* 지금으로부터 무려 4년 전에 Windows 공용 컨트롤에 대해서 글을 쓴 적이 있었는데 오늘은 그에 대한 연장선이다. 또 옛날 이야기를 늘어놓아 보겠다.

예전에도 글을 썼듯이, 공용 컨트롤은 좀 더 새끈한 UI를 제공하기 위해, Windows 1.0 이래로 기본 제공되던 시스템 컨트롤에 추가적으로 도입된 컨트롤들이다.
사용 전에 InitCommonControls 함수 호출이 필요하다지만, 요즘은 공용 컨트롤 (6.0) 매니페스트를 지정하는 것만으로도 초기화가 자동으로 되기 때문에 EXE에서는 이 절차가 굳이 필요하지 않다.

공용 컨트롤들은 완전히 새로운 기능이라기보다는 Windows의 특정 응용 프로그램이나 Office에서 내부적으로 자체 구현으로 돌리던 싸제 컨트롤이 보급품으로 바뀌는 경우가 많다.
이들은 16비트 시절을 경험한 적이 없고 Windows 95/NT 3.51과 역사를 같이하기 때문에, '32비트'를 강조하기 위해 클래스들의 이름이 대부분 32로 끝난다는 특징이 있다. ListView, TreeView 같은 것들은 이런 1기 공용 컨트롤이다.

그 뒤 Internet Explorer 3 이후로 공용 컨트롤은 IE의 버전업을 따라 비약적으로 발전하기 시작했다. 달력 컨트롤, 날짜 선택 컨트롤, ReBar 같은 건 운영체제 보급 컨트롤이라기보다는 뭔가 델파이 컴포넌트 같은 느낌이 드는데.. 이것들은 IE와 함께 도입된 2기 컨트롤이다.

그렇게 새로운 GUI 컨트롤을 만들어서 자기 혼자만 안 쓰고 꼬박꼬박 다른 프로그래머에게도 공개한 건 의도는 좋지만, 그 대신 1990년대 말엔 4~5.x대의 온갖 버전의 comctl32.dll이 난립하면서 Windows가 DLL hell 비판을 받기도 했다. 응용 프로그램이 자신을 기준으로 하는 comctl32.dll을 시스템 디렉터리에다가 막 덮어쓰면서 운영체제의 안정성을 떨어뜨렸기 때문이다.

공용 컨트롤의 3기는 side-by-side assembly라는 방식으로 DLL hell을 종식시키고 GUI가 근본적으로 싹 바뀐 Windows XP와 함께 도래했다. 그리고 3기와 함께 추가된 새로운 공용 컨트롤은 아시다시피 하이퍼링크 컨트롤이다. 인터넷 시대가 도래하면서 하이퍼링크 역할을 하는 컨트롤의 필요성은 예전부터 대두되어 왔으니 말이다.

텍스트 전체가 단일 링크인 게 아니라 A 태그로 둘러싸인 부분만 링크이며, 한 컨트롤 내부에 여러 링크가 있을 수 있기 때문에 더욱 편리하다. A 태그가 없는 하이퍼링크 컨트롤은 그냥 텍스트 static 컨트롤과 별 차이가 없다. 얘는 재래식 InitCommonControls(Ex)가 아니라 오로지 공용 컨트롤 6.0 매니페스트로만 사용 가능하다.

공용 컨트롤들 중에 에디트 컨트롤과 동작이 비슷해 보이는 건 IPv4 주소를 입력받는 컨트롤이 있는데, 내부적으로 자그마한 에디트 컨트롤을 4개 나란히 생성하여 동작한다. 운영체제의 제어판 밖에서는 별로 볼 일이 없는 물건임. IPv6 주소를 입력받을 때는 그냥 일반 에디트 컨트롤을 썼더라.

그리고 잘 쓰이지는 않지만 단축글쇠 입력 컨트롤도 있다. 캐럿도 생성하고 언뜻 보기에 에디트 컨트롤의 서브클래싱 버전 같지만 얘는 에디트 컨트롤을 사용하지 않고 독자적으로 동작하는 물건이다. 사용 가능하거나 반드시 써야 하는 modifier를 Ctrl, Alt, Shift 중에서 지정할 수 있다.
<날개셋> 한글 입력기는 이것들의 좌우 구분이 가능해야 하고 Win키까지도 modifier로 지정 가능해야 하는 관계로, 용도에 맞지 않아서 단축글쇠 규칙 편집 UI에서도 이 컨트롤을 사용하지 않았다.

위의 컨트롤과는 달리 리치 에디트 컨트롤은 공용 컨트롤이 아니다. 얘는 혼자 독자적인 DLL을 갖고서 따로 노는 물건이기 때문에 초기화도 공용 컨트롤과는 다른 방법으로 한다. 복잡한 워드 프로세서를 통째로 컴포넌트화한 것이기 때문에 이것 하나만으로도 다른 어지간한 컨트롤들의 덩치를 모조리 능가한다고 봐야 할 것이다.
예전에도 한번 글로 썼듯이 리치 에디트 컨트롤은 파일 이름과 버전 사이의 관계가 굉장히 이상하게 꼬였다. SxS 방식을 쓰는 것도 아니고.

IE 웹브라우저 컨트롤은 공용 컨트롤이 아닐 뿐만 아니라 일반 윈도우 자체도 아니다. ActiveX 컨트롤이기 때문에 COM API를 써서 훨씬 더 복잡한 방식으로 초기화해서 사용해야 한다. MFC의 도움 없이는 난 불러다 써 보지도 못했다.

comctl32.dll에는 공용 컨트롤을 구동하는 코드가 주로 들어있을 테니 이들을 초기화하는 함수 말고 딱히 다른 기능이 있을까 싶은 생각이 든다. 하지만 기성 대화상자를 변형하여 동작하는 property sheet나 wizard GUI를 구동하는 함수도 여기 있고, 또 image list를 관리하는 함수들도 죄다 여기에 들어있다. 이게 user나 gdi에 들어있지 않고 comctl에 들어있는 이유는, 이 이미지 리스트들은 여러 공용 컨트롤들이 이미지를 표시할 때 한데 공유하는 자료구조이기 때문이다.
그런데 윈도우 컨트롤이 전혀 아닌 물건이 다른 공용 컨트롤과 같은 등급의 카테고리에 문서화돼 있으니 이건 좀 의아한 점이다.

공용 컨트롤들에 대해 본인이 오랫동안 의아하게 생각해 온 점은.. 클래스 이름들의 작명에 일관성이 없다는 점이다. 작명 방식은 크게 세 가지가 있는데, 이것들이 별다른 원칙 없이 뒤죽박죽으로 섞여 있다. 32라는 숫자로 끝난다는 점 말고는 다른 공통점이 없는...데, 그러고 보니 하이퍼링크와 pager 컨트롤은 예외적으로 32가 안 붙었다!

  1. Sys+대문자 계열: SysIPAddress32, Header32, Link, ListView32, TreeView32, TabControl32, Animate32, MonthCal32, DateTimePick32, Pager
  2. msctls_+소문자 계열: msctls_hotkey32, statusbar32, trackbar32, updown32, progress32
  3. 아무 접두사가 없음: ToolbarWindow32, ReBarWindow32, ComboBoxEx32

어지간한 응용 프로그램에서 안 쓰이는 경우가 없는 도구 모음줄과 상태 표시줄만 해도 클래스 이름의 작명 스타일이 (2)와 (3)으로 서로 다르다.

심지어는 소스 코드상으로 클래스 이름을 나타내는 매크로 상수조차도 작명 방식에 통일성이 없다. WC_* 로 시작하는 명칭이 있는가 하면 그냥 *CLASSNAME로 끝나는 명칭도 있다. (toolbar, rebar, statusbar)
서로 다른 팀에서 별개로 만들던 컨트롤들을 한데 합쳐서 이런 일이 생긴 것 같다. 물론 대세는 WC_* 스타일이다.

마소에서도 이런 식의 이름 혼란에 대해서 의식을 전혀 안 하고 있는 건 아니다.
공용 컨트롤들이 사용하는 구조체를 보면 TV_*로 시작하는 구조체가 NMTV*로 바뀌고 예전 명칭은 typedef로 처리되는 등, rename을 종종 하기도 한다. 하지만 처음부터 개명을 할 일이 없게 명칭을 잘 정하는 게 더 좋았을 것이다.

이상이다.
그나저나 공용 컨트롤의 스펙을 다시 보니 옛날에는 Native font control이라는 게 있었던 모양이다. 클래스 이름도 NativeFontCtl이라고 당당하게 있는 윈도우인데.. 도대체 뭘 하는 물건이었지?

The native font control is an invisible control that works in the background to allow a dialog box's predefined controls to display the current system language.


MSDN에 문서화는 이렇게 돼 있지만, 도대체 이런 윈도우를 만들어서 해결하려고 한 문제가 무엇인지.. 그리고 지금은 그게 왜 불필요해졌는지에 대한 의문은 해결되지 않는다. 공용 컨트롤의 세계도 다시 살펴보니 재미있다.

Posted by 사무엘

2015/02/28 08:25 2015/02/28 08:25
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EXE와 DLL의 경계

1.
프로그래밍을 하다 보면 단독 실행이 가능한 EXE 형태의 프로그램만 만드는 게 아니라, 다른 프로그램에 부속물로 붙거나 여러 프로그램들 사이에서 공유되는 라이브러리, 플러그 인 같은 걸 만들 때가 있다.
플러그 인 정도야 호스트 프로그램이라도 분명하게 존재하니 양반이지만, 임의의 프로토콜을 갖는 공용 라이브러리는 static LIB이든 DLL이든, 그 자체로 단독 실행이 가능하지 않다. 그렇다 보니 그 라이브러리를 사용하는 프로그램을 또 별도로 만들어야 해서 테스트와 디버깅이 여러 모로 불편하다.

그래서 Windows에서 DLL을 만드는 솔루션의 경우, 그 솔루션에다가 DLL을 테스트하는 간단한 EXE도 프로젝트로 따로 만드는 게 보통이다.
Visual C++은 지난 2005부터인가 프로젝트를 새로 생성할 때, 솔루션 디렉터리 아래에 동명의 프로젝트 디렉터리가 한 단계 더 생기고, 한 솔루션에 소속된 프로젝트들의 생성물은 다 동일한 output 디렉터리에 만들어지도록 기본 동작 방식이 바뀌었다. obj 같은 임시 파일들만이 프로젝트별로 자기 고유한 위치에 생성된다. 이것은 나름 바람직한 조치라 여겨진다.

2003 이하 2005 이상
프로젝트1\Release\프로젝트1.exe
프로젝트1\Release\프로젝트1.obj
프로젝트1\프로젝트2\Release\프로젝트2.dll
프로젝트1\프로젝트2\Release\프로젝트2.obj
솔루션\Release\프로젝트1.exe
솔루션\Release\프로젝트2.dll
솔루션\프로젝트1\Release\프로젝트1.obj
솔루션\프로젝트2\Release\프로젝트2.obj

그런데, 발상을 전환하면 DLL을 생성하는 소스를 기반으로 곧바로 EXE를 만들어 DLL의 함수들을 의외로 굉장히 간편하게 테스트를 할 수 있다.
링커의 SUBSYSTEM 옵션 하나만 바꿈으로써 WinMain을 사용하는 GUI 프로그램과 main을 사용하는 콘솔 프로그램을 곧바로 전환할 수 있듯, EXE와 DLL은 똑같이 PE 헤더가 있는 실행 파일이며 본질적인 차이가 거의 없다. 구조체 필드 값이 일부 차이가 나고 entry point에서 같이 전달되는 인자의 타입이 다를 뿐이다.

