일반적으로, 평균적으로 볼 때(장 미란이나 은하캠핑 님 같은 예외적인 사례를 빼고..) 사람은 남자가 여자보다 체구나 체력이 더 뛰어나고 더 활동적이다. 그렇기 때문에 문학 작품에서도 남자 영웅이 나라를 구하고 미녀도 구출하고 쟁취(...)한다는 식으로 이야기가 전개되곤 한다.

전근대 판타지물이라면 기사도에 충실한 주인공이 임금님의 마음에 들어서 공주와 결혼하게 된다. 1900년대 근대물이라면.. 예쁜 아가씨가 도대체 무슨 죄를 지었길래 하필 철길 위에 꽁꽁 묶여 있으며, 주인공이 악당을 물리치고 여친을 구해 낸다. prince Charming이라든가, damsel in distress라고 이런 오랜 패턴 내지 클리셰를 가리키는 용어가 있을 정도이다.

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그러니 20세기 후반에 비디오 게임이란 게 처음 등장했을 때도 소재와 스토리는 이런 전통적인 레퍼토리를 그대로 따르는 게 자연스러운 관행이었다. 페르시아의 왕자와 그 전작인 가라테카, 그리고 일본 게임 중에서도 당장 떠오르는 건 캐슬(+ 캐슬 엑설런트), 더블 드래곤 같은 거 말이다.

그런데 가만히 생각해 보니 비디오 게임은 만드는 사람이 대부분 컴공돌이 남자들이지만, 유저도 대체로 남자이다. 그래서 여성 유저의 참여를 유도하기 위해 아기자기하고 귀여운 캐주얼 게임이 나왔으며, 이런 컨셉 하에서 이미 1980년대에 버블보블(일명 보글보글) 같은 명작도 탄생했다.

하지만 관점을 달리하여 남성 유저를 더 적극적으로 공략하기 위해 여성 캐릭터도 그저 수동적인 피해자에 일방적인 구출 대상이 아니라, 주인공이나 심지어 악역으로 넣은 게임이 나오게 되었다.
레이싱걸이니 치어걸이니 하는 게 있는 이유도 다 그 장르는(자동차, 스포츠..) 남성 팬이 많기 때문이지 않은가? 컴터 게임도 그런 게 있어야 장사가 더 잘 된다는 것이다.;;

게임에서 여자 주인공이 차지하는 위상은 다음과 같이 "여러 팀원 중 하나인가" 아니면 "단독인가"로 크게 나눌 수 있겠다.

1. 여러 주인공들 중 하나/일부가 여자

온라인 FPS라든가 대전 액션 게임이 대표적인 예이다. 여기는 똑같은 Ctrl+C, V 잡몹 개떼라는 개념이 없이, 모든 캐릭터들이 고유한 외형과 특성을 갖고 일대일로만 싸운다. 그러니 캐릭터가 10여 종 이상으로 매우 많으며 그 중에 여성도 존재한다. 버추어 파이터에서 사라와 파이, 철권에서 아스카와 리리, 모탈 컴뱃에서 소냐 등.. 내가 기억하는 건 이 정도다.

물론 여캐는 재미를 위해 밸런스에 비현실적인 보정이 가해진 경우가 태반인 것을 감안할 필요가 있다. 현실에서는 근육 하나 안 보이는 가녀린 쭉쭉빵빵 아가씨가 근육질 아재를 그렇게 패대기치는 게 가능할 리가 없기 때문이다.

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다른 액션· 아케이드나 슈팅 장르는 주인공이 대전 액션 정도로 많지는 않다. 주인공 3명이 세계를 구하기 위한 팀을 이루고 있고, 그 중 한 명이 홍일점인 경우가 많다. 그 날이 오면 3이라든가 엘리베이터 액션 리턴즈, 황금도끼가 그 예이다. 이런 데서 여캐는 일반적인 체력이나 공격력은 남캐보다 약하고, 그 대신 마법 내지 스킬 쪽이 더 뛰어나게 설정되는 편이다.

황금도끼의 경우, 전반적으로 로버드 하워드라는 미국의 소설가가 쓴 '코난 사가'(Conan Saga) 같은 중세 판타지물의 세계관을 차용하고 있으며, 여캐인 '타이리스 플레어'는 레드 소냐에서 모티브를 딴 듯하다. 저 소설과 게임은 비키니를 수영할 때가 아니라 땅에서 백병전을 벌일 때=_=;; 착용하는 헐벗은 아마존 여전사의 스테레오타입을 제시했다고 볼 수 있다. 물론 현실에서는 정말 말도 안 되는 설정이다.

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(영어 sundae의 발음이 '순대'가 아니듯, 저 sonja의 발음은 '손자'가 아님.. -_-)

Streets of Rage (Bare Knuckle)도 황금도끼와 동일 개발사에서 나온 동일 장르의 액션인데.. 시간 배경만 현대이다. 여기에는 블레이즈 필딩(Blaze Fielding)이라는 여캐가 유명하다. 시리즈마다 복장에 변화가 있긴 하지만 빨간 탱크탑과 미니스커트 차림이다.

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남녀 혼성 주인공인 게임 중에서 특별히 1:1 듀엣 파트너 형태인 것은 국산 게임 중엔 "85되었수다/삭제되었수다"(할 박사와 '산소'), 그리고 리크니스가 떠오른다.
일본에서 나온 좀비물 중에서 House of the dead 시리즈도 전통적으로 남캐와 여캐 이렇게 둘이서 진행하는 형태이다.

2. 여자 단독

여자 단독 주인공이 나오는 가장 오래된 게임으로 본인이 알고 있는 것은.. 무려 1983년의 8비트 시절 작품인 Tropical Angel이다. 본인이 느끼기에 꽤 인상적이었다.

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펭귄이 장애물들을 요리조리 피하며 돌진을 하는 '남극탐험'과 비슷한 부류이다. 이 게임에서는 좌우로 각종 장애물을 잘 피해서 수상 스키를 탄 비키니 처자를 잘 조종하는 게 목표이다. 이 게임은 쏘고 부수고 죽이는 건 없지만, 상위 레벨에서는 심지어 상어도 가끔 튀어나오기 때문에 그건 잘 피해야 된다.

