엔.. 어정쩡하게 아주 불편하고 힘들게 가능했던 반면.. 32비트가 되니 주소 공간도 넉넉하고 이제 좀 그럭저럭 할 만해진 것이다.

그리고 32비트에 와서는 예전에 깐깐하게 구분해야 했던 게 이제는 구분이 필요 없어지고(예: HINSTANCE vs HMODULE, far vs near), 예전에는 꼭 할당하고 해제해 줘야 했던 게 지금은 그럴 필요가 없는 등(resource 관련 API, MAKEPROC 따위).. 프로그래밍 하기가 전반적으로 더 간편해지고 편리해지기도 했다.

그에 비해 (2) 32비트에서 64비트로의 변화는 뭐.. int와 포인터의 크기가 달라진 것으로 인한 자잘한 충돌과 이식성 문제가 고작이다. 4GB 한계가 없어지기만 했을 뿐, 체감되는 변화는 아주 미미하다.
Windows의 경우, int는 물론 long조차도 여전히 32비트 크기로 유지된다. 그러나 WPARAM은 64비트로 확장됐다.

전에도 한번 얘기했듯이 게임기는 1990년대 후반, PC는 2000년대 후반, 스마트폰은 2010년대 후반이 돼서야 슬슬 64비트 시대에 들어섰다.
이런 곳은 비트 수가 점진적으로 늘어났기 때문에 기존 코드와의 호환성이 중요했다. 그렇기 때문에 포인터만 빼고 int나 long은 4바이트로 할지 8바이트로 할지 고민이 많은 편이었다.

그 반면.. 슈퍼컴퓨터 전용 아키텍처가 있던 시절 말이다. 197, 80년대에 처음부터 64비트로 시작했던 컴터 환경에서는 레거시 고민 따위 없었다. Cray 같은 플랫폼에서는 쿨하게 처음부터 int고 포인터고 몽땅 다 무식하게 64비트 모델을 채용한 곳도 있었다고 한다. 물론 오늘날이야 int까지 8바이트인 컴퓨팅 환경은 없다고 봐도 되지만..
그리고 저런 옛날 컴퓨터들은 데이터를 취급하고 연산하는 단위만 64비트였다. 아무리 슈퍼컴이라 해도 자기네 메모리 용량이 4GB에 미치지는 못했기 때문에 64비트 컴퓨팅이 곧 64비트 addressing을 의미하지는 않았다고 한다. addressing까지 다 되는 64비트 CPU는 1990년대가 돼서야 등장했다. (MIPS, DEC Alpha 따위) 아하~

얘기가 좀 옆길로 샜는데.. 아무튼 Windows는 16비트에서 32비트로 넘어갈 때 변화가 좀 있었고, 32에서 64비트로의 변화는 미미한 편이었다. 그럼 Windows의 역사상 16비트에서 32비트로의 전환만이 대격변이었던 것일까?
꼭 그렇지는 않았다. 오히려 더 옛날, (3) Windows 1 (+2)과 3 사이는 플랫폼 SDK의 변화, C 컴파일러의 변화 등의 단절이 더 심했다.

Windows 1과 2는 아직도 리얼 모드 내지 끽해야 286 표준 모드에서 멀티태스킹을 구현하던 정말 암울한 시절이다.
Windows의 오랜 역사를 좀 아는 guru라면, 20세기에 Windows에서 가장 혁신적인 변화는 바로 95나 NT도 아니고 3.0에서 "386 확장(enhanced) 모드"가 정식 도입되었던 사건이라고 말할 정도이다. (☞ 링크)

그랬기 때문에 Windows 1과 3은 같은 16비트 기계어에 같은 NE 포맷임에도 불구하고 1용 프로그램이 후대의 3 내지 9x에서 제대로 실행되지 않을 가능성이 매우 높았다.
게다가 저 1980년대의 구닥다리 C 컴파일러는 함수를 정의하는 문법조차 ANSI가 아닌 기괴한 K&R 방식이었다니.. 소스 레벨의 호환성도 기대하기 어렵겠다. 더 자세한 건 여기 글을 참고하시라. (☞ 링크)

2. 마소의 16비트 P-code 기술

마소와 관련된 옛날 이야기가 계속 이어진다. 이 블로그에서 본인이 지금까지 이 얘기를 한 번도 꺼낸 적이 없었다니 놀랍다.;;
네이티브 기계어가 아니라 다른 중립적인 바이트코드 기반으로 돌아가는 '가상 기계 프로그램'이라 하면 흔히 Java (JVM)나 C# (.NET, CLR) 같은 것만 떠올리기 쉽다. 이런 건 최소 32비트 이상의 컴퓨팅 환경에서 등장한 런타임 환경이다. 고유한 클래스 라이브러리도 갖고 있고 쓰레기 수집기도 제공한다.

하지만 마소는 창립하자마자 그 허접한 197, 80년대 8비트 컴퓨터로 제일 먼저 만들었던 게 BASIC 인터프리터였다. 현대적인 가상 머신 정도로 거창하지는 않지만, 그래도 고유한 바이트코드 가상머신 기술을 보유해서 16비트 컴퓨팅 시대까지 잘 써먹었다.

마소에서는 그 바이트코드를 스스로 P-code라고 불렀다. P는 pseudo-, portable, packed(조밀) 등을 뜻했다고 한다. 그리고 그걸 Basic뿐만 아니라 C/C++ 언어 컴파일러에다가도 접목했었다. 아니, 베이식은 그렇다 치지만 기계어 직통 컴파일이 당연시되는 언어이던 C/C++에다가는 성능(= 실행 속도) 희생까지 감수하면서 도대체 왜..?

이 바이트코드는 크기가 작았기 때문이다. 이게 packed의 의미이다.
같은 프로그램 소스를 비슷한 최적화 수준으로 컴파일 했을 때, 네이티브 x86 기계어 코드보다 훨씬 더 작은 크기로 표현할 수 있었다. 심지어 P-code를 해독하는 가상머신 코드의 오버헤드(9K 남짓?)를 포함시키더라도 수지맞는 장사였을 정도라니.. 이건 뭐 실행 파일 압축 기능까지 약간이나마 겸한 셈이었다.

컴퓨터 역사의 관점에서 볼 때 x86 자체도 골수 CISC 구조로서, 현대적인 아키텍처 대비 기계어 코드가 조밀하고 크기가 아주 작은 축에 드는 아키텍처라고 여겨진다. (그 대신 읽어들이고 디코딩하는 난이도가 쥐약이고, 저전력 모바일과 상극)
그런데 마소의 P-code는 그 악명 높던 x86 기계어보다도 더 조밀하고 작다니.. 그 시절에 얼마나 메모리가 비싸고 귀했고 메모리를 어떻게든 아껴야 했는지가 실감이 간다. PC에서도 386 486 같은 32비트 CPU는 진작에 등장하고 값도 내려갔지만.. 메모리가 아직 병목이었다. 이게 더 싸지고 풍부해진 뒤에야 본격적으로 Windows 95/NT가 쓰일 수 있었다.

