운영체제가 기본 제공하는 프레임과 제목 표시줄이 있는 윈도우라면, 사용자가 그 제목 표시줄을 좌클릭+드래그 하여 창을 다른 곳으로 옮길 수 있다.
그런데, 그런 프레임이나 제목 표시줄이 없는 특수한 형태의 윈도우를 만들었다. (Custom 스킨이 씌워진 리모콘이나 TV 모양의 동영상 재생기 같은..) 사용자가 이 창의 아무 표면이나 특정 부위를 드래그 해서 창의 위치를 옮길 수 있게 하려면 어떻게 하면 좋을까?

(1) 가장 단순무식한 방법은 WM_LBUTTONDOWN, WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONUP을 받아서 해당 기능을 직접 구현하는 것이다. 즉, LBUTTONDOWN 때 마우스를 캡처하고 마우스 포인터의 위치가 창의 화면 좌표에서 얼마나 떨어져 있는지를 파악한다. 그리고 캡처가 있는 상태에서 MOUSEMOVE가 오면 새 포인터의 위치에 상응하는 위치로 창의 위치를 옮긴다(SetWindowPos). 이 기능은 각각의 메시지 핸들러 함수에다 구현해도 되고, WM_LBUTTONDOWN 안에다가만 자체적인 message loop을 돌려서 구현해도 된다.

이건 드래그 앤 드롭 기능을 구현하는 절차와 비슷하다. 한 윈도우의 내부에서 그려지는 각종 그래픽 오브젝트에 대해서 드래그+이동을 구현하려면 저렇게 직접 코딩을 해 줘야 한다. 그러나 창 자체에 대해서 드래그+이동만을 구현하는 것은 사실 다음과 같이 더 간단한 방법도 있다. 이미 존재하는 기능을 운영체제에다가 요청만 한다는 것이 핵심 아이디어이다.

(2) 그 창에서 WM_NCHITTEST 메시지를 받아서 DefWindowProc의 리턴값이 HTCLIENT인 지점에 대해서도 HTCAPTION을 되돌린다.
그러면 운영체제는 이 창의 클라이언트 영역을 클릭+드래그 한 것도 제목 표시줄을 클릭+드래그 한 것과 동일한 것으로 간주한다. 그래서 드래그 시 창을 자동으로 이동시키게 된다.

이건 대부분의 경우에 굉장히 깔끔한 방법이긴 하지만, 창을 이동시키는 데 쓰이는(HTCAPTION으로 인식되는) 영역에 대해서 더 세부적인 제어를 하기가 어렵다는 게 흠이다. 즉, 거기를 우클릭 한다거나 더블클릭 한 것처럼, 이동과 관계 없는 다른 동작을 취한 것을 우리가 인식할 수 없다. 거기는 마우스 동작에 관한 한, 애초에 클라이언트 영역이 아닌 것으로 간주되어 버렸으니 말이다. 만약 그런 제어까지 해야 한다면 다음과 같은 또 다른 방법을 사용하면 된다.

(3) WM_LBUTTONDOWN이 왔을 때, 창을 이동시키는 기능에 해당하는 시스템 명령을 전달한다.
가장 간단하게 생각할 수 있는 방법은 PostMessage(m_hWnd, WM_SYSCOMMAND, SC_MOVE, 0); 이다. 이것은 Alt+Space를 눌러서 나오는 창의 시스템 메뉴에서 '이동'을 선택하는 것과 같은 효과를 낸다. 창에 제목 표시줄이나 시스템 메뉴가 없다고 해서 시스템 메뉴에 해당하는 기능 자체가 없어지지는 않기 때문이다.

단, 이것은 창을 끌어다 놓는 것과 정확하게 같은 기능은 아니다. 일단 마우스 포인터는 모양이 사방의 화살표 모양으로 바뀌고, 사용자의 key 입력을 기다리는 상태가 된다. 사용자가 ESC가 아닌 다른 key를 누르면 그때부터 마우스 이동으로 해당 창이 이동되는 모드가 된다. 심지어 좌클릭을 한 상태가 아니어도 된다.

SC_MOVE보다 더 직관적인 방법은.. 마소에서 정식으로 문서화하여 공개한 기능은 아니지만 사실상 공공연한 비밀이 돼 버린 기능을 사용하는 것이다. 좌클릭 메시지가 왔을 때 SC_MOVE (0xF010) 대신,
PostMessage(m_hWnd, WM_SYSCOMMAND, 0xF012, 0); 이라고 하면... 마우스를 누르고 있는 동안 창 이동이 아주 깔끔하게 구현된다. 직접 시도해 보시라. 이것이 SC_MOVE와 SC_MOVE+2의 차이이다.

시스템 명령 중에는 SC_MOVE나 SC_SIZE처럼 메뉴에 등재된 명령뿐만 아니라 해당 메뉴 명령을 누른 뒤에 부가적으로 실행되는 기능도 비공개 내부 ID가 부여돼 있다. 가령, SC_SIZE+1 (0xF001)부터 SC_SIZE+8 (0xF008)은 마우스 드래그로 창의 크기를 조절하는 명령을 바로 실행시킨다. 1부터 8까지 순서가 어떻게 되는가 하면 left, right, top, top-left, top-right, bottom, bottom-left, bottom-right이다. 해당 위치의 크기 조절 모서리와 대응한다는 뜻.
이거 배열 순서는 WM_NCHITTEST의 리턴값인 HTLEFT (10)와 HTBOTTOMRIGHT (17)와도 동일하다. 그러니 이해하는 데 어려움이 없을 것이다.

이 주제/테크닉과 관련하여 생각할 수 있는 다른 이야기들을 늘어놓자면 다음과 같다.

1. 추억.
과거에는 운영체제의 자체 기능을 사용해서 창의 위치를 옮기면, 창이 이동되는 동안에 창의 내용이 실시간으로 업데이트 되는 게 아니라 창의 경계 테두리만이 XOR 연산되어 그려졌다. 당연히 창을 일일이 다시 그리는 게 그 시절 옛날 컴퓨터로는 부담스러운 연산이었기 때문이다.
그러다가 1990년대 말, Windows 95를 넘어 98/2000으로 넘어갈 시기부터 창을 실시간으로 업데이트 하는 옵션이 추가되었고, 후대부터는 그게 당연한 관행이 됐다.

창의 테두리만 이동하고 있는 중에는 운영체제가 응용 프로그램으로 WM_MOVING (또는 WM_SIZING)이라는 메시지를 보냈는데, 이때 그냥 SetWindowPos로 창의 위치를 바꿔 버리면 운영체제의 옵션과 무관하게 '실시간 업데이트'를 시전할 수 있긴 했다.
하긴, 옛날에는 스크롤 막대조차도 스크롤 하는 동안 막대의 테두리만 이동하지 스크롤 대상 화면은 업데이트 되지 않는 경우가 있었다.

도스 시절도 마찬가지. 화면 전체의 업데이트가 키보드 연타 속도를 따라가지 못할 경우를 대비해서 일부 프로그램들은 화면을 표시하는 중에도 키보드 입력을 체크하곤 했다. 그래서 상하 화살표가 눌렸으면 화면을 다 업데이트 하지 않고 다시 스크롤을 했다. 그렇게 하지 않으면 나중에 키보드 버퍼가 꽉 차서 삑삑 소리가 났다.. ^^;;

2. Windows에는 이런 식으로 아기자기한 비공개 API가 더 있다.
캐럿의 깜빡임 주기를 나타내는 메시지 0x118는 흔히 WM_SYSTIMER이라고 표현하는 사람도 있는데, 어쨌든 유명한 유령 메시지이다. 이 메시지의 출현에 의존해서 동작하는 프로그램이 설마 있으려나 모르겠다.

또한,
::SendMessage( ::ImmGetDefaultIMEWnd(hWnd), WM_IME_CONTROL, 5, 0 );
이라고 하면 hWnd가 자신과 동일한 프로세스/스레드이든 불문하고 해당 창에 있는 Windows IME의 한영 상태를 얻어 올 수 있다고 한다. 리턴값이 1이면 한글, 그렇지 않으면 영문이다.
보통은 한영 상태를 얻으려면 해당 윈도우에 소속된 IME context 값을 ImmGetContext로 얻어 와야 하는데, 이거 내 기억이 맞다면 프로세스는 물론이고 스레드 경계도 넘지 못한다. 그런데 ImmGetContext나 ImmGetConversionStatus 호출 없이 저렇게 간단한 메시지로 한영 상태를 query할 수 있다니 신기한 노릇이 아닐 수 없다.

MSDN이고 Windows DDK고 어디든지 WM_IME_CONTROL을 찾아 보면, 거기에 문서화돼 있는 IMC_* 명칭들 중에 5라는 값을 가진 물건은 없다. 하지만 저 기능은 Windows 95 이래로 모든 운영체제에서 사용 가능하다. 게다가 5 대신 2를 주면 한영 상태를 바꿀 수도 있는 듯하다. (lParam에다가 새 값을 설정하고)
이런 것들은 마치 인터넷 지도에서 있는 그대로 표시되지 않고 숲으로 가려진 지대를 보는 듯한 느낌이다.

3.
창을 드래그 해서 옮기는 것이야 제목 표시줄을 단 1픽셀이라도 끌면 창이 바로 반응해서 움직인다.
하지만 일반적으로 텍스트나 아이콘을 '드래그 앤 드롭'을 해서 옮기는 건 그렇게 곧장 반응하지는 않게 돼 있다. 창의 위치만을 옮기는 것과는 달리, 일반적인 드래그 앤 드롭에는 파일을 복사하거나 옮기고 텍스트 문서의 내용을 변경하는 등 더 크리티컬한 결과를 초래하는 동작을 수반할 수도 있기 때문이다.

Windows에서 UI 가이드라인 상으로는, 마우스를 클릭해서 약 2픽셀이던가 그 이상 포인터가 가로 또는 세로로 실제로 움직였을 때.. 혹은 움직이지 않았더라도 클릭 후 1초 가까이 시간이 지났을 때에야 드래그가 시작되게 돼 있다. 드래그 인식을 위한 최소 한계치는 GetSystemMetrics(SM_CXDRAG) / SM_CYDRAG를 통해 얻을 수 있다.

허나, 이걸 일일이 코딩하는 건 드래그를 곧장 인식하는 것보다 굉장히 번거롭고 귀찮은 일이다. 그래서 Windows에는 아예 DragDetect라는 함수가 있다. WM_LBUTTONDOWN이 왔을 때 요 함수를 먼저 호출해서 OK가 오면 그때부터 드래그 모드로 진입하면 된다. DragDetect는 자체적으로 메시지 loop을 돌면서 마우스가 표준 규격 이상만치 움직였는지, 시간이 경과했는지, 사용자가 무슨 key를 눌렀는지 등을 총체적으로 판단해서 드래그 모드로 진입할지 여부를 알려 준다.
이런 함수도 있다는 걸 알면 GUI를 구현할 일이 있을 때 도움이 많이 될 것이다.

Posted by 사무엘

2016/04/09 08:28 2016/04/09 08:28
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* 이 글의 내용은 클립보드 API, const 이야기의 연장선상에 있다. 관심 있으신 분은 예전에 썼던 글을 먼저 읽어 보시기 바란다.

1.
Windows API에는 GetPriorityClipboardFormat라는 함수가 있다. 이것은 클립보드로부터 '붙여넣기'(paste) 기능이 있는 프로그램이 사용할 만한 함수이다. 이 함수가 지목하는 포맷에 해당하는 클립보드 내용을 붙여넣으면 되며, 사실은 그보다도 먼저 이 함수의 실행 결과에 따라 '붙여넣기' 메뉴를 enable/disable시킬지를 결정하면 된다.

내 프로그램이 지원하는 클립보드 포맷이 단 하나밖에 없다면 IsClipboardFormatAvailable을 쓰면 된다. 그렇지 않고 여러 종류의 포맷을 지원하는데, 현재 클립보드에 존재하는 포맷 중에 우선순위가 가장 높은 놈은 무엇인지 알고 싶다면 말 그대로 저 priority라는 단어가 들어간 함수를 써서 요청을 해야 한다. 이것은 마치 커널 오브젝트의 동기화에서 쓰이는 WaitForSingleObject와 WaitForMultipleObjects 함수쌍의 관계와 일면 비슷하다.

그런데 내가 궁금한 점은 이 함수의 첫째 인자가 const UINT *가 아니라 왜 그냥 UINT *냐는 것이다.
첫째 인자는 함수로 전달하는 복수 개의 클립보드 포맷 리스트의 포인터이며, 속성이 엄연히 out이 아닌 in이라고 명시되어 있다. 저 함수 역시 인자로 받은 리스트 내용을 참조만 할 것이니, 포인터가 read-only가 아니라 일반 read-write 형태여야 할 하등의 이유가 없다. WaitForMultipleObjects만 해도 HANDLE의 배열 포인터는 분명히 const HANDLE *로 잡혀 있지 않던가?

저게 const라면,

static const table[] = { CF_UNICODETEXT, CF_HDROP }; //사람이 텍스트로 입력한 파일명 & 탐색기에서 복사해 놓은 파일명을 모두 받아들임
int res = GetPriorityClipboardFormat(table, ARRAYSIZE(table));

이런 식으로 간편하게 static const 배열을 함수에다 넘겨 줄 수 있을 텐데, const가 아니기 때문에 일이 좀 귀찮아진다. table에 const 속성을 제거하든지, 아니면 함수에다 넘겨 줄 때 const_cast 연산자를 써 줘야 한다. 내 경험상, 강제로 const 포인터로 고친다고 해서 딱히 프로그램 동작에 문제가 생긴다거나 하는 건 아니더라.

하지만 내 프로그램 내부에서 값을 고칠 일이 절대로 없기 때문에 const로 엄연히 봉인해 버리고 싶은 테이블을 봉인하지 못한다니, 썩 보기 좋아 보이지 않는다. 또한 const_cast 같은 연산자가 늘어나는 건 내 소스 코드에서 무질서도가 쓸데없이 증가하는 듯한 느낌을 준다.