여느 장애물에 부딪혀서 미스가 나면 시간만 까먹고 직전의 깃발 통과 지점에서 게임이 다시 시작된다(물론 미스가 누적되면 나중에 시간 초과로 게임오버됨.. 페르시아 왕자처럼). 하지만 상어와 접촉하면 그냥 게임오버라고 그런다. 직접 해 보지는 않아서 모르겠다.

조종에 여유가 있다 싶으면 보조 버튼을 눌러서 아가씨를 뒤 돌아보면서(= 우리 쪽으로) 더 우아한(?) 포즈를 취하게 할 수 있다. 이렇게 하면 그 동안 점수는 더 많이 올라가지만, 이 상태로 장애물을 즉시 피하지는 못하기 때문에 더 불안한 상태가 된다.
게임 엔딩은 "축하해용~ 우리의 앤젤 아가씨가 당신에게 축하의 키스를 선사합니당^^ ♥"라는 요지의 메시지 한 줄 나오고 끝이다.

다음으로 '메트로이드'라는 게임의 주인공인 '사무스 아란'은 아케이드 게임에 등장하는 단독 고유 여캐인 데다, 엔젤과 달리 이름까지 분명하게 개성 있게 지어진 초창기의 사례이지 싶다. 신체가 온통 강화복으로 둘러싸여서 노출되지는 않았지만 그래도 윤곽은 드러나 있다.

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'모모코 120'은 4살 꼬마로 시작해서 레벨이 올라갈수록 여캐가 성장한다~! 이런 게임은 거의 전무후무가 아닐까 싶다. 6살, 12살, 15살, 18살을 거쳐 엔딩 레벨에서는 웨딩드레스를 입은 20세 처녀로 나오고 끝난다. 10대 소녀가 팔짝팔짝 뛰어다니면서 아무렇지 않게 총질을 하는 게 웃기지만.. 어차피 총도 당대의 게임들처럼 총알이 직선 운동을 하는 게 눈에 보이고 반동도 없는 등 현실적인 묘사가 전혀 아니긴 마찬가지이다.

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위의 세 게임들은 모두 1980년대 일본에서 만들어졌다. 과연 모에의 동네답다.
저거 말고 서양에서 나온 작품 중에는.. 역시나 Jill of the jungle 시리즈를 빼놓을 수 없다.

그리고 이 분야의 끝판왕은 당연히.. 툼 레이더 시리즈이다.
처음에 기획했던 기획자? 디자이너?는 버추어 파이터에서 여캐인 사라 브라이언트를 즐겨 골라서 했는데, 거기서 아이디어를 얻어서 뻔한 인디아나 존스 아류작 대신 라라 크로프트를 만들게 됐다고 한다.;;.

다만, 시간이 갈수록 주인공에 대한 섹스 어필이 늘어 가는 건 몹시 싫어했으며, 이 때문에 회사를 퇴사까지 했다고 한다. 옛날 시리즈 특유의 너무 과장되게 큰 가슴과 너무 잘록한 허리도 자기 의도가 아니었다는데.. 내 기억이 맞다면 개발사가 Core Design이던 시절의 옛날 얘기이다.

결국 툼 레이더는 2010년대 이후에 설정이 리부트 되어서 아가씨의 모습이 더 동양인에 가까워지고 노출도 덜 하고, 군인· 특수요원보다는 평범한 여대생(?)에 더 가까운 외형으로 바뀌었다. 이런 변화에 대해 사람마다 호불호가 갈리고는 있지만, 그래도 서든어택 2 같은 무식 유치찬란한 성 상품화는 안 하고 있고 툼 레이더 브랜드는 지금도 건재하는 중이다.

이상이다.
옛날에 고전 게임들에 대해서 리뷰를 종종 한 적이 있었는데 여캐에 대해서만 이렇게 집중해서 생각한 적은 지금까지 없었다. 이걸로도 글이 한 편 써지는구나! ㅎㅎ

Posted by 사무엘

2019/09/19 08:33 2019/09/19 08:33
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Doom 게임의 몬스터 내분 외

예전에는 고전 게임들 중에 페르시아의 왕자 얘기를 종종 늘어놓는 편이었는데 요즘은 둠/퀘이크로 관심사가 바뀌어 있다. 그 시절엔 PC급에서 실시간 3D 렌더링를 구현한 최첨단 게임이었는데 그것도 벌써 20년도 넘은 게임이 돼 버렸구나.

Doom 계열 게임은 몬스터들끼리의 내분(infighting)이 존재하는 걸로 유명하다. 여타 액션· 아케이드 게임에서는 거의 찾을 수 없는 특징이다.
사실은 몬스터가 주인공과 동일하게 게임상의 트랩에 걸릴 수 있고 몬스터끼리 팀킬이 존재하는 게임도 흔치 않다. Doom에서도 몬스터는 용암· 독극물 같은 바닥 트랩에는 면역이며, 주인공과 달리 체력을 잃지 않는다. 이건 몬스터가 총알이 무한대(!)이고 스타 1의 AI에서 컴퓨터는 플레이어 위치를 내부적으로 이미 알고 있는 것처럼, 밸런스 차원에서 사람과 컴퓨터 사이에 어쩔 수 없이 존재하는 차이점이다.

단, Doom 몬스터도 위에서 짓누르는 crushing ceiling 트랩에 의한 압사는 동일하게 가능하다. 플레이어의 무기 공격 이외의 방법으로 몬스터가 죽을 수 있는 얼마 안 되는 방법 중 하나인데, 그런 것처럼 Doom은 몬스터끼리 팀킬이 가능한 걸 넘어, 자기들끼리 적극적으로 싸움박질까지 가능하다는 뜻이다.

