1. 운영체제의 기반 언어
윈도우 운영체제의 기반 언어는 C이다. 유닉스만 C 기반이 아니다. ^^
물론 더 생산성이 뛰어난 MFC도 있고 닷넷 프레임워크도 있으며, 고급 기능 중엔 GDI+처럼 일부 C++ 기반으로 제공되는 API도 있다. 그러나 제일 아래를 들여다보면 역시나 C언어 냄새가 팍팍 나는 윈도우 API가 짱이다.
여기서 기반 언어라 함은, 운영체제가 자신의 기능을 어떤 언어의 바이너리 수준에 맞춰 직통으로 제공하냐와 관계가 있다.
문자열이 그 좋은 예 중 하나이다. C언어 기반인 운영체제에서는 0번 문자 문자열(null-terminated string)을 사용하는데, 파스칼이나 베이직처럼 0번 문자 문자열을 사용하지 않는 언어는 운영체제와 문자열을 주고받을 때 약간의 오버헤드를 감수해야 한다.
뭐, 0번 문자 문자열이라는 개념 자체가 C언어가 원조이지는 않은 것 같다만... 과거 도스의 API는 C 수준의 계층조차도 없어서 운영체제 API 호출은 닥치고 레지스터에 값 설정하고서 어셈블리 인터럽트를 날리는 식이었다. 함수 이름 같은 건 없고 인터럽트 번호만 존재했다.
한편, C보다 더 상위에 있는 C++은 함수 이름의 mangling(오버로딩 때문에 이게 반드시 필요함) 방식이 컴파일러마다 전혀 통일되어 있지 않아서 난리이며, 이는 C++ 클래스 라이브러리의 바이너리 배포를 어렵게 하는 요인이다. 닥치고 오로지 함수 이름만 알고 있으면 되는 C에 비해 C++은 함수 링킹이 얼마나 복잡한가? 함수 호출 한번 할 때 매개변수 개체에 대한 생성자, 소멸자, 복사 생성자 처리하는 것도 꽤 어려운 일이다.
그러나 만약 밑바닥부터 C++을 기반으로 만들어진 운영체제가 있다면, 그 방식도 응당 표준화가 되어 있을 것이다.
이런 부류의 지저분한 언어 계층의 바이너리 표준을 통합해서 소프트웨어의 컴포넌트화를 좀 수월하게 하려고 MS가 만든 녀석이 바로 COM이며, 게임계에서 유명한 DirectX가 대표적인 COM 기반 API이다.
컴퓨터 시스템이 발달하면서 이렇게 운영체제의 기반 언어도 당연하지만 점차 상위 단계의 언어로 올가라가는 경향이 있다.
닷넷 프레임워크의 기반 언어는 잘 알다시피 C#이다. 아예 자바 기반 운영체제도 있다고 들었다. 그래서 요즘 3대 메이저 스마트폰은(윈도우 모바일, 안드로이드, 아이폰) 앱 만드는 언어가 서로 다 다르다.
덧붙이자면, 어느 운영체제의 기반 언어가 되기에 충분할 정도로 C스러운 이념을 지닌 언어들과는 달리, 파이썬(Python)은 뭔가 독자적인 위상이 있는 인터프리터 지향 언어이고 루아(Lua)는 host 언어와의 glue를 지향하여 특히 게임 개발처럼 코드와 데이터의 경계가 모호한 분야에서 자기 살 길을 찾은 언어인 것 같다. 운영체제의 바이너리 기반 언어라기보다는 매크로 언어가 되기 좋은 언어라고나 할까?
2. Objective C
아이폰 덕분에 덩달아 각광받고 있는 맥 OS의 기반 언어는 Objective C이다(이하 옵C). 정확히 말하면 코코아 API의 기반 언어라고 한다. 클래식 매킨토시 시절부터 옵C만 써 왔다는 소리인지? 그리고 하필 그런 유별난 마이너 언어를 선택한 이유가 있는지 궁금하다.
똑같이 객체 지향 언어라지만 옵C는 C++과는 구조가 생각한 것보다 굉장히 달라서 본인은 적지 않게 놀랐다. C++이 C의 큰 틀을 그대로 계승하고서 C 문법에서 이건 좀 아니다 싶은 부분만 고친 후(함수를 반드시 선언한 후 쓰게 고친 것 등) OOP 개념을 추가했다면...
옵C는 C의 strict superset인지라 C스러운 부분은 그대로 C답게 놔둔 후, Smalltalk에서 영향을 받은 OOP 문법을 그대로 추가했다.