물론, 동일한 유형의 데이터에 대해서 클립보드 포맷을 복수 개 지원한다는 건 대개가 custom 포맷과 표준 포맷을 혼용하는 경우이다. 리스트의 모든 원소가 상수가 아니며, 우선적으로 선택되었으면 하는 앞부분은 어차피 RegisterClipboardFormat의 리턴값인 경우가 많다. 워드 프로세서라면 모든 정보가 보관되어 있는 고유 포맷일 것이고, 텍스트 에디터라면 칼럼 블록을 명시한 고유 포맷이다.

그러니 저 함수의 인자로 전달되는 배열 포인터는 애초부터 const가 아니라 일반 배열일 가능성이 더 높다. 메시지만 해도, 시스템 차원에서의 유일성을 보장받기 위해 RegisterWindowMessage로 특수하게 등록한 메시지는 WM_USER+x와는 달리 가변적인 값이다. 그렇기 때문에 윈도우 프로시저에서 switch/case를 이용해 걸러낼 수가 없으며 if문을 써서 비교해야 하지 않던가. (이 두 Register* 함수는 프로토타입이 UINT Foo(PCTSTR name)로 완전히 동일하며, 명칭을 hash하여 숫자로 바꿔 준다는 공통점이 있어서 더욱 동질감이 느껴진다)

그런데.. 그런 식으로 치자면 WaitForMultipleObjects가 받아들이는 HANDLE도 NULL이나 INVALID_HANDLE_VALUE 같은 오류 상황 말고는 고정불변 상수값이 존재할 여지가 전혀 없는 타입이다. 값의 가변/불변성과는 무관하게 해당 함수가 값들을 읽기만 한다면 함수 인자가 응당 const 포인터로 잡혀 있어야 할 텐데, 클립보드의 저 함수는 왜 저렇게 설계되었으며 디자인에 문제를 제기하는 사람이 왜 없는지 궁금하다.

2.
서식이 없고 칼럼 블록도 없는 일반 텍스트 에디터에서 붙이기를 구현한다면 굳이 custom 포맷을 등록할 필요는 없을 것이고 애초에 복수 개의 클립보드 포맷을 살펴볼 필요도 없을 것이다. 단, 여기에도 원래는 유니코드/ANSI와 관련된 미묘한 문제가 있다. wide 문자 기반인 CF_UNICODETEXT와, ansi 문자 기반인 CF_TEXT가 따로 존재하기 때문이다.

Windows NT는 이들 사이에서 '유도리'를 제공한다.
응용 프로그램이 유니코드 텍스트 형태(CF_UNICODETEXT)로 클립보드에다 텍스트를 복사해 놓은 뒤, 나중에 유니코드를 지원하지 않는 프로그램이 클립보드로부터 CF_TEXT 포맷을 요청하는 경우 운영체제는 CF_TEXT도 있다고 답변을 하며, CF_UNICODETEXT로부터 CF_TEXT 데이터도 자동으로 만들어 준다. 그 반대도 물론 해 준다. (복사는 CF_TEXT로, 붙여넣기는 CF_UNICODETEXT로)

마치 Get/SetWindowText, WM_GET/SETTEXT에서 운영체제가 A/W 문자열 보정을 하듯이, 클립보드에 대해서도 그런 보정을 해 준다. 재미있지 않은가? 그러니 오늘날의 Windows에서는 유니코드를 지원하는 프로그램은 어떤 경우든 CF_UNICODETEXT만 생각하고 요걸로만 읽고 쓰면 유니코드를 지원하지 않는 구시대 프로그램과도 의사소통에 아무 문제가 없다.

하지만 문제가 되는 건 내부적으로 유니코드를 사용하는 프로그램이 Windows 9x까지 고려해서 만들어질 때이다. 9x 계열에서는 CF_UNICODETEXT는 응용 프로그램이 굳이 요청해서 자기들끼리 쓰지 않는 한, 운영체제 차원에서 공식적으로는 '없는 포맷', 지원하지 않는 유령/공기 포맷이다. 고로 NT 계열과 같은 타입 자동 변환이 없다.

텍스트 에디터가 자기는 내부적으로 유니코드 기반이라고 해서 자신이 native로 사용하는 CF_UNICODETEXT 형태로만 데이터를 복사해 놓으면, 기존 메모장 같은 프로그램에서는 텍스트 붙이기를 할 수 없게 된다.
그렇기 때문에 9x 계열과 유니코드라는 두 토끼를 모두 잡으려면 응용 프로그램은 클립보드로부터 데이터를 읽을 때도 IsClipboardFormatAvailable가 아니라 저 GetPriorityClipboardFormat를 써서 CF_UNICODETEXT와 CF_TEXT를 모두 살펴봐야 한다. 물론 1순위는 유니코드로 하고 말이다.

그리고 빈 클립보드에다 텍스트를 복사해 넣을 때에도 CF_UNICODETEXT부터 먼저 집어넣은 뒤, CF_TEXT 타입도 자동으로 생겨 있는지를 IsClipboardFormatAvailable로 체크하고, 없으면 ansi 텍스트도 수동으로 넣어 줘야 한다. Windows NT에서는 유니코드 텍스트만 집어넣어도 CF_TEXT로 붙여넣는 게 저절로 가능하지만 9x에서는 그렇지 않기 때문이다.

참 얼마 만에 클립보드 얘기를 또 꺼내게 됐는지 모르겠다. 지금이야 먼 과거의 유물이 됐다만, Windows 9x 시절에는 텍스트 하나를 유니코드 형태로 주고받을 때는 이렇게 미묘하게 귀찮은 면모가 좀 있었다.

클립보드에다 데이터를 지정하는 SetClipboardData는 GMEM_MOVEABLE을 지정해서 GlobalAlloc으로 평범하게 할당한 메모리 핸들을 넘겨 주는 방식으로 사용하면 된다. 함수를 호출한 뒤부터는 그 메모리 핸들은 운영체제의 관할로 넘어가기 때문에 우리가 임의로 해제해서는 안 된다.
이것과 굉장히 비슷한 개념으로 운용되는 다른 함수는 SetWindowRgn인 것 같다. 평범한 HRGN을 넘겨 주지만 이제부터 이 region은 운영체제의 관할이 되기 때문이다. 우리가 더 건드려서는 안 된다.

3.
C/C++은 여느 언어와 마찬가지로 const라는 속성이 존재하는데, 이것은 (1) 완전히 붙박이 상수가 될 수 있으며, 아니면 (2) 런타임 때 가변적인 초기값이 붙는 것도 가능하지만, 한번 값이 정해진 뒤에는 불변이라는 의미도 될 수 있다.
이거 혼동하기 쉬운 개념이다. C/C++의 const는 (1)은 딱히 보장하지 않고 일단은 (2)만 보장한다.

const형 변수를 초기화하는 초기값으로는 반드시 case 레이블이나 static 배열의 크기처럼 컴파일 타임 때 값이 결정되는 상수만 와야 하는 게 아니다. 변수도 얼마든지 초기값으로 지정할 수 있으며, 이건 그냥 const뿐만 아니라 static const에 대해서도 마찬가지이다. 애초에 const는 타입에 제약이 없으니까. (1)을 정수 명칭에 한해서 보장해 주는 건 enum, 아니면 템플릿 인자이다.

그래서 C#은 이 두 개념을 const와 readonly로 확실하게 구분해 놓았는데, 이건 상당히 매력적인 조치라 여겨진다. 배열· 테이블도 const로 지정이 가능하니까 말이다. 또한 붙박이 불변 const는 스택에든 어디든지 여러 인스턴스가 중복해서 존재할 이유가 하등 없으니 static 속성도 자동으로 포함하는 걸로 간주된다.

한편, 포인터가 const라면(가령 p) p 자신의 값을 바꿀 수 없는지, 아니면 p가 가리키는 메모리의 값을 바꿀 수 없는지(*p 혹은 p->)가 문제가 된다. const TYPE *p라고 하면 *p가 잠기고, TYPE * const p라고 하면 p가 잠긴다. const TYPE * const p라고 하면 짐작하시겠지만 둘 다 잠긴다.
문법이 좀 복잡한데, const T와 T const는 의미상 동일하다. 그리고 포인터값 자체를 잠글 때는 * 뒤에다가 const를 추가로 붙인다고 생각하면 비교적 직관적으로 이해할 수 있다.

하지만 포인터라는 게 지니는 값은 NULL 같은 특수한 경우가 아니고서야 언제나 가변적인 메모리 주소이기 때문에.. 포인터에다 const는 p 자신이 아닌 *p를 잠그는 용도로 훨씬 더 많이 쓰인다. 클래스 멤버 함수에 붙는 const도 this 포인터에 대해서 *this를 읽기 전용으로 잠그는 역할을 한다. this는 예약어이다 보니 this의 주소값 자체를 변경하는 건 어떤 경우든 원래부터 가능하지 않으니 말이다.

그리고 *p가 잠긴 const 포인터에 대해서 그 잠김을 일시적으로 해제하는 형변환 연산자는 잘 알다시피 const_cast이다. 다만, const가 사라진 TYPE *라는 타입명을 그 뒤의 <> 안에다가 수동으로 일일이 써 줘야 한다. 이름은 const_cast이지만 얘는 '쓰기 금지'뿐만 아니라 언어 차원에서의 타입과 "무관하게" 변수 접근 방식과 관련하여 붙어 있는 추가적인 제약 속성을 제거할 때에도 쓰인다. volatile이 대표적인 예이고, 비주얼 C++의 경우 IA64 아키텍처 기준으로 __unaligned 속성도 이걸로 제거할 수 있다. (IA64는 기본적으로 machine word 단위로 align이 된 곳만 메모리 접근이 가능한지라..)

Windows API에는 포인터의 const-ness 구분 때문에 불편한 게 몇 군데 있다. 대표적인 건 CreateProcess 함수.
실행할 프로세스를 가리키는 명령줄은 PCTSTR이 아니라 PTSTR이다. 함수가 내부적으로 실행될 때는 파일명과 인자명을 구분하기 위해서 문자열의 중간에 \0을 삽입해서 토큰화를 하기 때문이다. 즉, strtok 함수가 동작하는 것처럼 토큰화를 하며 문자열을 변경한다.

이 함수는 실행 후에 문자열 내용을 다시 원래대로 되돌려 놓긴 하지만, 명령줄 문자열을 나타내는 메모리는 일단 read-only가 아니라 쓰기가 가능한 놈이어야 한다. *a+=0; 을 수행하려면 비록 *a의 값이 실제로 변경되지는 않지만 그래도 가리키는 메모리가 변경 가능해야 하는 것과 비슷한 이치이다.
Windows NT 계열에서 CreateProcessA 함수를 호출하면 얘는 어차피 문자열을 쓰기 가능한 문자열에다가 유니코드로 변환해서 내부적으로 W 함수가 사용된다. 그렇기 때문에 A함수에다가 (PSTR)"notepad.exe sample.txt" 이런 식으로 줘도 안전하긴 하다. 그러나 범용성을 고려하면 이는 그렇게 깔끔한 코드라고 보기 어렵다.

다음으로 DrawText도 기능을 제공하는 형태가 조금 지저분하다.
얘는 문자열을 받아들여서 출력하는데 폭이 부족할 경우 문자열을 있는 그대로 출력하는 게 아니라 "Abc..."라고 줄여서 출력하는 옵션이 있다. 그런데 사용자가 원한다면 자기가 받은 문자열 자체를 그렇게 출력되는 형태로 '수정해' 주는 옵션이 있다(DT_MODIFYSTRING). 이 옵션을 사용한다면 str은 PCTSTR이라는 프로토타입과는 달리 쓰기 가능한 포인터여야 한다.
또한 RECT *인자도 좀 아쉬운 구석이 있다. 일단은 in/out 겸용이어서 RECT *이지만, 이것도 out 없이 문자열을 찍을 영역만 지정하는 in 전용이 가능했으면 좋겠다.

끝으로, 리스트/트리 같은 공용 컨트롤에 데이터를 추가하는 LVITEM이 있다. 이들 구조체의 pszText는 PCTSTR이 아니라 PTSTR이다. 문자열을 얻어 올 때와 지정할 때 모두 동일한 구조체가 쓰이기 때문에 const 속성이 없는 것이다.
이 때문에 컨트롤에다 데이터를 처음 추가할 때 item.pszText=const_cast<PSTR>("Hello") 같은 연산이 부득이 쓰이기도 한다.

C++과는 달리 자바에는 클래스 멤버 함수라든가, call-by-reference로 전달되는 데이터에 대해서 const-ness를 보증하는 개념이 없다. 클래스에서 Get*으로 시작하는 메소드라고 해서 const를 따로 지정하지는 않으며, final 키워드는 함수의 오버라이드 불가, 값의 변경 불가 같은 '종결자' 용도로만 쓰인다. 과연 const가 없어도 괜찮은 걸까?

그런데 포인터의 단계가 복잡해지다 보면, const가 있어 봤자 가리키는 놈이 const인지, 나 자신이 const인지 일일이 따지고 추적해서 내부 상태의 불변성을 보장하겠다는 시도가 별 의미가 없어지긴 한다. 즉, this가 this와 *this까지 몽땅 봉인되어서 나 자신의 멤버 값은 변경할 수 없지만.. 내가 가리키는 메모리 영역의 값을 한 단계 거칠 수가 있으며 거기 값을 변경하는 게 가능하다면.. 궁극적으로 그 개체의 속성/상태는 바뀌었다고 볼 수 있기 때문이다.

어떤 코드를 실행해 보지 않고 메모리 접근이 안전한지 입증하는 정적 분석 기능이 만들기 까다로운 것도 본질적으로 이런 이유 때문이다. 컴파일러의 경고가 동작을 예측하고 비정상을 지적해 줄 수 있는 것도 간단한 지역변수 수준일 뿐이지, 몇 단계짜리 포인터에 구조체가 줄줄이 따라오면.. 답이 없다.