DLL 프로젝트에서 configuration을 하나 만든다. 테스트와 디버그가 목적이므로 Debug 빌드 것을 초기값으로 가져오면 되겠다. configuration 이름은 Debug EXE 정도로 하자.
그 뒤 프로젝트 속성의 General (일반)으로 가서 Target Extension (대상 확장명)은 .dll이던 것을 당연히 .exe로 바꾼다.
그리고 제일 중요한 Configuration Type (구성 형식)을 Dynamic Library (.dll)이던 것을 Application (.exe)으로 바꾼다.

'확인'을 누른 뒤, DLL 소스의 한구석엔 원래의 DLL엔 없던 WinMain 내지 main 함수를 추가하고, 그 안에다 호출하고 싶은 DLL 클래스/함수들을 마음껏 사용하며 테스트한다.
이것만 해 주면 끝이다. 프로젝트를 이 configuration대로 빌드해서 돌리면 된다.

별도의 EXE를 따로 만들어서 테스트를 하는 거라면 그 EXE에 또 테스트 대상 DLL을 로딩하는 코드가 추가되어야 하지만 DLL 자체의 소스로부터 EXE를 생성하면 그런 번거로운 절차가 필요하지 않으니 더욱 좋다. EXE 자체에 DLL의 코드가 그대로 포함되기 때문이다.

static LIB을 만드는 프로젝트도 이런 식으로 별도의 EXE 생성 configuration을 만들어서 테스트가 가능할 것이다.
다만 DLL/EXE와는 달리 static LIB는 링크 절차가 존재하지 않고 그냥 컴파일만 가능하면 라이브러리 파일이 만들어지기 때문에 이로부터 온전한 EXE를 만들려면 추가적인 링커 설정 같은 게 필요할 것으로 보인다.

2.
여담이다만 DLL뿐만 아니라 EXE도 DLL처럼 export 심벌을 가질 수 있으며 그걸 GetProcAddress를 통해 얻어 올 수 있다.
EXE만 자신이 로딩한 플러그 인 DLL로부터 함수를 얻어 오는 게 아니라, DLL 역시 자신을 로드한 EXE로부터
GetProcAddress( GetModuleHandle(NULL), "GetHostInfo") 이런 식으로 코드를 얻을 수 있다. 이것도 참 기발한 발상이 아닐 수 없다. 어디 활용할 데가 없을까?

내가 개인적으로 굉장히 놀란 것은, 저렇게 한 프로세스 공간의 주인 역할을 하는 EXE가 아니라..
완전히 다른 EXE를 로딩해서 거기에 있는 코드를 실행하는 것도 가능하다는 것이다. EXE는 보통 0x400000 같은 고정된 주소에 로드되며 재배치 정보가 존재하지 않기 때문에 자기 위치에 로드가 못 되면 로딩이 실패한다.

그런데 자신과 로드 주소가 겹치는 EXE도 LoadLibrary를 하면 일단 작업이 성공하며 리소스 추출뿐만이 아니라 GetProcAddress도 실행 가능한 듯하다. 이쯤 되면 EXE와 DLL의 경계가 어찌 되는지가 궁금해진다.

3.
아무 중간 계층 없이 C/C++ 언어만으로 뭔가 라이브러리를 남에게 제공하는 건 애로사항이 적지 않다.

  • 디버그 or 릴리스?
  • 32 or 64비트?
  • 최종 형태는 DLL or LIB?
  • VC++ 어느 버전? (보안 기능 링크 에러)
  • 사용하는 CRT의 형태는 DLL or static?

이런 식으로 상호 일치해야 하는 변수가 급격히 늘어나기 때문이다. 조건부 컴파일이 괜히 필요했던 게 아니다.
C/C++ 런타임 라이브러리도 비주얼 C++의 버전이 바뀜에 따라 내부적으로 야금야금 더해지고 바뀌는 기능이 있기 때문에--특히 보안 관련-- static 링크하는 경우 빌드 툴의 버전이 안 맞으면 이상한 심벌명에서 링크 에러가 나고 각종 문제가 생기기 쉽다.

그나마 같은 비주얼 C++끼리이니까 망정이지 서로 다른 컴파일러끼리 C++ 클래스 라이브러리를 공유한다면 name decoration까지 문제가 됐을 것이다. 사실상 공유 불가능이다.
옛날에는 문자 집합의 크기(일명 유니코드/ANSI)조차도 변수가 따로 있었을 정도이지만 요즘은 그래도 유니코드, 정확히는 wide string만 고려하면 되니 그건 그나마 나아졌다.

이 문제가 워낙 복잡하니..
일차적으로는 COM 같은 바이너리 표준이 나왔을 것이다.
아니면 그냥 소스 코드를 통째로 넘겨줘서 필요한 사람이 알아서 빌드해서 쓰게 하든가. 그 라이브러리가 애초부터 오픈소스 진영의 작품이라면 다행이지만, 상업용 코드라면 인터페이스 부분을 제외한 나머지에다가는 난독화 처리가 필요할 것이다.

그것도 싫으면 저런 골치아픈 요소들을 싹 잊어버리고 자바/C# 같은 바이트코드 기반으로 가는 수밖에 없는데... 그건 물론 성능은 COM보다도 엄청나게 더 희생시킨 귀결일 것이다.
그래도 아무 클래스에나 public static void Main만 있으면 그게 곧 실행 가능한 물건이고 빌드 속도도 안드로메다 급으로 빠르며 골치 아픈 32/64비트 구분 같은 것도 없는 환경이.. C++ 프로그래머로서 참 부럽게 느껴질 때가 있다.

Posted by 사무엘

2014/12/31 08:30 2014/12/31 08:30
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1. disabled 스타일 개론

소프트웨어 GUI에서 대화상자나 메뉴 같은 구성요소를 보면, 상태를 나타내는 속성 중에 논리값으로 enabled 여부라는 게 존재한다.
이게 false여서 disable된 물건은 비록 화면에 보이긴 하지만 흐리게 표시되며 완전히 없는 물건으로 취급된다. 사용자의 키보드나 마우스 조작에 반응을 하지 않으며 선택할 수도 없다.

Windows 운영체제에서는 윈도우에서 WS_DISABLED라는 스타일 비트가 이런 역할을 한다. 기본 스타일에 이 비트가 지정되어 있는 윈도우는 키보드 포커스를 받을 수 없으며, 거기에다 대고 마우스 포인터를 움직여도 통상적인 WM_MOUSEMOVE, WM_?BUTTONDOWN 같은 메시지가 오지 않는다.

즉, availability는 어느 정도 운영체제가 직접 관리를 해 주는 예약된 속성이다.
어떤 윈도우가 enabled인지 여부를 알려면 IsWindowEnabled 함수를 호출하면 된다.
IsWindowEnabled(hWnd)는 !(GetWindowLongPtr(hWnd, GWL_STYLE)&WS_DISABLED)와 동치라고 생각하면 된다.

enabled 여부를 설정하는 함수는 EnableWindow이다. 이때 대상 윈도우는 WM_ENABLE라는 메시지를 받음으로써 자신의 availability 속성이 바뀌었다는 통지를 받는다.
Get과 마찬가지로 SetWindowLongPtr를 통해 스타일을 수동으로 바꿔 줘도 거의 같은 효과를 낼 수 있다.
단, 이 방법은 간단히 전용 함수를 호출하는 것보다 번거로우며, 이렇게 속성이 바뀌면 대상 윈도우는 WM_STYLECHANGED만을 받지 WS_DISABLED 비트에 차이가 있더라도 WM_ENABLE 메시지가 오지는 않는다.

2. 화면에 그리기

대화상자 컨트롤이라면 WM_ENABLE 메시지가 왔을 때 자신을 화면에 다시 그리는 처리를 한다.
가령, 평소에는 COLOR_WINDOWTEXT라는 시스템 색상으로 글자를 찍은 반면, disable된 뒤부터는 COLOR_GRAYTEXT 색상으로 글자를 다시 찍는다.

지금이야 Windows 8 때부터 고전 테마라는 게 사라져서 점차 과거의 유물이 돼 가지만..
옛날에 Windows UI를 보면, 메뉴나 도구모음줄에서 사용할 수 없는 항목은 글자가 단순히 회색이 아니라 흰색 위에 회색이 깔려서 뭔가 음각 엠보싱처럼 그려지곤 했다.

사용자 삽입 이미지

그거 처리를 해서 disable 상태를 화면에 표현하는 건 DrawState라는 함수 호출 한 방이면 바로 된다. 이건 딱 회색 3D 대화상자 스타일이 도입된 Windows 95와 NT4에서 첫 추가된 함수이다. 게다가 텍스트와 비트맵(아이콘) 모두 그렇게 그리는 걸 지원한다.

비트맵의 경우, 마스크 비트맵을 바탕으로 엠보싱을 만들며, 이 테크닉은 지금도 그대로 쓰인다. 그렇기 때문에 요즘은 32비트 비트맵 내부의 알파 채널이 투명색을 대신하는 지경이 되었음에도 불구하고 DrawState 함수로 disable 상태의 엠보싱 아이콘을 그리려면 비트맵에 모노크롬 흑백 배경 마스크 비트맵도 넣어 줘야 한다.
뭐, 궁극적으로는 트루컬러 아이콘이라면 구시대스러운 비트 연산이 아니라, 투명도를 높이고 채도를 낮춰서 그림을 더 엷고 탁하게 만드는 '현대적인' 방식으로 disable 상태를 그려야 하겠지만 말이다.

3. disabled 윈도우의 또 다른 용도

그러면 이런 disabled 속성은 오로지 대화상자 내부의 컨트롤 같은 WS_CHILD급 윈도우에서만 쓰이는가 하면 그렇지 않다. 타 윈도우의 자식이 아니라 top-level이 될 수 있는 WS_POPUP급 윈도우도 WS_DISABLED 속성을 줘서 생성할 수 있다. 이 윈도우는 화면이 달랑 떠 있기만 하지 사용자가 포커스를 줘서 키보드 입력을 할 수가 없게 된다.

사실, 한 프로세스 안에서 child 윈도우는 클릭했다고 해서 딱히 포커스가 자동으로 거기로 옮겨지지는 않는다. 포커스가 가는 건 해당 윈도우가 WM_LBUTTONDOWN이 왔을 때 SetFocus를 자체적으로 호출했기 때문이다.
그러나 소속된 프로세스가 다른 top-level 윈도우의 경우, 클릭하면 일단 그 창으로 WM_ACTIVATE 메시지가 가고 컨텍스트 전환이 발생한다. 이것은 프로그램의 의사와 무관하게 운영체제가 일방적으로 하는 일이었는데, disabled 윈도우는 그걸 막을 수 있다.

물론 disabled 윈도우는 앞서 말했듯이 정상적인 마우스 메시지가 오지 않는데, 그래도 이것도 받는 방법이 있다.
disabled라고 해도 top-level 윈도우에는 기본적으로 마우스 포인터 설정을 위해서 WM_SETCURSOR 메시지 정도는 온다. 이 메시지의 lParam에는 이 윈도우에 원래 오려고 한 메시지가 담겨 있기 때문에 이를 토대로 비록 disable 상태이지만 마우스 동작에 반응을 하도록 프로그래밍이 얼마든지 가능하다. child 윈도우가 아닌 top-level 윈도우이기 때문에 이런 메시지가 온다.

disabled 편법을 쓰지 않고 '클릭해도 반응만 하지 포커스가 바뀌지는 않는 간단한 윈도우'라는 개념은 비교적 늦게 등장했다. Windows 2000부터 WS_EX_NOACTIVATE라는 확장 스타일이 정식으로 도입된 것이다. 이런 윈도우는 ShowWindow에다가도 단순히 SW_SHOW가 아니라 SW_SHOWNOACTIVATE를 줘야 한다.