Visual Basic이야 exe를 생성한다 해도 런타임 dll이 따로 필요하고 내부 코드는 P-code 기반이었다. 1997년에 출시된 5.0.. 최초로 32비트 전용으로 출시된 이 버전에 이르러서야 네이티브 코드 컴파일 기능이 도입됐다.
C/C++의 경우, MS C/C++ 7.0과 Visual C++ 1.x 시절.. 16비트 한정으로 이런 기능이 있다가 32비트부터는 폐기됐다. 그 대신, 16비트이기만 하면 플랫폼은 DOS와 Windows를 모두 지원했다.

따지고 보면 Windows NT의 32비트 PE (portable executable)는 저런 P-code와는 접점이 없었던 셈이다. 32비트 Visual Basic 5나 6을 쓰지 않는 한 말이다
자세한 것은 이 링크의 설명을 참고하시라. 마소의 전설적인 P-code에 대해서 구체적으로 소개한 글은 "Microsoft P-Code Technology" by Andy Padawer이 유일한 것 같다.

QuickBasic이나 GWBASIC은 소스 코드를 고유한 바이너리 포맷으로 저장하는 기능이 있었다. 이건 세상 그 어느 프로그램 개발 환경에서도 없는 기능이었지 싶다.
그 반면, 저 P-code는 소스 코드가 아니라 나름 기계어를 표방하고 컴파일된 코드였다는 차이가 있다.

3. 마소와 볼랜드 프로그래밍 툴의 Windows 지원 내력

(1) 아마 예전에 이 얘기를 한 적이 있었을 텐데..
1980년대 말부터 마소와 볼랜드에서는 주요 프로그래밍/개발툴을 내놓으면서 뭔가 교육용 저가 보급형 제품군에다가는 각각 Quick과 Turbo라는 스피디한 브랜드명을 붙였고, 기업용 기함급 모델에다가는 그냥 자기 회사 이름을 붙였었다.

(2) 1990년대 초엔 C 컴파일러에는 C++의 지원이 추가되었다. 그래서 지원 언어 표기가 C/C++이라고 바뀌었다.
마소의 경우, QuickC는 Microsoft C를 먼저 만들다가 곁다리로 병행하며 잠깐 만들었던 제품이다. 이건 C++ 지원 없이 겨우 2.0에서 맥이 끊겼다. 그 대신 이전부터 만들어 오던 MS C 6의 다음 버전이 MS C/C++ 7이 되었다(1992). 그리고 이거 다음 버전부터는 그 이름도 찬란한 Visual 브랜드가 시작됐고, C는 떼어낸 채 Visual C++ 1로 넘어갔다.

저 때는 1993년 무렵이었다. Visual C++은 Windows NT와도 역사를 함께한다. 이게 마소에서 최초로 내놓은 32비트 C/C++ 컴파일러이며, Windows NT 내부의 각종 프로그램들을 빌드하는 용도로, 즉 자체적으로도 쓰였기 때문이다.
물론 Visual C++도 1.5까지는 16비트 버전이 같이 나오긴 했었다. 그리고 대외적인 버전 번호는 1로 리셋됐지만 얘 역시 MS C를 계승한 제품이라는 흔적은 MSC_VER이던가 그 매크로 상수의 번호에 남아 있다.

(3) 한편, 볼랜드 진영에서는 Turbo C 2.0의 다음 작품이 Turbo C++ 1.0이 되었다. 제품명과 버전이 다 리셋됐다니 좀 이례적이다.
그리고 그 다음 버전인 Turbo C++ 2때부터 같은 버전의 Borland C++도 나란히 나오기 시작했다고는 하는데.. 실질적으로 Turbo와 Borland의 구분이 생겼다고 일반인들이 존재감을 인지하는 첫 버전은 3이다.
Turbo C++은 3인가 3.1에서 맥이 끊겼다. 그 뒤 적어도 4~5 버전부터는 Borland C++만 나오다가 RAD 툴인 C++ Builder 1로 넘어갔다.

(4) 그 시절 C/C++ 컴파일러 업계에서는 C++ 지원뿐만 아니라 Windows 플랫폼의 지원도 중요한 이슈였다.
마소는 DOS에 이어 Windows를 만들던 본가였고, C는 어셈블리어와 더불어 자기들 제품을 만들 때 사용되는 주력 언어이기도 했다. 그러니 MS C는 처음부터 Windows를 지원하는 게 너무 당연한 일이었다.

1980년대 중반, 정말 구닥다리 MS C 4~5 시절부터.. 그야말로 전설적인 Windows 1.x, 2.x 프로그램을 만들 수 있었다. 단, QuickC는 DOS용 버전 2.x대와 별개로 QuickC for Windows 1.0이 딱 한 번만 나오고 말았던 듯하다. 요컨대 마소는 QuickC의 Windows 버전만이 버전 리셋을 했고, 볼랜드는 C++ 컴파일러를 구현할 때 버전 리셋을 했다.

그에 비해 볼랜드 제품에서 Windows 지원이 추가된 건 버전 3.x부터로, C++까지 지원되고 난 이후의 일이다. 심지어 Win32의 지원은 Windows 95가 출시되고 4.x 정도는 된 뒤부터다. 후발주자 3rd-party 업체이니 이런 것 수용은 한 발 늦을 수 있다지만.. Windows용 32비트 extender까지 미리 만들었던 Watcom 같은 업체하고는 개발 방향이 많이 달랐던 것 같다. 그 대신 볼랜드에서는 OWL이라고 꽤 잘 만든 객체지향 프레임워크를 연구 개발했다.
이렇듯, Windows 지원과 관련해서는 볼랜드와 마소 개발툴 간에 이런 내력의 차이가 있었던 셈이다.

(5) 자, 그럼 C/C++ 다음으로 파스칼의 세계로 가면..
볼랜드에서 Turbo Pascal을 내놓으면서 1980년대를 호령하고 재미를 봤다. 도스 아니면 기껏해야 OS/2에서 말이다. 그러다가 1990년대 초, Turbo Pascal 6 타이밍 때 TP for Windows를 1.0과 1.5 두 차례 내놓았다. 아마 5.x던가 6이던가..
이때 ObjectPascal이라는 객체지향 문법이 언어에 도입되기도 했지만 이건 TP의 버전에 영향을 주지 않았다. 그 대신 Windows용을 1.0부터 다시 내놓았다는 점이 Turbo C++과는 다르다.

그러다가 Turbo Pascal 버전 7이 Borland Pascal 7과 나란히 출시됐으며.. 이 BP7은 TP for Windows 2를 통합· 포함한 형태가 됐다. 제품 라인업 한번 복잡하네..;;
TPW는 about 대화상자에 수학자 파스칼 얼굴이 그려져 있는 반면, BPW는 그렇지 않다는 차이가 있다.;;;

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

1992년에 출시된 Borland C++ 3.1, 그리고 Borland Pascal 7이 도스와 Win16을 풍미했던 장수만세 안정판으로 여겨진다.
Borland C++은 C++ Builder로 넘어가기 전 1993~1995년 사이에 자체적으로 버전이 4~5까지 올라가기도 한 반면, BP는 델파이로 넘어가기 전에 딱히 버전업이 없었다.
심지어 Delphi도 1995년의 첫 버전 1은 Win16, 16비트용이었고 버전 2부터 Win32로 넘어갔으니, 32비트화도 C++보다 늦은 셈이다.

