1. Doom의 그래픽: 복셀 mod
Doom은 고전 FPS 게임의 교과서적인 명작으로 세계적인 인기를 끌었다. 그래서 소스가 공개된 이래로(1997) 전세계 양덕후 해커, 너드, 구루들에 의해서 상상을 초월하는 그래픽 강화 마개조 리마스터링이 행해졌다.
- 256색 컬러 제약 없애고
- 스프라이트를 확대할 때 선형보간법 기반의 안티앨리어싱 적용은 기본. 더 나아가..
- 각종 텍스처와 스프라이트를 수작업으로 HD급 고화질로 업글..;; (☞ 보기)
- 무기와 게임 진행 방식을 엄청 고도화한 모드 제작.. (대표적으로 Brutal Doom.. 듀크 nukem 3D와 비슷하게? ☞ 보기)
- 그래픽 엔진을 더 고도화해서 요즘 게임처럼 ray tracing까지 적용 (☞ 보기)
- 심지어 각종 오브젝트들을 3D 폴리곤화 (☞ 보기)
별의별 게 다 만들어져서 플레이 영상이 유튜브에 올라왔다.
그런데 그 중에서 제일이요 끝판왕.. "튜닝의 끝이 순정"임을 보여주는 건..
딴 게 아니라 복셀 mod라고 개인적으로 생각한다. (☞ 보기1 / 보기2)
겉으로는 그래픽이 원판 이래로 하나도 안 바뀐 것 같고 이질감이 전혀 없는데..
(시체의 모양과 각도를 보시라~!! ㄷㄷㄷㄷ)고개를 돌리고 이리저리 둘러보면.. 그때서야 "오오!! 장난이 아니군!!" 소리가 나온다.
와, Doom에서 몬스터 시체의 모양을 모든 각도에서 둘러볼 수 있다니~!! 이런 게 정말 수준 높은 리마스터링이 아니겠는가?
소실점의 위치만 옮기는 엉성한 상하 시점이 아니라, 실제로 삼각함수 회전 변환을 수행하는 정확한 상하 시점까지 지원되는 건 물론이다.
1980년대 TRON처럼 CG 티가 대놓고 나는 어설픈 CG가 아니라.. 영락없는 쑤제 재래식 셀 애니메이션 같은데 3D 구현이 완벽하고 알고 보니 사람 손맛을 그대로 재현한 CG여서 놀라운 것.. 이런 느낌이다. 아니면..
- 비트맵 형태로만 존재하는 폰트를 그대로~~ 교묘하게 윤곽선 폰트로도 옮겨서 글자를 확대해도 깨지지 않고 인쇄용으로도 쓸 수 있게 함
- Windows의 굴림이나 궁서 폰트에 드디어 한자 글립이 들어감 (바탕, 돋움에 의존하지 않고)
- 화면이 해상도나 색상은 그대로인데, 주사율이 확 올라가서 애니메이션이나 마우스 포인터 이동이 아주 부드러움..
핵심은.. 원래 있던 질감과 UX를 전혀 바꾸지 않으면서 정보량만 아무 단절감 없이 늘리고 확장하는 것이다.
복셀.. 이건 도트 노가다의 3D 버전이니 작업량이 장난이 아닐 텐데.. 이걸 근성으로 해낸 덕후들이 존경스럽기 그지없다. 게다가 죽는 모습과 시체는 스프라이트가 한 방향 것밖에 없으니 상상과 창작도 많이 해야 했을 텐데 말이다. ㄷㄷㄷㄷ
2. Quake의 음악
Doom까지만 해도 게임 배경 음악은 그냥 미디 기반이었다. 그러나 퀘이크부터는 저장 매체가 CD로 바뀌고 용량이 커진 덕분에(디스켓에 비해서야..ㄲㄲㄲㄲ) 쌩음원이 그대로 수록됐다.
특히 퀘이크 1은 1990년대 중반에 잠깐 유행했던 "오디오 CD 겸 데이터 CD-ROM"이라는 굉장히 참신한 과도기적 형태로 만들어졌었다.
프로그램의 용량은 50~60MB (이것도 15~20MB가량이던 Doom 2에 비해 3배 이상 커진 용량)밖에 안 하니 CD-ROM 전체 용량의 10%밖에 되지 않을 것이고, 나머지는 다 오디오 CD로 편성해도 곡을 40분 이상은 넣을 수 있는 거다. 그 정도면 게임 BGM을 다 집어넣기에도 충분하고..
20~30년 전만 해도 게임 하나의 용량이 이렇게 작았다는 게 믿어지지 않을 것이다.
게다가 CPU의 성능이 펜티엄이니 펜티엄 프로니 어쩌구 하던 시절에는 그 빡센 3D 그래픽 게임을 돌리면서 쌩음원까지 같이 하는 건 몹시 버거웠다.