- 옵C에서 추가된 예약어들은 앞에 @가 붙는다. 이건 C/C++에서는 전혀 쓰이지 않는 문자이다.
- 맥 OS X의 전신 NextStep에서 유래된 NS* 명칭 (MFC로 치면 Afx* 뻘 되겠다.)
- #import는 C/C++의 #include와는 달리 중복 include 방지가 자동으로 적용된다.
- C++에서는 true/false가 예약어로까지 도입되었지만, 옵C에서는 YES/NO를 쓴다.
- 클래스 메소드(C++의 static 멤버 함수)와 인스턴스 메소드(C++의 일반 멤버 함수)를 각각 +와 -로 구분하여 표기
- null pointer를 의미하는 nil이 존재한다. C++은 0x에 가서야 nullptr이 추가되었지 싶다.
- this 대신 self. void *대신 id
- 일부 C++ 컴파일러가 비표준으로 제공하는 __super 키워드가 옵C에는 있음
- 자동으로 실행되는 생성자· 소멸자 함수 같은 건 없으며, new/delete 문법도 다름
저런 건 오히려 사소한 차이일 뿐이고, 진짜 적응이 안 되는 건.. object에 대한 멤버 함수 호출이 [ ]를 동원하여 C++과는 완전히 다른 문법과 의미라는 점이다. 처음엔 “왜 이런 걸 만들었을까? 아이폰 앱은 이런 괴랄한 언어로 개발되고 있었던 거야?” 같은 생각마저 들 정도였다. 옵C는 그래도 C++보다는 훨씬 더 작고 단순하고 파싱하기 쉬운 언어이며, 컴파일 타임 위주인 C++보다는 런타임에 언어 차원에서 보장해 주는 요소가 더 많다.
C++의 클래스 멤버 함수 호출은 this 포인터만 암시적으로 추가된 일반 C 함수와 거의 다를 바 없다. 그러나 옵C는 OOP의 구현에 관한 한, C와의 호환성 내지 성능보다는 원칙에 더욱 충실한 듯하다. 멤버 함수는 메시징이라는 개념으로 구현하며, 잘은 모르지만 보내어진 메시지가 어떤 종류인지 런타임 때 파악이 가능할 정도로 그 체계가 유연하다고 한다.
C++로 클래스 라이브러리 DLL을 만들면 함수 프로토타입 하나만 바뀌어도 바이너리 호환성이 다 깨지는데(특히 그게 가상 함수였다면.. ‘더 이상의 자세한 설명은 생략’ ㄲㄲ) 그에 비하면 천국인 셈. 물론 성능 오버헤드는 있다.
또한 옵C에도 자바의 generic 같은 게 있어서 어떤 자료형이든 담을 수 있는 컨테이너 정도는 구현 가능하다고 들었다. int면 int, string이면 string만 담을 수 있고, 어떤 자료형이든 담는 컨테이너를 만들려면 Variant라는 개체 자체부터 만들어야 하는 C++ 템플릿과는 물론 살짝 다른 개념이다.
옵C는 그럼 라이브러리나 컴포넌트는 어떻게 만들고 컴파일/링크, DLL 같은 건 어떤 형태로 구현되는지 모르겠다. 어쨌든 언어 스펙을 보고 본인이 내린 결론은, C++ 코드를 옵C로 포팅하기란 쉽지 않겠다는 것. 포토샵처럼 맥 세계에서 먼저 유명했던 프로그램도 처음엔 C/C++로 개발되었다고 들었는데 맥도 C/C++로 가벼운 네이티브 코드 GUI 프로그램을 만드는 방법이 없을 리가 없을 것이다.
아, 그런데 문자열보다도 더욱 중요한 함수 호출 구현한 방법이 양 언어가 워낙 너무 다르다 보니 운영체제와의 소통은 어떻게 하려나 모르겠다. (C 스타일의 callback 함수가 제일 간단하고 짱 -_-)
옵C와 XCode에 흥미가 가긴 하지만, <날개셋> 한글 입력기가 맥에 상륙하기란 내 힘으로는 역시 무리일 것 같다.
또한, 본인은 garbage collector가 없는 건 괜찮아도, 자동으로 실행되는 생성자와 소멸자, 연산자 오버로딩, 템플릿, namespace를 갖추지 않은 언어로는 불편해서 코딩을 못 할 것 같다. ㄲㄲㄲㄲㄲㄲㄲㄲ
참고로 Objective C++라는 언어도 있다고 한다. 흠좀무..
Posted by 사무엘