솔직히 말해 게임이 아닌 현실에서는 킹왕짱 주인공 한 명이 적들이 우글거리는 본거지나 던전 같은 데에 들어가서 깽판을 치고 다니는 일이 도저히 있을 수 없다. 현실에서는 주인공 보정 같은 게 전혀 존재하지 않을 뿐만 아니라, 적군들도 절대로 혼자 놀지 않는다. 침입자가 감지되면 던전 전체에 경보가 걸리고 모든 적들이 서로 "연락"을 주고받으면서 힘을 합쳐서 침입자의 퇴로를 차단하고 화력을 집중해서 잡아낸다.

그러니 협력은 고사하고 몬스터 자기들끼리 싸운다니.. 이건 솔직히 말해 매우 비현실적인 설정이다.
하지만 현실을 곧이곧대로 반영했다가는 FPS는 너무 어렵고 재미가 없어지고, 심지어 잠입 액션 게임 같은 장르는 존재 자체가 불가능해진다. 현실에서 경험할 수 없는 쾌감과 카타르시스를 얻으려고 게임을 하는데 게임이 쓸데없는 데에 너무 고증에 충실할 필요도 없다.

Doom의 몬스터는 처음에는 주인공을 향해서 공격하지만 다른 몬스터로부터 공격을 당할 수도 있고, 또 누구든지 자기를 공격한 놈을 무조건 공격한다. 각각의 몬스터들이 그야말로 자기밖에 모르는 아주 이기적인 놈이라는 설정이 붙어 있어서 그런데, 이건 역으로 플레이어 주인공에게는 유리한 면모가 된다. 듀크 뉴켐 3D 같은 유사 3D FPS에는 이런 시스템이 존재하지 않는다.

몬스터간 내분은 단순한 꼼수 테크닉 차원을 넘어서 Doom의 제작사에서 정식으로 홍보를 했으며, 레벨들 자체도 저걸 반드시 활용하는 걸 가정하고 설계하기도 했다.
Doom 2의 경우 오리지널 버전에서 최종 보스였던 스파이더 마스터마인드(이하 스마마)와 사이버데몬이 이제는 에피소드가 바뀔 무렵에 종종 등장하는 중간 보스로 위상이 바뀌었는데, 사이버데몬이 있는 곳엔 어지간하면 무적 아이템이라든가 다른 몬스터도 있다. 그래서 걔네들끼리 싸움을 붙이면 편하게 격파할 수 있다. 대표적인 곳이 level 20 Gotcha!의 도입부이다.

다만, 개나 소나 다 서로 싸우게 만들 수 있지는 않다.
일단 총알은 눈이 안 달렸다 보니 우리 주인공, 좀비맨, shotgun guy, chaingunner, 심지어 스마마까지 동족· 이족을 불문하고 다 싸움을 시킬 수 있다.
그러나 괴물이 발사한 뭔가 초월적인 형태의 파이어볼들끼리는 서로 내성이 있다. 가령, 임프나 카코데몬, hell knight, baron of hell, mancubus 같은 놈들은 동족이 발사한 파이어볼에 맞아도 체력이 깎이지 않으며 서로 싸우지도 않는다.

물론 서로 다른 종족끼리는 얄짤없다. 임프 vs 카코데몬, 레버넌트 vs hell night 이런 식으로는 싸움을 얼마든지 붙일 수 있다.
그럼 동족끼리는 싸움을 붙이는 게 절대 전혀 불가능한가 하면.. 그렇지는 않다. 이게 또 Doom 엔진의 아주 오묘한 면모이다. 바로, 폭발하는 드럼통의 스플래시 대미지를 이용한 간접적인 방법을 통해 가능하다.

드럼통은 내부적으로 소량의 hit point를 갖고 있으며, 얘가 공격을 받아서 HP가 0 이하가 되면 터진다. 그런데 동족 몬스터 A, B가 있고 B가 A의 공격을 받아 터진 드럼통의 근처에서 대미지를 입으면 B는 A가 자신을 공격했다고 간주하게 된다.

이건 아무데서나 가능한 게 아니고 컨트롤도 굉장히 어렵다. 하지만 Doom 엔진 하에서 파이어볼 쏘는 괴물끼리 서로 싸우는 게 이론적으로 가능은 하다는 뜻이다. 이를 시연하는 동영상들도 유튜브에 많이 있다.
동영상을 보면, 드럼통이 맨 먼저 A의 공격을 받고 당장 터지지는 않았지만, 나중에 B가 그 드럼통의 근처에 왔을 때 플레이어가 최종적으로 터뜨려서 B에게 대미지를 입혀도 되는 듯하다. 이게 사실 더 쉽긴 하다.

이 일이 벌어지면 B는 A에게 파이어볼을 쏘면서 다가간다. 그래도 파이어볼은 대미지나 공격으로 인식되지 않기 때문에 A는 B의 원거리 공격을 무시하고 반응하지 않는다. 그러다가 B가 A를 직접 할퀴고 때리는 식으로 근접 공격을 시작하면 그건 비로소 대미지로 인식되기 때문에 A와 B는 동족임에도 불구하고 서로 싸우는 진풍경이 벌어진다. 그러다 둘 중 하나가 죽는다..;;

몬스터들 중에 demon은 물어뜯는 근접 공격밖에 존재하지 않기 때문에 다른 몬스터에게 먼저 피해를 주는 건 불가능하다. 언제나 자기가 먼저 얻어맞고 시작하게 된다.
pain elemental도 먼저 피해를 줄 능력이 없는 놈이다. 그런데 반격을 하는 방법이 자기가 무슨 파이어볼을 발사하는 게 아니라 가해자를 공격하는 lost soul을 소환하는 것이다. 참고로 lost soul은 돌격하다가 자기들끼리 부딪치면 내분을 잘 일으킨다.

스마마는 인간이 아닌 괴물이고 게다가 보스급임에도 불구하고 괴물 특유의 파이어볼을 발사하는 게 아니라 평범한 기관총 탄환을 발사한다.
Doom 2의 level 28 Spirit world에서는 전레벨을 통틀어 유일하게 한 레벨에서 스마마가 두 마리나 나오는데, 스마마끼리 내분을 붙일 수 있다. 아까 level 20에서는 사이버데몬 vs 스마마였는데 이제는 동족끼리 팀킬인 것이다.

