1. Doom의 그래픽: 복셀 mod

Doom은 고전 FPS 게임의 교과서적인 명작으로 세계적인 인기를 끌었다. 그래서 소스가 공개된 이래로(1997) 전세계 양덕후 해커, 너드, 구루들에 의해서 상상을 초월하는 그래픽 강화 마개조 리마스터링이 행해졌다.

  • 256색 컬러 제약 없애고
  • 스프라이트를 확대할 때 선형보간법 기반의 안티앨리어싱 적용은 기본. 더 나아가..
  • 각종 텍스처와 스프라이트를 수작업으로 HD급 고화질로 업글..;; (☞ 보기)
  • 무기와 게임 진행 방식을 엄청 고도화한 모드 제작.. (대표적으로 Brutal Doom.. 듀크 nukem 3D와 비슷하게? ☞ 보기)
  • 그래픽 엔진을 더 고도화해서 요즘 게임처럼 ray tracing까지 적용 (☞ 보기)
  • 심지어 각종 오브젝트들을 3D 폴리곤화 (☞ 보기)

별의별 게 다 만들어져서 플레이 영상이 유튜브에 올라왔다.
그런데 그 중에서 제일이요 끝판왕.. "튜닝의 끝이 순정"임을 보여주는 건..
딴 게 아니라 복셀 mod라고 개인적으로 생각한다. (☞ 보기1 / 보기2)

겉으로는 그래픽이 원판 이래로 하나도 안 바뀐 것 같고 이질감이 전혀 없는데..

사용자 삽입 이미지
(시체의 모양과 각도를 보시라~!! ㄷㄷㄷㄷ)

고개를 돌리고 이리저리 둘러보면.. 그때서야 "오오!! 장난이 아니군!!" 소리가 나온다.
와, Doom에서 몬스터 시체의 모양을 모든 각도에서 둘러볼 수 있다니~!! 이런 게 정말 수준 높은 리마스터링이 아니겠는가?
소실점의 위치만 옮기는 엉성한 상하 시점이 아니라, 실제로 삼각함수 회전 변환을 수행하는 정확한 상하 시점까지 지원되는 건 물론이다.

1980년대 TRON처럼 CG 티가 대놓고 나는 어설픈 CG가 아니라.. 영락없는 쑤제 재래식 셀 애니메이션 같은데 3D 구현이 완벽하고 알고 보니 사람 손맛을 그대로 재현한 CG여서 놀라운 것.. 이런 느낌이다. 아니면..

  • 비트맵 형태로만 존재하는 폰트를 그대로~~ 교묘하게 윤곽선 폰트로도 옮겨서 글자를 확대해도 깨지지 않고 인쇄용으로도 쓸 수 있게 함
  • Windows의 굴림이나 궁서 폰트에 드디어 한자 글립이 들어감 (바탕, 돋움에 의존하지 않고)
  • 화면이 해상도나 색상은 그대로인데, 주사율이 확 올라가서 애니메이션이나 마우스 포인터 이동이 아주 부드러움..

핵심은.. 원래 있던 질감과 UX를 전혀 바꾸지 않으면서 정보량만 아무 단절감 없이 늘리고 확장하는 것이다.
복셀.. 이건 도트 노가다의 3D 버전이니 작업량이 장난이 아닐 텐데.. 이걸 근성으로 해낸 덕후들이 존경스럽기 그지없다. 게다가 죽는 모습과 시체는 스프라이트가 한 방향 것밖에 없으니 상상과 창작도 많이 해야 했을 텐데 말이다. ㄷㄷㄷㄷ

2. Quake의 음악

Doom까지만 해도 게임 배경 음악은 그냥 미디 기반이었다. 그러나 퀘이크부터는 저장 매체가 CD로 바뀌고 용량이 커진 덕분에(디스켓에 비해서야..ㄲㄲㄲㄲ) 쌩음원이 그대로 수록됐다.