거기에다 클래스의 인터페이스 상으로는 Set*이 아니라 Get*처럼 "read-only"이고 값이 변하지 않는 기능만 사용한다고 하더라도, 클래스의 내부 상태는 얼마든지 바뀔 수가 있다. 한번 구해 놓은 계산값을 다음에는 빠르게 되돌리기 위해서 그 값 자체 내지 중간 상태를 캐싱하는 것처럼 말이다. 이런 경우가 워낙 많으니 C++에서는 나중엔 멤버의 const-ness에 예외를 허용하는 mutable 키워드도 도입하지 않을 수 없었다.

이건 마치 고유명사와 보통명사의 경계와도 비슷한 맥락의 문제인 것 같다. 로마자 알파벳이 한글과는 달리 대문자가 있고 고유명사는 첫 글자를 대문자로 적게 돼 있어서 일면 편리한 건 사실이다. 하지만 좀 깊게 생각을 해 보면, 새로운 명칭이 만들어졌을 때 그걸 고유명사로 볼지 기준이 생각만치 엄밀하지는 않은 경우가 많다. 기준이 생각만치 엄밀하지 않으며 그냥 자의적이다. 번역하지 않고 음역하는 놈은 죄다 고유명사인 걸까? 실체가 지구상에 오로지 하나밖에 없는 놈? 그렇다면 실물이 존재하지 않는 무형의 개념은? 그걸 정하는 기준은 무엇?

지금 우리가 보통명사로 별 생각 없이 쓰는 명칭들도 그 명칭이 처음 등장했던 시절엔 첫 글자를 대문자로 적는 유니크한 고유명사이기도 했다. const 개념 구분도, 대소문자 구분도 있건 없건 어느 하나가 다른 하나보다 절대적으로 우월하고 좋은 솔루션은 아니어 보인다는 생각이 든다.

에휴, 클립보드부터 시작해서 유니코드, const 등 별별 이야기가 다 이어져 나왔다. 이상~~ ^^

Posted by 사무엘

2016/02/12 08:36 2016/02/12 08:36
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Windows 프로그래밍의 관점에서 볼 때 대화상자는 참 독특하면서도 중요한 위상을 차지하는 GUI 구성요소이다.
대화상자에는 누구나 공통으로 갖추고 있어야 하는 동작과 처리가 있으면서 한편으로 각종 자식 컨트롤로부터 notification을 처리하는 건 대화상자마다 제각각 customize가 가능해야 한다.

그래서 대화상자 함수는 customization을 위해 사용자가 작성한 대화상자 메시지 처리 콜백 함수를 인자로 받는다. 그리고 WM_SETICON 같은 메시지를 통해 아이콘조차도 클래스 차원이 아니라 윈도우 메시지 차원에서 필요하다면 변경할 수 있게 해 놓았다.
그럼 custom 프로시저가 가로채지 않은 나머지 공통 처리들은.. 마치 DefWindowProc처럼 DefDlgProc 같은 대화상자 윈도우 프로시저를 호출하는 것만으로 전부 가능해야 할 것 같지만, 사실은 그렇지 않다. Alt+단축키 처리, 그리고 포커스 이동 시에 '확인' 같은 default 버튼의 비주얼을 바꾸기 같은 것은 대화상자 윈도우 자체가 메시지를 받는 게 아니라 각 child 컨트롤들이 키보드 메시지를 받고 있을 때 그걸 가로채서 해치워야 한다. 대화상자 윈도우가 무슨 훅킹이라도 하고 있지 않은 이상 말이다.

이런 이유로 인해 대화상자의 동작을 위해서는 message loop 차원에서 메시지를 가로채는 로직이 필요하다. 그래서 IsDialogMessage라는 함수가 그 코드에 들어가야 한다. 물론 DialogBox 함수로 modal 대화상자를 만들었을 때는 해당 함수가 자체적으로 message loop을 돌리면서 그 처리를 당연히 알아서 해 주니, 저런 별도의 함수는 우리 쪽에서 modeless 대화상자를 운용할 때에나 필요하다.

사실 저 함수는 용도를 생각하면 Is..가 아니라 TranslateDialogMessage 정도로 작명이 됐어야 했다. 그래야 오해가 없다. 단순히 쿼리에 대한 판별값을 되돌리는 게 아니라 실제로 무슨 일을 수행하기 때문이다.

뭐, message loop은 그렇다 치고, 대화상자를 대상으로 생성된 메시지는 우리가 지정한 대화상자 프로시저 → 대화상자 자체의 윈도우 프로시저(DefDlgProc) → 운영체제가 제공하는 DefWindowProc 이런 순으로 메시지를 처리하게 된다. 앞 계층에서 처리하지 않은 메시지가 다음 계층으로 간다는 뜻이다.
C++이라면 이건 깔끔한 클래스의 상속 관계로 표현할 수 있을 것이다. 그러나 Windows가 처음 개발됐을 때는 C++이 쓰이지 않았었다. 그리고 결정적으로, 모종의 이유로 인해 대화상자 프로시저와 윈도우 프로시저는 형태가 미묘하게 서로 달라져서 온전한 일관성이 보장되지 않는다.

오리지널 윈도우 프로시저는 내가 메시지의 처리를 한다면 리턴값을 바로 되돌리면 되고, 내가 처리하지 않은 메시지에 대해서는 DefWindowProc()를 해 주면 된다.

return ret; //처리한 경우
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); //처리하지 않은 경우

그러나 대화상자 프로시저는 자기가 이미 DefDlgProc라는 디폴트 처리 함수(= 대화상자의 원래 윈도우 프로시저)로부터 호출을 받은 구도이다. 이것이 디자인 상으로 가장 본질적인 차이점이다.
그래서 리턴값으로는 이 메시지를 우리가 처리했는지의 여부만을 BOOL 형태로 되돌리고, 메시지 리턴값은 따로 꽤 번거롭게 넣어야 한다.

SetWindowLongPtr(hDlg, DWLP_MSGRESULT, ret); return TRUE; //처리한 경우
return FALSE; //처리하지 않은 경우

저럴 거면 차라리 함수의 인자에다가 LRESULT *pnResult 같은 포인터를 추가해서 거기로 되돌릴 수 있게라도 하지 하는 아쉬움이 남는다.

*pnResult=ret; return TRUE; //처리한 경우 -- 대안 1
*pbEaten=TRUE; return ret; //처리한 경우 -- 대안 2

그런데, 대화상자 프로시저에도... 형태가 간단한 극소수의 예외적인 메시지는 리턴값을 SetWindowLongPtr이 아니라 일반 윈도우 프로시저처럼 자신의 리턴값으로 되돌린다. 그렇기 때문에 대화상자 프로시저는 대부분의 경우 TRUE/FALSE만을 되돌림에도 불구하고 리턴값이 쿨하게 BOOL이 아니라 INT_PTR로 지정되어 있다. LRESULT도 아니고 이거 참.. 지저분하다면 지저분하다.

그 예외로는 자식 컨트롤의 배경을 칠할 브러시를 되돌리는 WM_CTL*, owner-draw 컨트롤에서 아이템 간의 대소를 비교하는 WM_COMPAREITEM, 그리고 역시 owner-draw 컨트롤에서 아이템의 바로가기 key를 지정하는 WM_(CHAR/VKEY)TOITEM이 여기에 해당한다. COM 함수라고 해도 실패를 할 우려가 전혀 없고 리턴값도 BOOL 값 달랑 하나 같은 건 굳이 BOOL *pfResult라는 인자로 주기보다는 간단히 S_OK, S_FALSE라는 자기 리턴값으로 되돌리는 게 더 나은 것과 같은 이치이다.

그리고 저 예외 메시지들은 owner-draw처럼 애초에 custom 동작을 염두에 두고 만들어진 메시지이므로 default로 넘기느냐 마느냐를 따지는 게 전혀 무의미하다. 그러니 리턴값을 바로 직통으로 사용하는 것이 더 간편하고 낫다. WM_CTL*의 경우도 컨트롤을 서브클래싱할 때에나 쓰이니 이 역시 customization과 관계가 있다.

왜 저렇게 예외가 만들어졌는지 이제 이해는 되지만, 그래도 대화상자 프로시저의 인터페이스가 구리고 지저분하고 복잡해 보이는 건 어쩔 수 없는 사실이다. 그래서 대화상자 프로시저도 윈도우 프로시저와 비슷한 구조로 만들 수 있게 하는 일종의 코딩 디자인 템플릿이 있다. MFC 같은 C++ 프레임워크는 밑바닥에서 당연히 이런 일도 다 해 주고 있지만, C만 쓴다거나 MFC보다 더 가벼운 Windows API 프레임워크를 우리가 직접 만드는 상황이라면 그 내부 디테일을 알 필요가 있다.

기본적인 아이디어는 이렇다.
운영체제의 DefDlgProc는 우리 프로시저를 먼저 호출하여 메시지의 처리 여부를 묻는다. 우리 프로시저는 그 메시지를 처리한 경우라면 리턴값 + TRUE만 되돌리면 되니 끝이다. 그 반면 처리하지 않은 경우, 내부적인 재귀호출 플래그를 설정한 뒤 DefDlgProc을 또 호출한다.
그럼 DefDlgProc는 아까처럼 우리를 또 호출하는데, 이때 우리 프로시저는 이미 설정된 재귀호출 플래그를 보고는 비로소 더 처리를 하지 않는 FALSE를 되돌린다.

또한, 리턴값을 지정할 때 메시지 종류에 따라 곧이곧대로 리턴(일부 예외 메시지들)하거나 SetWindowLongPtr을 호출하는 것은 메시지 핸들러 말고 그 아래의 static 콜백 함수에서 하면 된다.
이 아이디어를 의사코드로 표현하면 다음과 같다.

class CMyDialog {
    static INT_PTR CALLBACK DialogProc(HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
    BOOL m_bRecur;
protected:
    virtual LRESULT DlgProc(UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
public:
    CMyDialog(): m_bRecur(FALSE) { }
};

//클래스에서는 아마 private로 지정되어 있을 우리 대화상자 프로시저 callback.
INT_PTR CALLBACK CMyDialog::DialogProc(HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    //HWND로부터 C++ 오브젝트 얻기. 훅킹을 해서 WM_NCCREATE를 잡든가 아니면 WM_INITDIALOG일 때
    //hDlg와 C++ 오브젝트를 연결하는 작업을 할 것. 이 코드에서는 그걸 생략함
    CMyDialog *obj = GetObject(hDlg);

    //BOOL값. 저 값이 true이면 재귀 상태라는 뜻이므로 그걸 false로 바꾸고, 함수도 false로 종료.
    CheckDefDlgRecursion(&obj->m_bRecur);
    //msg가 예외에 속하면 리턴값을 바로 되돌리고, 아니면 SetWindowLongPtr로 리턴값을 지정해 줌.
    return SetDlgMsgResult(hdlg, msg, obj->DlgProc(msg, wParam, lParam));
}

//각 클래스별로 오버라이드 하면 되는 가상 함수.
//윈도우 핸들은 우리 C++ 클래스의 멤버에 포함되어 있다고 가정함.
LRESULT CMyDialog::DlgProc(UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    //재귀호출 플래그를 켠 뒤에 DefDlgProc를 호출한다.
    return DefDlgProcEx(m_hWnd, msg, wParam, lParam);
}

windowsx.h를 보면 SetDlgMsgResult, DefDlgProcEx, CheckDefDlgRecursion 같은 매크로 함수가 이런 디자인 패턴을 구현하라고 만들어진 물건들이다. 16비트 시절부터 있었고 MFC만큼이나 역사와 내력이 대단히 길다.

<날개셋> 한글 입력기는 지난 3.0때부터 GUI가 그냥 Windows API와 자체 제작 프레임워크를 사용해서 만들어졌지만, 그땐 본인은 이런 기법을 미처 생각하지 못했었다. 그래서 대화상자 프로시저들은 대충 return 1에 SetWindowLongPtr 등을 뒤죽박죽 섞어서 만들어져 있다. 그러나 저런 방법을 진작에 알았으면 대화상자 메시지 처리기도 마치 윈도우 프로시저 스타일로 일관성 있게 만들 수 있었겠다. 이제 와서 수많은 대화상자 프로시저들을 저 기준대로 고치는 것은 무의미한 지경이 됐지만 말이다.

Posted by 사무엘

2016/01/09 08:26 2016/01/09 08:26
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Windows에서 응용 프로그램의 창을 최대화하면 그 창은 화면에 말 그대로 꽉 차서 자신 주변의 테두리는 보이지 않게 된다. 이렇게 말이다.

사용자 삽입 이미지

그런데 머언 옛날, Windows 95에서는 일부 프로그램이 그렇게 일반적인 형태로 최대화가 되지 않았다. 테두리가 화면의 밖으로 밀려난 게 아니라 화면에 “포함된” 형태로 최대화되곤 했다. 그림판, 그리고 Internet Explorer 2가 대표적인 예였다. 너무 옛날 운영체제와 옛날 프로그램이어서 기억이나 실감을 못 하는 분도 계시겠지만 실제로 그랬다.

사용자 삽입 이미지

도대체 이 프로그램들은 왜 이렇게 동작했던 것일까? 그리고 어떻게 하면 이런 동작을 구현할 수 있을까?

Windows에는 창의 크기 내지 최대화 상태와 관련된 동작을 제어하는 WM_GETMINMAXINFO라는 요긴한 메시지가 있다. 이 메시지를 통해 이 창의 최소 및 최대 크기를 지정할 수 있으며, 창이 최대화되었을 때에 화면을 차지할 영역 범위도 지정할 수 있다.

크기 조절이 가능한 대화상자를 만들었는데 특정 한계 이하로는 가로나 세로 크기가 더 줄어들지 않게 하고 싶을 때, 그리고 가로로만 키울 수 있고 세로로는 더 키울 수 없게 하고 싶을 때 이 메시지를 처리하면 된다.

요즘은 좀 드물어졌지만 옛날에 Visual Basic 4라든가 델파이 같은 RAD 툴은 프로그램의 메인 윈도우 자체는 메뉴와 도구상자, 컴포넌트 팔레트 같은 것만 있었다. 폼 디자이너나 코딩 에디터는 메인 윈도우와 대등한 위상인 별도의 창으로 존재했다. 이 메인 윈도우는 가로로만 크기 조절이 되지 세로로는 되지 않았다.