Doom의 몬스터들은 대체로 요리조리 갈짓자걸음으로 얼쩡거리다가 일정 주기로 공격을 하는 편인데, 스마마의 경우 플레이어를 발견하면 그냥 자신이 경직되거나 플레이어가 시야에서 사라질 때까지 닥치고 다발총을 갈겨댄다. 이런 공격을 하는 몬스터가 오리지널 Doom에서는 최종 보스이던 스마마밖에 없었지만, 둠 2에서는 잡몹급에서도 더 늘었다. chaingunner (heavy weapon dude), 아라크노트론(둠 2에서 추가된 거미 축소 양산판)이 추가됐기 때문이다.

Doom 2의 시크릿 레벨에 존재하는 나치 SS 군인도 이런 식으로 공격한다. 그런데 얘들은 인간이지만 동료의 총알에 맞아서 대미지를 입더라도 자기들끼리 싸우지 않고 오로지 플레이어만 공격한다. 즉, 팀킬이 존재함에도 불구하고 몬스터 내분에서 예외이다. (.... 라고 처음에 썼는데, 그건 아니고.. 스프라이트의 출처가 옛날 울펜슈타인이다 보니, 공격하는 모습은 언제나 플레이어를 향한 정면 각도 것밖에 없어서 겉보기로만 그렇게 보이는 거라고 한다. ㄲㄲㄲ)

참고로 보스급 몬스터는 (1) 로켓 런처의 스플래시 대미지를 맞지 않고 오직 직타 대미지만 입으며, (2) 죽더라도 아크바일이 소생시키지 못하고, (3) 얘들이 플레이어를 발견하는 소리와 죽는 소리가 플레이어가 어디에 있던 맵 전체에서 들린다는 특징이 있다. (4) 이동하는 것만으로도 삐걱삐걱 소리가 들리는 건 보스가 아닌 아라크노트론도 가진 특징이므로 유니크함이 덜하고.

Doom 2에서 이런 보스를 오마주한 듯한 작은 양산형(?) 스케일 몬스터가 추가됐다. 사이버데몬은 mancubus (노란색 계열, 3콤보 공격)이고, 스마마는 아라크노트론이다.
mancubus는 근접 공격이 없고 원거리만 있기 때문에 그럼 동족끼리 싸움이 붙으면 싸움이 영원히 끝나지 않을 것 같다.

또한, 오로지 총알만 종족 불문 통용인지, 사이버데몬의 로켓과 아라크노트론의 플라즈마건은 플레이어도 동일하게 소유한 무기임에도 불구하고 동족간 몬스터 내분을 일으키지 않는 것으로 보인다. 이유는 모르겠다. 하긴, 사이버데몬은 일반적인 Doom 맵에서는 두 마리 이상이 동시에 존재하는 경우가 없기 때문에 몬스터 내분을 따지는 것이 의미가 없기도 하다.

Doom은 안 그래도 몬스터 개떼들이 몰려드는 물량전이 많은데 플레이어가 지형 장애물에만 가려지지 않고 있으면 다들 닥치고 공격부터 한다. 그래서 몬스터 내분이 굉장히 잘 일어나는 편이었다.
그러던 것이 후속작인 Quake에서는 AI가 수정되었다. 앞에 지형 장애물뿐만 아니라 동· 이족을 불문하고 자신과 플레이어 사이의 직선 경로에 다른 몬스터가 있으면 공격을 하지 않게 되었다. 둠을 하다가 퀘이크를 해 보면 곧장 차이를 알 수 있다.

그래서 퀘이크는 둠만치 몬스터 내분이 금방 곧장 발생하지는 않는다. 하지만 그래도 플레이어를 조금만 컨트롤하면 여전히 내분을 어렵지 않게 일으킬 수 있다. 멍청해서 수류탄을 맵의 온 곳에다 뿌리는 Ogre 아저씨가 몬스터 내분의 가해자가 되기 제일 만만하고 쉽다.

Ogre는 같은 Ogre의 수류탄에 맞아도 동족을 공격하지는 않는다. 하지만 의외로 대미지를 전혀 안 입는 건 아니고 아주 조금씩은 입는다. 내 경험상 동족 내지 심지어 자기 자신이 발사한 수류탄을 수십~백여 번 가까이 맞으면 죽긴 하더라.

Doom에서는 몬스터끼리 싸우다가도 죽을 때는 언제나 플레이어를 보는 방향으로 쓰러지는 게 다소 어색한데(죽는 스프라이트는 플레이어를 보는 시점 하나뿐이므로) 퀘이크는 폴리곤 기반 풀 3D이기 때문에 죽는 모션의 시점도 자연스럽게 개선되어 좋다. 몬스터 내분을 구경할 맛이 난다.

이를 더 확장해서 보면, Doom 게임을 몬스터의 시점에서 본다거나, 주인공의 움직임을 다른 곳에서 3인칭 시점에서 보면 어떨까 하는 생각이 든다. 실제로 이를 가정한 유튜브 동영상도 있다. 몬스터가 보기에 플레이어는 크기는 생쥐처럼 작은 게 무엇보다도 이동이 겁나게 빨라 보이겠다. alert sound도 없고 pain chance(공격 당해서 일정 확률로 움찔하는 것) 같은 것도 없다. 몬스터가 물량에서 유리한 반면 플레이어는 압도적인 민첩성이 유리하겠다.

FPS의 유행이 퀘이크 3 아레나를 거쳐서 밀리터리 + 온라인 팀플 스타일로 바뀌는가 싶더니 요즘은 오버워치와 LOL처럼 다시 옛날 같은 초현실적인 스타일이 뜨는 듯하다. 이런 트렌드의 차이가 둠 3과 둠 4의 성향 차이를 만들기도 했다. 이건 2010년대 이후에 병맛이 전세계적으로 재조명 받은 둠 코믹스의 영향을 받기도 했을 것이다.