한편, 마소는?? 처음에 Microsoft Pascal을 1980년대에 4.x 버전까지 개발했었다. 하지만 이건 Turbo Pascal과의 경쟁에서 승산이 없다고 판단했는지 접었다. 그렇게 접기 직전에 경쟁사 제품처럼 뽀대나는 IDE를 얹은 QuickPascal 1.0을 최후의 발악 차원에서 한번 내놓았을 뿐이다. Windows 지원 같은 것도 당연히 없었고 제품의 맥이 끊겼다.
볼랜드에서는 Turbo Basic을 만들었다가 반대로 마소의 QuickBasic 대비 승산이 없다고 생각해서 포기해 버렸으니.. 행보가 서로 정반대인 셈이다.

Posted by 사무엘

2024/03/30 08:35 2024/03/30 08:35
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C 언어는 가히 프로그래밍 언어계의 라틴어라 해도 과언이 아닌 대중적인 언어가 돼 있다. 얘는 알골(Algol), 그 다음으로 B라는 언어의 뒤를 이어 단순하게 C라고 명명되었으며 1972년에 만들어졌다. 이걸 보면 컴퓨터계에서 3.0 버전이 흥행 대박 친다는 법칙은 언어 분야에서도 유효한 것 같다.

C 언어의 고안자는 '데니스 리치'이다. 이 사람은 지난 2011년 가을에 마침 스티브 잡스와 거의 1주일 간격으로 나란히 작고했다(잡스가 먼저). 그래서 컴퓨터쟁이들 사이에서는 둘 중 덜 유명한 사람이 사실은 컴퓨터계에 훨씬 더 큰 공헌을 했다는 요지의 글을 올리곤 했다.

C는 기본적으로 컴파일 형태로 빌드되는 언어이며, 1990년대를 전후해서 16비트 도스 시절엔 볼랜드라는 회사에서 개발한 터보 C 컴파일러가 아주 대중적으로 쓰였다.
그러나 터보 C보다 이전에 IBM PC용으로 최초로 등장한 C 컴파일러는 Lattice C라고 다른 회사 제품이었다. 1982년인가 그렇다. 이게 그 먼 옛날에 타 플랫폼용으로 개발된 프로그램들을 도스용으로 포팅하는 데 중요한 선구자적 역할을 했다. 얘가 당대의 다른 후속 경쟁사 컴파일러들에 비해 코드 생성 성능도 좋았다고 한다.

사실은 Microsoft C도 Lattice C를 기반으로 개발되었다. 그러다가 1985년에 개발된 MS C 3.0부터 마소가 완전히 독자적인 컴파일러 개발 라인을 구축했다고 영문 위키백과를 보면 나온다. 브라우저에다 비유하자면 IE의 소스에서 모자이크의 소스를 완전히 떼어낸 것과 비슷한 격이겠다.

Windows의 경우 1.0은 처음에 파스칼로 개발되었으며, 이거 영향으로 실행 바이너리들을 들여다보면 export 심벌들의 명칭은 대소문자 구분이 없고 문자열도 앞에 길이가 기록된 형태로 저장되었다고 한다. 대소문자 구분이 없는 건 확실하게 본 기억이 있는 반면, 후자는 잘 모르겠다.

물론 초창기에도 파스칼이 아닌 C언어 기반의 Windows SDK가 있긴 했다. Windows 1.0 SDK의 경우 바로 저 초창기의 MS C 3.0까지는 아니고 4.0과 연계해서 동작했던 걸로 기억한다. 운영체제(?)의 개발과 컴파일러의 개발이 나름 병행되었던 셈이다. 그래도 뭐, 파스칼의 흔적이 어떤 형태로든 과거에 존재했기 때문에 PASCAL이라는 calling convention 명칭도 오늘날까지 legacy로 버젓이 전해지는 아닌가 싶다.

그러다 Lattice C는 1980년대 후반에 개발사가 타사에 인수되었으며 물건 역시 MS, Borland 같은 후발주자 대기업(?) 제품에 밀려서 역사 속으로 사라졌다. C를 제외하면 볼랜드는 파스칼을 민 반면, 마소는 빌 게이츠의 입김과 추억이 담긴 Basic을 밀었다. 베이직이 Quick-을 거쳤다가 나중에 폼 디자인 기능이 탑재된 Visual Basic이 되었다면, C 계열은 Quick-을 거쳤다가 C++ 언어에 MFC까지 탑재하여 Visual C++이라는 공룡으로 거듭났다. 물론, 그래도 VC에 지금과 같은 IDE의 프로토타입이라도 갖춰진 물건은 또 한참 뒤인 4.0 (1995)부터이다.

도스 시절에는 Turbo/Borland라는 브랜드로 볼랜드 컴파일러가 심지어 마소의 컴파일러조차도 따돌리며 리즈 시절을 구가했다. 1990년대 중반이 되면서 32비트 도스라는 틈새시장을 겨냥해서 Watcom, DJGPP 같은 제품이 꼽사리로 꼈을 뿐이며, 정작 마소와 볼랜드는 32비트 도스 플랫폼 지원은 상대적으로 미흡했다.

허나, Windows 95/NT가 널리 퍼지면서 주력 C/C++ 컴파일러는 Visual C++로 판도가 급격히 기울었다. Lotus 1-2-3이 하루아침에 급격히 밀리고 Excel이 천하를 평정했으며, 넷스케이프가 90년대 말에 정말 급격히 몰락한 뒤 IE 세상이 된 것처럼 말이다. 컴파일러는 브라우저처럼 무슨 끼워팔기 독점 같은 게 있지도 않았는데 어쩌다 상황이 바뀌었는지 모르겠다. (옛날엔 플랫폼 SDK와 함께 제공되던 공짜 컴파일러는 상용 Visual C++와 동급의 고성능 컴파일러가 아니었음)

자, 그럼 다음으로 C에 이어 C++도 언어와 컴파일러 역사를 회고해 보겠다. C++은 1970년대 말에 C with Classes라는 가칭으로 개발되었다가 1983년에 지금의 이름으로 첫 발표되었다. C++의 고안자는 덴마크 사람이다. 그리고 초기의 몇 년 동안(1980년대 중반) C++은 인지도가 안습했던 관계로 독자적인 컴파일러가 존재하지 않았다.

오늘날 C++의 위상과 지위를 생각하면 저런 시절이 존재했다는 게 믿어지지 않는다만, 그때는 C++ 코드를 C 코드로 변환해 주는 Cfront라는 전처리기 형태로 C++의 구현체가 명맥을 이었다. 말은 전처리기라고 했지만 소스 코드를 완전히 분석하고 변환하는 것이기 때문에 기술 수준은 엄연히 전처리기를 넘어 컴파일러의 front end급은 된다.