특히 퀘이크 1은 1990년대 중반에 잠깐 유행했던 "오디오 CD 겸 데이터 CD-ROM"이라는 굉장히 참신한 과도기적 형태로 만들어졌었다.
프로그램의 용량은 50~60MB (이것도 15~20MB가량이던 Doom 2에 비해 3배 이상 커진 용량)밖에 안 하니 CD-ROM 전체 용량의 10%밖에 되지 않을 것이고, 나머지는 다 오디오 CD로 편성해도 곡을 40분 이상은 넣을 수 있는 거다. 그 정도면 게임 BGM을 다 집어넣기에도 충분하고..

20~30년 전만 해도 게임 하나의 용량이 이렇게 작았다는 게 믿어지지 않을 것이다.
게다가 CPU의 성능이 펜티엄이니 펜티엄 프로니 어쩌구 하던 시절에는 그 빡센 3D 그래픽 게임을 돌리면서 쌩음원까지 같이 하는 건 몹시 버거웠다.
내 기억으로 그 정도 컴에서 winamp로 128kbps짜리 mp3 하나만 틀어도 CPU 사용률이 10% 가까이 올랐다. 요즘 같으면 무식한 whlie(true); 돌려서 코어 하나를 다 잡아먹어야 나올 만한 사용률이겠지만.. 그렇다고 압축하지 않은 쌩 wav는 I/O 대역폭 소모가 너무 크고..

그때는 오디오 CD 플레이어가 컴터하고는 사실상 따로 놀았기 때문에 오디오 CD 재생은 CPU를 잡아먹지도 않았었다.
그러니 게임을 위한 CD 오디오 트랙 활용은 게임의 용량, 음악의 분량, 미디어의 용량 배분, CPU 부하 절약이 모두 절묘하게 맞아떨어진 덕분에 가능한.. 지금 생각하면 정말 뽀록에 가까운 꼼수였다.

이런 이유로 인해 퀘이크 1은 원본 CD 없는 불법복제 립버전으로는 배경 음악을 들을 수 없었다.
참고로 스타크래프트도 초창기 불법복제 립버전은 음악이 안 나오긴 했다. 하지만 이건 그냥 용량을 줄이기 위해 BGM 음원 파일을 mpq 패키지에서 빼 버렸기 때문이다. BGM이 오디오 CD 트랙에 있기 때문은 아니었다.

이렇듯, 퀘이크 1은 그래픽만 full 폴리곤 3D를 시도한 게 아니라 컴파일러도 왓콤 대신 무려 djgpp로 바꾸고, VGA mode X라든가 초창기 그래픽 가속 카드를 지원하고, 저장 매체에서도 저런 시도를 하는 등..
정말 신기술 실험으로 가득했던 명작이었다. 플랫폼만 구닥다리 도스일 뿐, 그 안에서 할 수 있는 시도는 몽땅 다 했다. 그러니 전작 Doom의 아성도 뛰어넘는 또 다른 명작의 반열에 오른 것이다.

1990년대엔 팝송 가사로 영어 공부하는..;; 컨텐츠가 잠시 유행이었는데, 오 성식뿐만 아니라 "곽 영일 Pops academy"라는 씨디 타이틀도 저렇게 데이터+오디오 짬뽕으로 만들어졌었다.

3. Quake 3 Arena 음악

Doom까지만 해도 게임 음악이 블루스도 있고 뭐랄까 평범했는데.. 미디 대신 쌩음원으로 바뀐 Quake에서는 BGM의 장르가 메탈? 락? 쪽으로 확 기울었다.
퀘이크 3 Arena 게임에서 나오던 BGM들 중 개인적으로 제일 흥겹고(!!) 마음에 드는 곡은 이거다. (☞ 듣기)

쿵 따라라라라라 쿵땅~ 땅~~ (특히 41초 이후부터)
리듬이 뭔가 민요가 떠오를 정도로 흥겹지 않은가? 일렉 기타와 드럼 대신에 꽹과리와 장구 사물놀이 세션으로도 비슷한 리듬을 구현할 수 있을 것 같은데..?? ㅋㅋㅋㅋㅋ