군대에서 실제로 총을 쏴 보면 알 수 있듯, 현실의 총질과 하이퍼/고전 FPS의 총질은 느낌이 영 다를 수밖에 없다. 현실의 총기는 반동과 재장전이라는 게 존재하고 총소리도 서로 다르다. 현대의 군인이 쓰는 돌격소총은 둠의 권총, 샷건, 체인건 중 어느 부류에도 정확하게 딱 떨어지지 않는다. 그리고 총을 100% 현실처럼 반영해 버리면 치명상 내지 즉사가 너무 쉬워져서 게임의 재미가 크게 줄어든다. 그러니 현실적인 군사 FPS는 그런 걸 일부러 추구하는 사용자를 대상으로 하는 별도의 장르로 가야 한다.

이 와중에도 Doom은 C언어 소스 코드가 공개된 이후로 엔진이 양덕후들에 의해 그야말로 뼈와 골수 속까지 몽땅 다 분석됐다. 온갖 변태적인 포팅판, 개조· 변형판, 맵이 나와서 플레이 동영상들이 돌아다닌다. 페르시아의 왕자의 경우 소스는 공개되지 않았지만 그래도 더 오래 된 단순한 게임인 덕분에 오로지 역공학 분석을 통해 맵 에디터가 나돌긴 하는데.. 둠의 경우는 더 재미있고 소스까지 공개되지 않았던가? 활용의 스케일이 더하다.
(뭐, 엄밀히 말하면 페르시아 왕자도 조던 메크너가 초 구닥다리 애플 2 어셈블리어로 짰던 원판 소스가 수 년 전 공개되긴 했지만 그건 과연 분석과 포팅이 가능할지? ㅡ,.ㅡ;;)

그 중 초월이식 마개조의 끝판왕으로 뜨고 있는 건, 이미 아는 분도 계시겠지만 2013년경부터 개발된 Brutal Doom(브루탈 둠)이다. 오리지널 둠의 무기가 더 밀리터리 FPS스럽게 바뀌고 듀크 뉴켐과 모탈 컴뱃스러운 마초이즘이 가미되었다. 그리고 그래픽이 온통 피가 튀는 형태로 잔혹해졌다.

1990년대 중반에 둠/퀘이크의 경쟁작이던 듀크 뉴켐 3D는 high resolution pack이라고 해서 몬스터들을 완전히 폴리곤으로 개조까지 한 리메이크작이 있는데 둠은 모르겠다. 브루탈 둠도 스프라이트 자체를 3D화한 건 아니니 말이다.

추신 1. 찰진 무기들

이상, Doom의 몬스터 내분부터 시작해서 굉장히 많은 얘기가 나왔다. 둠 2는 단순 따발총이나 로켓 런처 같은 평범한(?) 무기 말고도, (1) 버서크(berserk) 파워업이 가능한 주먹, (2) 그야말로 범용성 가성비가 최강인 슈퍼샷건, (3) 이후의 그 어떤 FPS에서도 찾을 수 없는 캐사기 BFG.
이렇게 무기들도 분야별로 개성 넘치며, "찢고 죽이는"(rip and tear) 카타르시스가 느껴지게 정말 잘 만든 것 같다. 울펜슈타인 바로 다음으로 어떻게 저런 것들을 생각해 낼 수 있었을까?

내 총은 반동이 없지만 총을 맞은 적은 팍팍 과장되게 뒤로 밀려나는 것도 쾌감을 증가시키는 요인이다.
그리고 BFG의 경우 단일 파이어볼의 위력이 넘사벽이고 주변의 잡몹들을 싹 정리하는 용도로도 최강이지만, 한편으로 파이어볼이 터질 때 나 자신 역시 적에게 노출하고 적들을 똑바로 보고 있어야만 위력이 제대로 발휘된다는 함정도 있다.

다시 말해 BFG는 다 좋은 대신, 쏘고 튀거나 엄폐물에 숨는 식으로 운용할 수 없다는 뜻이다. 전혀 현실적이지 않고 소스 코드가 공개될 때까지는 정확한 동작 방식을 짐작조차 하기 어려웠던 설정이나, 이런 창의적인 무기를 게임용으로 생각해 내고 구현했다는 것 자체가 심히 경이롭지 않을 수 없다.

추신 2. 스타크래프트와의 접목

엉뚱한 잡생각이긴 하다만, 스타크래프트 같은 게임에서 Doom 2 몬스터를 유닛으로 뽑을 수 있으면 어떨까 상상을 해 봤다. 종족은 인간형, 사이보그형, 외계인형(프로토스?), 그냥 괴물형(저그?) 같은 식으로 나뉠 거고..

좀비맨, 샷건가이 같은 인간형 몬스터는 테란 바락(배럭스)에서 생산될 것이고 헤비 웨펀 듀드는 공격력이 탁월한 상위 유닛이니 아카데미 같은 건물이 추가로 필요하다. 뭐, 그래도 인간형은 전반적으로 너무 약하니 밸런스 보정이 좀 필요하다.
임프나 데몬도 괴물형 중에서는 당연히 저가형 기본 유닛에 속한다. 기획을 어찌 하느냐에 따라 데몬에다가 클록킹을 개발해서 스펙터로 일시적으로 변하거나, 아니면 영구 클록킹 형태로 스펙터를 따로 넣을 수 있다.

아크 바일은 정규 공격이 아니라 프로토스로 치면 다크 아칸 급의 고급 마법형 유닛이 될 것이다. 화염 공격이나 죽은 유닛 소생 둘 중 하나는 건물에서 리서치를 해야 가능하며, 스킬 사용 시에 마나가 필요하다. 카코데몬은 당연히 공중 유닛이고, 페인 엘리멘탈은 캐리어가 인터셉터 생산하고 리버가 스캐럽 날리듯이 내부적으로 로스트 쏘울을 생산해서 날리는 공중 유닛이 될 것이다~! (응???)
사이버데몬이나 스파이더 마스터마인드는 테크트리 최종 단계의 유닛이 될 것이다.

2D 스프라이트가 3D 폴리곤보다 좋은 점은.. 아무래도 컴터에서 처리하기 가볍고 처리 속도가 월등하다 보니 수백, 심지어 수천 마리 물량 개떼전이 가능하다는 것이다. 안 그래도 둠과 스타 모두 '마린 vs 질럿, 캐리어 vs 배틀'처럼 '사이버데몬 vs 스마마, 아라크트론 vs 맨큐버스' 이렇게 개떼 대결이 많이 나돌기도 한다.