그러다가 C++ 직통 컴파일러가 등장한 것은 1980년대 말~1990년대 초이다. 메이저한 개발사인 볼랜드와 마소에서 C++ 컴파일러를 내놓은 것은 역시나 빨라도 1990년과 그 이후부터이지만, 1980년대 말에.. 그래픽 카드로 치면 VGA의 등장과 비슷한 시기에 C++ 직통 컴파일러를 내놓은 제조사도 있었다.
IBM PC/도스용으로는 Zortech C++가 그런 선구자 축에 든다. 딱 우리나라가 올림픽 하던 시절과 얼추 비슷하게 첫 작품이 나왔다.

Zortech C++은 훗날 1993년경에 Symantec C++ 이라고 브랜드 이름이 바뀌어서 6~7.x 버전까지 개발되었다. 도스와 OS/2, Windows (16/32비트)를 모두 지원하는데 역시나 볼랜드, 마소, 왓컴 같은 다른 브랜드에 밀려서 인지도는 그리 높지 못했던 듯하다.
본인은 먼 옛날에 어둠의 경로를 통해서 이 컴파일러 자체는 접한 적이 있다. Hello, world!만 출력하는 프로그램을 빌드해 봤는데 exe의 크기가 꽤 작게 나왔던 걸로 기억한다.

그리고 Zortech / Symantec C++ 컴파일러의 개발자는 Walter Bright이라고.. 프로그래밍 언어 연구와 컴파일러 개발에만 뼈를 묻은 유명한 아저씨이다. 원래 전공은 전산· 컴공도 아닌 기계공학인데 프로그래머로 전업 후, 컴공에서 최고로 어려운 분야 축에 드는 컴파일러를 곧장 파기 시작했다는 게 대단하다.
이 사람이 D 언어의 고안자이기도 하다는 걸 본인은 최근에 알게 됐다. D에 대해서는 개발자 개인이 아니라 Digital Mars라는 개발사의 이름만 알고 있었기 때문이다.

C++ 컴파일러를 개발하는 현업에 수십 년 종사했으니 그는 C++의 언어 구조와 빌드 과정에 존재하는 구조적인 비효율과 단점에 대해서 누구보다도 잘 알고 있을 것이다. 그러니 자신의 경험과 노하우를 집약해서 네이티브 코드 컴파일 언어이면서 C/C++의 단점을 보완한 새로운 언어를 직접 만드는 지경에 이르렀다. 하지만 D의 지지자· 사용자들이 어떻게든 똘똘 뭉쳐서 언어의 인지도를 끌어올리는 데 목숨을 걸어도 시원찮을 판에, 런타임 라이브러리가 Phobos와 Tango로 분열되고 커뮤니티가 폭파되는 큰 악재를 겪기도 한 모양이다.

거기에다 C++ 자체도 2010년대부터는 부스터를 단 듯이 언어와 라이브러리가 모두 하루가 다르게 미친 듯이 발전하는 중이다. 이게 과연 내가 알던 그 C++가 맞나 싶은 생각이 들 지경이며, 오죽했으면 같은 C++로도 이런 새로운 패러다임을 잔뜩 도입해서 코딩을 하는 걸 Modern C++이라는 비공식 명칭으로 따로 일컬을 정도이다. 이대로 가면 인클루드의 단점을 개선하는 import/패키지 기능까지 가까운 미래에 C++에 도입될 추세다. 그러니 "호환용 레거시가 너무 지저분하다"처럼 태생적으로 어쩔 수 없는 것 빼고는 단점들이 의외로 많이 해소되었다.

그걸로도 모자라서 다른 대기업이나 오픈소스 진영에서도 Rust처럼 네이티브 기반이면서 독특한 패러다임을 담고 있는 언어를 내놓고 있으니 D 역시 자신만의 메리트와 경쟁력을 확보하기 위해서는 갈 길이 아직 먼 것 같다.
C에서 파생형 언어 명칭을 만든 게 C++, C#뿐만 아니라 D라니 참 재미있다. C++뿐만 아니라 C#도 고안자가 덴마크 사람이라니 저 나라도 의외로 전산 강국인 듯하다.

(여담이지만 Walter Bright 아저씨는 컴파일러 개발자 겸 PL 연구자로 이름을 날리기 전인 1970년대부터 이미 Empire이라는 턴 기반 전략 시뮬 게임을 만들기도 했다. 워낙 너무 옛날이니 오늘날과 같은 컴퓨터에서 컬러 그래픽이 나오는 형태의 게임은 아니었겠지만, 아주 어린 시절부터 정말 비범한 분이었다는 건 확실해 보인다. 게다가 저 작품은 전략 시뮬 장르에서 맵의 전체 시야를 노출해 주지 않는 fog of war라는 개념을 첫 도입한 선구자이기도 하다고 한다.)

Walter Bright 말고, 또 볼랜드나 마소 계열도 아니면서 C++ 골수 덕후인 컴파일러 제조사가 하나 더 있다. 바로 Comeau. C++98이던가 03 시절에 그 악명 높은 템플릿 export 키워드를 유일하게 손수 다 구현한 이력도 있는 대단한 용자이다. 얘들 역시 1989년 초에 곧장 C++ 컴파일러를 내놓았으며, 그때부터 도스와 OS/2 등 다양한 플랫폼을 지원했는데, 거기 내부엔 또 어떤 출신과 배경을 가진 컴파일러/PL 괴수가 기업을 이끌고 있나 궁금해진다.

Comeau 컴파일러는 오늘날은 프런트 엔드로는 Edison Design Group의 제품을 사용하여 동작한다. 그럼 저 업체와는 어떤 관계인지 궁금하다. 그리고 프런트가 그런 관계이면 쟤들은 최적화와 타겟 코드 생성 같은 백 엔드 쪽에 차별화 요소가 있어야 할 텐데.. 백 엔드로는 아예 CPU 제조사라는 결정적인 텃새가 있는 인텔 컴파일러도 강세 아니던가? 그런 제품과 경쟁이 되려나 모르겠다.

이상. 이 글은 볼랜드나 마소 같은 유명 대기업 계열이 아니고 그렇다고 gcc 같은 오픈소스 진영도 아니면서 C/C++ 컴파일러를 상업용으로 제일 먼저 PC에다 구현했던 선구자들이 누군지를 문득 생각하면서 끄적여 보았다.

Posted by 사무엘

2017/03/24 19:25 2017/03/24 19:25
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컴파일러의 경고 외

군대 유머, 관제탑 유머가 있는 것처럼 변호사를 소재로 한 블랙코미디 시리즈가 있다.
돈만 주면 자기 양심과 혼까지 팔아서 온갖 미사여구와 궤변(?)으로 범죄자의 형량을 감소시키고 심지어 무죄로 조작한다는.. 변호사에 대한 좀 과장되고 왜곡된 이미지가 들어가 있다.