요 BGM이 흘러나오던 투기장 중 하나는 tier 6에 속하는 Bouncy map이었다.
이런 부류의 BGM과 함께 게임 투기장에서는 푱~~ 푱~~ 레일건 광선이 번쩍거리고 로켓 탄두가 쉴 새 없이 날아다니고, 누구는 거기에 쳐맞아서 작살이 나고 "You fragged 홍 길동" 어쩌구저쩌구 방송이 나가곤 했다. -_-;;;

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아 그러고 보니 비슷하다면 비슷한 예가 있다.
영화 '악녀'(2017)에서 말이다.. 좁은 건물 복도에서 주인공 악녀(숙희)가 혼자서 수십 명의 건달들을 칼빵 놓으며 학살하고 화면이 무려 1인칭 시점으로 마치 게임 하듯이 흘러나올 때..
이때 BGM이 쿵 따라라라라라 하면서 실제로 꽹과리 소리가 나온다. (☞ 보기, 1분 40초 이후부터)
이것도 아주 인상적이었는데.. ^^ 나름 게임 BGM으로 응용할 수 있을 것 같다. 심지어 이 꽹과리 BGM이 이 영화가 끝나고 엔딩 크레딧에서도 또 흘러나오더라~~ ㄲㄲㄲ

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난 퀘이크 3 음악은 100% Sonic meyhem이라는 뮤지션 그룹에서 만든 건줄 알았는데.. 아니네.
얘를 포함해 몇 곡은 "Front Line Assembly"라는 다른 그룹에서 만들었다.
쌍팔년도 시절에 Xenon 2 megablast라는 종형 스크롤 슈팅게임이 있었는데 그거 개발사는 영국의 the "Assembly Line"이라는 곳.. 같은 단어인데 배열 순서가 미묘하게 달라졌다. 게다가 저 게임도 main OST가 묘하게 경쾌하고 락인지 메탈스러운 장르이다!! (☞ 듣기)

Posted by 사무엘

2022/11/25 19:35 2022/11/25 19:35
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1. 블레이크 스톤 (Blake Stone)

먼 옛날 기억을 되살려 보니, 본인은 1990년대 중반에 울펜슈타인이나 둠 같은 id 사의 게임 말고 다른 계열의 3D FPS 게임을 친구 집 컴퓨터에서 본 적이 있었다. Doom처럼 좀 SF스러운 분위기이지만 Doom은 아니고 그것보다는 기술 수준이 뒤떨어졌다. 열쇠가 없는 상태로 잠긴 문을 열려고 하면 깜찍한 소리로 문이 열리지 않는다는 피드백이 왔다. (울프와 둠에는 청각 피드백이 없음)

그리고 제일 결정적인 단서로는.. 체력이 막대기나 숫자나 주인공의 얼굴 상태로 표시되는 게 아니라 검은 배경에 초록색 파형인 심전도 그래프로 나타났다. 완전히 죽어 버리면 물론 심장 박동이 없어진다.
이 모든 조건을 만족하는 게임을 검색해 보니.. Blake Stone이다.

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기술적으로는 얘는 울펜슈타인 3D 엔진을 기반으로 개발되었다. 그렇기 때문에 높이를 표현할 수 없으며 레벨 배경은 여전히 건물 안으로 제한된다. 그러나 얘는 울프와는 달리 (1) 바닥과 천장에도 텍스처를 얹어서 그래픽을 고급화했으며, (2) 시점에서 먼 곳은 살짝 더 어둡게 표시되는 걸 구현했다. 게다가 얘도 미래가 배경이기 때문에 높이가 없다는 것만 빼면 전반적으로 둠과 분위기가 비슷해 보인다.

얘는 분명 나쁘지는 않은 게임이었으나, 스케일과 기술 수준 등에서 둠의 적수가 될 수는 없었다. 게다가 너무 늦게 나왔다. 출시일이 1993년 12월. 얘가 발매되고 나서 겨우 1주일 뒤에 Doom이 출시되는 바람에 블레이크 스톤은 존재감이 싹 묻혀 버렸다.

