1. R-value 임시 객체를 일반 참조자 형태로 함수 인자로 전달하기

C/C++ 프로그래밍 요소 중에는 잘 알다시피 & 연산자를 이용해서 주소를 추출할 수 있으며 값 대입이 가능한 L-value라는 게 있고, 그렇지 않고 값 자체만을 나타내는 R-value라는 게 있다.
C언어 시절에는 R-value라는 게 함수의 리턴값이 아니면 프로그램 소스 코드 차원에서 리터럴 형태로 하드코딩되는 숫자· 문자열밖에 없었다. 하지만 C++로 와서는 생성자와 소멸자가 호출되는 클래스에 대한 임시 인스턴스 개체도 그런 범주에 속할 수 있게 되었다.

다른 변수에 딱히 대입되지 않은 함수의 리턴값 내지, 변수로 선언되지 않고 함수의 인자에다가 곧장 Class_name(constructor_arg) 이런 형태로 명시해 준 객체 선언은 모두 R-value이다.

R-value를 그 타입에 대한 포인터형으로 함수 인자로 전달하는 것이야 가능하지 않다. 주소를 얻을 수 없으니 말이다. C/C++에 &100 이런 문법 같은 건 존재하지 않는다.
하지만 참조자는 외형상 값으로 전달하는 것과 동일하기 때문에 저런 제약이 없다. 그런데 참조자가 내부적으로 하는 일은 포인터와 완전히 동일하다. 그럼 뭔가 모순/딜레마가 발생하지 않을까?

이런 오류를 막기 위해, R-value를 일반 참조자형으로 전달하는 것은 원래 금지되어 있다. 참조자 내지 포인터는 자신이 가리키는 대상이 당연히 대입 가능한 L-value라는 것을 전제로 깔기 때문이다.
임시 개체를 함수 인자로 전하려면..

  • 그냥 값으로 전달해야 한다. 이 방법은 객체의 크기가 크거나 복사 생성자에서 하는 일이 많다면, 성능 오버헤드가 우려된다.
  • 아니면 const 참조자형으로 전달해야 한다. R-value는 대입이고 변경이고 불가능한 놈이니 const 제약을 줘서 취급하는 것이 이치에 맞다.
  • 아니면 얘는 임시 R-value이지만 값이 보존되지 않아도 아무 상관 없다는 표식이 붙은, C++11의 R-value 참조자 &&를 써서 전달하면 된다.

사실, 정수 같은 아주 작고 간단한 타입이라면 모를까, 커다란 객체는 임시 객체라 해도 어차피 자신만의 주소를 갖고 있는 것이나 다름없다.
그래서 그런지 Visual C++은 200x 언제부턴가 R-value를 통째로 일반 참조자로 전달하는 것을 허용하기 시작했다. xcode에서는 에러가 나지만 Visual C++은 컴파일 된다. 이렇게 해 주는 게 특히 템플릿을 많이 쓸 때 더 편하긴 하다. VC++도 내 기억으로 6.0 시절에는 안 이랬다.

사실, 이걸 허용하나 안 하나.. &로 전달하나 &&로 전달하나 컴파일러 입장에서는 크게 달라지는 게 없다. 템플릿 인자로 들어간 타입이 객체가 아니라 정수라면 좀 문제가 되겠지만 어차피 C++은 서로 다른 템플릿 인자에 대해서 같은 템플릿을 매번 새로 컴파일 하면서 코드 생성과 최적화를 매번 새로 하는 불편한(?) 언어이다. 그러니 각 상황별로 따로 처리해 주면 된다.
물론 R-value 참조자가 C++에 좀 일찍 도입됐다면 Visual C++이 저런 편법을 구현하지 않아도 됐을 것 같아 보인다.

2. C++에서 함수 선언에다 리턴 타입 생략하기

엄청 옛날 유물 얘기이긴 하지만.. Visual C++이 2003 버전까지는 아래 코드가 컴파일이 됐었다는 걸 우연한 계기로 뒤늦게 알게 됐다. 바로 함수를 선언· 정의할 때 리턴 타입을 생략하는 것 말이다.

class foo {
public:
    bar(int x); //생성자나 소멸자가 아닌데 클래스 멤버 함수의 리턴 타입을 생략!! 여기서는 경고는 뜸
};

foo::bar(int x) //여기서도 생략했지만 그래도 int로 자동 간주됨
{
    return x*x;
}

main() { return 0; }

C++은 본격적인 클래스 다루는 거 말고 일상적인 코딩 분야에서 C와 달라지는 차이점이 몇 가지 있다. 그 차이점은 대부분 C보다 type-safety가 더 강화되고 엄격해진다는 것이다.