사용자 삽입 이미지

그리고 과거의 ‘매체 재생기’ 역시 동영상은 별도의 창으로 출력됐지 메인 윈도우에는 메뉴와 위치 슬라이더, 재생 버튼 같은 것만 있었기 때문에 크기 조절은 가로로만 가능했다.
이런 프로그램들은 최대화가 가능하지 않거나, 최대화를 하더라도 가로로만 최대화가 됐다. 이런 동작을 위해서 WM_GETMINMAXINFO에다 크기 한계치를 지정해 주면 된다.

또한 이 메시지는 한계를 지정하는 것뿐만 아니라 한계를 초월하는 창 크기를 지정할 때도 쓰인다. ‘전체 화면’ 기능을 구현하는 게 대표적인 예이다.

위와 같은 활용을 하기 위해서는 메시지와 함께 전달된 MINMAXINFO 구조체에서 ptMaxSize, ptMinTrackSize, ptMaxTrackSize의 값을 고치면 된다. 다만 이들은 개념적으로 POINT(x, y)가 아니라 SIZE(cx, cy)에 해당하는 값인데 왜 구조체를 POINT로 지정했는지는 개인적으로 모르겠다. 시각과 시간을 헷갈린 것과 비슷한 격이다.

자, 그럼 크기 조절이 아니라 처음 주제인 최대화 이야기로 돌아온다. Windows 95의 그림판이나 IE2와 같은 동작을 하려면 ptMaxPosition이라는 멤버의 값을 고치면 된다. 창이 최대화됐을 때 이 창이 있을 곳을 지정하는 정보이므로 얘는 SIZE가 아닌 POINT의 정의에 부합하며, 디폴트로는 테두리를 가리기 위해서 화면을 살짝 벗어난 음수값이 설정되어 있다. 이것을 (0, 0)으로 설정하면 테두리가 화면에 보이게 된다.

MINMAXINFO *lpMMI = reinterpret_cast<MINMAXINFO *>(lParam);
lpMMI->ptMaxSize.x += lpMMI->ptMaxPosition.x*2;
lpMMI->ptMaxSize.y += lpMMI->ptMaxPosition.y*2;
lpMMI->ptMaxTrackSize=lpMMI->ptMaxSize;
lpMMI->ptMaxPosition.x=lpMMI->ptMaxPosition.y=0;

그런데 놀랍게도 여기에는 반전이 있다.
95 이후 오늘날의 Windows에서는 ptMaxPosition의 x, y 값을 모두 0으로 지정하면 값이 인식되지 않는다. 테두리가 밖으로 가려지는 디폴트 방식으로 창이 최대화된다. (0, 0)일 때만 의도적으로 보정을 한다는 것은 (0, 1), (1, 0) 이나 (-1, -1) 같은 비슷한 값을 줘 보면 금방 눈치챌 수 있다.

오로지 Windows 95만이 (0, 0)을 주면 창의 최상단 좌측 꼭지점이 말 그대로 (0, 0)으로 잡힌다. 이것은 본인이 프로그램을 직접 작성해서 돌려 보면서 확인한 사항이다.

이런 이유 때문인지, Windows 98(그 이후도 물론 포함)의 그림판은 95와 외형과 기능의 차이가 거의 없음에도 불구하고 최대화했을 때 95처럼 테두리가 보이는 형태로 커지지 않는다.
쉽게 말해 저건 오로지 95에서만 볼 수 있었던 추억의 특이한 동작인 것이다. NT4는 사정이 어떠했나 모르겠다.

사용자 삽입 이미지

WM_GETMINMAXINFO는 DefWindowProc의 영향을 받지 않는다는 점을 참고하도록 하자.
우리가 이 메시지를 받은 순간부터 lParam이 가리키는 MINMAXINFO 구조체에는 디폴트 값들이 이미 들어있으며, 우리는 필요한 경우 이 값들을 고치기만 하면 된다.
DefWindowProc가 구조체에다 디폴트 값을 넣어 준다거나 하는 건 없기 때문에 이 메시지는 그리로 전달을 하건 말건 동작이 달라지지 않는다.

훗날 Windows XP에서는 응답이 없이 죽어 버린 프로그램 창에 대해서 최소한의 반응성을 보장하기 위해 ghost 윈도우라는 걸 도입했다. 그런데 최대화된 상태에서 고스트가 됐다가 다시 살아난 윈도우는 최대화 이전 상태의 크기 정보가 사라져서 딱 저 95처럼 화면에 테두리가 보이는 최대 크기로 바뀌는 버그가 있었다. 물론 sp1 무렵에 곧바로 고쳐지긴 했다.

Posted by 사무엘

2015/12/28 19:37 2015/12/28 19:37
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컴파일러의 경고 외

군대 유머, 관제탑 유머가 있는 것처럼 변호사를 소재로 한 블랙코미디 시리즈가 있다.
돈만 주면 자기 양심과 혼까지 팔아서 온갖 미사여구와 궤변(?)으로 범죄자의 형량을 감소시키고 심지어 무죄로 조작한다는.. 변호사에 대한 좀 과장되고 왜곡된 이미지가 들어가 있다.

천당과 지옥(혹은 천사와 악마)이 법정에서 소송이 붙으면 천당/천사 진영은 아마 승산이 없을 거라는 개드립조차 있다. 왜냐하면 유능한(=타락한-_-) 변호사들은 몽땅 지옥에 가 있어서 다 악마 편이기 때문에. -_-;; 물론 영적 법정에서 실제로 하나님이 어떤 편인지를 안다면, 그리고 성경에서 judgment라든가 judge라는 단어의 용례만 쭉 뽑아 보면 개드립은 그냥 개드립일 뿐이라는 걸 알 수 있다.

그런데 변호사가 굉장히 바보 같은 질문을 할 때가 있(었)는가 보다. 예를 들어..

  • 그림을 도둑맞던 당시에 선생님/고객님은 현장에 계셨습니까?
  • 그 일을 혼자 하셨나요? 아니면 단독 범행?
  • 충돌 당시에 두 차가 얼마나 떨어져 있었죠?
  • 그 스무 살 먹었다는 막내아들이 나이가 어떻게 된댔죠?
  • 전쟁에서 죽었다는 사람이 당신이었습니까, 아니면 당신 동생이었습니까?
  • 건망증을 앓고 계셨다면, 그럼 그 동안 잊어버린 것들의 예를 좀 들어 주시죠.

도대체 저 변호사 양반이 왕년에 그 무시무시한 사법 시험을 어떻게 통과했는지, 아니면 악착같은 공부 기계 괴수들이 몰리는 로스쿨을 어떻게 들어가서 졸업했고 어떻게 변호사 시험을 합격했는지를 의심케 하는 대목이 아닐 수 없다.

바보같은 질문은 그 변호사가 너무 격무에 시달린 나머지 (1) 정말로 뇌에 나사가 좀 풀려서 감을 잃었거나, (2) 정신 없어서 의뢰인을 완전 성의없게 대해서 나올 수 있다. 하지만 한편으로는 (3) 일부러 바보 같은 질문을 던져서 일종의 심문을 하려는 의도도 있다. 같은 내용을 비비 꼰 바보 같은 질문에 낚여서 진지하게 대답하다 보면, 일관성 없는 진술이 들통날 수 있기 때문이다.

뭐, 여기서 내가 법조인들의 심리나 심문 기법 같은 걸 얘기하려는 건 아니고.
중요한 건, 자연 언어뿐만 아니라 프로그램 코드도 사람이 작성하는 것이다 보니 저런 바보 같은 문장이 있을 수 있다는 것이다. 그리고 컴파일러가 그걸 지적해 주는 것을 우리는 '경고'라고 부른다.

간단한 예로는 선언만 해 놓고 사용하지 않은 변수, 초기화하지 않고 곧장 참조하는 변수, 한쪽에서는 class로 선언했는데 나중에 몸체를 정의할 때는 동일 명칭을 struct로 규정한 것이 있다. 딱히 에러까지는 아니고 코드 생성이 가능하지만, "혹시 다른 걸 의도한 게 아니었는지" 의심할 만한 부분이다.

더 똑똑한 컴파일러는 세미콜론이나 =/==사용이 아리까리해 보이는 것도 경고로 찍으며, 이런 것도 지적해 준다.
unsigned long p; (...) if(p<0) { }

unsigned 타입의 변수를 보고 "너 혹시 0보다 작니?"라고 묻는 건 그야말로 변호사가 "당신과 당신 동생 중 전쟁에서 죽은 사람이 누구라고 했죠?"라고 묻는 것이나 다름없다. 그러니 저 if 안에 있는 코드는 unreachable이라고 지적해 주는 건 적절한 조치이다.

사실, 사람이라 해도 처음부터 대놓고 저렇게 바보 같은 문장을 작성하는 경우는 드물다. 작성한 지 오래 된 코드를 나중에 리팩터링이나 다른 수정을 하게 됐는데, 같이 고쳐져야 하는 문장이 일부만 고쳐져서 일관성이 깨지는 경우가 더 많다. 남이 int를 기준으로 작성해 놓은 코드를 나중에 후임이 UINT로 고치면서 저 if문의 존재를 잊어버린다거나(알고 보니 이 값에 음수가 들어오거나 쓰일 일은 절대 없더라). 버그도 이런 식으로 생기곤 한다.

비주얼 C++에서 경고는 총 4단계가 있다. 1단계는 정말로 말이 안 되어 보이는 것만 출력하고, 4단계까지 가면 정말 미주알고주알 별걸 다 의심스럽다고 지적한다. 경고들을 그렇게 여러 단계로 분류한 기준은 딱히 표준이 있지는 않고 그냥 컴파일러 제조사의 임의 재량인 것으로 보인다.

비주얼 C++이 프로젝트를 만들 때 지정하는 디폴트는 3단계이다. 3단계를 기준으로 깔끔하게 컴파일되게 작성하던 코드를 4단계로 바꿔서 빌드해 보면 이름 없는 구조체를 포함해서 사용되지 않은 '함수 인자'들까지 온통 경고로 뜨기 때문에 output란이 꽤 지저분해진다. 물론, 특정 경고를 그냥 꺼 버리는 #pragma warning 지시문도 있지만, 그 자체가 소스 코드를 지저분하게 만드는 일이기도 하고.

그러니 어지간하면 3단계만으로 충분하지만, 4단계 경고 중에도 컴파일러가 잡아 주면 도움이 되겠다 싶은 일관성 미스 같은 것들이 있다.
그래서 모든 사람들이 코드의 모든 구조를 알지 못하는 공동 작업을 하는 경우.. (직감보다 시스템이 차지하는 비중이 더 커짐) 그리고 팀원/팀장 중에 좀 결벽증 강박관념이 있는 사람이 있는 경우, 4단계를 기준으로 프로젝트가 진행되며, 커밋하는 코드는 반드시 경고와 에러가 하나도 없어야 한다고 못을 박곤 한다. 심지어 경고도 에러와 동등하게 간주시켜서 빌드를 더 진행되지 않게 하는 컴파일 옵션을 사용하기도 한다.

변호사 유머를 보니까 컴파일러의 경고가 생각이 나서 글을 썼다.
내 생각엔 a=a++처럼 이식성 문제가 있고 컴파일러 구현체마다 다른 결과가 나올 수 있는 코드에 대해서나 경고가 좀 나와 줬으면 좋겠다. 저것도 초기화되지 않은 변수만큼이나 문제가 될 수 있기 때문이다. 비주얼 C++의 경고 level 4 옵션으로도 저건 그냥 넘어가는 듯하다.

예전에도 얘기한 적이 있듯, 법은 사람을 제어하는 일종의 선언/논리형 프로그래밍 언어로서 컴퓨터 사고방식으로 생각할 수도 있는 물건이다. 또한, 프로그램의 버전을 얼마나 올릴지 결정하는 게 형벌의 양형 기준과 비슷한 구석이 있다.
잡다한 기능들을 많이 추가한 것, 짧고 굵직한 기능을 구현한 것, 비록 작업량은 별로 많지 않지만 현실에서의 상징성과 의미가 굉장히 큰 것, 아니면 그냥 적당히 시간이 많이 흘렀기 때문에 숫자를 팍 올리는 것.

형벌이라는 것도 사람을 n명 죽인 것에 비례해서 징역이 올라가는 그런 관계는 당연히 아닐 테니, 상당히 많은 변수들이 감안된다.
이런 것들을 다 감안해서 다음 버전의 숫자를 결정하는데 이거 굉장히 복잡하다.

Posted by 사무엘

2015/12/10 08:33 2015/12/10 08:33
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Windows XP에서부터 내가 생성하는 exe 바이너리의 내부에 xml 문서 리소스 형태의 메타데이터를 집어넣는 게 필수 관행이 됐다.
가장 대표적인 용도는 (1) 내가 사용하는 시스템 DLL의 버전을 지정해서 로딩 방식을 시스템 디렉터리 말고 딴 곳으로 강제로 바꾸는 것이다.

이 방식으로 (1-1) 공용 컨트롤을 6.0 버전을 사용한다고 명시해야 각종 컨트롤에 XP의 새끈한 테마가 적용되어 나왔다. 테마 기능을 추가하는 과정에서 comctl32.dll이 XP 이전과 XP 이후 것은 하위 호환성이 없이 서로 단절됐기 때문이라 한다.
내 프로그램의 비주얼이 시대에 뒤떨어진 구닥다리처럼 보이지 않게 하려면 이거 지정은 선택의 여지가 없는 필수이다.

XP 이후로 지금까지 comctl32.dll이 7.0으로 올라간다든가 해서 또 breaking changing을 겪지는 않았다.
Windows 8부터는 명목상 고전 테마와 표준 테마의 구분이 없어지긴 했지만, 그래도 공용 컨트롤 6.0 지정을 안 해도 되는 건 아니다. 구닥다리 비주얼 자체가 호환성 때문에 완전히 없어진 건 아니기 때문이다.