내 기억으로 그 정도 컴에서 winamp로 128kbps짜리 mp3 하나만 틀어도 CPU 사용률이 10% 가까이 올랐다. 요즘 같으면 무식한 whlie(true); 돌려서 코어 하나를 다 잡아먹어야 나올 만한 사용률이겠지만.. 그렇다고 압축하지 않은 쌩 wav는 I/O 대역폭 소모가 너무 크고..
그때는 오디오 CD 플레이어가 컴터하고는 사실상 따로 놀았기 때문에 오디오 CD 재생은 CPU를 잡아먹지도 않았었다.
그러니 게임을 위한 CD 오디오 트랙 활용은 게임의 용량, 음악의 분량, 미디어의 용량 배분, CPU 부하 절약이 모두 절묘하게 맞아떨어진 덕분에 가능한.. 지금 생각하면 정말 뽀록에 가까운 꼼수였다.
이런 이유로 인해 퀘이크 1은 원본 CD 없는 불법복제 립버전으로는 배경 음악을 들을 수 없었다.
참고로 스타크래프트도 초창기 불법복제 립버전은 음악이 안 나오긴 했다. 하지만 이건 그냥 용량을 줄이기 위해 BGM 음원 파일을 mpq 패키지에서 빼 버렸기 때문이다. BGM이 오디오 CD 트랙에 있기 때문은 아니었다.
이렇듯, 퀘이크 1은 그래픽만 full 폴리곤 3D를 시도한 게 아니라 컴파일러도 왓콤 대신 무려 djgpp로 바꾸고, VGA mode X라든가 초창기 그래픽 가속 카드를 지원하고, 저장 매체에서도 저런 시도를 하는 등..
정말 신기술 실험으로 가득했던 명작이었다. 플랫폼만 구닥다리 도스일 뿐, 그 안에서 할 수 있는 시도는 몽땅 다 했다. 그러니 전작 Doom의 아성도 뛰어넘는 또 다른 명작의 반열에 오른 것이다.
1990년대엔 팝송 가사로 영어 공부하는..;; 컨텐츠가 잠시 유행이었는데, 오 성식뿐만 아니라 "곽 영일 Pops academy"라는 씨디 타이틀도 저렇게 데이터+오디오 짬뽕으로 만들어졌었다.
3. Quake 3 Arena 음악
Doom까지만 해도 게임 음악이 블루스도 있고 뭐랄까 평범했는데.. 미디 대신 쌩음원으로 바뀐 Quake에서는 BGM의 장르가 메탈? 락? 쪽으로 확 기울었다.
퀘이크 3 Arena 게임에서 나오던 BGM들 중 개인적으로 제일 흥겹고(!!) 마음에 드는 곡은 이거다. (☞ 듣기)
쿵 따라라라라라 쿵땅~ 땅~~ (특히 41초 이후부터)
리듬이 뭔가 민요가 떠오를 정도로 흥겹지 않은가? 일렉 기타와 드럼 대신에 꽹과리와 장구 사물놀이 세션으로도 비슷한 리듬을 구현할 수 있을 것 같은데..?? ㅋㅋㅋㅋㅋ
요 BGM이 흘러나오던 투기장 중 하나는 tier 6에 속하는 Bouncy map이었다.
이런 부류의 BGM과 함께 게임 투기장에서는 푱~~ 푱~~ 레일건 광선이 번쩍거리고 로켓 탄두가 쉴 새 없이 날아다니고, 누구는 거기에 쳐맞아서 작살이 나고 "You fragged 홍 길동" 어쩌구저쩌구 방송이 나가곤 했다. -_-;;;
아 그러고 보니 비슷하다면 비슷한 예가 있다.
영화 '악녀'(2017)에서 말이다.. 좁은 건물 복도에서 주인공 악녀(숙희)가 혼자서 수십 명의 건달들을 칼빵 놓으며 학살하고 화면이 무려 1인칭 시점으로 마치 게임 하듯이 흘러나올 때..
이때 BGM이 쿵 따라라라라라 하면서 실제로 꽹과리 소리가 나온다. (☞ 보기, 1분 40초 이후부터)
이것도 아주 인상적이었는데.. ^^ 나름 게임 BGM으로 응용할 수 있을 것 같다. 심지어 이 꽹과리 BGM이 이 영화가 끝나고 엔딩 크레딧에서도 또 흘러나오더라~~ ㄲㄲㄲ
난 퀘이크 3 음악은 100% Sonic meyhem이라는 뮤지션 그룹에서 만든 건줄 알았는데.. 아니네.
얘를 포함해 몇 곡은 "Front Line Assembly"라는 다른 그룹에서 만들었다.
쌍팔년도 시절에 Xenon 2 megablast라는 종형 스크롤 슈팅게임이 있었는데 그거 개발사는 영국의 the "Assembly Line"이라는 곳.. 같은 단어인데 배열 순서가 미묘하게 달라졌다. 게다가 저 게임도 main OST가 묘하게 경쾌하고 락인지 메탈스러운 장르이다!! (☞ 듣기)
Posted by 사무엘