2. 퀘이크 1의 베타 3

본인은 중학교 말년에 어느 이웃집 형이 가져온 불법복제 백업CD를 통해서 퀘이크라고 둠의 다음 세대 게임을 처음으로 접했다. 그때는 지금 같은 고속 인터넷망이 없었으니 어둠의 경로에서 소프트웨어 불법복제를 책임지던 매체는 CD였다.
요즘은 아무 컴퓨터에나 당연하게 달려 있는 CD 쓰기/굽기 기능도 그때는 고가의 기계를 따로 돌려야 할 수 있는 첨단 기능이었다. 어디 그 뿐이랴? 요즘은 인터넷, USB 메모리, 외장 하드의 발달로 인해 광학 드라이브의 필요 자체가 극도로 줄어들어 있으니 격세지감이 아닐 수 없다.

그렇게 본인은 오랫동안 도스용 퀘이크 1을 즐겼다. 486 66MHz짜리 컴퓨터로는 퀘이크는 기본 최저 해상도인 320*200/240대에서나 제대로 프레임이 나왔지 640*480으로는 도저히 제대로 할 수 없었다. 그러고 보니 동일한 영어 이니셜을 갖고 "그 FPS(1인칭 슈팅) 게임은 이런 사양의 컴터에서 FPS(초당 프레임 수)가 얼마나 나오냐?" 이런 드립을 치는 게 가능하구나.;;

세월이 흘러 2000년대 중반이 되었고, 본인의 컴퓨터는 퀘이크를 처음 접하던 시절보다 당연히 성능이 월등히 더 향상된 걸로 바뀌었다. 본인은 옛날 생각에 Windows용으로 포팅된 퀘이크를 고전 게임 사이트에서 구해서 돌려 봤다.
그런데 이 퀘이크는 내가 옛날에 하던 퀘이크와는 미묘하게 다른 게 많았다. 정자체에 가깝던 화면 글꼴은 bloody한 분위기를 내려는 듯 좀 흘리고 날린 형태로 바뀌었다. 메뉴를 꺼내면 뒤의 게임 배경이 단순히 팔레트만 바뀌는 게 아니라 시꺼먼 하프톤 점이 쫙 깔렸다.

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각 에피소드별로 모아야 하는 아이템의 이름을 본인은 10여 년 가까이 sigil이라고 알고 있었는데 이 게임은 rune이라고 표현했다.
그 이름도 유명한 무기 파워업 아이템은 quake power이라고 알고 있었는데 그게 이 퀘이크에서는 quad damage였다.
새로 구한 퀘이크는 에피소드 2의 마지막 레벨은(비밀 레벨 말고) 물웅덩이를 중심으로 사방으로 이동해서 다리를 내는 형태였는데 내가 기억하는 맵이 아니었다. 또한 에피소드 3의 마지막 레벨의 끝부분에서 Vore 두 놈은 높은 곳에서 튀어나왔으나, 이 게임은 다리 아래 용암 바닥에서 튀어나왔다.

차이점은 이 뿐만이 아니다. 에피소드 1의 보스인 Chthon의 생김새도 내가 기억하던 모양이 아니었다. 내가 하던 퀘이크는 얼굴도 몸통과 비슷한 색깔이고 눈이 있었던 반면, 이 퀘이크는 딱히 눈 같은 게 없고 얼굴 전체가 세로로 난 입의 이빨 같은 것으로 둘러져 있었다.