천당과 지옥(혹은 천사와 악마)이 법정에서 소송이 붙으면 천당/천사 진영은 아마 승산이 없을 거라는 개드립조차 있다. 왜냐하면 유능한(=타락한-_-) 변호사들은 몽땅 지옥에 가 있어서 다 악마 편이기 때문에. -_-;; 물론 영적 법정에서 실제로 하나님이 어떤 편인지를 안다면, 그리고 성경에서 judgment라든가 judge라는 단어의 용례만 쭉 뽑아 보면 개드립은 그냥 개드립일 뿐이라는 걸 알 수 있다.

그런데 변호사가 굉장히 바보 같은 질문을 할 때가 있(었)는가 보다. 예를 들어..

  • 그림을 도둑맞던 당시에 선생님/고객님은 현장에 계셨습니까?
  • 그 일을 혼자 하셨나요? 아니면 단독 범행?
  • 충돌 당시에 두 차가 얼마나 떨어져 있었죠?
  • 그 스무 살 먹었다는 막내아들이 나이가 어떻게 된댔죠?
  • 전쟁에서 죽었다는 사람이 당신이었습니까, 아니면 당신 동생이었습니까?
  • 건망증을 앓고 계셨다면, 그럼 그 동안 잊어버린 것들의 예를 좀 들어 주시죠.

도대체 저 변호사 양반이 왕년에 그 무시무시한 사법 시험을 어떻게 통과했는지, 아니면 악착같은 공부 기계 괴수들이 몰리는 로스쿨을 어떻게 들어가서 졸업했고 어떻게 변호사 시험을 합격했는지를 의심케 하는 대목이 아닐 수 없다.

바보같은 질문은 그 변호사가 너무 격무에 시달린 나머지 (1) 정말로 뇌에 나사가 좀 풀려서 감을 잃었거나, (2) 정신 없어서 의뢰인을 완전 성의없게 대해서 나올 수 있다. 하지만 한편으로는 (3) 일부러 바보 같은 질문을 던져서 일종의 심문을 하려는 의도도 있다. 같은 내용을 비비 꼰 바보 같은 질문에 낚여서 진지하게 대답하다 보면, 일관성 없는 진술이 들통날 수 있기 때문이다.

뭐, 여기서 내가 법조인들의 심리나 심문 기법 같은 걸 얘기하려는 건 아니고.
중요한 건, 자연 언어뿐만 아니라 프로그램 코드도 사람이 작성하는 것이다 보니 저런 바보 같은 문장이 있을 수 있다는 것이다. 그리고 컴파일러가 그걸 지적해 주는 것을 우리는 '경고'라고 부른다.

간단한 예로는 선언만 해 놓고 사용하지 않은 변수, 초기화하지 않고 곧장 참조하는 변수, 한쪽에서는 class로 선언했는데 나중에 몸체를 정의할 때는 동일 명칭을 struct로 규정한 것이 있다. 딱히 에러까지는 아니고 코드 생성이 가능하지만, "혹시 다른 걸 의도한 게 아니었는지" 의심할 만한 부분이다.

더 똑똑한 컴파일러는 세미콜론이나 =/==사용이 아리까리해 보이는 것도 경고로 찍으며, 이런 것도 지적해 준다.
unsigned long p; (...) if(p<0) { }

unsigned 타입의 변수를 보고 "너 혹시 0보다 작니?"라고 묻는 건 그야말로 변호사가 "당신과 당신 동생 중 전쟁에서 죽은 사람이 누구라고 했죠?"라고 묻는 것이나 다름없다. 그러니 저 if 안에 있는 코드는 unreachable이라고 지적해 주는 건 적절한 조치이다.

사실, 사람이라 해도 처음부터 대놓고 저렇게 바보 같은 문장을 작성하는 경우는 드물다. 작성한 지 오래 된 코드를 나중에 리팩터링이나 다른 수정을 하게 됐는데, 같이 고쳐져야 하는 문장이 일부만 고쳐져서 일관성이 깨지는 경우가 더 많다. 남이 int를 기준으로 작성해 놓은 코드를 나중에 후임이 UINT로 고치면서 저 if문의 존재를 잊어버린다거나(알고 보니 이 값에 음수가 들어오거나 쓰일 일은 절대 없더라). 버그도 이런 식으로 생기곤 한다.

비주얼 C++에서 경고는 총 4단계가 있다. 1단계는 정말로 말이 안 되어 보이는 것만 출력하고, 4단계까지 가면 정말 미주알고주알 별걸 다 의심스럽다고 지적한다. 경고들을 그렇게 여러 단계로 분류한 기준은 딱히 표준이 있지는 않고 그냥 컴파일러 제조사의 임의 재량인 것으로 보인다.

비주얼 C++이 프로젝트를 만들 때 지정하는 디폴트는 3단계이다. 3단계를 기준으로 깔끔하게 컴파일되게 작성하던 코드를 4단계로 바꿔서 빌드해 보면 이름 없는 구조체를 포함해서 사용되지 않은 '함수 인자'들까지 온통 경고로 뜨기 때문에 output란이 꽤 지저분해진다. 물론, 특정 경고를 그냥 꺼 버리는 #pragma warning 지시문도 있지만, 그 자체가 소스 코드를 지저분하게 만드는 일이기도 하고.

그러니 어지간하면 3단계만으로 충분하지만, 4단계 경고 중에도 컴파일러가 잡아 주면 도움이 되겠다 싶은 일관성 미스 같은 것들이 있다.
그래서 모든 사람들이 코드의 모든 구조를 알지 못하는 공동 작업을 하는 경우.. (직감보다 시스템이 차지하는 비중이 더 커짐) 그리고 팀원/팀장 중에 좀 결벽증 강박관념이 있는 사람이 있는 경우, 4단계를 기준으로 프로젝트가 진행되며, 커밋하는 코드는 반드시 경고와 에러가 하나도 없어야 한다고 못을 박곤 한다. 심지어 경고도 에러와 동등하게 간주시켜서 빌드를 더 진행되지 않게 하는 컴파일 옵션을 사용하기도 한다.

변호사 유머를 보니까 컴파일러의 경고가 생각이 나서 글을 썼다.
내 생각엔 a=a++처럼 이식성 문제가 있고 컴파일러 구현체마다 다른 결과가 나올 수 있는 코드에 대해서나 경고가 좀 나와 줬으면 좋겠다. 저것도 초기화되지 않은 변수만큼이나 문제가 될 수 있기 때문이다. 비주얼 C++의 경고 level 4 옵션으로도 저건 그냥 넘어가는 듯하다.

예전에도 얘기한 적이 있듯, 법은 사람을 제어하는 일종의 선언/논리형 프로그래밍 언어로서 컴퓨터 사고방식으로 생각할 수도 있는 물건이다. 또한, 프로그램의 버전을 얼마나 올릴지 결정하는 게 형벌의 양형 기준과 비슷한 구석이 있다.
잡다한 기능들을 많이 추가한 것, 짧고 굵직한 기능을 구현한 것, 비록 작업량은 별로 많지 않지만 현실에서의 상징성과 의미가 굉장히 큰 것, 아니면 그냥 적당히 시간이 많이 흘렀기 때문에 숫자를 팍 올리는 것.