4. 상태 변경과 관련된 연계 작업들

대화상자에서 컨트롤을 enable/disable시키는 상황은 크게 선천적인 것과 후천적인 것으로 나뉜다. 전자는 WM_INITDIALOG에서 단 한 번 enable 여부가 결정되고 그 뒤에 대화상자가 닫힐 때까지 그 상태가 바뀔 일이 없는 경우를 말한다.
후자는 한 컨트롤의 조작 여부나 값에 따라 다른 컨트롤의 enable 상태가 인터랙티브하게 수시로 바뀌는 경우를 가리킨다. 예를 들어 라디오 버튼이 특정 항목으로 맞춰져 있을 때만 조건부로 사용 가능해지는 하부 조건 체크박스 같은 것. UI 프로그래밍을 해 본 분이라면 이 분류가 수긍이 갈 것이다.

그런데 이렇게 컨트롤들의 상태를 바꾸는 건, 단순히 한 윈도우에 대해 EnableWindow를 호출하는 것 이상으로 이와 결합된 반복 패턴이 여럿 존재한다.

(1) 첫째, 대상 컨트롤의 이전에 있는 label 컨트롤을 같이 enable/disable시키는 경우이다. 대상 컨트롤이 버튼이라면--push, check, radio 모두 포함-- 그 자체가 &로 시작하는 Alt 액셀러레이터 글쇠를 갖는다. 그러나 나머지 edit, list, combo 박스 같은 것들은 자신의 액셀러레이터가 없으며 그 이전의 static 라벨로부터 액셀러레이터를 넘겨받는 형태이다.

따라서 그런 컨트롤이 disable됐다면 자기의 앞의 컨트롤도 같이 disable되는 게 이치에 맞다. 앞의 단순 label은 보통 독자적인 컨트롤 ID가 없이 그냥 IDC_STATIC인 경우도 많으므로 핸들값을 GetWindow(hCtrl, GW_HWNDPREV)로 얻어 오는 수밖에 없다.

(2) 둘째, 대상 컨트롤을 화면에서 감출 때에도 ShowWindow(hCtrl, SW_HIDE)만 할 게 아니라 disable을 시켜 줘야 한다. 왜냐 하면 enable 상태인 컨트롤은 비록 화면에 없더라도 Alt 액셀러레이터에는 반응을 해서 사용자가 여전히 기능 접근이 가능하기 때문이다.
본인은 개인적으로는 이게 바람직한 설계가 아니라고 생각하며, Windows가 왜 그렇게 동작하는지 알지 못한다. 하지만 어쨌든 Windows 95부터 8.1에 이르기까지, 조건부로 컨트롤들을 보였다가 숨겼다가 하는 UI의 경우, 감춰지는 컨트롤은 disable도 시켜 줘야 한다.

(3) 셋째, 지금 키보드 포커스를 받고 있는 컨트롤이 disable되는 경우, 포커스를 자신의 다음 컨트롤로 옮기는 일을 해당 프로그램이 수동으로 해 줘야 한다. 이걸 안 해 주면 그 컨트롤이 disable된 뒤부터 키보드 상태가 꼬여 버린다.
이 단서의 주된 적용 대상은 push-버튼이다. 대표적인 예로는 프로퍼티 페이지에 있는 '적용' 버튼. 이 버튼을 누른 순간 이 버튼은 사용 불가 상태가 되며, 사용자가 다른 설정을 또 건드려 줘야 다시 사용 가능해지니 말이다.

본인의 개인적인 생각은 이것도 역시 운영체제가 자동으로 처리해 줘야 하는 게 아닌가 싶지만, 현실은 시궁창이다. 생각보다 자비심이 없다..;;
대화상자에서 특정 컨트롤에다 포커스를 주는 건 SetFocus를 해서는 안 되며, 대화상자 부모 윈도우에다가 WM_NEXTDLGCTL 메시지를 보내는 방식으로 해야 한다. 그렇게 해야 대화상자의 default 버튼에 굵은 테두리가 그려지는 처리가 올바르게 된다.

그래서 본인은 위의 세 시나리오를 모두 감안하여 대화상자 컨트롤을 enable/disable시키는 함수를 별도로 만들어서 사용하고 있다.
그림을 좀 더 곁들이면 전반적으로 설명하기가 더 편하겠다는 생각이 드는데.. 귀찮아서 생략한다. ㄱ-

Posted by 사무엘

2014/12/08 08:29 2014/12/08 08:29
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회사 업무 때문에 구질구질한 재래식 Windows API 기반 네이티브 데스크톱 프로그램이 아니라 일련의 신문물들을 접할 일이 있었다. 바로 지금까지 말로만 듣던 Windows Phone 플랫폼 개발 때문이었다.

1. Windows 8.1

Windows 8로 넘어가면서 부팅부터 UEFI라는 기술이 도입되면서 뭐가 좀 바뀌었다. 운영체제를 다시 설치하려고 부팅 디스크 탐색 순서를 바꾸려고 해도 BIOS Setup에서 좀 번거로운 절차를 거쳐야 하게 되었다.

Windows Phone 에뮬레이터를 돌리려면 역시 BIOS Setup을 들어가서 기본적으로 꺼져 있는 CPU 가상화 기능을 켜야 하며, OS도 아무거나 쓰면 되는 게 아니라 8.1 Pro 이상급이 반드시 필요하다. Hyper-V 기능이 home급에서는 지원 안 되고 Pro나 엔터프라이즈 급 이상부터만 지원되기 때문이다.
Pro 이상에서만 지원되는 대표적인 기능이 바로 원격 데스크톱 서버 기능인데.. 그런 비슷한 기능이 하나 더 생긴 것이다.

요즘은 스마트폰 CPU도 PC와 별 차이 없을 정도로 굉장한 고사양이기 때문에 에뮬레이션을 위해서는 CPU 차원에서의 온갖 첨단 기능이 덩달아 필요해진 듯하다. 덕분에 이젠 가상 머신에서도 Windows Aero 효과가 돌아가는 세상이 되기도 했다.

Windows 8 이상의 그 각지고 단순해진 GUI를 보면, 비스타/7에 비해 퇴화한 것 같고 화면을 왜 저렇게 만들었나 싶은 생각이 처음에 들었다. Windows 8부터는 아시다시피 고전 테마가 없어지고 화면 scheme은 오로지 "표준 아니면 고대비"로 극도로 단순화됐다.
하지만 이젠 저것도 그럭저럭 적응이 돼 간다. 외형이 단순해진 대신, 단조로움을 덜기 위해 창틀의 색깔이 시시각각 변하는 기능이 생기기도 했고. ㅎㅎ

운영체제를 설치하는 중에 전체 화면에서 배경색이 서서히 알록달록하게 변하는 건, 마치 도스 시절 VGA mode 13h에서 전체 화면 게임 프로그램이 팔레트 스크롤을 하는 것 같은 느낌이 들었다.

2. Visual C++ 2013

외형이 별로 바뀐 게 없고 시간 간격도 2012에 비해 겨우 1년 차이밖에 안 나는지라 변화량을 만만하게 봤었는데, 실제로 써 보니 그렇게 만만하지는 않다. 아기자기한 기능들이 많이 강화되고 좋아졌다.

색깔 scheme이 하양과 검정 말고 '파랑'이 하나 더 생겼는데 파랑은 옛날의 우중충한 2010 분위기를 내는 스타일이어서 개인적으로는 비호감.
운영체제의 기본 컨트롤을 쓰는 게 아니라 모든 걸 자기가 직접 그린다는 특성상, 스크롤 바가 굉장히 똑똑해졌다. cursor가 속한 줄 위치가 스크롤 바에도 언제나 표시되어 나오고, 스크롤 중에 페이지 썸네일을 표시하는 기능도 있다.

옵션(프로젝트 옵션과 프로그램 옵션 모두) 대화상자가 드디어 크기 조절이 가능해졌으며, C++도 코딩 중의 자동 서식과 자동 완성 기능이 제법 강화되었다.

Visual Studio (C++ 포함)는 지난 2005 버전 때부터 Express라는 무료 버전이 정식으로 배포되고 있다. 그래서 예전에는 플랫폼 SDK(= 무료 배포)도 자체적으로 컴파일러를 포함하고 있었는데 그것까지 express 에디션으로 완전히 대체되었다. 상업용 버전과는 달리 2013 Express 버전은 Windows 8용 Metro/Phone 앱만 만들 수 있는 'for Windows' 에디션과, 예전의 재래식 native 프로그램만 만들 수 있는 'for Windows desktop' 에디션이 따로 나뉘었다.

3. C++/CX

드디어 그 이름도 유명한 '요물'을 만져 보게 됐다. 처음에는 단순히 C++을 닷넷용으로 마개조한 Managed C++와 C++/CLI의 후신인줄로만 알았는데 그렇지 않다. C++/CX와 Windows RT API는.NET 내지 C++/CLI하고 무늬는 비슷하지만 내부 구조는 완전히 다르다.
예를 들어, 옛날의 C++/CLI에서는 일반 C++ 개체(new)와 관리되는 새로운(__gc new) 개체는 서로 has-a 관계조차도 맺을 수 없었다. 취급되는 방식이 서로 다른 개체를 다른 개체의 멤버로 가질 수 없었다는 뜻이다. C++/CX는 그런 제약이 없다.

.NET 그쪽 바닥은 전통적인 바이트코드 기반 런타임이지만 C++/CX는 엄연한 네이티브 코드 기반이다. 가장 큰 차이로 후자에는 garbage collector가 없다. ref new로 할당하는 ^ 라는 이상한 포인터가 있긴 하지만 얘는 내부적으로 그냥 레퍼런스 카운팅으로 관리될 뿐이다. .NET과 비슷한 API를 차용하고, C#에서 partial도 가져오고 델리게이트나 boxing 같은 것도 가져왔지만, 내부는 여전히 native라는 게 참 인상적이다. 게다가 이제 퇴물 신세가 됐나 싶던 COM 인터페이스까지 다시 끄집어냈다니!

Visual C++ 200x 시절에만 해도 이제 MS가 C++을 버렸네(특히 MFC!!), 네이티브 코드 시절이 끝났네, 심지어 Windows 차기 버전은 닷넷 같은 바이트코드 기반으로 완전히 새로 만들어진다네 하는 온갖 낭설이 떠돌았는데.. 201x로 와서는 그런 낭설이 완전히 불식된 듯한 느낌이다. MFC는 2008 feature pack 때부터 잘 알다시피 환골탈태하였으며, C++ 언어 자체도 C++11 같은 온갖 확장 규격에 힘입어 한없이 강력하고 복잡해졌다. 거기에다 Windows RT의 코드 기반도 네이티브 코드에 힘을 실어 줬으니 C++은 예나 지금이나 건재한 언어 인증을 하게 됐다.