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결정적으로 게임 전체의 최종 보스인 Shub-Niggurath와 싸우는 마지막 레벨은 완전히 다른 맵으로 바뀌어 있었다.
내가 기억하는 마지막 맵은 요렇게 뭔가 에피소드 4의 비밀 레벨과 비슷한 분위기였다. 나중에는 천장이 청록색인 거대한 필드에 도달하고, Shub-Niggurath가 있는 곳까지도 갈 수는 있지만 여기서 더 보스를 죽이거나 게임을 진행해서 엔딩을 볼 수는 없었다. 적을 다 죽인 뒤에 어떻게 해야 할지를 몰랐다.
(그나저나 퀘이크는 다 뭘 참고해서 몬스터들의 이름을 지었는지, 스펠링이 다 읽기 힘든 형태이다.)

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이렇게 내가 경험했던 퀘이크에 차이가 존재했던 이유는 이미 제목에 쓰여 있다. 내가 중딩 시절 옛날에 했던 퀘이크는.. 바로 퀘이크 정식 버전이 발매되기 불과 2주 남짓 전에 유출된 '0.8 베타 3 버전'이었기 때문이다. 그게 어째 어떤 복돌이가 만든 백업 CD에 포함되었던 것이다. 난 10년이 넘게 베타 버전 퀘이크가 정식 퀘이크인 줄로 알고 있었다.
그래도 이런 것도 이제 검색해 보면 구체적인 출시 내역을 다~ 알 수 있고.. 옛날 기억도 어지간한 건 다 복원 가능한 세상이 됐으니 참 대단하다.

beta 3 구버전의 구동 및 플레이 동영상을 짤막하게나마 유튜브로 다시 보니 감회가 새롭다. 구버전은 마지막 레벨을 클리어 하는 엔딩이 원래 존재하지 않았던 게 맞았다. 미완성이었다.
그에 반해 정식 버전은 적절한 타이밍에 순간이동 장치로 들어가서 Shub-Niggurath의 몸 속으로 '텔레프래깅'을 하는 방식으로 적을 죽여서 엔딩을 볼 수 있다.

더 생각나는 걸 열거하자면, 몬스터 Ogre가 톱질 하는 소리가 구버전 것은 정식 버전의 것보다 피치가 좀 더 낮았다. Vore가 쏘는 탄환이 구버전은 그냥 용암 fireball과 동일했지만 정식 버전은 보라색 공으로 바뀌었다.

또한, 주인공이 뭔가에 깔려 죽었을 때 구버전은 be crushed라는 말을 썼지만 정식 버전은 be squished라고 말을 바꿨더라. 본인은 crush라는 단어를 둠과 퀘이크를 통해서 알게 됐다. Doom 2에서도 레벨 6이 The crusher이기도 하고 말이다. 끝으로, 구버전에서는 Ogre 이상 몬스터들은 로켓 같은 무기로 오버킬을 당해도 결코 육편 피떡으로(gibbed) 변하지는 않았던 걸로 기억한다.

id에서 1990년대 중반에 개발했던 Doom과 Quake들은 묘사가 잔혹할 뿐만 아니라 오각형, 염소 뿔 등 의도적으로 오컬트나 사탄 숭배교를 표방하는 듯한 비주얼이 많이 들어가 있었다.
그래서 자국 내에서도 이런 비판을 많이 받았는가 보다. 파일로 제공되는 도움말 문서를 보면, FAQ 중 하나로 "Are you guys Satan-worshipers?"가 있고, 이에 대한 답변은 No 한 마디로 간단히 일축해 놓았다.

그런데, 이것도 구버전의 도움말 문서는 간단히 No만 있는 게 아니라.. "아니요, 우리는 그냥 오각형과 666을 좋아할 뿐입니다."라는 부연 설명도 들어있었다. 중고딩 시절에 분명히 읽었던 기억이 있다.
id는 전통적으로 종료 확인 메시지도 그렇고 말을 전반적으로 익살스러운 농담조로 하는 걸 좋아하긴 한데, 이 질문에다가도 답변을 그런 식으로 하면 기독교 단체 같은 데에다가 더 큰 논란과 어그로를 일으킬 것 같으니 저 말을 삭제한 듯하다.

3. 기타

10대 중반의 나이로 접했던 FPS들은 나의 가치관 형성에 많은 영향을 줬다.