형벌이라는 것도 사람을 n명 죽인 것에 비례해서 징역이 올라가는 그런 관계는 당연히 아닐 테니, 상당히 많은 변수들이 감안된다.
이런 것들을 다 감안해서 다음 버전의 숫자를 결정하는데 이거 굉장히 복잡하다.

Posted by 사무엘

2015/12/10 08:33 2015/12/10 08:33
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간단한 인트린직 이야기

요즘 컴파일러에는 인트린직(intrinsic)이라고 정의된 내장 함수들의 집합이 있다. 그래서 그런 함수를 호출한 것은 실제 함수 호출이 아니라 특정 기계어 코드로 곧장 치환된다. 함수의 몸체가 직접 삽입된다는 점에서는 함수 인라이닝과 비슷하지만, 인트린직은 그 몸체가 컴파일러에 의해 내장되어 있으니 개념과 용도가 그것과는 살짝 다르다.

인트린직은 굳이 인라인 어셈블리 같은 거창한 문법 없이 간단한 C 함수 호출 스타일로 특정 기계어 인스트럭션을 곧장 집어넣거나 컴파일러의 확장 기능을 사용하기 위한 목적이 강하다. #pragma가 특수한 의미를 지닌 지시를 내리기만 하는 전처리기로 비실행문이라면, 인트린직은 실행문이다.

또한, 기존의 표준 C 함수가 인트린직 형태로 몰래 처리되기도 한다. memset, strcpy처럼 간단한 메모리 조작은 컴파일러가 아예 직통 대입 코드를 집어넣는 식으로 최적화를 하기도 하며, 각종 수학 함수들도 FPU 명령 하나로 곧장 치환되는 게 보통이다. 가령 제곱근을 구하는 sqrt함수는 곧바로 fsqrt 인스트럭션으로 말이다.

C 라이브러리 DLL인 msvcr*.dll은 여전히 수학 함수 심벌들을 제공한다. 그러나 요즘 컴파일러가 수학 연산을 인트린직 대신 일일이 그런 함수 호출 형태로 곧이곧대로 사용하는 경우란, 수학 함수들을 함수 포인터 형태로 접근해야 할 때밖에 없다.

비주얼 C++이 제공하는 여러 인트린직 함수 중에는 '일을 하지 않음'(no operation)을 의미하는 __noop이라는 함수가 있다. x86의 nop 인스트럭션(코드 바이트 0x90)과 비슷한 발상인데, nop를 생성하기라도 하는 것도 아니다. 컴파일러는 파싱만 해 주지 코드 생성은 안 하고 넘긴다. 파이썬으로 치면 pass와 비슷한 물건이다.

파이썬은 세미콜론 같은 구분자도 없고 공백 들여쓰기가 유효한 의미를 갖기 때문에 empty statement를 표현하려면 pass 같은 별도의 문법이 반드시 필요하다. 그러나 C/C++은 ; 하나만 찍어 줌으로써 empty statement쯤이야 얼마든지 만들 수 있는데 굳이 저런 잉여로운 인트린직은 왜 필요한 걸까?

__noop의 주 용도는, 가변 인자를 받는 디버그 로그를 찍는 함수의 컴파일 여부를 제어하는 것이다.

#ifdef _DEBUG
    #define WRITE_LOG   WriteLog
#else
    #define WRITE_LOG   __noop
#endif

WRITE_LOG("Start operation");
WRITE_LOG("Operation ended with code %d", nErrorCode);

함수가 가변 인자가 아니라면, WRITE_LOG 자체를 매크로 상수가 아닌 매크로 함수로 선언하면 된다.

#ifdef _DEBUG
    #define WRITE_LOG1(msg,a1)  WriteLog(msg,a1)
#else
    #define WRITE_LOG1(msg,a1)  0
#endif

이렇게 해 주면 디버그가 아닌 릴리즈 빌드에서는 WriteLog가 호출되지 않을 뿐더러, 매개변수들의 값 평가도 전혀 발생하지 않게 된다.
그러나 매크로 함수는 가변 인자를 받을 수 없기 때문에 임의의 개수의 인자를 모두 커버하려면 결국 함수 이름 자체만 치환하는 매크로 상수를 써야 한다. 매크로 상수는 함수의 호출만 없앨 수 있지 함수로 전달되는 매개변수들의 값 평가를 없앨 수는 없다. 뭐, 상수들의 나열이야 컴파일러의 최적화 과정에서 제거되겠지만 side effect가 남는 함수 호출은 어떡하고 말이다.

이런 이유로 인해 가변인자를 받는 디버그 함수를 제어하는 매크로는 범용적인 버전뿐만 아니라 매개변수 고정 버전도 같이 딸려 나오는 게 관행이었다. 대표적인 게 MFC의 TRACE 매크로이다. TRACE0~TRACE3도 있다. 한번 함수를 호출할 때 전달되는 매개변수의 개수가 런타임 때 매번 바뀌는 것도 아니니, 가능하면 고정 버전을 쓰는 게 프로그래밍 언어의 관점에서 더 안전했기 때문이다.

그런데 비주얼 C++의 __noop은, 하는 일은 없으면서 0개부터 n개까지 아무 개수로 그 어떤 type의 인자를 넘겨줘도 되는 훌륭한 페이크 함수이다. 그래서 매크로 상수를 이용해서 그 어떤 함수도 __noop로 치환하면 그 함수의 호출은 깔끔하게 무시되고 코드가 생성되지 않는다.

게다가 코드는 생성되지 않지만 컴파일러가 각 토큰에 대한 구문 분석은 해 준다는 점에서 __noop은 매크로 상수뿐만 아니라 매크로 함수보다도 더 우월하다.
WRITE_LOG1에다가 아예 얼토당토 않은 선언되지 않은 변수를 집어넣을 경우, 이것을 그냥 0으로만 치환해 버리는 코드는 디버그 버전에서만 에러가 발생하고 릴리즈 버전은 그냥 넘어간다.

그러나 __noop으로 치환하면 효과는 0 치환과 동일하면서 릴리즈 버전에서도 컴파일 에러가 뜬다. 그러니 더욱 좋다.
이 인트린직은 #pragma once만큼이나, 그야말로 기존 C/C++ 문법만으로는 뭔가 2% 부족한 면모가 있는 걸 채워 준 물건이 아닐 수 없다. 컴파일러 개발사들이 괜히 비표준 꼼수를 집어넣는 게 아니다. 그 꼼수가 정말 타당하다고 여겨지면 다음 표준 때 정식으로 반영까지 될 테고.

아무 일도 안 하는 null instruction은 코드 바이트도 0으로 하는 게 직관적이지 않나 싶은데..
아까도 얘기했듯이 x86은 의도적으로 쉽게 떠오르지 않는 값에다 그 명령을 할당했다.
크기 최적화를 하지 않고 프로그램을 빌드하는 경우(디버그 또는 속도 최적화), 비주얼 C++은 machine word align을 맞추거나 edit and continue용 공간을 확보해 두기 위해 코드 바이트를 약간 듬성듬성하게 배치하는데, 과거의 6.0은 그 빈 틈에 nop(0x90)를 집어넣었다.