뭐 comctl32가 가장 대표적이긴 하지만 이 외에 (1-2) GDI+ (gdiplus.dll)와 비주얼 C++의 CRT DLL, 그리고 MFC DLL이 지난 200x년도에 이 방식을 사용해 로딩된 적이 있다.
Windows XP 시절엔 WinSxS 디렉터리에 파일이 몇 개 없었지만 Vista 이후부터는 도대체 뭐가 들어갔는지 여기에 디렉터리 수가 무려 수천~만수천 개에 달할 정도로 많아졌다. 199x년대에 한번 DLL hell을 겪은 뒤, 너무 난장판이 돼 가는 시스템 디렉터리를 이런 식으로 정리를 하려 했던 모양이다. 같은 DLL이라도 버전별로 쫙 따로 분류를...

하지만 DLL을 배포하기가 너무 불편하다는 원성이 빗발치면서 VC++ 201x부터는 CRT와 MFC DLL 로딩 방식이 다시 재래식 시스템 디렉터리 기반으로 복귀했다.
또한 GDI+도 오늘날은 기존 GDI만큼이나 재래식 유물로 전락했고... 요즘은 딱히 이 WinSxS 기반 DLL 로딩이 활발히 쓰이고 있는지 모르겠다.

DLL 버전 설명이 좀 길어졌는데, 이것 말고도 xml에 들어가는 정보로는
(2) 내 프로그램이 고해상도+가변 DPI를 인식한다는 플래그
(3) 반드시 관리자 권한이 필요하다는 식의 권한 플래그

가 Vista에서 추가되었다. 시스템 차원에서의 고해상도 DPI 설정이야 더 말할 것도 없고 Windows 8.1부터는(8도 아님) 실행 중에 on-the-fly로 모니터 단위 DPI 설정이 변경되는 것에도 추가로 대비가 돼 있어야 한다. 그런 표식이 없으면 그냥 그래픽 카드의 힘으로 프로그램 화면이 그대로 기계적으로 확대 축소된다.

먼 옛날, Windows NT 3.x 내지 95 시절엔 화면 해상도를 재부팅 없이 on-the-fly로 바꾸는 것만 해도 굉장한 혁신이었는데 참 격세지감이다. 시스템 DPI도 예전에는 재부팅이 필수였지만 그래도 Windows Vista쯤부터는 그냥 재로그인만 하면 되게 규제가 완화됐다.

그리고 Vista부터인지 7부터인지는 모르겠지만 (4) 이 프로그램이 인식하는 운영체제 목록도 xml에다 명시하게 되었다. PE 실행 파일 포맷에 명시된 OS 버전의 역할을 어느 정도 대신하게 됐다.
Windows 8.1부터는 GetVersionEx가 알 수 없는 이유로 인해 봉인되어서, 프로그램이 인식하는 걸로 등록되지 않은 최신 운영체제의 버전은 Windows 8 이상으로는 알려주지 않게 바뀌었다. 도대체 이런 만행을 왜 무슨 이유 때문에 저질렀는지 난 모르겠지만.. 도대체 버전을 숨겨서 뭐 하게?

그리고 Windows 7도.. 자기 버전이 명시되지 않은 EXE 프로그램이 이름이 setup이라거나 하면, 실행 후에 "이 프로그램은 혹시 설치 프로그램인가요? 뭔가가 제대로 설치/제거되지 않았을 수 있습니다" 이런 꼬장을 부린다. 무슨 호환성과 관련된 조치인 듯하다.

결국 처음에는 공용 컨트롤 때문에 사용하기 시작한 xml인데 이제는 무슨 실행 프로그램을 제대로 만들려면 메타데이터 xml을 집어넣는 건 거의 필수가 되었다. 이 프로그램이 미래에 운영체제에서 새로 도입되는 시스템이나 기능을 받아들일 준비가 됐다는 것을 나타내는 증서 역할을 하다 보니, 들어가는 내용이 점점 증가하고 있다. 저 네 가지 아이템 말고 내가 또 빠뜨린 게 있는지 모르겠다.
그리고, PE 헤더에 운영체제 버전과 서브시스템 버전은 왜 따로 존재하고 둘의 차이가 무엇인지도 본인은 궁금하다.

* 추가 설명

사실, 메모장이나 워드패드처럼 Windows에 포함되어 있는 기본 프로그램들은 내부의 매니페스트 XML을 열어 보면 공용 컨트롤, 고해상도 DPI, 실행 권한 같은 설정은 있지만 굳이 운영체제 정보가 들어있지는 않다. 특정 버전의 운영체제에 포함되어 있는 프로그램들이 또 그 운영체제 GUID가 내장되어 있다거나 하지는 않다.

이때는 PE 헤더 차원에서 명시된 운영체제 버전이 활용된다. 이 버전이 Windows 8.1에 달할 정도로 높은 값이 들어있으면 GetVersionEx 함수도 Windows 8.1의 버전도 정확하게 되돌려 준다. 다만 이 경우, 그 실행 파일은 Windows 8.1 미만의 운영체제에서는 전혀 실행되지 않는다는 것을 감안해야 한다. 심지어 7에서도 실행이 거부된다.

Posted by 사무엘

2015/09/03 08:30 2015/09/03 08:30
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한때 Windows에서 바탕 화면에 배경 그림을 표시하는 방식은 '바둑판, 화면 중앙, 화면 크기에 맞춤'이라는 딱 세 가지 중 하나를 선택할 수 있었다.
이것은 GDI에서 직사각형 영역에다 비트맵을 뿌리는 함수로 치면 각각 PatBlt, BitBlt, 그리고 StretchBlt에 대응한다. 지금은 몇 가지 방식이 더 나오는데, 그건 그림의 종횡비와 화면의 종횡비가 다를 때 확대를 어떻게 할지를 결정하는 것이므로 개념적으로 StretchBlt에 대응하는 셈이다.

GDI에서 비트맵 그래픽을 표현하는 추상적인 핸들 자료형은 잘 알다시피 HBITMAP이다. 그러나 위의 세 *Blt 함수들 중 어느 것도 HBITMAP을 인자로 받지 않는다. 이는 어찌 된 일일까?
이들은 비트맵을 자기들이 처리하기 용이한 형태로 바꾼 파생 자료형을 대신 사용한다. PatBlt를 사용하려면 뿌리려는 비트맵을 브러시로 바꿔야 하며, BitBlt와 StretchBlt는 해당 비트맵에 대한 그래픽 조작이 가능한 메모리 DC를 추가로 준비해야 한다. 그럼 그 구체적인 내역을 살펴보자.

모노크롬 아니면 16색 그래픽이 있던 시절, 도스용 그래픽 라이브러리에는 8바이트로 표현되는 8*8 단색 패턴이라는 게 있었다. 그 작은 공간으로도 벽돌, 사선 등 생각보다 기하학적으로 굉장히 기발한 무늬를 표현할 수 있었다.
Windows는 2000/ME까지만 해도 배경 그림은 오로지 BMP만 지원했으며(액티브 데스크톱을 사용하지 않는 한), 배경 그림이 차지하지 않는 나머지 영역은 그런 무늬로 도배하는 기능이 있었다. 물론 이것은 트루컬러 그래픽과는 영 어울리지 않는 낡은 기능이기에, XP부터는 깔끔하게 없어졌다.

사용자 삽입 이미지

PatBlt는 직사각형 영역을 주어진 브러시로 채우는 함수이다. 즉, 이 함수가 사용하는 원천은 함수의 별도 인자가 아니라 해당 DC에 선택되어 있는 브러시이다. 그럼 얘는 Rectangle이나 FillRect와 하는 일이 거의 차이가 없는 것 같아 보인다. 이 세 함수의 특성을 표로 일목요연하게 정리하면 다음과 같다.

  PatBlt FillRect Rectangle
경계선을 current pen으로 그음 X X O (유일)
경계면을 current brush로 채움 O No, brush를 따로 인자로 받음 O
사각형 좌표 지정 방식 x, y, 길이, 높이 RECT 구조체 포인터 x1, y1, x2, y2 (RECT 내용을 풀어서)
래스터 오퍼레이션 지정 O (유일) X (= PATCOPY만) X (왼쪽과 동일)

다들 개성이 넘쳐 보이지 않는가? =_=;;
Rectangle은 선을 긋는 기능이 유일하게 존재하며, FillRect는 유일하게 사용할 브러시를 매번 인자로 지정할 수 있다. 그 반면 PatBlt가 유일하게 갖추고 있는 기능은 래스터 오퍼레이션인데, 사실 이것이 이 함수의 활용도를 크게 끌어올려 주는 기능이다. 이에 대해서도 앞으로 차차 살펴보도록 하겠다.

브러시는 '2차원 면을 바둑판 형태로 채우는 어떤 재질'을 나타내는 GDI 개체이다. 가로선· 세로선· 대각선 같은 간단한 무늬는 CreateHatchBrush로 지정 가능하지만 이건 오늘날에 와서는 영 쓸 일이 별로 없는 모노크롬 그래픽의 잔재이다.
CreateSolidBrush는 아무 무늬가 없는 순색 브러시를 표방하긴 하지만, 그래도 16/256컬러 같은 데서 임의의 RGB 값을 넘겨 주면 단순히 가장 가까운 단색이 아니라 ordered 디더링이 된 무늬가 생성된다.

그리고 다음으로 비트맵으로부터 브러시를 생성하는 함수는 바로 CreatePatternBrush이다.
여기에서 사용할 비트맵은 가장 간단하게는 CreateBitmap이라는 함수를 통해 생성할 수 있다. 이 함수가 인자로 받는 건 비트맵의 가로· 세로 크기와 픽셀 당 색상 수, 그리고 초기화할 데이터가 전부이다. 아주 간단하다.

그러나 이 비트맵은 그냥 2차원 배열 같은 픽셀 데이터 덤프 말고는 그 어떤 정보도 담겨 있지 않으며, 이걸로 만들 수 있는 건 구조가 극도로 단순해서 어느 그래픽 장비에서나 공통으로 통용되는 모노크롬 비트맵뿐이다. 즉 그 도스 시절의 8*8 패턴 같은 극도로 단순한 비트맵만 만들 수 있다. 오늘날에 와서 CreateBitmap은 모노크롬 비트맵 생성 전용이라고만 생각하면 된다.

모노크롬 비트맵을 기반으로 만들어진 DC나 브러시는 다른 solid/hatched 브러시와는 달리 자체적으로 색상 정보가 담겨 있지 않다. 그렇기 때문에 이때는 그래픽을 뿌리는 DC가 갖고 있는 텍스트의 글자색(값이 0인 곳)과 배경색이(값이 1인 곳) 양 색깔로 선택된다는 점도 참고하자. MSDN에 명시되어 있다. (0과 1 중 어느 게 글자인지 이거 은근히 헷갈린다. 빈 배경에서 뭔가 정보가 있다는 관점에서는 1이 글자 같아 보이기도 하니 말이다.)

그리고 브러시는 origin이라는 게 있어서 어떤 경우든 이를 원점으로 하여 바둑판 모양으로 뿌려진다. oxoxoxox라는 무늬가 있다면, 0,0부터 8,0까지 뿌린다면 oxoxoxox로 뿌려지지만 1,0부터 9,0까지 뿌린다면 ox가 아니라 xoxoxoxo가 된다는 뜻이다.

모노크롬이 아닌 컬러 비트맵을 저장하고 찍는 절차는 좀 복잡하다. 이미 컬러를 표현할 수 있는 DC로부터 CreateCompatibleDC와 CreateCompatibleBitmap을 거쳐서 비트맵을 생성해야 한다. 아니면 CreateDIBitmap를 써서 DIB라 불리는 '장치 독립 비트맵' 정보로부터 HBITMAP을 생성하든가.. 얘는 그냥 비트맵 데이터뿐만 아니라 팔레트 정보 같은 것도 담긴 헤더를 인자로 받는다. 출력할 그래픽 데이터와 출력 매체의 픽셀 구조가 다를 때를 대비해서 추상화 계층이 추가된 것이다.

원래 패턴 브러시는 8*8의 아주 작은 비트맵만 취급할 수 있었다. 그러나 NT 내지 95 이후의 버전부터는 그 한계가 없어지면서 브러시와 오리지널 비트맵 사이의 경계가 좀 모호해졌다. 그래도 PatBlt는 작은 비트맵 무늬 위주의 브러시를 래스터 오퍼레이션을 적용하여 그리는 용도에 원래 최적화돼 있었다는 점을 알아 두면 되겠다.
윈도우 클래스를 등록할 때 우리는 WNDCLASS의 hbrBackground 멤버를 흔히 (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1) 이런 식으로 때워 버리곤 하는데, 여기에다가도 저런 패턴 브러시를 지정해 줄 수 있다. 그러면 그 윈도우 배경에는 자동으로 바둑판 모양의 비트맵이 배경으로 깔리게 된다. 이런 식의 활용도 얼마든지 할 수 있다.

한편, 비트맵을 찍는 동작에는 그냥 있는 그대로 뿌리는 것뿐만이 아니라 래스터 오퍼레이션을 통해 반전을 해서 찍기(PATINVERT), 타겟 화면을 무조건 반전시키기(DSTINVERT), 타겟 화면을 무조건 검거나 희게 바꾸기 같은 세부 방식의 차이가 존재할 수 있는데, 앞서 언급한 FillRect뿐만 아니라 InvertRect나 DrawFocusRect 같은 함수도 사실은 PatBlt의 기능을 이용하여 다 구현 가능하다. cursor를 깜빡거리는 건 두 말할 나위도 없고 말이다.

임의의 색깔로 음영을 표현하는 것이라든가, 특히 이동이나 크기 조절을 나타내는 50% 반투명 검은 음영 작대기/테두리는 모두 이 함수의 xor 래스터 오퍼레이션으로 표현된다. 그걸 구현하는 데는 PatBlt 말고는 선택의 여지가 없다는 뜻. 흑백을 xor 연산 시키면 "원래 색 & 반전색"이 교대로 나타나니까 말이다.

사용자 삽입 이미지
물론 요즘은 (1) 걍 테두리 없이 해당 개체를 즉시 이동이나 크기 조절시키는 것으로 피드백 또는 (2) 알파 블렌딩을 이용한 음영이 대세가 되면서 전통적인 xor 음영은 점점 비중이 줄어들고 있긴 하지만, PatBlt 함수는 그래도 이렇게 유용한 구석이 있다.