이런 요물의 등장으로 인해 도리어 .NET의 위상이 굉장히 어중간해졌다. 비슷한 시기에 등장한 GDI+도 너무 금세 버림받고 낙동강 오리알 신세가 됐고 말이다. 얘는 이제 하드웨어 가속 지원도 못 받는다니, 안티앨리어싱이 되는 그래픽이 필요하다면 얄짤없이 Direct2D라도 새로 공부해야 하게 생겼다.

뭐 내부 메커니즘이야 어떻든, 네이티브 코드 C++에서도 delete 따질 필요 없이 new를 막 남발해도 된다는 게 무척 신기하며, 마치 자동차로 치면 수동을 몰다가 자동을 모는 듯한 느낌이다. 하지만 세상에 다 썼으면 반드시 반납을 해야 하는 리소스가 메모리만 있는 건 아닌데, 파일이나 다른 커널 오브젝트들은 어떻게 관리되며 생명 주기가 어떻게 되는지 궁금해질 때도 있다. 참고로, 레퍼런스 카운팅도 GC에 비해서 마냥 가볍고 편리하기만 한 물건은 아니며 약점이 있다.

Windows RT API들은 정말 복잡한 namespace와 클래스, 추상 계층들이 넘쳐난다. 지저분한 Windows API를 정말 허접하게 감싼 MFC 정도를 생각했다가 요즘 프레임워크들을 보면 입이 떡 벌어질 수밖에 없다.
멤버뿐만 아니라 클래스 자체에다가도 public 같은 접근성을 지정할 수 있으며, 더 상속이 안 되게 하는 sealed 속성을 줄 수 있다. 일반 C++에서는 허용되지만 C++/CX에서는 “무슨 클래스에서는 생성자가 public이어서는 안 된다, 데이터 멤버가 뭐여서는 안 된다”는 식의 까다로운 제약도 굉장히 많아서 처음엔 답답함을 느꼈다. (상속이라는 게 없는 언어에다가도 클래스를 제공할 수 있게 하기 위해 들어간 제약이라 함.)

이 기회에 delegate라는 게 뭔지도 다시 살펴보게 되었다. 선언 자체는 C++로 치면 함수 포인터 내지 멤버 함수 포인터에 대한 typedef를 선언하는 것과 비슷한 개념이며, 이놈의 인스턴스는 따로 new로 선언해야 한다. 그때 생성자에다가 다른 함수 명칭라든가 람다 함수를 집어넣어 주면 된다.
람다의 경우 this를 캡처로 주면 자연스럽게 멤버 함수도 대리자가 될 수 있으니 매우 유연하다. 물론 그 유연성은 성능 대가를 치르고 얻어진 것이겠지만 말이다.

Windows RT API에는 비동기적으로 행해지는 동작이 많으며, Concurrency Runtime 라이브러리와 밀접한 관계가 있다. 표준 C++ 라이브러리의 일부인 모양인데 create_task에다가 할 일들을 넣어 주고, 그 일이 반드시 다 끝난 뒤에 수행할 일은 저 함수의 리턴값에다가 .then 메소드를 호출하고 거기에다가 또 람다 형태로 넣으면 된다. 기본적으로 코딩 패턴이 그러하다.
.wait 메소드를 이용해서 동기화를 시켜도 되지만, 이 경우 Windows Phone은 UI 스레드까지 멈춰 버려서 데드락이 발생하는 듯하다. 참고로 C#의 경우 언어 차원에서 await이라는 전용 키워드가 존재한다고 함.

도대체 저 라이브러리는 어떻게 구현되었나? 소스 내부에 CreateThread, WaitForSingleObject 같은 Windows API라도 썼는지 궁금했지만.. 디버거로 내부 추적이 전혀 되지 않을 뿐더러 온갖 암호 같은 복잡한 템플릿은 도저히 분석 가능하지 않았다. 그래서 분석을 포기했다.
아무튼, C++은 람다 함수가 도입되어서 코드를 값으로 집어넣는 게 가능해지고, 이게 템플릿과도 결합하는 바람에 그야말로 예전의 C++에서는 상상도 할 수 없던 무궁무진한 활용이 가능해지긴 했다.

Windows RT 환경에서는 재래식 Windows API는 쓸 수 있는 것도 있고 그럴 수 없는 것도 있다. 이걸 일일이 다 분류하는 것도 마소의 엔지니어들의 입장에서는 엄청 고된 일이었겠다.
실행을 잠깐 멈추는 Sleep 함수도 누락되고 없기 때문에 Concurrency::wait를 써야 한다고 한다. 난 저걸 알기 전에는 이벤트 오브젝트를 만들어서 WaitForSingleObjectEx 함수를 쓰곤 했다.

끝으로, Windows RT의 C++/CX 환경은 네이티브 코드를 표방하는 관계로 재래식 static library와 DLL을 모두 만들어 쓸 수 있다. 단, 불가능하지는 않지만 static library의 경우 링커가 경고를 띄운다. 그건 오로지 같은 C++ 프로젝트에서만 활용 가능하니 재사용성이 크게 떨어지기 때문이라고.

RT 환경에서는 Windows Runtime Component라는 특수한 형태의 DLL을 만들어서 코드를 재사용하는 것이 권장되는 방법이다. Windows RT계의 COM 같은 물건인데, 그렇다고 COM 정도로 문법이 크게 제약되고 경직된 건 아니다. C#으로 표현 가능한 언어 요소들을 모두 표현할 수 있고, 아무래도 원시적인 인클루드와 라이브러리보다는 더 깔끔한 빌드/재사용 시스템인 듯하다.

이런 것들을 경험하고 나니 뭔가 미래에 갔다 온 듯한 느낌이었다.
XAML은 Win32 개발로 치면 rc 파일 같은 것이고
public ref class는 Win32에서 __declspec(dllexport) 같은 건가?

예나 지금이나 완전한 형태의 Windows 프로그램을 만들기 위해서는 무슨 언어든 문법 확장이 불가피했지만 지금은 더 체계적이고 조직적이고 더 노골적으로 하는 듯하다.
시대를 불문하고 불변인 자기만의 전문 영역이 있어야겠지만, 한편으로 최신 시대 조류도 놓치지 말고 따라갈 줄 알아야겠다는 생각이 새삼 들었다.

'독립 개발자 네트워크'를 운영하고 계신 깁뿔 님께서 오래 전에 Windows 8 개발 공부를 하면서 올려 놓으신 팁들을 이 기회에 뒤늦게나마 유용하게 활용했다.

Posted by 사무엘

2014/10/07 08:36 2014/10/07 08:36
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예전에 에디트 컨트롤에 대해서 글을 한번 쓴 적이 있었는데 그것들 말고도 또 재미있는 이야깃거리가 많아서 글을 추가로 올리게 됐다.

1.
Windows의 에디트 컨트롤에는 ES_AUTOHSCROLL, ES_AUTOVSCROLL이라는 옵션이 있어서 이 옵션이 없으면 에디트 컨트롤은 가로나 세로로 스크롤이 되지 않는다. 그리고 스크롤만 안 되는 게 아니라 지금 화면 영역을 벗어나는 크기로는 텍스트가 입력 자체가 전혀 되지 않게 된다. 가령, 가변폭 글꼴을 쓴다면 W는 몇 개 입력 못 하지만 i는 꽤 많이 집어넣을 수 있다.

차라리 W든 i든 글자 수 자체에 대한 제약을 거는 거라면 모를까, 저런 제약 기능이 실생활에서 쓸 일이 있는지는 본인은 좀 회의적이다. 한 줄짜리 에디트 컨트롤이 메모리 상의 글자 수도 아니고 픽셀 길이가 초과했는데 스크롤이 안 되는 경우는 거의 찾을 수 없기 때문이다. (물론, 글자 수에 제약을 거는 방법은 EM_SETLIMITTEXT라고 방법이 따로 있긴 하다)

2.
에디트 컨트롤은 잘 알다시피 자체적으로 Ctrl+C, X, V 글쇠를 처리하여 텍스트에 대한 Copy/Cut/Paste 기능을 제공한다. 그런데 운영체제나 프로그램에 따라서는 "텍스트 전체 선택"을 의미하는 Ctrl+A도 지원되는 것 같기도 하고 안 되는 것 같기도 하다. 도대체 어찌 된 일일까?

실상은 이러하다. 내가 여러 조건을 달리하여 실험을 해 보니, 공용 컨트롤 6.0이 제공하는 새로운 에디트 컨트롤만이 single-line 방식에 한해서 Ctrl+A도 자체 처리한다. 나머지 일반 에디트나 multi-line 에디트는 아마 호환성 차원에서 이를 지원하지 않는다.

물론, 응용 프로그램이 Ctrl+A를 액셀러레이터에다 등록해서 자체적으로 에디트 컨트롤에다가 EM_SETSEL(0, -1)을 날려 준다면 어디서나 Ctrl+A가 동작하게 된다. 컨트롤이 아니라 그 컨트롤을 사용하는 응용 프로그램이 직접 Ctrl+A를 구현한 대표적인 예는 바로 메모장이다.

3.
에디트 컨트롤은 자신이 키보드 포커스를 받으면 텍스트 전체를 선택해 놓는다. 사용자가 기존 텍스트를 완전히 무시하고 입력을 새로 시작할지, 아니면 기존 입력을 그대로 유지하거나 살짝만 고칠지를 선택 가능하게 하자는 차원에서이다.
그런데 대화상자에서 굳이 tab 키로 포커스를 바꿨을 때뿐만이 아니라 Alt+? 액셀러레이터를 눌렀을 때도 이 동작이 일어나며, 심지어 지금 포커스를 받고 있는 동일한 컨트롤을 Alt+?로 다시 선택했을 때도 동일한 동작이 일어난다. 이것은 WM_SETFOCUS나 WM_KILLFOCUS하고는 관계가 없는 동작인데 어떻게 이런 일이 가능할까?

정답은 에디트 컨트롤이 WM_GETDLGCODE 메시지에 대해서 DLGC_HASSETSEL 비트 플래그를 되돌리기 때문이다.
대화상자는 자기 밑에 있는 컨트롤들에 대해서 이런 세부적인 메시지를 보내어 정보를 파악하는데, 저 플래그가 있는 컨트롤은 문자열 입력란으로 간주하여 액셀러레이터 키를 받았을 때도 EM_SETSEL 메시지를 보내 준다. 저 플래그만 쓰면, 운영체제의 표준 에디트 컨트롤이 아니어도 똑같은 동작을 하는 컨트롤을 얼마든지 만들 수 있다. <날개셋> 한글 입력기의 자체 에디트 컨트롤도 당연히 이 방식을 따랐다.

Posted by 사무엘

2014/09/20 08:38 2014/09/20 08:38
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1. WM_QUERYDRAGICON 메시지

제목에 언급돼 있는 저 메시지는 도대체 뭘 하는 물건일까?
얘는 20여 년 전에 Winows 95가 등장한 이래로 쓸 일이 사실상 전혀 없어진 잉여이다.

그 주된 이유로는 첫째, 그때부터 minimized icon이라는 개념 자체가 운영체제에서 완전히 없어졌기 때문이다.
95 이래로 바탕 화면에는 '내 컴퓨터'나 '휴지통' 같은 걸 제외하면, 바탕 화면이라는 디렉터리에 있는 파일들만이 표시된다. 자주 쓰는 프로그램의 바로가기 정도나 바탕 화면에 표시되며 그것들도 엄밀히 말해서는 그 디렉터리에 있는 파일의 일종인 것이다.