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요렇게 거의 270도 턴을 해서 미로처럼 꼬불꼬불 들어가게 돼 있는 건물 화장실을 이용한 적이 있었다.
벽면 텍스처도 규칙적인 형태인 게 무슨 둠 맵 같다. 문은 좌우로 열리는 게 아니라 셔터처럼 위로 열릴 것 같다.
이런 모양의 맵을 설계하면 bsp 파일이 어떤 형태로 만들어질까 이런 게 머리에 어른거린다. -_-;;

정확하게 1인칭 시점인 건 아니지만 툼 레이더도 있다.
선유도 공원을 가 보면 거긴 잡초가 낀 야외 콘크리트 구조물이 영락없이 툼 레이더 1 맵 같다.
손에 쌍권총 쥐고 옆으로 점프라도 하고 싶은데.. 그랬다가는 다치겠지.

말이 나왔으니 말인데, 내 생각에 적당히 스토리만 잘 짜 놓으면 우리나라 DMZ를 배경으로 툼 레이더 커스텀 레벨 얼마든지 만들 수 있다고 본다. GP에 들어가서 아이템 먹고 북한군을 때려잡는 식으로 진행될 것이다.
Demilitarized Zone 이름도 얼마나 근사하냐? ㅋㅋ

Posted by 사무엘

2016/12/28 08:35 2016/12/28 08:35
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본인은 IT인에게 필수라는 얼리 어답터 기질이 별로 없다. 옛날엔 있었는데 지금은 사라진 듯.. -_- 1990년대 중반의 인터넷 트렌드를 받아들인 것 역시 굉장히 더뎌서, 개인 홈페이지도 2001년이나 돼서야 개설했을 정도이다. 그 기질이 지금도 고스란히 이어지고 있으니, 일례로 본인이 몇 년쯤 뒤에나 스마트폰을 쓰게 될지 모르겠다. 10년 전이나 지금이나, 걸어다니면서 노트북으로 MP3 듣는 것까지 똑같으니 원.. ㅎㅎ
그 대신, 옛날에 얼리 어답터 기질이 있던 시절에 대한 복고풍 향수병이 좀 있다.

1. 소프트웨어 UI의 문체와 표기

난 20년 가까이 컴퓨터를 사용해 오면서, UI에서 반말, 그것도 단순히 ‘해라’체가 아니라 완전히 구어체 반말 쓴 소프트웨어는 딱 하나 기억난다.
이거 기억하는 사람은 엄청 old timer일 텐데, 고 호석이라는 분이 개발한 <Hot Time>이라는 마작 게임이다. 나중에 VGA 용으로 만든 버전 말고, 무려 허큘리스에서 돌아가던 것.

초딩이던 본인은 마작 같은 건 할 줄도 모르고 관심도 없었다. 그때 할 줄 알았던 건, “돈 놓고 돈 먹기”라고 심심풀이 땅콩으로 제공하던 사다리 도박 게임이었는데, 본인이 사다리 게임이라는 개념 자체를 그때 난생 처음으로 접했었다.
대화상자에서 Yes/No 조차 ‘응(아니면 “그래” 던가?)/아니’라고 적혀 있던 프로그램은 저것 이후로 본인은 전혀 보지 못했다. 요즘은 게임이라 해도 UI는 정중한 합쇼체가 필수인데 말이다.

지금은 작품 이름이나 개발자 이름으로 구글 검색을 해도 관련 정보가 전혀 뜨지 않는.. 그 정도로 묻힌 추억의 옛날 소프트웨어(특히 국산은 더욱 정보가..)가 여럿 있는데 때로는 그런 게 그립다.

MS 사의 제품 중 윈도우는 3.1을 포함해서 95까지 도움말은 ‘하라/해라체’ 반말로 적혀 있었다. 이것도 기억하는 분이라면 old timer임;; 그러다가 IE 4.0이 나올 무렵부터 완전히 존댓말로 바뀌었다. 국가를 막론하고 자기네 회사와 제품 이름은 대외적으로 무조건 영문 원어로만 표기하기로 정책을 확정한 것도 아마 그 무렵일 것이다.