이런 PatBlt에 반해 BitBlt는 비트맵을 SelectObject시킨 DC를 원본 데이터로 사용하기 때문에 컬러 비트맵의 출력에 더 최적화되어 있다. PatBlt처럼 비트맵을 바둑판 모양으로 반복 출력하는 기능은 없으며, 딱 원본 데이터의 크기만큼만 출력한다. PatBlt와는 달리 고정 origin이 없고 사용자가 찍으라고 한 위치가 origin이 된다. StretchBlt는 거기에다가 확대/축소 기능이 추가됐고 말이다.

이 정도면 비트맵 API에 대한 개념이 충분히 숙지될 수 있을 것이다. 각종 아이콘과 마우스 포인터들도 다 마스크 비트맵 AND와 컬러 비트맵 XOR이라는 래스터 오퍼레이션을 통해 투명 배경 내지 반전을 구현한다는 건 두 말하면 잔소리이다. 물론 오늘날은 알파 채널로 투명도를 구현하면서 래스터 오퍼레이션의 의미는 다소 퇴색했지만 말이다.
그럼 이제 비트맵 API들에 대한 개인적인 의문점과 아쉬운 점을 좀 나열하며 글을 맺겠다.

(1) GDI는 후대에 등장한 다른 그래픽 API들과는 달리, 글꼴을 제외하면 벡터와 래스터 모든 분야에서 안티앨리어싱과는 담을 싼 구닥다리 API로 전락해 있다. 그러니 비트맵을 정수 배가 아닌 확대/축소를 좀 더 부드럽게 하거나, 아예 임의의 일차변환을 한 모양으로 출력하려면 최소한 GDI+ 같은 다른 대체제를 써야 한다.

(2) 운영체제가 가로줄, 세로줄 같은 몇몇 known pattern에 대해서 CreateHatchBrush 함수를 제공하긴 하는데, 50% 음영 정도는 오늘날에도 많이 쓰이기 때문에 known 패턴이 좀 제공되어야 하지 않나 싶다. 그게 없어서 수많은 프로그램들이 내부에 0x55, 0xAA 배열을 일일이 생성해서 패턴을 만드는 것은 낭비이다.
오히려 cursor는 CreateCaret 함수에 (HBITMAP)1을 줘서 50% 음영을 만드는 기능이 있는데, 정작 그건 별로 쓸 일이 없다.

(3) 브러시 말고 펜으로 선을 그리는 걸 xor 반전 연산으로 하는 기능은 없는지 궁금하지 않으신지? 임의의 사선이나 원 테두리를 그렇게 그리는 건 그래픽 에디터를 만들 때도 반드시 필요하니 말이다.
물론 그런 기능이 없을 리가 없다. SetROP2라는 함수로 그리기 모드를 바꿔 주면 된다. 단, 여기서 입력받는 래스터 오퍼레이션 코드는 BitBlt가 사용하는 코드 체계와는 다르다. 비트맵 전송 API들은 화면의 원본 픽셀(D), 그리려는 픽셀(S)뿐만 아니라 패턴(P)이라는 변수가 또 추가되어서 원래는 3변수 코드를 사용한다. BitBlt는 PatBlt가 하는 일까지 다 할 수 있는 모양이다.

Posted by 사무엘

2015/08/12 08:33 2015/08/12 08:33
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타이머 API 이야기

컴퓨터 프로그램이라는 건 원래 처음부터 끝까지 컴퓨터가 그야말로 눈 깜짝할 사이에 전속력으로 실행해 버리는 물건이다. 그러나 컴퓨터에는 정밀한 시간 측정 기능이 있으며, 프로그램이 원하는 경우 자신이 실행되는 주기를 그에 맞춰 인위로 조절할 수 있다.
일명 타이머 기능인데, 이것은 컴퓨터가 액세서리 차원에서 제공하는 부가 기능이 아니라 컴퓨터 자체의 내부 동작 방식의 특성상 컴퓨터가 반드시 갖추고 있는 기능이다. 단적인 예로 난수 생성을 위한 씨앗(= 매번 달라야 하는 초기값)도 내부적으로 재고 있는 시각으로부터 얻을 정도이다.

컴퓨터가 속도가 매우 느리고 자원이 부족하고, 한 프로그램이 컴퓨터의 전체 자원을 독점할 수 있던 옛날에는 매번 타이머를 측정하면서 0.n초가 경과하는 것을 프로그램이 일일이 감시하는 방식으로, 즉 polling 방식으로 동작했겠지만, 지금은 그건 어림도 없는 소리이다. 자기에게 time slice를 주는 운영체제에다가 '알람' 요청을 해서 알람이 왔을 때 동작하게 해야 한다.

Windows에서 이 기능을 사용하는 아주 대표적인 방법은 타이머 API이다. SetTimer, KillTimer와 그 이름도 유명한 WM_TIMER 메시지.
타이머는 그 성격에 따라 게임이나 멀티미디어 재생기 등에서 프레임 간격 유지를 위해 1초에 수십 번씩 돌아가는 (1) 아주 정밀한 놈부터 시작해, 수백 밀리초~수 초 정도의 간격으로 사용하는 (2) 일반적인 타이머, 그리고 드물게는 수 시간~수 일 주기를 갖는 (3) 장기 타이머도 있다. 운영체제의 보급 타이머는 일단은 가성비가 적당히 우수한 '일반적인' 용도에 가장 적합하게 설계돼 있다. 이게 무슨 뜻인지를 설명하면 이렇다.

보급 타이머도 명목상으로는 수십 밀리초 정도의 정밀도를 지원한다. 하지만, WM_TIMER는 WM_PAINT만큼이나 메시지 큐에서 처리 우선순위가 무척 낮은 메시지이기 때문에 컴퓨터가 아주 바쁘고 윈도우 메시지 트래픽이 아주 많을 때는 정밀도가 떨어질 수 있다. 더구나 Windows는 근본적으로 리얼타임 운영체제가 아닌 관계로, 커널의 시간 스케줄링을 초월해서까지 무조건적인 초정밀도는 애초에 보장되지도 않는다. 타이머의 정밀도가 올라갈수록 필요한 시스템 자원과 부하도 더 커질 테니, 초정밀 타이머가 필요하다면 QueryPerformanceCounter나 멀티미디어 타이머 같은 다른 전문 API를 쓰고 동기화도 커널 오브젝트 같은 다른 방법을 써서 해야 한다.

한편, 다른 쪽 극단에 있는 장기 타이머는 응용 프로그램 자체의 동작이라기보다는 업데이트 주기를 체크하거나 사용자에게 적당히 덜 성가신 주기로 뭔가를 알리는 용도로 사용된다. 이 정도면 타이머라기보다는 알람에 더 가깝다.
개인적으로는 지금으로부터 "5000밀리초 간격으로" 같은 것 말고, 절대적인 시각.. 예를 들어 1970년 1월 1일 0시 정각 이래로 40억 5800만 초가 딱 경과했을 때처럼 절대적인 시각을 기준으로 trigger되는 진정한 '알람' 타이머도 필요하다고 생각한다.

시계 프로그램을 만들 때는 이런 타이머 API가 더 유용하지 않겠는가? 그리고 장기 타이머를 사용할 정도의 상황이라면 지금으로부터 시간이 얼마만치 지났는지보다는 매일 몇 시가 됐는지가 더 중요한 경우가 많을 것이기 때문이다.

이렇게 극단적으로 짧은 주기의 타이머나 극단적으로 긴 타이머 말고, 보통 주기의 타이머는 여러가지 용도로 쓰인다. 가령, 키보드는 누르고 있는 동안 키 입력이 하드웨어 차원에서 자동으로 반복 전달되는 반면 마우스는 그런 게 없는데, 마우스를 누르고 있는 동안 자동 스크롤이 되는 것은 타이머로 처리가 가능하다. 그리고 간단한 비동기적인 처리를 위해서도 타이머가 약방의 감초처럼 쓰인다.

이게 도스의 제약인지 아니면 인텔 x86 CPU 차원의 제약인지 구체적인 내역은 기억이 안 나지만, 도스 시절에는 컴퓨터의 타이머 해상도가 1/18.2초여서 최소 주기가 약 55밀리초였던 것 같다. Windows 9x 시절에만 해도 운영체제의 타이머의 정밀도는 그 정도였다고 MSDN에 기록돼 있었는데 NT 계열은 하드웨어를 또 어떻게 튜닝했는지 타이머가 그것보다 훨씬 더 정밀해졌다.

자, 그럼 이 글에서는 Windows의 일반 타이머 API에 대해서 더 자세히 알아보자.
SetTimer 함수의 인자로는 타이머의 발동 주기뿐만 아니라 (1) 타이머를 메시지로 받을지 아니면 함수 호출로 받을지, (2) 그리고 메시지로 받는 경우 동일 메시지에서 이 타이머만을 식별할 번호를 지정하면 된다. SetTimer 함수는 사용하는 방법이 생각보다 좀 복잡하다.

(1) SetTimer에다가 뭔가 윈도우 핸들을 전해 주는 경우, 타이머는 메시지로 받을 수도 있고 콜백 함수로 받을 수도 있다. 두 가지 선택의 여지가 있으며, 타이머 식별 번호는 우리가 임의의 자연수로 일괄 지정해 줄 수도 있다.
(2) 그 반면 윈도우 핸들이 없이, 윈도우를 전혀 생성하지 않고도 타이머를 사용할 수 있다. 그 대신 이때는 몇 가지 제약이 따른다. 메시지가 아닌 콜백 함수로만 통지를 받을 수 있으며, 타이머 식별자는 우리가 지정할 수 없다. SetTimer 함수가 되돌린 값을 별도의 변수에다 보관하고 있어야 한다.

마치 에디팅 엔진의 기능만을 따로 떼어서 windowless 리치 에디트 컨트롤이 존재하는 것처럼 타이머도 windowless 타이머가 존재하는 셈이다. 물론 SetTimer가 무슨 스레드를 만들기라도 해서 따로 돌아가는 건 아니기 때문에, 비록 windowless 타이머를 사용한다 하더라도 메시지 loop은 돌리고 있어야 타이머가 동작할 수 있다.

개인적으로는 (1)과 (2)의 특징을 취합하는 방법이 없는 게 아쉽다. 윈도우 핸들을 지정해 줘서 WM_TIMER 메시지를 받는데 타이머 식별자는 내가 일괄 지정한 게 아니라 운영체제가 기존 타이머들과의 충돌을 피해서 동적으로 배당한 값이 오는 형태 말이다.
서브클래싱 내지 후킹을 한 윈도우에 대해서 타이머를 걸 때는 하드코딩된 타이머 ID를 써서는 안 된다. 원래의 윈도우 프로시저가 사용하는 고정 타이머 ID와 충돌을 일으킬 수 있기 때문이다. 마치 윈도우 메시지가 서로 충돌하는 것처럼 말이다.
이때는 충돌이 없음이 보장되는 windowless 타이머를 써야 한다. 하지만 windowless 타이머는 다음과 같은 이유로 인해 사용이 불편하다.

첫째, 콜백 함수에 user data를 넘겨 주는 추가 인자가 없다. 그래서 user data는 전역 변수나 TLS 값 같은 불편한 방법으로 얻어 와야 한다.
둘째, 윈도우가 붙은 타이머는 같은 ID값으로 타이머를 지정하는 경우, 기존 타이머가 새 타이머로 자동으로 대체된다. 그러나 windowless 타이머는 그런 기능이 없기 때문에 기존 ID에 대해서 KillTimer를 하고 다시 SetTimer를 해서 새 ID를 얻는 작업을 수동으로 해 줘야 한다. 다시 말해 기존 타이머의 재지정이 어렵다.

결국, 충돌을 피하기 위해서는 windowless 타이머를 써야 하는데 이 타이머도 윈도우가 붙은 타이머하고 비슷하게 동작하도록 추가 군더더기 기능을 구현한 클래스를 만든 뒤에야 그럭저럭 쓸 만하게 됐다.
윈도우가 있는 타이머와 없는 타이머에서 서로 필요한 기능을 취합하는 방법이 없어서 불편하다는 걸 다시 한 번 확인할 수 있었다.

그나저나 SetTimer 함수에서 ID를 받는 부분은 포인터나 핸들을 넘기는 용례가 없는데 자료형이 왜 UINT가 아닌 UINT_PTR로 잡혀 있는지 이것도 개인적으로는 의문이다.

Posted by 사무엘

2015/08/09 08:21 2015/08/09 08:21
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Windows의 역사 회상

1. 공용 대화상자

먼 옛날, Windows 3.0은 최초로 VGA를 지원하고 팔레트 API, 장치 독립 비트맵, MDI 관련 API가 추가되고, RTF 기반 winhelp 도움말이 추가되고, 버튼이 3D 회색으로 바뀌고 시스템 글꼴까지 가변폭으로 바뀌는 등 장족의 발전을 이뤘다. (386 확장 모드는 2.1때 미리 도입됐다고 하니 그건 논외로 하더라도)
그런데, 3.0에 없다가 3.1에서 새로 추가된 기능들도 만만찮았다. 트루타입 글꼴과 OLE야 워낙 잘 알려진 3.1의 신규 기능이다만.. 이것 말고도 오늘날 당연하게 여겨지고 있는 '공용 대화상자' 컬렉션들이 역시 3.1에서 처음 도입되었다.

3.1 이전에는 GetOpenFileName 함수가 Windows API에 없었다는 뜻이다. 파일 열기/저장 대화상자는 응용 프로그램들이 전부 직접 따로 구현해야 했다. MS Office 제품들이 한동안 독자적인 파일 열기/저장 대화상자를 갖추고 있었던 건 운영체제도 Windows 3.1 이전까지는 어차피 해당 기능을 제공하지 않았기 때문이지 싶다. Word, Excel은 이미 1980년대부터 개발되었던 프로그램이니까.
그리고 파일 대화상자뿐만 아니라 색깔 선택, 텍스트 검색, 인쇄 같은 잘 알려진 공용 대화상자들도 3.1에서 처음으로 도입됐다.