최소화된 프로그램은 작업 표시줄의 제목 말고는 화면에 아무것도 보이지 않는다. 시작 메뉴와 작업 표시줄을 구동하는 explorer 셸 자체가 죽었다면 최소화된 프로그램이 진짜로 제목 한 줄만 달랑 보이는 최소화 상태로 있을 수 있지만, 이건 운영체제가 완전 막장이 됐을 때에나 발생하는 상황이며, 그냥 그 제목 텍스트를 드래그하면 되지 별도의 드래그용 아이콘이 필요하지는 않다.

둘째로, WM_SETICON / WM_GETICON이 그나마 남아 있던 아이콘 관련 기능을 완벽하게 대체해 버렸기 때문이다.
클래스를 등록하던 시절에 대표 아이콘이 지정되지 않았던 윈도우라 하더라도 가끔은 외형에 별도의 custom 아이콘이 필요할 때가 있다. 대화상자 단독으로 달랑 실행되는 프로그램이 대표적인 예다. 대화상자는 윈도우 프로시저는 거의 언제나 우리가 지정한 custom 버전이 쓰이지만, 그 윈도우 자체의 클래스 등록은 우리가 한 게 아니기 때문이다.

Windows 3.x 시절에는 창의 아이콘이 표시될 때가 최소화됐을 때 정도밖에 없지만, 95부터는 창 제목 왼쪽의 시스템 메뉴가 있는 곳에 창의 아이콘이 언제나 표시되어 있다. 그렇기 때문에 클래스 아이콘과 다른 아이콘을 별도로 공급하는 것은 운영체제가 나중에 응용 프로그램에다가 메시지를 보내는 형태가 아니라, 응용 프로그램이 사전에 운영체제에다 메시지를 보내는 것으로 디자인이 바뀌었다. 그 변경의 산물이 바로 WM_SETICON. 이 아이콘이 대외적으로 표시되며 심지어 Alt+Tab을 누른 동안 프로그램 리스트에도 뜨게 된다.

그럼에도 불구하고 MSDN과 구글 따위를 뒤져 보면, 이 메시지에 대해서는 20년도 더 전에나 유효하던 낡은 설명만이 기계적으로 그대로 소개되어 있으며, 이 정보는 오늘날 outdated됐다는 말은 어디에도 없다. 심지어 Visual C++ 2012의 MFC 마법사에서 대화상자 기반 응용 프로그램을 만들면, CDialog(Ex)의 파생 클래스는 저 메시지에 대한 핸들러도 여전히 참 친절하게도 만들어 준다. 뭐지 이건..?

2. 잉여 WM_SIZE 파라메터

잉여 요소가 의외의 가까운 곳에 또 있다.
WM_SIZE야 Windows 프로그래머치고 모르는 사람이 있을 수가 없는데.. wParam에는 최소화/최대화와 관련된 부가 정보가 따라온다. 최소화되었다면 SIZE_MINIMIZED가, 최소화되었다면 SIZE_MAXIMIZED가 오며, 그 밖의 일반 상황에서는 SIZE_RESTORED (0)가 된다. 딱 이 정도만 알고 있으면 된다.

그런데
SIZE_MAXHIDE: Message is sent to all pop-up windows when some other window is maximized.
SIZE_MAXSHOW: Message is sent to all pop-up windows when some other window has been restored to its former size.

라고 문서화돼 있는 이 값이 온 걸 본 적 있으신 프로그래머는 한번 손 들어 보시길..
저 조건을 최대한 만들어서 디버거 붙이거나 Spy++로 확인해 봐도 저런 건 좀체 안 온다.
어떤 프로그램 창이 최대화됐거나 해제됐다고 해서 다른 프로그램 창에 저 메시지가 올 거라고 생각한다면 경기도 오산이다.

구글, MSDN 다 뒤져도.. 저 기계적인 설명 말고 다른 용례는 안 나온다. 외국의 포럼에서 딱 하나 질문이 올라온 게 있긴 한데, 딱히 답변 없다. (☞ 링크 클릭)

Windows 운영체제의 레거시들 분석에는 세계 톱급의 전문가라 할 수 있는 레이몬드 챈 아저씨의 블로그, MFC와 Windows GUI 프로그래밍에서 한 가닥 했던 Paul DiLascia 등.. 거기에 설명이 없으면 아무데도 없는 거다.;;
나도 진지하게 굉장히 궁금하다. 저 설명과 매크로 상수값은 그저 잉여인지를? WINE 같은 데서는 저게 실제로 구현돼 있을까?

Posted by 사무엘

2014/08/22 08:21 2014/08/22 08:21
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예전에도 몇 차례 얘기했듯이 비주얼 C++은 지금까지 내 인생에서 가장 재미있는 장난감이요, 친구요, 자아실현 매체요, 생계 수단 역할을 톡톡이 해 왔다.

비주얼 C++은 여느 프로그래밍 툴과는 다르게 뭐랄까, standalone, independent이고 자가생성이 가능하다. 쉽게 말해서 비주얼 C++ 자신과 같은 레벨의 컴파일러/런타임/IDE 같은 프로그램을 비주얼 C++로 또 만들 수 있다는 뜻이다. 실제로 마소에서 비주얼 C++은 이전 버전의 비주얼 C++로 만들고 있기도 하고. 이렇듯, 이 툴은 가장 배우기 어렵지만 가장 강력하고 군더더기 없는 프로그램을 만들 수 있다.

2014년 현재, 난 한 컴퓨터에 다음과 같은 세 버전을 깔아 놓는다. 제각기 필요와 쓸모가 있기 때문이다.

1. 2003

  • 2010에서 새로 도입된 Help Viewer가 완전 거지 같아서.. 단순 윈도 API나 MFC 레퍼런스를 조회하는 덴 200x 구버전 document explorer 기반의 msdn이 짱이다. (1) 색인이 처음에 뜨는 데 시간이 너무 오래 걸리는 것, (2) 가끔 목차/색인을 클릭해도 해당 항목 문서가 안 나타나는 것--정확히는 수 초 뒤에 한참 뒤에 뜸.. 이 두 버그 때문에 학을 뗐다. (단, 2012 이후의 Help Viewer 2.0은 불편하던 게 좀 개선된 거 같기도 하고..)
  • 2003은 MFC가 지금처럼 말도 안 되게 bloat되기 전이며, 굉장한 legacy 운영체제에도 돌아가는 바이너리를 만들 수 있는 버전이다. <날개셋> 타자연습을 여전히 10년 전의 구닥다리 컴파일러로 빌드하는 이유가 이것 때문이다.
  • 다만 2003은 IDE가 빌드 내지 리소스 편집 중에 잘 뻗는 편이고(불안정!) Vista 이후 OS에서는 일부 기능이 충돌도 함. 조심해서 써야 한다.

2. 2010

  • 닷넷 이래로 Visual Studio가 기본 제공하던 msi 설치/배포 프로젝트 기능이 2012에서 갑자기 없어져 버린 관계로, 2010을 도저히 제거할 수가 없게 됐다. 대체품이라는 InstallShield 번들 에디션은 어마어마한 덩치와 복잡한 사용법 때문에 곧바로 gg 치고 언인스톨해 버렸다.
  • 또한 <날개셋> 한글 입력기는 빌드와 관련된 특이한 이슈 때문에 2012가 아닌 2010 컴파일러 툴체인을 사용하고 있다.
  • 다만, 2010은 IDE의 비주얼이 역대 VC++ 역사상 제일 구리고 우중충 칙칙하고 안 좋았다. -_-;;

3. 2012

난 201x가 다음과 같은 점에서 마음에 든다. (1) 크게 강화된 인텔리센스 엔진 (2) 람다 같은 C++ 최신 문법 (3) 빌드나 리소스 편집 중에 IDE가 이제 거의 뻗지 않음
2012는 이를 바탕으로 2010보다 훨씬 더 깔끔한 GUI에, 신택스 컬러링도 훨씬 더 강화되어 몹시 마음에 든다. 몇 가지 크리티컬만 없었으면 2012가 2010을 완전히 대체할 수도 있었을 텐데. ㅜ.ㅜ
다만 2012 얘만 꼭 남겨 둘 이유 역시 없기 때문에 이것보다 더 최신 버전이 나오면 그걸로 대체할 수도 있다. 즉, 2012는 2003/2010과는 달리 고정 보존 상태는 아니다.

위와는 달리, 보존 대상에서 제외되고 안 쓰는 버전은 다음과 같다.

1. 6.0

VC6은 그야말로 개발툴계의 IE6이나 마찬가지다. 출시 시기는 다르지만 공교롭게도 버전 번호도 동일하고 말이다. IE가 윈도 비스타의 출시 지연 때문에 6 이후로 5년 가까이 버전업이 없었다면, VC는 닷넷이 첫 개발되느라 4년 가까이 6 이후로 버전업이 없었다. 그 뒤 지나치게 오랫동안 현역을 뛰어 왔다.

웹 개발자들이 제발 IE6 좀 퇴출시키자고 캠페인 하는 것만큼이나 PC 클라이언트 개발자들은 업계에서 VC6 좀 퇴출시키자고 캠페인이라도 해야 할 판이다. 단지, IE는 모든 PC 사용자들이 쓰는 웹브라우저인 반면, VC는 극소수 프로그래머만이 쓰는 개발툴이라는 점이 다르다.

VC6은 이제 해도 해도 너무하다 싶을 정도로 심하게 후지고 낡았다. IDE가 IME-aware하지도 않고, 특히 한글 윈도에서는 기본 글꼴이 윈도 3.1 스타일의 완전 추레한 System으로 나옴! 인텔리센스는 지금에 비하면 완전 안습 크리 수준이고. 최신 C++ 표준이나 멀티코어 같은 건 아웃 오브 안중이다.

VC6이 아니면 도저히 빌드시킬 수 없는 비표준 코드가 이미 수십만 줄 이상 작성되어 버려서 도저히 수습을 못 할 지경이 된, 한 20년 묵은 불가피한 프로젝트가 아니라면 아직까지 VC6을 고집할 이유란 없어야 정상일 것이다. for문 변수 scope 정도는 후대의 컴파일러로도 옵션을 바꿔서 수용시킬 수 있을 텐데.

굳이 장점을 찾자면, VC6은 생성되는 바이너리가 운영체제의 MSVCRT와 MFC42를 직통 지원한다는 점이 매우 유리하다. 그러나 이것도 어차피 64비트는 지원 안 하기 때문에 장점이 반쪽짜리 이하로 의미를 크게 상실한다.

2. 2005

MS 오피스 2003이 아닌 독자 GUI 비주얼을 선택한 첫 버전 되시겠다. (VC 2005가 오피스 2003 같은 시퍼런 비주얼 기반이었다면? 상상만 해도 ㅎㅎ)
난 얘는 일단 sp1과 운영체제 패치를 설치하는 시간이 2005 자체를 설치하는 데 걸리는 시간보다 더 길어서 인상이 매우 안 좋다. 게다가 CRT/MFC DLL 배포 방식도 구리게 바뀌었고. 장점은 어차피 (1) 2003이나(msdn 등) (2) 이후 버전(64비트 지원 등)에 다 포함돼 있기 때문에 굳이 얘가 필요하진 않다. out.

3. 2008

2005보다는 훨씬 더 괜찮은 물건이고 쓸 만하다. 그리고 은은한 연보라색 톤(비스타/7 기준)의 IDE 외형은 역대 버전들 중 가장 깔끔하고 괜찮았다고 생각한다.
200x 중에서는 가장 훌륭했지만, 역시 얘만 보존해야 할 필요는 존재하지 않는다. 플러스 팩의 등장과 함께 MFC가 완전 bloatware로 바뀌어 버렸고, CRT/MFC DLL 배포 방식은 여전히 아쉬운 점이다.