"노업 레버넌트 한 부대 뽑아서 사거리 업한 카코데몬 한 부대 잡기"...;;; 비록 FPS와 RTS라고 장르는 다르지만 발상을 바꿔서 이런 교배도 생각할 수 있을 것 같다.
Doom 몬스터들을 그저 슈퍼 샷건이나 BFG, 버서크 주먹으로 내가 학살하거나, 몬스터 내분 붙여서 구경만 하는 게 아니라.. 내가 생산해서 부대 지정해서 다른 몬스터들을 공격하라고 어택 땅 시켜 보고 싶기도 해서 말이다.

추신 3. 언어 이슈

mancubus 몬스터 얘기가 나와서 말인데 언어 관련 얘기만 추가하고서 글을 맺겠다.
외국 동영상을 보니 mancubus의 복수형을 mancubi라고 부르더라. 신기했다.
대학 시절에 강의 계획서라고 많이 들어 봤을 syllabus도 복수형은 원래는 syllabi라고 한다. 라틴어 어원의 단어가 복수형이 좀 기괴한 경우가 있는데 저 단어도 저런 듯..

matrix, index, vertex처럼 -(e)x로 끝나는 단어의 복수형이 -(i)cies로 바뀌는 것과 비슷한 맥락이다.
다만, 자동차 bus는 omnibus에서 끝부분만 떼어 온 라틴어 어원의 단어이지 싶은데 그냥 buses라고 잘 정착해 있다.

Posted by 사무엘

2017/10/06 08:30 2017/10/06 08:30
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이 글에서는 1994년에 발매되었던 국산 패키지 게임을 하나 소개하고자 한다. '리크니스'라고 그림체나 게임 진행 방식이 슈퍼마리오와 비슷한 형태인 아케이드 게임이다.
본인은 그 시절에 얘 실물을 해 보거나 구경한 적이 없다. 단지 초딩 말년이던 시절, PC월드 한국어판 1994년 8월호 기사를 통해 소개된 것을 읽은 기억만이 남아 있다. 그리고 그 기억이 최근에 오랜만에 되살아나서 다시 회고를 하게 된 것이다.

1990년대 중반에는 그 날이 오면, 못말리는 탈옥범, 낚시광 같은 여러 국산 게임들이 있었다.
이 시절에 게임은 하드웨어 제어가 용이한 도스용으로 개발되었다. DirectX나 3D 셰이더 언어, 언리얼/유니티 엔진 같은 건 존재하지 않았다. 그 대신 어셈블리를 이용한 교묘한 하드웨어 테크닉이 고급 기술로 취급되었다. 그래픽 모드를 바꾸고, 비디오 메모리를 직접 조작해서 화면이 Doom처럼 쫙 흐르듯이 갈라지고, 사각형이 아닌 형형색색 모양의 2D 스프라이트로 애니메이션을 구현하고..

IBM PC는 게임 전용 하드웨어가 아니다 보니 3차원 그래픽은 고사하고 부드러운 2차원 화면 스크롤을 구현하는 것조차도 보통일이 아니었던 것 같다. Windows API로 치면 ScrollDC 내지 ScrollWindowEx를 구현하는 거 말이다.
스크롤 기술이 더 발전하면 '다중 스크롤'이 된다. 먼 배경은 천천히 스크롤하고, 가까운 기물은 많이 스크롤해서 반쯤 원근감과 입체감을 내는 것 말이다.

저 리크니스도 그렇고, 더 옛날에 id에서 Doom 이전에 개발했던 커맨더 킨을 보면 자기들의 독자 노하우를 동원해서 게임기를 방불케 하는 빠르고 부드러운 스크롤을 구현했다고 자랑을 했다. 스크롤을 못 하면 페르시아의 왕자 같은 페이지 단위 스크롤밖에 구현할 수 없을 것이고 그건 단조롭다. Titus에서 만들었던 고인돌(Prehistorik) 1편과 2편의 스크롤의 차이도 생각해 보시라.

게임용 그래픽 아티스트들도 포토샵이나 MAX, Maya가 아니라 딜럭스 페인트가 생계 도구였다. 트루컬러 같은 건 없고, 256색에서 팔레트 배분을 잘하고 도트 노가다를 열나게 하는 게 일이었다.
320*200이 지금으로서는 상상하기 힘든 워낙 저해상도이니, 막 크고 화질 높은 그림을 그릴 필요가 없는 건 다행이었다. 그러나 스프라이트 말고 고정된 그림은 가장자리 안티앨리어싱을 잘해서 저해상도에서도 최대한 부드럽게 보이게 해야 했다.

1990년대에 그런 불모지 영역을 개척했던 1세대 게임 개발자들이 김 동건· 이 은석(85되었수다/삭제되었수다), 정 재성(그 날이 오면) 같은 분들이다. 그리고 같은 연배의 개발자로 김 학규라는 분이 있으며, 이분이 옛날에 소프트맥스의 아트크래프트 스튜디오에 소속되어서 만들었던 게임이 리크니스이다.

(이 게임을 심층 분석한 블로그 링크)

사용자 삽입 이미지

리크니스는 만화풍 + 파스텔톤의 그래픽을 추구했는데 개인적으로 색감이 참 예쁘고 마음에 든다.
저런 게임 스토리 연출과 각종 그래픽들을 그 시절에 어떻게 다 생각해 내고 만들었는지 경이로울 따름이다. 하드웨어 장비도 열악하고 지금 같은 인터넷도 없던 시절에!

스토리 화면에서 리크니스(남캐)와 아이리스(여캐)가 눈을 마주친 뒤, 새들이 푸드득 날아가면서 시작 메뉴 화면이 뜬다.
링크하는 블로그 글에서도 지적하지만, 주인공을 선택했을 때의 반응이 참 익살스럽다.
블루스 형제(Titus 작)와는 달리, 이 게임에서는 선택받은 주인공이 기뻐하는 게 아니라 "뭐? 또 나야?" 같은 뻘쭘하고 당황한 표정을 짓는다. 특히 아이리스 아가씨는 마시던 물을 뿜기까지 한다.