그러나 언제부턴가 닷넷부터는 그 버퍼 코드가 int 3(0xCC)으로 바뀌었다.
정상적인 경우라면 거기는 도달해서는 안 되는 곳인데, 그냥 아무 일 없이 nop로 넘어가는 게 아니라 breakpoint가 걸리게 보안을 강화한 게 아닌가 싶다.

말이 나왔으니 말인데, int 3을 집어넣어 주는 인트린직도 응당 존재한다. 바로 __debugbreak 함수이다. 이건 사실 Windows API에도 DebugBreak()로 있기도 하고 말이다.
이걸 쓰면 비주얼 C++ IDE에서 F9를 누른 것과 동일한 효과를 낼 수 있다. 디버거를 붙여서 실행할 경우, 그 지점에서 프로그램의 실행이 멈춘다.

Posted by 사무엘

2013/09/20 08:30 2013/09/20 08:30
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본인이 예전에 글로 썼듯, 비주얼 C++ 201x의 IDE는 소스 코드의 구문 체크 및 인텔리센스를 제공하기 위해 백그라운드에서 완전한 형태의 컴파일러를 실시간으로 돌린다. ncb 파일을 사용하던 200x 시절에는 불완전한 모조 컴파일러였지만 201x부터는 그렇지 않다. 컴파일은 그걸로 하고, 자료 저장은 아예 별도의 DB 엔진으로 하니 계층이 전문화된 셈이다.

그런데 실시간으로 돌리는 컴파일러는, MS가 자체적으로 빌드를 위해 구동하는 컴파일러하고는 다른 별개의 종류이다. 이 개발툴로 오래 개발을 해 본 분은 이미 아시겠지만 같은 문법 에러에 대해서도 메시지가 서로 미세하게 다르고 심지어 문법 해석 방식이 불일치하는 경우도 있다. 마치 MS Office의 리본 UI와 MFC의 리본 UI는 구현체가 서로 별개이고 다르듯이 말이다.

그럼 이 보이지 않는 백그라운드 컴파일러의 정체는 뭘까? 이건 ‘에디슨 디자인 그룹(Edison Design Group)’이라고 유수 프로그래밍 언어들의 컴파일러 ‘프런트 엔드’만 미들웨어 형태로 전문적으로 개발하여 라이선스를 판매하는 어느 벤처기업의 작품이다. MS에서는 이 물건을 구입하여 자기 제품에다 썼다.

컴파일러를 만드는 것은 오토마타 같은 계산 이론부터 시작해서 어려운 자료구조와 알고리즘, 컴퓨터 아키텍처 지식이 총동원되는 매우 까다롭고 어려운 과정이다. 그렇기에 컴파일러는 전산학의 꽃이라 불리며, 대학교 전산학과에서도 4학년에 가서야 맛보기 수준으로만 다뤄진다.

그리고 컴파일 메커니즘은 프런트 엔드와 백 엔드라는 두 단계로 나뉜다. 소스 코드의 구문을 분석하여 문법 오류가 있으면 잡아 내고 각종 심벌 테이블과 parse tree를 만드는 것이 전자요, 이를 바탕으로 각종 최적화를 수행하고 실제 기계어 코드를 생성하는 건 후자이다.

굳이 코드 생성까지 하지 않아도 구문을 분석하여 인텔리센스를 구현하는 것까지는 프런트 엔드만 있어도 충분할 것이다. 프런트 엔드를 담당하는 쪽은 언어의 문법을 직접적으로 다루고 있으니, C++11 표준이 뭐가 바뀌는 게 있는지를 늘 매의 눈으로 감시하고 체크해야 한다. 그리고 그런 엔지니어들이 역으로 표준의 제정에 관여하기도 한다.

에디슨 디자인 그룹은 5명의 베테랑 프로그래머들로 구성된 아주 작은 회사이다. (홈페이지부터 디자인이 심하게 단촐하지 않던가?) 하지만 세계를 움직이는 굴지의 IT 회사들에 자기 솔루션을 납품하고 있다. 작지만 기술이 강한 이런 회사야말로 컴퓨터 공돌이들이 꿈꾸는 이상적인 사업 모델이 아닐 수 없으니 매우 부럽다. 개인이 아닌 기업이나 교육 기관이 고객이며, 한 솔루션의 소스 코드를 납품하는 라이센스 비용은 수만~수십만 달러에 달한다.

마이크로소프트 컴파일러는 인텔리센스만 이 회사의 솔루션으로 구현한 반면,
Comeau C++ 컴파일러는 프런트 엔드가 이것 기반이다. Comeau라 하면, C++의 export 키워드까지 다 구현했을 정도로 표준을 가장 충실하게 따른 걸로 유명한 그 컴파일러 말이다.

굳이 백 엔드와 연결된 컴파일러가 아니어더라도, 프런트 엔드가 만들어 낸 소스 코드 parse tree는 IDE의 인텔리센스를 구현한다거나 소스 코드의 정적 분석, 리팩터링, 심벌 브라우징(browsing), 난독화 등의 용도로 매우 다양하게 쓰일 수 있다. 나름 이것도 황금알을 낳는 거위 같은 기술이라는 뜻이다.

한편, 전세계 유수의 컴파일러들에 C++ 라이브러리를 공급하는 회사는 Dinkumware이라는 걸 난 예전부터 알고 있었다. 헤더 파일의 끝에 회사 설립자인 P.J. Plauger 이름이 늘 들어가 있었기 때문이다. 난독화가 따로 없는 그 암호 같은 복잡한 템플릿들을 다 저기서 만들었다 이 말이지?
비주얼 C++이라는 그 방대한 제품은 당연한 말이지만 모든 부품이 MS 독자 개발은 아니라는 걸 알 수 있다.

그나저나, 비주얼 C++ 201x의 백그라운드 컴파일러는 C 코드에 대해서도 언제나 C++ 문법을 기준으로만 동작하더라.. ㅎㅎ

Posted by 사무엘

2013/04/16 08:40 2013/04/16 08:40
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우리는 C/C++ 언어에 대해 배울 때, 이 언어는 근본적으로 컴파일과 링크를 거쳐 결과물이 만들어지며, 이 과정에서 소스 코드가 obj 파일로 바뀐다는 말을 듣는다. 그런데 이런 중간 파일들의 내부 구조는 어떨지, 최종 결과물인 실행 파일의 형태와 중간 파일 사이의 관계는 어떨지 등에 대해서 궁금하게 생각해 본 적은 없는가?

물론 obj 파일에는 컴파일된 기계어 코드가 잔뜩 들어있을 것이고 lib는 그냥 이미 컴파일된 obj 파일의 컬렉션에 불과하다. 하지만 그걸 감싸는 컨테이너 포맷 자체는 필요할 것이다.
C++의 경우, 함수의 이름을 prototype대로 decorate하는 방식이 표준으로 제정된 적이 없어서 그 방식이 컴파일러마다 제각각인 것으로 악명 높다. 그렇다면 이런 obj, lib 파일 포맷도 언어마다, 혹은 컴파일러마다 제각각인 것일까?