말이 나왔으니 말인데, ‘한글’의 로마자 표기에 대해서 여러분은 어떻게 생각하시는지? 마치 한국 MS도 도스 완전 초창기 시절에는 조합형 코드를 사용한 적이 있었듯이(20년도 더 전, 거의 2~3.x 시절), 그때에 한글 MS 도스가 분명히 Hangeul을 사용한 걸 본인은 봤다. 그 기억이 있고 그게 현행 한글 로마자 표기법에 맞기도 해서 <날개셋> 한글 입력기도 지금까지 그걸 사용해 왔으나...
현실은 Hangul이 훨씬 더 대중적으로 많이 퍼져 있는 것 같다.

2. 90년대의 3D FPS 게임

울펜슈타인 3D와 둠은 1990년대 초· 중반에 ID software에서 차례로 내놓은 전설적이고 선구자적인(특히 PC 환경에서!) 3D FPS 게임이다.
둠이 전작인 울펜슈타인에 비해 기술적으로 월등히 발전했다. 잘 알다시피 고저 차이 표현, 사각형 격자가 아닌 임의의 각도의 평면, 초보적이나마 광원, 천장과 바닥의 텍스처, 오르내리는 지형과 애니메이션 텍스처 등 많다.

그런데 그런 굵직한 것 말고 이런 차이도 있다는 걸 최근에 뒤늦게 발견했다. 아래의 두 그림을 보자.

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그 당시의 컴퓨터 성능의 한계상 안티앨리어싱이 안 되어서 텍스처의 점이 다 보이는 건 어쩔 수 없다 치는데, 둠은 가까이서 비스듬히 본 벽면의 텍스처 도트가 원근법에 의해 ‘사다리꼴’ 모양으로 보이는 반면... 울펜슈타인은 어떤 각도에서 보더라도 모든 도트가 무조건 x, y 축에 수직인(orthogonal) 직사각형 형태로 보인다는 걸 알 수 있다. 오호라, 286 AT에서 실시간 3차원 텍스처 렌더링을 구현하기 위해서 이런 꼼수를 부렸다는 것.

그래도 꼼수를 부린 것치고는 비주얼 상으로 의외로 그렇게 큰 티는 안 난다. 계단 현상은 그저 화면과 텍스처의 해상도가 낮아서 그러려니 하면서 은근히 그냥 넘어가게 되기 때문이다.

진짜 100% 폴리곤 3D 세상은 1996년, 둠의 후속작인 퀘이크가 개막하게 된다. true 3D를 구현한 것뿐만이 아니라 로켓과 함께 다이나믹하게 바뀌는 광원도 굉장히 신기했다.
이거 하나의 시스템 요구 사양이 윈도우 95와 비슷했다. 그것도 나름 그 사양에서 돌아가게 만들려고 폴리곤 개수와 맵 크기에서 상당히 절충을 해서 얻은 결과물이다.

둠과 퀘이크 모두, 게임 개발자가 무슨 game mechanics를 표방했는지는 모르겠지만 최고 강한 몬스터는 로켓 런처의 스플래시 데미지에는 반응하지 않는다는 규칙이 있었다. 그래서 둠의 Cyberdemon와 Spider mastermind, 그리고 퀘이크의 Shambler는 로켓 런처로는 유난히도 잘 죽지 않았다.
이게 스타로 치면 유닛의 크기별로 데미지를 받는 등급을 달리하는 소형, 중형, 대형과 진동형, 일반형, 폭발형 같은 개념이라 할 수 있는데... 왜 대형 몬스터가 로켓 런처에 더 강하게 만들었는지는 잘 모르겠다.