(전체 플레이 동영상)

플레이 장면을 보니 진짜 슈퍼마리오 스타일 같다.
여러 블로그들의 평을 보면.. 리크니스는 왕창 어렵다는 게 중론이다. 특히 카지노 슬롯 같은 걸 돌려서 공격하는 최종 보스전은 메모리를 강제 조작해서 보스의 HP를 너프시킨 뒤에야 겨우 깼다는 얘기까지 있다.
그럼 나 같은 사람한텐 더욱 어렵겠다. <그 날이 오면>도 그렇고 게임들이 전반적으로 어려웠다. ^^

끝판을 깬 뒤 엔딩은 생각보다 허무하고 별로 볼 게 없었다. 개발팀의 사진 같은 게 나오는 것도 아니고.

사용자 삽입 이미지

본인이 리크니스를 재주목하게 된 이유는 개인적인 경험과 관련하여 또 있다.
먼 옛날에 하이텔 게임 제작 동호회에서 딱 두 번인가 게임 공모전을 한 적이 있었다. 이 얘기 자체는 <삭제되었수다>를 소개하면서 예전에 한 적이 있다. 그때 저 게임이 1등을 했기 때문에.

그런데, 그 당시에 본인이 개인적으로 알고 지내던 프로그래밍 동호회 친구도 거기에 게임을 출품했으며, 공개된 그 게임을 나도 해 봤다.
그 게임에 쓰였던 BGM들 중 일부가 바로 리크니스 게임의 BGM을 빌린 것이었다는 걸 알게 된 게 그로부터 거의 20년 뒤의 일이니 감회가 새로울 수밖에... 일부 스테이지의 음악이 귀에 아주 익숙했다.

1990년대에 20대 초반의 나이로 이미 저렇게 날고 기었던 김 학규 씨는 그 뒤로 대학까지 중퇴하고서 게임 개발 학원 강사로 뛰기도 했고, 수제자들과 함께 그라비티를 설립해서 걸출한 온라인 게임을 계속해서 개발했다. 1990년대 이후에는 플랫폼도 Windows로 넘어가고 3D 기술 + 네트워크 기술까지 게임 개발 방법론이 그냥 싹 갈아엎어진 거나 마찬가지 아니던가? 그걸 일일이 다 공부하면서 어떻게 따라갔는지가 그저 대단할 따름이다. 하지만 개발 능력 대비 경영 수완이 부족해서 자기가 세웠던 회사에서 물러나기도 하고 인생에 우여곡절이 많았던 모양이다.

나도 학창 시절에는 프로그래밍에 빠져서 제도권 교육에서는 완전히 이탈해 버렸지만.. 그렇다고 실력이야 쨉도 안 되고 저렇게 현업에서 당장 돈 되는 물건을 만들 능력도 없다 보니 학교를 때려칠 배짱은 없었다. 저런 사람들의 꿈과 열정이야 참 대단하긴 한데 요즘 우리나라는 게임 업계가 사정이 너무 안 좋긴 하다. 정부로부터의 온갖 규제, 사용자의 불법복제, 끊임없이 치고 들어오는 외산 게임들.. 업계에서는 또 공밀레에 야근 야근..;;

그런데 이렇게 열악함에도 불구하고 코딩으로 먹고 살자니 그나마 SI 품팔이 같은 진짜 지옥 말고 스스로 수익을 내고 할 만한 데가 미우나 고우나 게임밖에 없다. 국내의 걸출한 소프트웨어 개발자 프로그래머들을 제일 많이 볼 수 있는 데가 모르긴 몰라도 넥슨, NC 같은 게임 개발사들이다. 에구, 이건 나의 적성· 전공과도 관계가 있는 문제인데 이 바닥이 앞으로 어떻게 변화할지 찬찬히 살펴봐야 할 것 같다.

Posted by 사무엘

2017/01/28 19:35 2017/01/28 19:35
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1. 블레이크 스톤 (Blake Stone)

먼 옛날 기억을 되살려 보니, 본인은 1990년대 중반에 울펜슈타인이나 둠 같은 id 사의 게임 말고 다른 계열의 3D FPS 게임을 친구 집 컴퓨터에서 본 적이 있었다. Doom처럼 좀 SF스러운 분위기이지만 Doom은 아니고 그것보다는 기술 수준이 뒤떨어졌다. 열쇠가 없는 상태로 잠긴 문을 열려고 하면 깜찍한 소리로 문이 열리지 않는다는 피드백이 왔다. (울프와 둠에는 청각 피드백이 없음)

그리고 제일 결정적인 단서로는.. 체력이 막대기나 숫자나 주인공의 얼굴 상태로 표시되는 게 아니라 검은 배경에 초록색 파형인 심전도 그래프로 나타났다. 완전히 죽어 버리면 물론 심장 박동이 없어진다.
이 모든 조건을 만족하는 게임을 검색해 보니.. Blake Stone이다.

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기술적으로는 얘는 울펜슈타인 3D 엔진을 기반으로 개발되었다. 그렇기 때문에 높이를 표현할 수 없으며 레벨 배경은 여전히 건물 안으로 제한된다. 그러나 얘는 울프와는 달리 (1) 바닥과 천장에도 텍스처를 얹어서 그래픽을 고급화했으며, (2) 시점에서 먼 곳은 살짝 더 어둡게 표시되는 걸 구현했다. 게다가 얘도 미래가 배경이기 때문에 높이가 없다는 것만 빼면 전반적으로 둠과 분위기가 비슷해 보인다.

얘는 분명 나쁘지는 않은 게임이었으나, 스케일과 기술 수준 등에서 둠의 적수가 될 수는 없었다. 게다가 너무 늦게 나왔다. 출시일이 1993년 12월. 얘가 발매되고 나서 겨우 1주일 뒤에 Doom이 출시되는 바람에 블레이크 스톤은 존재감이 싹 묻혀 버렸다.