옛날 도스 시절에 TUI 내지 GUI를 직접 구현하면서 파일 열기/저장 대화상자도 손수 만들어 본 프로그래머라면 공용 대화상자가 얼마나 혁신적인 물건인지 이해가 될 것이다.
그리고 내 생각엔 아마 ShellAbout 함수도 3.1에 와서야 용례가 완전히 정립되지 않았나 싶다. 3.0 때는 응용 프로그램별로 About 대화상자도 서로 다르게 생긴 경우가 있었기 때문이다.

공용 대화상자에 이어 리스트/트리 컨트롤 같은 추가적인 "공용 컨트롤"은 Windows 3.1보다 한 박자 뒤인 Windows 95 내지 NT 3.51과 함께 도입됐다.
물론 일반 사용자에게 와 닿는 Windows 3.0과 3.1의 큰 차이는 저런 기술적인 요소가 아니라... 보조 프로그램으로 리버시(오델로 게임)가 짤리고 그 이름도 유명한 '지뢰찾기'가 대신 도입된 게 아닌가 싶다.

2. 9x와 NT가 따로 놀던 API

과거에 Windows 95와 NT가 공존하던 시절에는 일반적으로 95의 API는 NT의 API에 부분집합으로서 완전히 포함되는 것으로 여겨졌다. 보안이나 유니코드, 일부 고급 기능들이 빠져 있을 뿐, 공통 기능은 동일한 형태로 사용 가능하다는 것이다.
하지만 일부 기능은 95에도 전혀 없는 건 아닌데 NT와는 완전히 다른 형태로 따로 구현되어 API가 파편화되고, 이 때문에 프로그래머들 사이에서 번거로움으로 인해 악명을 떨치기도 했다. 그만큼 Windows 95팀과 NT 팀이 마치 MFC 팀과 Office 팀(리본 UI), Windows 팀과 Visual C++ 팀(CRT DLL)만큼이나 생각만치 교류가 없었다는 뜻이다. 이거 무슨 일본군 육군과 해군도 아니고.

그런 기능으로 무엇이 있느냐 하면 첫째는 사용 중인 파일을 다음 재부팅 때 지우도록 예약하는 기능이요, 둘째는 실행 중인 프로세스와 모듈들을 조회하고 heap 메모리 상태를 조회하는 기능이다.
전자는 NT에서는 MoveFileEx 함수를 쓰면 됐지만 95에서는 그 함수가 지원되지 않았다. 95에서는 wininit.ini라는 살생부 리스트를 수동으로 건드려 줘야 했는데, 이게 처리가 Windows가 아닌 도스 계층에서 행해지는지라 긴 파일 이름을 쓸 수 없어서 더욱 불편했다.

다음 후자의 경우, NT는 커널 API의 연장선 차원에서 EnumProcesses, EnumProcessModules, HeapLock, HeapWalk 같은 함수가 제공되었다. 카테고리의 명칭은 Process status API (PSAPI)라고 불렸다.
그러나 95는 Tool Helper라는 특수한 디버그용 라이브러리 개념으로 CreateToolhelp32Snapshot 이후 [Heap/Module/Process/Thread]32[First/Next] 이런 식으로 함수를 제공했다. 함수를 초기화하고 사용하는 방법이 서로 완전히 딴판이라는 얘기다.

공교롭게도 이 두 기능은 모두 설치/제거 프로그램을 만들 때 필요한 기능이다. "이 DLL은 다음 프로그램이 사용하고 있습니다. 다음 재부팅 때 제거하시겠습니까?"를 구현하려면 말이다. Windows Installer 런타임은 당연히 9x용과 NT용이 이런 점을 감안하여 제각각 구현되어 있었을 것이다.
결국 Windows 2000에 가서야 지금까지 9x에만 있던 tool help library를 NT 계열이 마저 흡수하는 걸로 문제가 종결되었다. 마치 95에서 첫 도입되었던 Plug & play를 드디어 2000이 수용했듯이 말이다. 게다가 궁극적으로는 9x 계열 자체가 없어지기도 했고.

3. 그래픽과 사운드 성능 향상

1990년대 중후반에서 2000년대 초반에 이르기까지 컴퓨터의 성능이 향상됨으로써 Windows에 생긴 3대 변화를 들자면 난 다음을 꼽는다. 예전에 한 번씩은 다 언급한 적이 있었을 것이다.

(1) 화면이 막 고쳐지는 곳으로 마우스 포인터를 가져가도 깜빡임이 없게 되었다. 그래픽 카드가 마우스 포인터 주변은 건드리지 않게 하드웨어적인 처리를 진작부터 하기 시작했기 때문이다. 이것은 요즘 형광등이 깜빡임 없이 바로 켜지기 시작한 것만큼이나 신기한 일이다.

초창기에는 흑백의 기본 포인터만 처리가 되지, 컬러 내지 심지어 애니메이션이 있는 custom 포인터, 그리고 마우스 포인터 자취까지는 차마 깜빡임 방지 처리를 다 못 했다. 그러나 이것도 2000년대부터는 제약이 없어졌다.
Windows 2000은 아예 안전 모드에서 16컬러 VGA로 동작할 때에도 마우스 포인터의 깜빡임이 없는 게 무척 신기하다. NT가 원래 그랬는지 아니면 2000부터 그렇게 된 건지는 모르겠다.

(2) 멀티웨이브가 되기 시작한 것도 아주 신기한 일이다. 지금으로서는 도저히 믿을 수 없는 일이지만 Windows에 사운드/멀티미디어 지원이 처음으로 도입됐던 3.1/95 초창기에는 한 번에 한 프로그램만 사운드 카드의 사용이 가능했다. 그리고 다른 프로그램은 사운드를 이용할 수 없었다! PC에 사운드 카드가 버젓이 달려 있음에도 불구하고 사운드 초기화가 실패하는 상황에 대한 대비를 해야 했던 것이다.

9x 시절에는 일부 고급형 사운드 카드만이 멀티웨이브가 가능했다가 2000부터는 드디어 그냥 아무데서나 멀티웨이브가 가능해졌다. 이쯤에서 미디 역시 노래방 수준의 소프트웨어 신시사이저로 대체되었고 XP쯤부터는 오디오 CD까지 모든 사운드의 음원이 waveform으로 통합되었으며, Vista부터는 장치가 아닌 스피커/응용 프로그램별로 구분해서 볼륨을 지정하는 게 가능해졌다.

오늘날도 PC에 따라서는 출력 단자에 헤드폰/스피커 같은 게 전혀 연결돼 있지 않으면 사운드의 초기화가 실패하는 경우가 있다. 물론 PC 자체에 스피커가 달려 있는 노트북 PC에서는 해당사항이 없는 얘기. 옛날에도 입력 단자를 감지해서 녹음 버튼의 성공/실패를 감지하는 것 정도는 가능했던 것 같다.

(3) 그리고 제일 늦게 생겼고 Windows Vista가 이뤄낸 쾌거 중 하나는 역시 동영상 장면도 Print screen으로 간단히 캡처가 가능해졌다는 점이다. 창을 움직였는데 동영상 영역은 제대로 움직이지 않는다거나, 화면 캡처를 하면 그냥 컬러 키를 나타내는 이상한 단색만 캡처된다거나.. 이런 것도 이미 10년쯤 전부터 옛날 추억이 됐다.
기술적으로 따지고 보면 동영상만 추가적인 하드웨어 가속을 받는 게 아니라 아예 모든 그래픽이 동등하게 하드웨어 가속을 받기 시작했기 때문이다. GDI조차도 그 위에서 돌아가니까 BitBlt 같은 GDI API로 간단하게 캡처가 되기 시작한 것이다. 게다가 Vista가 처음으로 선보인 flip3d나 live preview에도 동영상이 실시간으로 표시되기 시작했다.

4. Windows 10

그리고 그 Windows 95가 출시된 지 거의 20년이 지난 지금, Windows 10이 출시되었다. 95 출시 당시에 중학생이던 본인은 뭐 이미 30대 중반의 성인이 됐고.
2015년에 마소 소프트웨어의 최대의 이슈는 단연 새 운영체제와 새 개발툴이다. Windows 10과 Visual Studio 2015.

IE가 11에서 종결되고 Edge로 넘어가는 것만큼이나 마소에서는 Windows 10이 독립된 브랜드 형태로는 Windows의 마지막 버전이 될 것이고 그 뒤로는 그때 그때 인터넷 업데이트만으로 유지보수를 할 것이라고 밝혔댄다.. 그 정책이 실제로 언제까지나 유지될지는 모르겠다.

하긴, 매번 XP, Vista 같은 브랜드명에다 숫자에다.. 이런 발상 자체가 식상해지고 아이디어가 고갈될 때도 되긴 했다.
허나 과거에 마소 내부에서는 IE 팀이 Windows 팀으로 합병될 뻔한 적도 있었고, 또 이미 윈도 7 시절부터 이건 NT 커널 기반 Windows의 마지막 버전이고 그 뒤로는 Midori던가 뭐던가 완전히 새로운 기반의 운영체제가 나온다는 식의 설레발도 나돌았다. 트렌드라는 건 언제든지 얼마든지 바뀔 수 있는 것이니 변화를 신중하게 지켜봐야겠다.

그래도 마소에서 이번 Windows 10을 뭔가 완결판이라는 컨셉을 두고 만들었다는 티가 벌써부터 팍팍 느껴진다.
외형이 8하고 별 차이가 없는 줄 알았는데, 프로그램의 제목이 가운데 정렬이던 것이 다시 왼쪽으로 복귀한 건 좀 사소한 점일 테고. ㅋㅋ
그리고 운영체제의 버전뿐만 아니라 커널의 내부 버전 번호도 Vista 이래로 지금까지 6이던 것이 7~9를 건너뛰고 10으로 맞춰졌다.
Windows 10이 저런다고 하니까 마치 Mac OS X 같은 느낌도 든다. 저 X도 10을 나타내니까.. 인터넷을 뒤져 보니 당연히 나만 그렇게 생각한 게 아니었다.

한편, Visual Studio의 경우, 2012 이래로 외형 색상의 변화는 크게 없다. 그럼 그렇지, 매 버전마다 비주얼을 다 뒤집어 엎는 것도 언제까지나 가능한 건 아니겠지 싶었다. ^^ 2013 커뮤니티 에디션이 나온 것부터가 굉장히 놀라웠는데, 갈수록 개방적으로 바뀌는 한편으로 이클립스 내지 xcode의 전통적인 영역까지 넘보고 있다.
운영체제, 브라우저, 개발툴에서 모두 마소가 종전의 소프트웨어 개발 방식 내지 패러다임을 종결하고 단절하겠다는 의지를 표현한 듯하다. 확실히 변해야만 살아남을 수 있다.

Posted by 사무엘

2015/08/03 19:38 2015/08/03 19:38
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* 서로 관계가 없는 여러 글들이긴 한데, 따로 따로 올리기는 좀 짧고 정보량이 적은 편이고, 귀찮은 구석이 있기도 해서 한데 묶었다.

1. 이미 실행돼 있는 프로그램을 스스로 종료한 뒤에 제거하기

본인은 설치· 배포 패키지를 만들 때 Visual Studio가 기본 제공하는 설치/배포 패키지를 사용하고 있다.
얘는 마소에서 직접 제공하는 물건이다 보니 정말 기본적인 퀄리티는 보장되고 기능이 나쁘지는 않다. 하지만 버그나 불편한 점이 아주 없는 건 아니고, 또 동작 customize의 폭이 충분하지 못해서 불편한 구석도 많다. Windows Installer라는 API가 제공하는 기능의 극히 일부만을 템플릿화해서 제공하는 형태이기 때문이다.

잘 알다시피 Windows는 실행 중인 EXE나 DLL은 이름을 바꿀 수는 있어도 지울 수가 없어서 뒤끝 없이 깔끔하게 제거하는 게 어려운 구석이 있다. 프로그램이 한번 실행했다가 간단히 종료가 가능한 EXE가 아니라 <날개셋> 한글 입력기처럼 IME가 포함돼 있다거나, 혹은 서비스/데몬류라면 참 난감하다.

EXE라면 자신을 종료하는 명령을 갖추고 있어야 한다. 즉 A라는 프로세스가 이미 돌아가고 있는데, /U나 /Q 같은 옵션으로 A가 다시 실행됐다면 그 A의 인스턴스는 이미 실행돼 있는 다른 A의 인스턴스를 찾아서 거기에다가 이벤트로든 윈도우 메시지로든 종료 명령을 내린 뒤 종료한다. 그럼 이미 실행돼 있는 A는 그 신호를 받고서 자신도 곧장 종료한다. 물론 A라는 한 프로그램의 소스에는 자기가 각각 다른 상황으로 실행되었을 때의 분기 처리가 모두 갖춰져 있어야 한다.

윈도우라면 WM_CLOSE 메시지가 있고 콘솔 프로그램에는 Ctrl+C 인터럽트가 있는데, 콘솔도 아니고 윈도우도 안 만든 채 다른 이벤트를 대기만 하고 있는 프로그램을 상대로 범용적인 종료 신호를 보내는 방법이 있는지 모르겠다. TerminateProcess라는 아주 무식하고 극단적인 방법을 쓰기보다는 그 프로그램이 직접 자신을 종료하도록 유도하는 게 바람직하기 때문이다.

인간 세계에서도 마찬가지다. 말이 안 통하는 미치광이가 만취한 상태로 자동차 운전대나 총칼 같은 위험한 물건을 잡고서 인질극 벌이고 행패를 저지르는 상황이 아닌 이상, 마취총을 쏘거나 머리를 벽돌로 내리쳐서 기절-_-시키거나 최악의 경우 저격을 하는 것보다는 곱게 말로 행동을 저지시키는 게 나은 것이다.
회사에서 필요 없는 사람을 짜를 때도 지방 한직 발령에다 빈 책상만 달랑 세팅해 놓고 아무 업무도 안 주면 그 사람이 더는 못 견디고 알아서 사표 쓰고 나가게 된다. 어지간해서는 대놓고 "너 해고. 내일부터 나오지 마" 이러는 일은 극히 드물다. 그건 고용주의 입장에서도 부담스러운 일이기 때문이다.