결론부터 말하자면, 정답은 ‘No’이다. obj, lib 같은 파일 포맷은 실행 파일의 포맷과 더불어 굉장히 시스템스러운 포맷이고, 일반적인 응용 프로그램의 개발자가 거의 관심을 가질 필요가 없는 분야임이 틀림없다. 컴파일러를 만든다거나, 골수 해커 같은 부류가 아니라면 말이다.

이런 건 그렇게까지 다양한 파일 포맷이 존재하지 않으며, 다양하게 만들 필요도 없다.
인텔 x86 기계에서는 전통적으로 인텔 사가 고안한 OMF(object module format이라는 아주 평이한 단어의 이니셜) 방식의 obj/lib 포맷이 독자적으로 쓰였다. 굉장히 역사가 긴 포맷이며, 볼랜드, 왓콤, MS 등의 컴파일러에서 다 호환됐기 때문에 서로 다른 컴파일러나 언어로 만든 obj 파일끼리도 이론적으로는 상호 링크가 가능했다. 물론, 언어별로, 특히 C++의 경우 아까 언급했듯이 decoration 방식이 다르면 명칭이 일치하지 않아 혼용이 곤란하겠지만, 이건 파일 포맷 자체의 문제는 아니었다.

그런데, 32비트 시대가 도래하면서 사정이 약간 달라졌다.
machine word의 크기가 커지고 CPU의 레지스터 구조도 달라지고.. 그에 따라 obj/lib 파일의 포맷도 일부 필드의 크기가 확장되는 등 변화를 겪게 되었으며, 인텔 사에서는 OMF 포맷을 32비트로 확장한 업그레이드 버전을 내놓았다. 마치 지금 윈도우의 PE 실행 파일도 64비트에서는 기본적인 뼈대는 그대로 유지하되, 규격이 확장된 것과 같은 이치이다.

컴파일러들은 대체로 그 규격을 따르기 시작했으나, 이때 MS에서는 꽤 과감한 결정을 내렸다.
기왕 32비트로 갈아타는 김에, 자기네가 만드는(OS/2의 밑천으로? ㄲㄲ) 순수 32비트 운영체제인 윈도우 NT에서는 공식 사용하는 실행 파일과 obj/lib 파일의 포맷을 싹 바꾼 것이다.
어디 그뿐일까? 메모리가 귀하던 1990년대에 그때 이미 유니코드를 고려하여 딱 16비트 wide string을 내부 자료 구조로 채택했다. 본인이 보기에 윈도우 NT는 출발이 굉장히 대인배스러웠다.

새로운 포맷은 단순히 구조체 필드만 32비트에 맞게 키운 게 아니라, 더 보편적인 이식성과 확장성을 고려해서 설계되었다. 코드, 데이터 등 용도별로 다양한 chunk를 둘 수 있고, CPU 정보도 넣어서 굳이 x86뿐만이 아니라 어느 플랫폼 코드의 컨테이너로도 활용할 수 있게 했다. 또한 어차피 똑같은 기계어 코드가 들어있는 파일인데 obj/lib/exe 사이의 구조적 이질감을 낮춰서 일단 컴파일된 코드의 링크 작업을 더욱 수월하게 할 수 있게 했다.

그래서 MS는 32비트 컴파일러에서는 AT&T가 개발한 COFF(Common Object File Format) 방식을 약간 변형한 obj/lib를 사용하기 시작했고, 32비트 실행 파일은 잘 알다시피 COFF의 연장선에 가까운 PE(Portable Executable) 방식을 채택했다. 이 컨벤션이 오늘날의 64비트에까지 고스란히 전해 내려오는 중이다.

그렇게 MS는 과거 유물을 미련 없이 내버렸지만, 볼랜드 컴파일러는 32비트 윈도우용도 여전히 OMF 방식을 사용했고, 왓콤처럼 당시 16비트/32비트 도스/윈도우를 모두 지원하던 컴파일러는 OMF와 COFF 방식을 혼용까지 해서 당시 개발자들에게 상당한 혼란을 끼쳤다고 한다. 윈도우 운영체제가 16비트에서 32비트로 넘어가면서 이런 것까지도 정말 넘사벽에 가깝게 세상이 바뀐 것이다. 참고로 DJGPP는 도스용 컴파일러이지만 32비트 기반이고 COFF 방식 파일을 사용한다.

1985년에 나온 윈도우 1.0 이래로 16비트 윈도우가 사용하던 NE 포맷은 chunk 같은 게 없었다. 정보 자체를 식별하는 방법이 없이 요 정보 다음엔 무슨 정보, 다음에는 무슨 정보.. 딱 용도가 고정되어 있었고, 뭔가 확장을 할 수가 없었다. 상당히 원시적인 포맷이었다는 뜻. 개인적으로 그 시절에는 컴파일과 링크가 어떻게 이뤄졌고 DLL import/export가 어떤 방식으로 되었는지 무척 궁금하다.

또 생각나는 게 있는데, 과거에 똑같은 베이직 컴파일러이지만 MS가 개발한 퀵베이직은 굉장히 C언어에 가깝고, 파워베이직은 파스칼에 가까운 빌드 모델을 사용했다. 전자의 경우 헤더 파일을 인클루드하고 소스 파일을 obj로 컴파일하고, 각종 라이브러리와 링크하고... C와 똑같지 않은지? obj/lib 파일 포맷은 당연히 인텔 OMF 방식이었다.

그 반면, 파워베이직은 파스칼처럼 unit이라는 패키지를 만들고, 그걸 간단하게 use하는 것만으로 여타 모듈의 루틴을 사용할 수 있었다. 자바, C#, D 같은 요즘 언어들이야 비효율적인 인클루드(text parsing이 필요!) 방식이 아닌 패키지 import를 선호하는 추세이지만, 그 당시 파워베이직을 개발한 Bob Zale은 분명 파스칼 언어에서 이 아이디어를 따 왔을 것 같다. 물론 그렇다고 해서 파워베이직도 기존 obj 파일과 링크하는 방식이 없는 건 아니었다.
Bob Zale과, 터보 파스칼을 개발한 필리페 칸과는 어떤 사이일지 궁금하다.

C/C++에 전처리기가 있다면, 베이직이나 파스칼 같은 언어는 주석 안에다가 메타커맨드를 넣는 방식을 써 온 것도 흥미로운 점.
아울러, tpu, pbu 같은 저런 unit 파일은 분명 컴파일된 기계어 코드가 들어있는 라이브러리에 가깝지만, 당연히 컴파일러 vendor마다 파일 포맷이 제각각이다. 마치 퀵베이직의 QLB(퀵라이브러리) 파일이 아주 독자적이고 특이한 실행 파일인 것처럼 말이다.

Posted by 사무엘

2010/11/16 10:29 2010/11/16 10:29
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그런즉 이제 애호박, 단호박, 늙은호박 이 셋은 항상 있으나, 그 중에 제일은 늙은호박이니라.

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