  • 임의의 type의 포인터에다가 void*를 대입하려면 형변환 연산자 필수. (경고이던 것이 에러로)
  • 함수도 prototype을 반드시 미리 선언해 놓고 사용해야 함. (경고이던 것이 에러로)
  • 그리고 함수의 선언이나 정의에서 리턴 타입을 생략할 수 없음. 한편, 인자 목록에서 ()은 그냥 임의의 함수가 아니라 인자가 아무것도 없는 함수, 즉 void 단독과 동치로 딱 정립됨.
  • 그 대신 C++은 지역 변수(+객체)를 굳이 {} 블록의 앞부분이 아니라 실행문 뒤에 아무 데서나 선언해도 된다.

이 개념이 어릴 적부터 머리에 완전히 박혀 있었는데, VC6도 아니고 2003의 컴파일러에는 C의 잔재가 아직 저렇게 남아 있었구나. 몰랐다.
cpp 소스에다가도 int main()대신 main()이라고 함수를 만들어도 되고, 심지어 클래스의 멤버 함수에다가도 리턴 타입을 생략할 수 있었다니... 완전 적응 안 된다.

물론 익명 함수(일명 람다)를 선언할 때는 꼭 리턴값 타입을 안 써 줘도 된다. void나 int 같은 간단한 것은 함수 내부의 return문을 통해서 컴파일러가 그럭저럭 유추해 주기 때문이다.
함수형이라는 완전히 다르고 새로운 패러다임이 C++에 한참 뒤에 추가되다 보니 일관성이 깨졌다면 깨진 듯이 보인다.

3. C/C++ 컴파일러 및 언어 문법 자체의 변화

내 경험상, 지난 2000년대에는 Visual C++ 컴파일러의 버전이 올라가면서 명칭의 scope 인식이 좀 더 유연해지곤 했다.
가령, 클래스 A의 내부에 선언된 구조체 B를 인자로 받는 멤버 함수 C의 경우, C의 몸체를 외부에다 정의할 때 프로토타입 부분에서 B를 꼭 A::B라고 써 줘야 됐지만, VC6 이후 버전부터는 그냥 B라고만 써도 되게 됐다.

람다가 최초로 지원되기 시작한 미래의 VC++ 2010에도 비슷한 한계가 있었다.
클래스 멤버 함수 내부에서 선언된 람다 안에서는 그 클래스가 자체적으로 정의해 놓은 타입이나 enum값에 곧장 접근이 안 됐다. A::value 이런 식으로 써 줘야 했는데.. 2012와 그 후대 버전부터는 곧바로 value라고만 써도 되게 바뀌었다. 2012부터 람다가 함수 포인터로 cast도 가능해졌고 말이다.

내 기억이 맞다면 템플릿 인자가 공급된 템플릿 함수가 함수 포인터로 곧장 연결되는 게 VC++ 2003쯤부터 가능해졌다. 상식적으로 당연히 가능해야 할 것 같지만 VC6 시절에는 가능하지 않았었다.
2000년대가 generic이라면 2010년대는 functional 프로그래밍이 도입된 셈이다.

아.. 또 무슨 얘기를 더 할 수 있을까?
C는 옛날에, 원래 처음에 1980년대까지는 K&R 문법인지 뭔지 해서 함수의 인자들의 타입을 다음과 같이 지정할 수도 있었다고 한다.

int foo(a, b) int a; float b; { return 0; }

같은 명칭을 이중으로 명시하고 체크하느라 괜히 분량 길어지고 파싱이 힘들어지고..
무슨 Ada나 Objective C처럼 함수를 호출할 때 foo(b=20, a=1)처럼 인자들 자체의 명칭을 지정하는 것도 아닌데..
저 문법이 도대체 무슨 의미가 있고 왜 저런 게 존재했는지 나로서는 좀 이해가 안 된다. C는 파이썬 같은 dynamic 타입 언어도 전혀 아닌데 말이다.