위의 두 카테고리 말고 본인이 special case로 예우하는 골동품 버전이 있는데, 그건 6.0보다도 더 옛날 버전인 4.2이다. mfc42의 원조인 바로 그 버전이다.
본인이 난생 처음으로 구경한 비주얼 C++ 버전이어서 애착이 간다.

Posted by 사무엘

2014/08/07 08:28 2014/08/07 08:28
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라벨, 에디트, 리스트 박스, 콤보 박스, 일반 버튼, 라디오/체크 박스.
이름만 들어도 친숙한 이 물건들은 응용 프로그램의 대화상자에 들어가는 그야말로 필수 GUI 구성요소들이다.

여기에다 리스트 컨트롤, 트리 컨트롤 같은 더 고급스러운 공용 컨트롤까지 있으니 실무에서는 사실 99%에 가까운 일은 기존 컨트롤만으로 다 해치울 수 있다.
사소하게 마음에 안 들고 동작 방식을 좀 고쳐야 하는 건, (1) 이들이 제공하는 owner-draw 옵션(주로 외형 외주) 내지 일부 메시지에 대한 (2) 윈도우 프로시저의 서브클래싱으로 customize 가능하다.

그러나 아주 가끔은, 기존 컨트롤과는 동작 방식이 완전히 다른 새로운 윈도우를 내가 머리부터 발끝까지 직접 구현하여 대화상자에다 집어넣어야 하는 경우가 있다. 기존 컨트롤을 약간만 고치는 정도로는 성이 안 찬다.

본인이 개발한 <날개셋> 한글 입력기의 GUI를 보면 이런 custom 컨트롤들이 적지 않게 보인다. 당장 비트맵 글꼴을 사용하는 자체 에디트 컨트롤은 편집기의 클라이언트 영역뿐만 아니라 대화상자에서 입력란으로도 쓰인다. 그리고 한글 낱자를 뽑아 오는 독특한 스타일의 콤보 박스라든가 문자표 리스트, 글쇠배열 편집 윈도우도 다 자체 개발한 custom 컨트롤이다.

꼭 그렇게까지 특이한 용도의 윈도우가 아니더라도.. 이걸 생각해 보자.
자체적인 키보드 포커스를 받으며, 화살표 key나 마우스 휠로 2차원적인 스크롤이 가능한 형태로 그림 같은 owner-draw 컨텐츠를 출력하는 컨트롤.
쉽게 말해 MFC로 치면 CScrollView에 해당하는 컨트롤이다. 특이할 것 없는 아주 기본적인 기능임에도 불구하고 기존 컨트롤의 서브클래싱만으로는 구현 가능하지 않다.

키보드 포커스를 받지 않으며 스크롤 같은 것도 없이 고정적인 owner draw 그림만을 화면에 달랑 그리는 거라면 쉽다. 기성 컨트롤인 STATIC 윈도우에다 owner draw 스타일을 줘서 WM_DRAWITEM 메시지를 처리하거나, 아예 서브클래싱을 해서 WM_PAINT 메시지를 통째로 가로채면 된다.

그러나 스스로 키보드와 마우스 입력을 처리하는 윈도우라면 독립된 형태로 자체 구현이 불가피하다. 여러 메시지들에 대한 동작을 인위로 고쳐야 하기 때문이다.
<날개셋> 편집기에서 화면 인쇄를 시켰을 때 화면 인쇄 결과를 출력하는 윈도우가 바로 이런 용도로 만들어진 custom control이다.

custom control을 MFC를 써서 개발한다면 응당 CWnd에서 파생된 새로운 클래스를 떠올리게 될 것이다. 이 C++ 클래스는 자신만의 윈도우 클래스 이름을 갖고 있을 것이고 자신을 운영체제에다 등록하는(RegisterClass 호출) 함수도 static 형태로 갖추고 있어야 할 것이다. (응용 프로그램이 실행 초기에 호출함)
그리고 대화상자 리소스에는 그 클래스 이름을 지정해 놓은 custom 컨트롤을 마음껏 생성해 놓는다.

그런데 대화상자의 컨트롤들은 내가 CWnd::Create를 호출하여 만드는 게 아니라 운영체제의 대화상자 관련 함수들이 CreateWindowEx에다가 윈도우 클래스 이름만 달랑 줘서 만들어진다. 이렇게 C++ 언어 체계의 통제를 받지 않고 밖에서 만들어진 HWND에다가 MFC 기반의 C++ 개체는 어떤 메커니즘을 통해 상호 연결시켜야 할까?

단순히 CWnd::FromHandle 함수 같은 걸로 임시 CWnd만 달랑 생성해서 연결하는 게 아니다. 이 custom 컨트롤은 구현체 클래스가 존재하니, 그냥 CWnd가 아니라 내가 만든 전용 CWnd 파생 클래스가 정확히 연결돼야 한다. 그렇게 해야 응용 프로그램 해당 윈도우끼리는 type-safe하지 않고 불편한 메시지를 쓸 필요 없이 C++ 멤버 함수/변수에 직통으로 가능해지니 좋다.

연결하는 방법은 크게 두 가지가 있다. 먼저, C++ 클래스의 생명 주기를 윈도우 자체의 생명 주기와 일치시키는 것이다. 만드는 윈도우 클래스에다가 윈도우 프로시저를 아래와 같이.. MFC의 AfxWndProc와 거의 똑같은 형태로 작성해 준다.

LRESULT CALLBACK CHeapCtrl::_MyWndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM w, LPARAM l)
{
    CWnd *pWnd = CWnd::FromHandlePermanent(hWnd);
    if (pWnd==NULL) { pWnd=new CHeapCtrl; pWnd->Attach(hWnd); }
    return AfxCallWndProc(pWnd, hWnd, msg, w, l);
}

이 개체는 언제나 new 연산자를 통해 heap에만 생성된다. 그러므로 PostNcDestroy 함수를 다음과 같이 구현하여 윈도우와 함께 C++ 개체도 같이 소멸되게 해 줘야 한다.

void CHeapCtrl::PostNcDestroy()
{
    delete this;
}

또한 대화상자 내부에서는 CHeapCtrl을 언제나 포인터를 통해 접근해야 한다.

CHeapCtrl *p = DYNAMIC_DOWNCAST(CHeapCtrl, GetDlgItem(IDC_MYCONTROL));

둘째 방법은.. 대화상자이니까 가능한 더 간단한 방법이다. 대화상자 클래스에다가 해당 컨트롤 클래스의 개체를 선언한다. 윈도우 클래스를 등록할 때 WNDCLASS 구조체에다가 윈도우 프로시저는 그냥 쿨하게 DefWindowProc이라고 주면 된다.

CStackCtrl m_wndCustomCtrl;

그리고 윈도우와 C++ 개체를 그냥 이렇게 컨트롤 변수로 연결해 버린다.

void CMyDialog::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
    CDialog::DoDataExchange(pDX);
    DDX_Control(pDX, IDC_MYCONTROL, m_wndCustomCtrl);
}

이 경우, CStackCtrl은 스택, 아니 최소한 대화상자 클래스와 동일한 메모리에 생성된다. 그래서 개체를 포인터를 거치지 않고 더 간편하게 접근할 수 있을 뿐만 아니라, 대화상자 같은 윈도우 개체가 사라진 뒤에도 C++ 객체가 갖고 있던 내부 정보에 접근을 할 수 있다. PostNcDestroy 처리가 필요하지 않음은 두 말할 나위도 없고. 여러 모로 더 속 편하다.

윈도우 클래스상으로 이 윈도우는 프로시저가 아무 특수한 일도 하지 않는 DefWindowProc로 지정되어 있지만, DDX_Control 함수는 윈도우 프로시저를 서브클래싱하고 저 윈도우의 핸들을 우리가 준 CStackCtrl에다가 연결해 준다. 그래서 각종 메시지가 발생했을 때 CStackCtrl의 메시지 맵에 등록된 핸들러 함수가 호출되는 것이다.

윈도우 클래스와 MFC 클래스를 연결한 건 시작일 뿐이고 본격적인 코딩은 지금부터이다. 그야말로 산 넘어 산이다.
WM_PAINT와 필요하다면 WM_SIZE를 처리해야 할 것이고, 키보드 포커스를 받는 물건으로 계획을 했으니 WM_GETDLGCODE를 잡아서 스크롤을 위해 최소한 DLGC_WANTARROWS 정도는 되돌려야 할 것이다. 다른 단축키 같은 걸 추가로 인식하려면 DLGC_WANTCHARS도 필요할 테고.

스크롤이 되는 윈도우라면 요즘은 마우스 휠 인식은 필수다. WM_MOUSEWHEEL을 처리해야 한다. SystemParametersInfo(SPI_GETWHEELSCROLLLINES, ...) 을 호출하여 마우스 휠의 움직임 단위를 감지하여 동작할 필요가 있다. 특히 n줄이냐, 아예 페이지 단위냐(WHEEL_PAGESCROLL)를 잘 판단해야 한다.

만드는 컨트롤에 확대/축소 배율이 존재한다면 Ctrl+휠로 배율 조절을 시키는 게 요즘 트렌드다.
또한, 전통적인 세로 스크롤용 마우스 휠뿐만이 아니라 가로 마우스 휠 WM_MOUSEHWHEEL (wheel 앞에 H 추가)이라는 게 있다는 것도 알아 두면 좋다. 마우스 현물보다는 손가락 제스처를 이용한 스크롤 기능이 있는 노트북 터치패드로 생성되는 듯하다.

어디 그 뿐이랴? 표준 인터페이스에는 아예 마우스 휠을 눌러서 구동하는 '자동 스크롤' 모드도 있다. WM_MBUTTONDOWN(마우스 가운데 버튼) 되시겠다. 이건 아까와는 반대로 마우스 실물이 아닌 노트북 터치패드로는 구경하기 힘든 모드이다.

.마우스로 화면을 끌어서 스크롤이 되게 하려면 WM_LBUTTONDOWN, WM_MOUSEMOVE 같은 메시지들을 처리하면 될 것이고.
아, 이런 것보다 더 중요하면서도 스크롤 윈도우에서 상당히 번거로운 작업이 하나 있는데 그건 바로 WM_HSCROLL 및 WM_VSCROLL 메시지이다. 우리의 편견과는 달리,처음에 SetScrollInfo 함수 하나로 전체 스크롤 크기와 영역만 지정해 준다고 해서 그 다음부터 모든 스크롤 처리가 자동으로 되는 게 아니기 때문이다.

스크롤 메시지는 사용자가 스크롤 바의 화살표(한 칸씩)를 눌렀을 때, 스크롤 바를 드래그하고 있을 때, 스크롤 바 옆을 눌렀을 때(한 페이지 씩) 등등의 상황별로 서로 다른 정보가 담긴 채로 전달된다. 그리고 이때 실제로 화면을 얼마만치 스크롤시키고 어떤 처리를 할지는 전적으로 해당 응용 프로그램에 달려 있다. 운영체제가 자동으로 해 주는 일은 없다. 이걸 처리하지 않으면 사용자가 스크롤 바를 눌러도 다른 반응이 발생하지 않는다.