갑자기 쓸데없는 얘기가 좀 길어졌다만..
회사 업무 때문에 저런 성격의 EXE를 만들 일이 있었다.
DLL이라면 DllUnregisterServer이라고 원래는 COM용이지만 굳이 그 용도로만 쓰지는 않아도 되는 표준 인터페이스가 존재하지만, 얘는 EXE이다 보니 자신을 종료하여 제거 준비를 완료시키는 옵션을 구현했다. 그리고 패키지가 제공되기 전에는 당연히 그 옵션이 실행되게 이벤트도 넣어 줬다.

그러나 그럼에도 불구하고 이 프로그램을 설치하고 실행한 뒤에 제거를 하자, MSI는 "요런 프로그램이 실행 중이어서 제거를 제대로 할 수 없습니다" 대화상자를 띄우며 꼬장을 부렸다. 헐...;;
거기서 '무시'를 누르면 되긴 됐다. 그러면 종료/제거 스크립트가 실행돼서 "안 돼"가 "돼"로 바뀌었다. 실행 중인 자기 자신을 제거하는 테크닉이야 배치 파일을 이용해서 그리 어렵지 않게 구현 가능하기도 하고.

하지만 저런 대화상자가 뜨는 일은 반드시 막아야 했다. 저건 사용자가 부주의하게 띄워 놓은 게 아니라 우리 소프트웨어 제품이 정상적으로 일부러 띄워 놓은 프로그램이기 때문이다.
먼저 종료/제거 스크립트를 실행부터 좀 하고 나서 아직도 프로그램이 실행되고 있는 게 있으면 그걸 지적하면 되는데 저거 순서만 좀 바꿀 수가 없는지, Visual Studio에는 그런 기능이 없나 하는 아쉬움이 들었다. 얘로는 그럼 서비스 같은 건 제대로 배포하고 제거할 수가 없는 건지?

결국은 어떻게 했는가 하면 자기 자신을 다른 이름으로 복사해서 그놈을 대신 상주시키는 방법으로 문제를 피해 갔다. 그러면 MSI가 실행되어 있는 시점에서 자신이 제거해야 하는 프로그램은 실행돼 있지 않고, 새로 실행되는 동일체 프로그램이 자기 분신을 종료시켜 주기 때문에 모든 요구 사항을 만족할 수 있다. 하지만 굳이 안 해도 되는 삽질이 필요해졌다는 점에서는 여전히 아쉬움이 남는다.

2. 운영체제의 GUI 기본 글꼴 얻기

Windows에서 GUI의 기본 글꼴은 영문판 기준으로 System (불변폭) → System (가변폭) → MS Sans Serif → Tahoma → Segoe UI의 순으로 바뀌어 왔다. 한글 쪽은 명조 내지 바탕체가 들러리로 꼈다가 95/NT 시절부터 MS Sans Serif 대신 굴림으로 10년 가까이 장수한 뒤, 지금은 맑은 고딕이 대세가 됐다.
맑은 고딕과 Segoe UI의 경우 같은 서체이지만 윈도 비스타/7 시절과 8 이후 시절에 글자 모양이 미세하게 바뀌기도 한 것은 눈썰미 있는 분이라면 아실 것이다.

테마가 고전에서 Aero로 바뀌는 과도기를 거친 뒤, Windows 8부터는 자체 테마가 Aero시절에 비해 곡선 테두리나 그러데이션 같은 게 없어지고 굉장히 단촐해진 대신, 이 테마가 과거의 고전 테마를 완전히 대체하게 됐다. 자연히 UI 글꼴도 굴림이 밀려나고 맑은 고딕이 대세가 됐다.

그런데, 운영체제의 언어나 버전에 관계 없이 지금 시스템에 기본으로 지정돼 있는 글꼴을 얻어 오는 방법은 없을까? 이런 건 LOGFONT 값을 얻어 오거나 아예 바로 사용 가능한 stock HFONT 형태로라도 존재해야 하지 않을까? 시스템 색상에 대해서는 solid color 브러시를 얻어 오는 GetSysColorBrush 함수가 있는데 말이다.

실제로 요즘 프로그램 중에는 시스템의 기본 GUI 글꼴에 맞춰서 대화상자를 출력하는 것들도 많다. 비록 그렇게 동작하는 게 필수 관행은 아니지만 말이다. Visual Studio가 대표적인 예이고 <날개셋> 한글 입력기 프로그램들의 대화상자도 마찬가지. 기본 글꼴을 얻어 올 수 있어야 이렇게 동작을 할 수 있을 것이다.

Windows에는 이와 관련된 API가 물론 있긴 하지만 내력이 좀 꼬여 있다.
GetStockObject 함수를 보면 기본 펜이나 브러시 말고 글꼴을 되돌리는 아이템이 있다. 그러나 SYSTEM_FONT, SYSTEM_FIXED_FONT 이런 것들은 트루타입 글꼴과는 하등 관계가 없으며 말 그대로 System, FixedSys, MS Sans Serif, Terminal 같은 25년이 넘는 짬밥을 자랑하는 골동품 구닥다리 고정 봉인 비트맵 글꼴밖에 나오지 않는다.

그나마 유일하게 Windows 95/NT4에서 트루타입 글꼴을 되돌리는 stock 아이템이 딱 하나 추가되긴 했는데 그건 바로 DEFAULT_GUI_FONT이다. 얘는 한글판에서는 굴림 9포인트에, 그리고 아마 영문판에서는 Tahoma 정도에 매핑된다.
그럼 얘를 쓰면 되느냐 하면 그렇지는 않다. 얘는 좀 만들다가 만 물건-_-처럼 됐다. Windows 95 이래로 8에 이르기까지 그냥 굴림으로 고정돼 버렸다. Aero 테마라고 해서 맑은 고딕이 돌아오는 게 아니다.

실질적으로 현업에서 지금 운영체제의 기본 글꼴을 얻어 오는 방법은 SystemParametersInfo 함수를 쓰는 것이다. 아이템 인덱스로 SPI_GETICONTITLELOGFONT를 주면 기본 글꼴의 명세가 LOGFONT 형태로 돌아온다. 이를 토대로 HFONT는 우리가 수동으로 만들어서 사용하고, 다 쓴 뒤엔 해제를 해야 한다. 물론 대화상자의 글꼴을 바꾸는 건 GDI 개체를 만드는 게 아니라 대화상자 템플릿의 내용을 바꾸는 것이므로 방법이 약간 다르다.

3. 64비트 바이너리의 디렉터리 배치에 대한 생각

Windows는 잘 알다시피 Program Files 디렉터리가 32비트용과 64비트용이 나뉘어 있다. SHGetFolderPath 함수는 기본적으로 호출하는 프로그램의 비트수에 해당하는 디렉터리를 되돌리며, 이로써 32비트 프로그램 바이너리(EXE/DLL)와 64비트 프로그램 바이너리가 서로 자연스럽게 분리되어 따로 놀게 해 놓았다.

하지만 응용 프로그램의 바이너리 구분이 그렇게 마냥 깔끔하게만 되지는 않는 경우도 많다.
32비트와 64비트용 Program Files 디렉터리 구분은 편의상 존재하는 구분일 뿐이다. 32비트 디렉터리 아래에 64비트 프로그램이 있다거나 혹은 그 반대의 상황이 됐을 때 그 프로그램의 실행이 구조적으로 거부된다거나 하지는 않는다. 그러니 너무 강박관념적으로 구분하려고 애쓰지는 않아도 된다.

가령, 프로그램 자체는 전반적으로 32비트이지만 탐색기 셸 extension이나 시스템 훅 같은 일부 프로그램만 64비트인 경우..
그냥 Program Files (x86) 밑의 동일한 프로그램 디렉터리에다가 64비트 DLL도 이름을 달리해서 집어넣는다 해도 이상할 것 없다. 한두 개보다는 파일 개수가 많다면, 그 아래에다 x64 같은 별도의 디렉터리를 만들어서 말이다.

Visual Studio도 컴파일러는 32비트용 32비트 타겟뿐만 아니라 32비트용 64비트 크로스 컴파일, 그리고 64비트용 64비트 타겟 같은 컴파일러들이 모두 Program Files (x86) 아래에 있으며, Spy++ 같은 유틸도 32비트와 64비트 프로그램이 EXE와 훅 DLL 모두 한 디렉터리에 있다.
32비트 devenv.exe IDE에서 64비트 프로그램을 디버깅 하기 위해 중재 역할을 하는 64비트 원격 디버깅 서버 프로그램은 그 아래의 x64 디렉터리 안에 들어 있다. 오로지 걔들만을 위해 굳이 64비트 Program Files 디렉터리를 또 건드리지는 않았다.

그 반면, 64비트 바이너리가 전체 제품의 일부 형태로 있는 게 아니라 32비트와 완전히 대등하게 있는 경우라면 그때는 32/64비트 프로그램 디렉터리 아래에 대등한 파일과 디렉터리 구조를 갖추고 있는 게 바람직하다.
그리고 프로그램의 비트 수와 관계 없이 공유하는 데이터는 ProgramData라는 또 다른 공용 디렉터리의 아래에다 두면 된다.

<날개셋> 한글 입력기는 64비트 에디션이 처음으로 만들어지던 4.8 시절에 저런 식으로 디렉터리 구조를 싹 바꿨다. 아무래도 외부 모듈이 있다 보니 32비트와 64비트 바이너리는 애초에 대등한 구조가 되어야만 했으며, 그래서 32/64비트 프로그램 디렉터리를 모두 적절히 사용하게 만들어졌다. 프로그램마다 이런 차이가 있다는 걸 생각하면 되겠다.
하긴, 요즘은 관리자 권한을 요구하지 않고 간편하다고 해서 Program Files가 아니라 아예 사용자 계정 디렉터리에다가 프로그램을 설치하는 경우도 있으니 이건 32/64비트 구분이 더욱 모호해진 경우에 속한다.

4. 비주얼 C++ 솔루션의 중복 로딩 감지

Visual C++ IDE는 잘 알다시피 솔루션 단위로 동작한다. 한 솔루션 안에는 여러 관련 프로젝트들이 있을 수 있다. 솔루션은 프로젝트들의 묶음 컬렉션일 뿐이기 때문에 프로젝트를 바로 열면 그 프로젝트를 감싸는 껍데기 솔루션이 자동으로 만들어지기도 한다.
다만 다수의 솔루션들을 동시에 여는 것은 IDE의 능력 범위를 벗어나는 일이다. 그러니 IDE를 여러 개 실행해서 제각각 다른 솔루션을 열어야 한다.

그런데 비주얼 C++을 여러 개(=여러 인스턴스) 띄워서 여러 솔루션을 열어 놓고 작업을 하다 보면, 한 인스턴스에서 이미 열어 놓은 솔루션을 깜빡 잊고 다른 인스턴스에서 또 여는 일이 생기곤 한다. 뭐 그런다고 해서 프로그램이 뻑나거나 데이터가 날아가는 급의 큰 사고가 벌어지는 건 아니지만, 그래도 약간 불편한 일이 벌어진다.

인텔리센스 DB 파일에 공유 충돌이 발생하기 때문이다. 소스 코드의 상태와 인텔리센스 DB 상태를 언제나 동기화시키기 위해 IDE가 해당 파일을 열어 놓은 채 읽고 쓰는 동작을 완전히 독점하는 듯하다. 그래서 솔루션의 복수 중복 로딩을 시도하면, 되긴 하지만 나중에 연 쪽에서는 Class view라든가 인텔리센스가 동작하지 않는다.
이것은 과거 ncb 기반의 비주얼 C++ 200x 시절이든 지금의 201x 시절이든 동작이 동일하다. 다만 201x부터는 파일 쓰기가 가능한 임시 fallback 경로를 지정해서 문제를 좀 더 지능적으로 회피할 뿐이다.

하지만 에러 메시지를 출력하거나 대체 경로를 지정할 필요 없이,
비주얼 C++의 다른 인스턴스에서 해당 솔루션이 열려 있을 경우, 그 인스턴스로 이동만 시켜 주는 게 훨씬 더 월등히 나은 해결책이다. 그게 99.99% 사용자가 원하는 반응이 아닐까? "아, 이미 이 솔루션을 열어 놨었지!"
도대체 동일 솔루션을 중복 로딩해야 할 이유나 필요가 실무에서 무엇이 있겠으며, 이 상황에서 DB 파일을 건드리고 있을 프로그램은 비주얼 C++ IDE의 다른 인스턴스 말고는 다른 선택의 여지가 무엇이 있겠는가? 비주얼 C++의 inter-process 차원에서의 배려가 아쉬운 대목이다.

대체 경로를 지정해 주는 건 CD-ROM 같은 읽기 전용 매체에 저장된 솔루션을 열었을 때에나 유의미한 편의를 제공할 것으로 여겨진다.

5. 하이퍼-V

하이퍼-V인지, CPU 가상화인지 뭔지 잘은 모르겠지만 예전에 Windows Phone 플랫폼 개발을 위해서는 Hyper-V platform이라고 명명된 기능을 모두 켜야 했다.
그런데 VirtualBox가 멀쩡한 64비트 호스트 OS에서도 64비트 게스트 가상 머신을 만들지를 못하고 꼬장을 부리고 있어서 검색을 해 보니.. 이번엔 반대로 Hyper-V platform을 꺼야 했다.

Windows Phone 에뮬레이터도 일종의 가상 머신을 돌리는 것이고 64비트 OS에서만 돌아가는 기능이었는데 Hyper-V에 대해서 도대체 왜 이런 차이가 존재하는지를 잘 모르겠다.
그리고 VirtualBox는 64비트 호스트에서 64비트 게스트를 어떤 이유로든 만들 수 없다면, 그렇게 아무 말도 없이 슬쩍 감추기만 하지 말고 "64비트 게스트를 만들려면 Hyper-V를 꺼 주세요"라고 친절하게 메시지라도 좀 출력해 주지 하는 생각이 들었다.

Posted by 사무엘

2015/07/26 08:32 2015/07/26 08:32
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