C 말고 C++도 1980년대까지는 문법이나 라이브러리가 제대로 표준화되지도 않았었고, 지금으로서는 상상하기 어려운 관행이 많았다고 한다. 유명한 예로는 소멸자가 존재하는 클래스 객체들의 배열을 delete 연산자로 제거할 때는 원소 개수를 수동으로 공급해 줘야 했다거나, static 멤버를 선언한 뒤에 굳이 몸체를 또 정의할 필요가 없었다거나 하는 것 말이다.

사실, 후자의 경우 또 정의할 필요가 없는 게 더 직관적이고 프로그래머의 입장에서 편하긴 하지만.. 컴파일러와 링커의 입장에서는 생성자 함수를 호출하는 실행문이 추가되는 부분이 따로 들어가는 게 직관적이니 불가피하게 생긴 변화이긴 하다.
이런 저런 변화가 많은데 C++은 표준화 이전의 격변의 초창기 시절에 대한 자료를 구하기가 어려워 보인다.

객체를 생성하는데 메모리 주소는 정해져 있고 거기에다 생성자 함수만 호출해 주고 싶을 때..
지금이야 placement new라는 연산자가 라이브러리의 일부 겸 사실상 언어의 일부 요소로 정착해서 new(ptr) C라고 쓰면 되지만, 옛날에는 ptr->C::C() 이런 표기가 유행이었다. . ->를 이용해서 생성자와 소멸자 함수를 직접 호출하는 건 지금도 금지되어 있지는 않지만.. 사용이 권장되는 형태는 아닌 듯하다.

4. macOS와 Windows의 관점 차이

macOS의 GUI API(Cocoa)와 Windows의 GUI API는 뭐 뿌리나 설계 철학에서 같은 구석을 찾을 수 없을 정도로 완전히 다르다.
좌표를 지정하는데 화면이 수학 좌표계처럼 y축이 값이 커질수록 위로 올라가며, NSRect는 Windows의 RECT와 달리 한쪽이 절대좌표가 아니라 상대좌표이다. 즉, 두 개의 POINT로 구성된 게 아니라 POINT와 SIZE로 구성된 셈이다.

또한 Windows의 사고방식으로는 도저히 상상할 수 없는 float 부동소수점을 남발하며, 처음부터 픽셀이라는 개념은 잊고 추상적인 좌표계를 쓴다. 얘들은 이 정도로 장치· 해상도 독립적으로 시스템을 설계했으니 high DPI 지원도 Windows보다 더 유연하게 할 수 있었겠다는 생각이 들었다.

그리고 대화상자나 메뉴 같은 리소스를 관리하는 방식도 둘은 서로 다르다.
Windows는 철저하게 volatile하다. 이런 것은 생성되는 시점에서 매번 리소스로부터 처음부터 load와 copy, 초기화 작업이 반복되며, 사용자가 해당 창을 닫은 순간 메모리에서 완전히 사라진다.

그 반면, 맥은 그런 것들이 사용자가 닫은 뒤에도 이전 상태가 계속 남아 있다.
내가 뭔가 설정을 잘못 건드렸는지는 모르겠지만, Windows로 치면 [X]에 해당하는 닫기 버튼을 눌러서 대화상자를 닫았는데도 호락호락 창이 사라지지 않고 DestroyWindow보다는 ShowWindow(SW_HIDE)가 된 듯한 느낌? 대화상자의 이전 상태가 계속 살아 있는 것 같다.

특히 메뉴의 경우 Windows는 내부 상태가 완전히 일회용이다. 메뉴가 화면에 짠 표시될 때가 되면(우클릭, Alt+단축키 등) 매번 리소스로부터 데이터가 로딩된 뒤, 체크 또는 흐리게 같은 다이나믹한 속성은 그때 그때 새로 부여된다.
그 반면 mac에서는 메뉴가 화면에 표시되지 않을 때에도 내부 상태가 쭉 관리되고 있는 게 무척 신기했다.

그러니 개발자는 시간과 여유만 된다면 프로그래밍 언어와 환경을 많이 알면 사고의 범위가 넓어질 수 있고 각각의 환경을 설계한 사람의 관점과 심정을 이해할 수도 있다.
하지만 뒤집어 말하면 프로그래머는 은퇴하는 마지막 순간까지도 공부하고 뒤따라가야 할 게 너무 많다.. -_-;; 이거 하나 적응했다 싶으면 그새 또 다른 새로운 게 튀어나와서 그거 스펙을 또 공부해야 된다.

Posted by 사무엘

2018/09/08 08:37 2018/09/08 08:37
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