바로 이런 특성 때문에 사용자가 스크롤 바를 끌고 있는 동안 화면이 바로 갱신될지, 혹은 곧장은 아니고 스크롤 바의 드래그가 끝난 뒤에야 화면을 갱신할지 같은 것도 응용 프로그램마다 달리 동작할 수 있다. 물론 반응성이 좋은 프로그램이라면 어지간하면 즉각 화면이 갱신되는 게 좋겠지만 말이다.

그리고 요즘은 화면 캡처 유틸리티들이 스크롤 캡처를 지원하는데, 이 역시 생각보다 꼼수를 써서 구현돼 있다. 화면에다 별도의 표식을 그려 넣은 뒤, 캡처 대상 윈도우에다 스크롤 메시지를 보내고 그 표시가 얼마나 이동했는지를 수동으로 점검한다. 위와 같은 높은 자유도로 인해, 저렇게 하지 않으면 그 스크롤 분량을 정량적으로 알아낼 수 없기 때문이다. (스크롤 바가 이동한 양과 그에 따라 지금 화면이 실제로 이동한 픽셀수 사이의 인과관계)

화면이 스크롤되면 ScrollWindowEx 함수를 호출해서 이미 그려진 화면은 운영체제가 제공하는 스크롤 기능으로 넘기고 새로 칠해져야 하는 최소한의 부분만 새로 칠하는 '평범한 프로그램'이라면.. 저 꼼수가 통한다.
그러나 스크롤 될 때마다 화면을 몽땅 지우고 새로 그리는 프로그램이라면, 저 표식도 지워지기 때문에 스크롤 캡처를 할 수 없게 된다.

이상이다. 윈도우의 스크롤 기능까지 얘기하다 보니 말이 또 길어졌다. 여기에도 뭔가 정량적인 동작 패턴이 분명 있는 듯한데, 그것만 추려내기는 쉽지 않아 보인다.
공통된 기능을 운영체제가 API 함수로든, 공용 컨트롤 윈도우로든 뭘로든 좀 제공을 하지 않는다면 역시나 프로그래머들이 비슷한 기능을 여전히 자체적으로 중복 구현할 수밖에 없을 것이다.

Posted by 사무엘

2014/07/22 08:36 2014/07/22 08:36
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컴퓨터 화면에 그려진 어떤 물건(주로 사각형 모양)의 경계 테두리에다 마우스를 갖다대면 포인터가 그 경계 테두리와 수직인 방향의 화살표로 변한다. 그 상태에서 마우스를 클릭하여 끌면, 그 물건의 크기를 마우스 포인터가 움직이는 방향으로 변경할 수 있다.
이것은 GUI에서 매우 흔히 볼 수 있는 기능이다. 특히 크기 조절 가능한 창--운영체제가 정식으로 제공하는 GUI 구성요소--의 경우 이런 기능은 운영체제가 non-client 영역에서 알아서 자동으로 처리해 준다.

그런 창이야 운영체제가 처리를 알아서 해 주지만, 대화상자 내부의 임의의 영역에 대해서, 혹은 클라이언트 영역에 내가 그려 주는 임의의 객체에 대해서 이런 처리를 구현하려면 어떻해야 할까? 뭔가 공통된 패턴의 알고리즘을 처리해야 할 텐데 코딩량이 적지는 않으며 왠지 귀찮고 번거로워 보인다.

크기 조절 내지 화면 분할 UI와 관련해서는 다음과 같은 여러 상황을 생각할 수 있다.

1. 한 윈도우 내부에 그려지는 개체의 크기 조절

2차원 벡터 그래픽 프로그램 내지 RAD 툴의 폼 에디터가 정확하게 여기에 속한다. 요즘은 워드 프로세서도 자체적인 벡터 그래픽이나 하다못해 OLE 개체라도 취급하니 마우스를 이용한 크기 조절 기능을 제공해야 한다. 개체를 클릭하면 8군데의 앵커 사각형이 생기며, 경계 아무 곳이라기보다는 그 앵커 사각형을 드래그했을 때 크기 조절이 된다. 다른 곳을 드래그하면 크기 조절이 아니라 이동이 되고. 그리고 요즘 MS 오피스 제품은 회전용 앵커까지 덤으로 제공한다.

비주얼 C++에는 CRectTracker라는 고전적인 클래스가 있어서 마우스 드래그로 임의의 사각형 영역을 화면에다 그리고 마우스가 클릭됐을 때의 일체의 처리를 알아서 해 준다. 이것만 쓸 줄 알아도 상당히 편리한데, 본인은 지금까지 그런 분야의 프로그램을 개발할 일이 없다 보니 실제로 써 본 적은 전혀 없다. 이런 게 있다는 것만 안다.

그리고, 지금도 있나 모르겠다만, 비주얼 C++에는 DrawCli라고 딱 개체 기반 벡터 드로잉과 드래그 드롭, 크기 조절과 이동을 모두 시연해 놓은 걸출한 예제 프로그램이 있다.
학창 시절 나의 친구였던 <비주얼 C++ 완벽 가이드>(김 용성)에도 '트래커'라는 예제 프로그램이 있으니 참고할 것.

사용자 삽입 이미지

참고로, 저렇게 테두리를 그리고 사각형 안의 내용물은 대각선 사선으로 칠하는 건.. embed된 OLE 개체를 외부 프로그램이 수정 중일 때 클라이언트 프로그램이 표시하는 표준 모양이기도 하다.

사용자 삽입 이미지

2. 부모 윈도우가 자식 윈도우를 동적으로 분할하고 관리

규모깨나 좀 있는 문서 편집 프로그램을 보면, view를 분할하는 기능이 있다. 이것은 한 문서 컨텐츠에 대해 뷰 윈도우를 여러 개 둬서 한 컨텐츠를 여러 가지 다른 방식, 다른 위치를 표시할 수 있게 한다. 사용자의 입장에서 매우 편리한 기능이지만, 컨텐츠와 뷰 윈도우가 완전히 일심동체라고 전제하고 만들어져 버린 프로그램이라면 추후에 이러 기능을 추가하기가 쉽지 않을 것이다. MDI 프로그램이라면 아예 별도의 독립된 창을 만드는 기능도 있겠지만 SDI에서는 한 창을 분할하는 것만 가능하다.

이건.. 생각보다 만들기 어려운 기능이다. 경계(splitter) 부분을 마우스로 끌었을 때의 처리도 처리거니와--이를테면 XOR 연산으로 자취를 그렸다가 지우는 것도..--, 내가 무엇보다도 힘들겠다고 느끼는 건 스크롤 바를 자체적으로 따로 만들어서 관리하는 부분이다. 이게 무슨 뜻인지를 설명하자면 이렇다.

Windows 운영체제에는 어떤 윈도우가 자체적으로 스크롤 바를 가질 수 있고, 한편으로 스크롤 바 자체가 별도의 컨트롤로 존재할 수 있다.
윈도우가 자체적으로 갖는 native 스크롤 바는 당연히 운영체제가 모든 처리를 알아서 해 준다. 창의 크기가 바뀌어도 스크롤 바를 자동으로 우측(상하) 내지 하단(좌우)에 배치해 주고, 스크롤을 할 필요가 없어지면 알아서 스크롤 바가 없어지고 그 영역까지 클라이언트 영역이 확대된다.

그러나 splitter가 존재하는 view를 보면, 스크롤 바가 있던 자리의 구석 일부에 창을 분할시키는 앵커가 자리잡고 있다. 이건 native 스크롤 바로 구현 가능하지 않기 때문에 스크롤 바 컨트롤을 따로 만들어서 앵커 밑이나 옆에다 두고, 스크롤 바의 위치· 크기와 관련된 모든 처리를 수동으로 해야 한다. 이 얼마나 복잡하고 손이 많이 갈까? 그러니 MFC가 CSplitterWnd라는 클래스에다 전부 구현해 놨다.

사용자 삽입 이미지

MFC AppWizard에서 '뷰 분할 기능 사용'을 체크하면, 프레임 윈도우는 밑에다 저 splitter 윈도우를 생성하고 걔가 또 자기 밑에다 어떤 view를 생성할지를 따로 지정해 준다. 다시 말해 프레임 윈도우와 view 사이에 splitter라는 중간 계층 윈도우가 하나 또 생긴다는 것이다. 그리고 요놈이 스크롤 바와 앵커의 위치를 관리하고 앵커 드래그에 대한 처리도 담당한다.

사용자 삽입 이미지

내가 MFC의 splitter 윈도우에 대해 꽤 놀란 것은, 분할을 2개씩뿐만 아니라 그 이상도 얼마든지 할 수 있다는 점이다. 위의 그림처럼 가로 3개, 세로 3개를 분할해서 무려 9개나 되는 view 윈도우를 뻥튀기시킬 수도 있다. 가로와 세로의 splitter 중 어느 것 하나의 위치가 바뀌었을 때, 혹은 창 전체의 크기가 바뀌었을 때 splitter가 총체적으로 조율하고 해야 할 일의 양도 그에 비례해서 많아질 것이다.

그런데 각각의 창들이 다 독자적인 가로· 세로 스크롤 바를 갖는 건 아니고.. 위의 스크린샷에 보듯이 한 column에 해당하는 view들은 가로 스크롤 바를 하나 다같이 공유한다. 그리고 한 row에 해당하는 view들은 세로 스크롤 바를 다같이 공유한다. 특이한 점임.

3. 부모 윈도우가 자식 윈도우를 '정적'으로 분할하고 관리

위의 2번과 마찬가지로 부모 윈도우가 자식 윈도우의 분할을 관리하는 경우이긴 한데, 위처럼 성격이 비슷한 윈도우가 아니라 별개의 윈도우를 고정적으로 관리하는 경우를 추가적으로 생각할 수 있다. 처음엔 1개였다가 2개 이상으로 자유자재로 분할되는 건 아니기 때문에, 스크롤 바나 앵커 같은 건 없다.

왼쪽에 트리 컨트롤, 오른쪽에 리스트 컨트롤을 두고 가로로 크기 조절이 가능한 탐색기 같은 프로그램도 좋은 예이고, 그보다 좀 더 복잡한 경우로는 개발자들의 친구인 Dependency Walker가 있다.

사용자 삽입 이미지

Spy++ 같은 프로그램으로 들여다보면, 창 구조가 생각보다 복잡하다는 걸 알 수 있다.
가장 겉에 있는 창은 화면을 상하로 나눈다. 위에 있는 창은 화면을 또 좌우로 나눠서 왼쪽은 모듈 트리 구조가 나오며, 오른쪽은 또 상하로 나누어서 각각 이 모듈이 import하는 심벌들, 그리고 대상 모듈이 export 하는 전체 심벌들이 표시된다.
한편, 아래의 화면은 또 상하로 나뉘어서 위에는 전체 모듈 리스트가 있고 아래에는 메시지 log가 있다.

즉, 한 윈도우에 여러 개의 컨트롤들이 sibling 관계로 대등하게 늘어서 있는 게 아니라, 또 분할 윈도우가 있고 그 아래에 또 분할 윈도우가 자식 윈도우로 있는 형태다. 한 분할 윈도우는 언제나 좌우로든 상하로든 2개의 윈도우만을 담당한다.

이렇게 이분법적으로 접근하면, 제아무리 복잡하게 화면이 좌우 상하로 분할되어 있는 창이라 해도 전체 크기가 바뀌었다거나 할 때 자기가 맡은 두 개의 창만 비율 분배를 잘 하고 나머지는 자가반복적인 재귀 처리에 맡기면 되니 문제가 단순해진다는 장점이 있다.