3. 옛날 에디터의 단축키

요즘이야 윈도우 운영체제의 영향으로 인해, Shift+화살표는 어디서나 selection, 즉 블록을 잡는 동작으로 통용되고 있다. 아래아한글은 이뿐만이 아니라 도스 시절의 잔재인 F3 블록도 여전히 지원해 주고 있는데, F3 블록을 잡으면 블록 옆에 있는 커서가 여전히 깜빡이고 있고 Shift를 안 눌러도 화살표 키로 계속 블록을 잡을 수 있다는 차이가 존재한다.

그런데 터보 C 2.0의 IDE, 그리고 이 인터페이스의 영향을 받은 과거 도스 시절 PC 통신 에뮬레이터 이야기의 텍스트 에디터는 Ctrl+K,B(시작점), Ctrl+K,K(끝점)이라는 괴악한 방식으로 블록을 만드는 걸 지원했다.

이건 한편으로는 직관적이지 못하고 불편하다. 비슷한 맥락에서, 파일 ‘오려두기’ 동작도 UI 심리상 인간에게 직관적인 느낌을 못 준다고 함. 그러나 커서 위치와 블록의 시작점 내지 끝점이 완전히 따로 놀 수 있으며 시작점만 잡아 놓고 한참 딴짓을 하다가 끝점을 나중에 잡을 수 있다는 특성상, 이 기능은 매크로 같은 걸 만들 때 굉장히 편리할 수 있겠다.
가령, 본문에서 [ ] 로 둘러싸인 문자열만을 몽땅 찾아 지운다고 할 때 저런 식으로 블록을 잡을 수 있다면 매크로로 깔끔하게 해결이 가능하다.

4. 알툴즈

위의 예에 비해서 그렇게 고전 소프트웨어는 아니지만.
본인, 지인에게 한 몇백 MB짜리 ZIP 압축 파일을 전해 준 적이 있었다. 그런데 그게 지인 컴퓨터에서는 압축이 풀리지 않았다고 한다.
그러나 파일은 지인의 다른 컴퓨터에서는 압축이 풀렸고.. 나중에 알고 보니 압축이 안 풀린 컴퓨터에 깔린 프로그램은 알집 7이었고 풀린 곳은 WinRAR이던가 아무튼 다른 프로그램이었다. 흠좀무..;;

이래서 알집이 악명 높았나 싶었다.
물론 본인은 지금은 알툴즈 안 쓴다. 하지만 FileZilla로 갈아타기 전에는 수 년 동안 알FTP로--그것도 최신 버전 업데이트를 꼬박꼬박 한 것도 아니고..-- 거의 모든 홈페이지 관리를 해 왔으며, 지금까지 딱히 사고를 겪은 적은 없었다. 그런데 알고 보니 알FTP는 알집보다 더 악명이 높던데..?? -_-

언제부턴가 이런 공짜 압축 프로그램의 등장으로 말미암아, WinZIP이나 WinRAR 따위 안 쓰고, 사용 압축 포맷도 알고리즘이 완전히 공개되어 있는 zip 아니면 7z 정도만 쓰게 된 것 같다. zip은 MS 오피스 문서 파일이라든가 게임 롬 파일 같은 여타 포맷의 컨테이너로도 진짜 널리 대중화하긴 했다. 그보다 좀 더 나은 유료 포맷이 있다고 해도 어차피 거기서 거기이고, 지금이 무슨 PC 통신 시절처럼 1바이트라도 더 깐깐하게 줄여야 하는 시절도 아니니까 말이다.

그나마 ZIP이 옛날에 RAR, ARJ 같은 방식에 비해 큰 약점이 있던 게 플로피 디스크 복사를 위한 분할 압축이 지원되지 않는다는 점이었으나... 요즘은 거의 필요 없는 기능이 됐다. 전혀 필요 없는 잉여 기능은 물론 아니지만..;;

알집 처음으로 구경한 게 10년 전에 4.8 때부터였는데 참 많이 컸다. 새 폴더며, 각종 익살스러운 문구가 많은 게 인상적이긴 했다.

Posted by 사무엘

2011/01/10 07:55 2011/01/10 07:55
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