저런 윈도우가 활용의 자유도가 더욱 올라간다면 아예 별도의 창으로 분리하거나 docking까지 가능해진다. Visual Studio의 각종 보조 윈도우들처럼 말이다. 그건 우리 같은 평범한 프로그래머가 밑바닥부터 할 짓이 못 되며, 이미 있는 GUI 라이브러리의 사용법을 익히는 것만으로도 충분할 것이다. MFC 없이 Windows API만으로 docking toolbar를 구현한 소스를 외국 사이트에서 본 적이 있는데, 가히 근성이 느껴졌다.

사용자 인터페이스라는 건 컴퓨터로 하여금 의미 있는 작업을 하게 만드는 실질적인 알고리즘이 아니다. 없던 걸 처음 시도하여 만드는 게 아닌 이상, 베끼기만 하느라 시간 낭비할 필요는 없을 것이다.

4. 대등한 위상의 윈도우끼리 분할 관리를 해야 하는 경우

어휴, 글을 이렇게 길게 쓸 생각은 없었는데... 마지막 아이템도 언급을 안 할 수가 없구나. -_-;;
자, 지금까지 얘기한 것들을 정리하자면 1번은 그냥 한 윈도우 내부에서 그리기를 하는 것뿐이며, 2번과 3번은 부모 윈도우가 자식 윈도우들의 공간 관리를 하는 경우를 특별히 MFC의 document-view 아키텍처의 예를 들어 소개한 것이다.

그러나 실무에서는 그것만이 전부가 아니다. 대화상자처럼 document-view 아키텍처가 적용되지 않는 창에 대해서도 수평/수직 splitter 같은 물건을 만들어야 할 때가 있다.
예를 들어, <날개셋> 제어판 같은 경우, '분야'를 나타내는 왼쪽의 트리 컨트롤과, 오른쪽의 여타 컨트롤들 사이에 수직 splitter를 둬서, 트리 컨트롤의 폭을 좀 더 넓힌다거나 반대로 좁히는 경우를 생각할 수 있다.
이 경우 splitter는 여타 컨트롤들과 마찬가지로 대화상자 안에 존재하는 여러 자식 윈도우의 하나일 뿐이지 나머지 컨트롤들을 모두 통솔하는 부모 윈도우의 지위는 아니게 된다. Spy++로 들여다보면, 가로나 세로로 길쭉한 고유한 splitter 윈도우가 잡히는 걸 볼 수 있다.

이런 상황에 대해서는 MFC는 딱히 제공해 주는 있는 클래스가 없다. codeguru 같은 데서 splitter dialog 정도로 검색해 보면 예제 소스나 관련 튜토리얼들이 쭉 나온다. 예전에 아주 괜찮은 코드를 하나 구해서 유용하게 쓴 적이 있었는데 지금 다시 검색하려니까 못 찾겠다.

이런 일을 하는 범용적인 클래스를 만들 때 염두에 둬야 하는 사항으로는, 좌우나 상하든 보장해 줘야 하는 최소 크기를 인자로 받아야 할 것이고, 좌우 상하 중 한쪽에다 뒀으면 하는 윈도우를 배열 같은 자료구조로 관리해야 한다. 윈도우 핸들이 아닌 ID로 받으면.. ID로부터 실제 핸들값(HWND)을 얻어야 하는 번거로움이 있지만, 그 컨트롤이 중간에 재생성된다거나 해도 여전히 식별이 가능하기 때문에 범용성이 좀 더 향상된다.

다른 splitter조차 자기의 크기 조절에 영향을 받게 하고 WM_SIZE 메시지에 반응한다면, 아까 Dependency Walker 같은 복잡다단 splitter도 얼마든지 구현 가능하다.
splitter를 구현하려면 당장 크기를 조절하는 것 처리는 둘째치고라도, 창의 크기가 바뀌었을 때 각 분할 화면들의 공간 배분을 어떻게 할지 같은 것도 생각해야 하니 여러 모로 골치가 아픈 건 사실이다.

끝으로 언급하고 싶은 이슈가 있다. 1~4번들은 다 마우스가 클릭되었을 때 캡처를 잡고 마우스 움직임을 추적하다가 버튼이 떼졌을 때 마무리 처리를 한다는 공통점이 있다.
이 경우, WM_LBUTTONDOWN, WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONUP을 모두 메시지 맵에다 등록하고 각 상황별 코드를 메시지 핸들러 함수에다 제각기 따로 작성하는 방법을 생각할 수 있지만..

좀 더 능숙한 프로그래머라면, 그런 드래그 드롭 처리 정도면 WM_LBUTTONDOWN에다가 아예 별도의 message loop을 만들어서 거기에다 WM_MOUSEMOVE와 WM_LBUTTONUP에 해당하는 코드를 다 집어넣는 방법을 선택한다. 한 함수에다가 한 기능에 대한 처리를 몰아서 넣는 게 훨씬 더 깔끔하기 때문이다.

Posted by 사무엘

2014/07/02 08:32 2014/07/02 08:32
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오래 전, 본인은 PE 방식이라고 불리는 32비트 Windows 실행 파일의 내부 구조에 대해 처음 알아 가던 시절에 굉장히 신기해한 사실이 하나 있었다. 그건 바로 파일 내부에 자신이 호출하는 API 함수의 이름이 다 나와 있다는 점이었다. 그러면 이 프로그램이 대충 무슨 기능을 활용하며 만들어졌는지도 얼추 분석이 가능해질 텐데? 16비트 바이너리에는 이런 정보가 존재한 적이 없었다. (오히려 EXE가 윈도우 프로시저 같은 콜백 함수 이름을 노출하고 있었음)

static library가 그러한 것처럼 DLL도 프로그래머가 작성한 클래스/함수가 이름이 그대로 외부로 노출된다. 그 이름을 GetProcAddress에다 전달하면 이름에 해당하는 함수 주소를 얻을 수 있다.

그러나 DLL이 제공하는 심벌들은 이름뿐만 아니라 ordinal이라고 불리는 번호도 제각각 다르게 부여받는다. 그렇기 때문에 ordinal로 주소를 얻는 것 역시 가능하다.
이 ordinal은 index나 number이 아니라 ID에 가까운 개념이다. 반드시 0부터 N까지 조밀하게 분포해 있어야 할 필요가 없으며 1000부터 시작해도 되고 중간에 빈 번호가 있어도 괜찮다.

단, 범위는 16비트로 한정이다. GetProcAddress 함수는 인자의 정수값이 16비트보다 크면 포인터로 간주하여 문자열 검색을 하며, 그보다 작은 값이면 ordinal로 간주하여 숫자 검색을 하는 방식으로 동작한다.
다시 말해 Windows의 DLL은 구조적으로 65536개 이상의 심벌을 export할 수는 없다. 물론 그렇다 해도 이것은 현실적으로 아무런 한계가 없는 것이나 마찬가지다.

16비트 시절에는 DLL의 심벌 탐색이 이름이 아닌 오로지 ordinal 방식만 지원되었던 모양이다. (그럼 GetProcAddress 함수도 인자가 PCSTR이 아니라 그냥 UINT였나?)
문자열을 비교하는 것보다는 숫자를 비교하는 게 속도도 더 빠르고 공간도 더 적게 차지하니 좋다. 그러나 ordinal 방식은 두 가지 단점이 있는데, 먼저 보안이 좀 더 안 좋으며, 그리고 ordinal 관리가 매우 까다롭다는 점이다.

보안 이슈는 쉽게 비유하자면 이렇다.
GetProcAddress("My_unique_function_name")은 내가 직접 만들지 않은 DLL 에서는 성공할 확률이 거의 없다. 그 반면, GetProcAddress((PCSTR)5)는 함수깨나 있다 싶은 아무 어중이떠중이 DLL에서도 어지간해서는 성공하게 된다.

즉, 엉뚱한 DLL을 잘못 불러왔을 때, 이후 동작이 안전하고 깔끔하게 실패하는 게 아니라 그 상황을 사전 감지를 못 하고 나중에 crash로 도질 가능성이 높다는 뜻이다.
물론, 여기서 보안이라는 건 프로그램 실행과 관련된 보안이다. ReadFile, CreateWindow 이라는 함수 이름 대신 #35, #107 식의 암호 같은 ordinal은 프로그램의 역공학을 어렵게 하는 보안(?)은 더 뛰어날 수도 있으니 말이다.

ordinal 관리 문제는 생각보다 더 까다로운 문제이다.
어떤 DLL이 개발이 한창 진행 중이어서 수시로 함수가 추가되거나 삭제된다고 생각해 보자. 그렇더라도 한번 번호가 부여된 함수는 번호가 절대 고정불변이어야만 그 DLL을 사용하는 프로그램과의 하위 호환성이 보장될 수 있다.

같은 함수라도 DLL의 다음 버전에서 ordinal이 달라져 버리면 기존 프로그램은 그 DLL을 사용할 수 없게 된다. 그런데 수백, 수천 개의 ordinal간에 결번이 생기고 영역이 추가 할당되는 것, 과연 번호 관리가 그렇게 호락호락 수월하게 가능할까?

이런 이유로 인해 32비트 이래로 DLL 심벌은 ordinal이 아닌 문자열로 import/export하는 게 관행이 되었다. 16비트 시절에는 DLL을 하나 만들려면 DEF 파일을 무조건 반드시 만들어야 했고 export하는 심벌에 대한 ordinal을 수동으로 기입해야 했다.
그러나 32비트부터는 export하는 심벌만 쭉 기입해 주면, ordinal은 그냥 이름들의 ABC순으로 0부터 N까지 자동으로 생성된다. 별로 중요하지 않은 정보가 됐기 때문이다.

그러나 오늘날에도 ordinal이 전혀 불필요하고 쓸데없느냐 하면 그렇지는 않다.
딱히 컴포넌트화를 지향하지 않고 내가 만드는 프로그램에서나 내부적으로 몰래 쓰는 소형 private DLL이라면, export하는 함수의 이름이 전혀 중요하지 않을 테니 그냥 이름을 노출할 필요도 없이 ordinal 직통을 쓰면 된다. 하는 일이 붙박이로 정해져 있고 앞으로 프로토타입이 바뀔 일이 절대로 없는 물건이라면 금상첨화. 훅 프로시저 DLL 같은 게 좋은 예 되겠다.

혹은, 심벌 개수가 수천~수만 개로 너무 많은 대형 DLL의 경우, 로딩 시간을 조금이라도 단축하기 위해서 의도적으로 이름 대신 ordinal 기반 로딩 방식을 고집하기도 한다.
당장 MFC 라이브러리, 그리고 MS Office가 내부적으로 사용하는 공용 라이브러리인 mso.dll도 전부 ordinal 기반이다. MFC를 DLL 링크한 프로그램이라고 해서 export 섹션에 CWnd, CWinApp 이런 클래스 심벌들이 주룩 노출돼 있는 거 아니다.

심벌을 이름이 아닌 ordinal로 식별하게 DLL과 import library를 만들려면 빌드 시에 DEF 파일을 만들어서 심벌에 대한 특성과 ordinal 번호를 수동으로 지정해 줘야 한다.
그런데 C가 아닌 C++ 스타일의 클래스나 함수를 ordinal로 지정하는 법은 잘 모르겠다. 비주얼 C++ 스타일로 복잡하게 decorate된 명칭들을 일일이 다 열거하면서 @번호 NONAME 속성을 다 줬으려나? 그것도 보통일이 아닐 텐데.

Posted by 사무엘

2014/06/12 08:33 2014/06/12 08:33
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