2. 퀘이크 1의 베타 3

본인은 중학교 말년에 어느 이웃집 형이 가져온 불법복제 백업CD를 통해서 퀘이크라고 둠의 다음 세대 게임을 처음으로 접했다. 그때는 지금 같은 고속 인터넷망이 없었으니 어둠의 경로에서 소프트웨어 불법복제를 책임지던 매체는 CD였다.
요즘은 아무 컴퓨터에나 당연하게 달려 있는 CD 쓰기/굽기 기능도 그때는 고가의 기계를 따로 돌려야 할 수 있는 첨단 기능이었다. 어디 그 뿐이랴? 요즘은 인터넷, USB 메모리, 외장 하드의 발달로 인해 광학 드라이브의 필요 자체가 극도로 줄어들어 있으니 격세지감이 아닐 수 없다.

그렇게 본인은 오랫동안 도스용 퀘이크 1을 즐겼다. 486 66MHz짜리 컴퓨터로는 퀘이크는 기본 최저 해상도인 320*200/240대에서나 제대로 프레임이 나왔지 640*480으로는 도저히 제대로 할 수 없었다. 그러고 보니 동일한 영어 이니셜을 갖고 "그 FPS(1인칭 슈팅) 게임은 이런 사양의 컴터에서 FPS(초당 프레임 수)가 얼마나 나오냐?" 이런 드립을 치는 게 가능하구나.;;

세월이 흘러 2000년대 중반이 되었고, 본인의 컴퓨터는 퀘이크를 처음 접하던 시절보다 당연히 성능이 월등히 더 향상된 걸로 바뀌었다. 본인은 옛날 생각에 Windows용으로 포팅된 퀘이크를 고전 게임 사이트에서 구해서 돌려 봤다.
그런데 이 퀘이크는 내가 옛날에 하던 퀘이크와는 미묘하게 다른 게 많았다. 정자체에 가깝던 화면 글꼴은 bloody한 분위기를 내려는 듯 좀 흘리고 날린 형태로 바뀌었다. 메뉴를 꺼내면 뒤의 게임 배경이 단순히 팔레트만 바뀌는 게 아니라 시꺼먼 하프톤 점이 쫙 깔렸다.

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각 에피소드별로 모아야 하는 아이템의 이름을 본인은 10여 년 가까이 sigil이라고 알고 있었는데 이 게임은 rune이라고 표현했다.
그 이름도 유명한 무기 파워업 아이템은 quake power이라고 알고 있었는데 그게 이 퀘이크에서는 quad damage였다.
새로 구한 퀘이크는 에피소드 2의 마지막 레벨은(비밀 레벨 말고) 물웅덩이를 중심으로 사방으로 이동해서 다리를 내는 형태였는데 내가 기억하는 맵이 아니었다. 또한 에피소드 3의 마지막 레벨의 끝부분에서 Vore 두 놈은 높은 곳에서 튀어나왔으나, 이 게임은 다리 아래 용암 바닥에서 튀어나왔다.

차이점은 이 뿐만이 아니다. 에피소드 1의 보스인 Chthon의 생김새도 내가 기억하던 모양이 아니었다. 내가 하던 퀘이크는 얼굴도 몸통과 비슷한 색깔이고 눈이 있었던 반면, 이 퀘이크는 딱히 눈 같은 게 없고 얼굴 전체가 세로로 난 입의 이빨 같은 것으로 둘러져 있었다.

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결정적으로 게임 전체의 최종 보스인 Shub-Niggurath와 싸우는 마지막 레벨은 완전히 다른 맵으로 바뀌어 있었다.
내가 기억하는 마지막 맵은 요렇게 뭔가 에피소드 4의 비밀 레벨과 비슷한 분위기였다. 나중에는 천장이 청록색인 거대한 필드에 도달하고, Shub-Niggurath가 있는 곳까지도 갈 수는 있지만 여기서 더 보스를 죽이거나 게임을 진행해서 엔딩을 볼 수는 없었다. 적을 다 죽인 뒤에 어떻게 해야 할지를 몰랐다.
(그나저나 퀘이크는 다 뭘 참고해서 몬스터들의 이름을 지었는지, 스펠링이 다 읽기 힘든 형태이다.)

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이렇게 내가 경험했던 퀘이크에 차이가 존재했던 이유는 이미 제목에 쓰여 있다. 내가 중딩 시절 옛날에 했던 퀘이크는.. 바로 퀘이크 정식 버전이 발매되기 불과 2주 남짓 전에 유출된 '0.8 베타 3 버전'이었기 때문이다. 그게 어째 어떤 복돌이가 만든 백업 CD에 포함되었던 것이다. 난 10년이 넘게 베타 버전 퀘이크가 정식 퀘이크인 줄로 알고 있었다.
그래도 이런 것도 이제 검색해 보면 구체적인 출시 내역을 다~ 알 수 있고.. 옛날 기억도 어지간한 건 다 복원 가능한 세상이 됐으니 참 대단하다.

beta 3 구버전의 구동 및 플레이 동영상을 짤막하게나마 유튜브로 다시 보니 감회가 새롭다. 구버전은 마지막 레벨을 클리어 하는 엔딩이 원래 존재하지 않았던 게 맞았다. 미완성이었다.
그에 반해 정식 버전은 적절한 타이밍에 순간이동 장치로 들어가서 Shub-Niggurath의 몸 속으로 '텔레프래깅'을 하는 방식으로 적을 죽여서 엔딩을 볼 수 있다.

더 생각나는 걸 열거하자면, 몬스터 Ogre가 톱질 하는 소리가 구버전 것은 정식 버전의 것보다 피치가 좀 더 낮았다. Vore가 쏘는 탄환이 구버전은 그냥 용암 fireball과 동일했지만 정식 버전은 보라색 공으로 바뀌었다.

또한, 주인공이 뭔가에 깔려 죽었을 때 구버전은 be crushed라는 말을 썼지만 정식 버전은 be squished라고 말을 바꿨더라. 본인은 crush라는 단어를 둠과 퀘이크를 통해서 알게 됐다. Doom 2에서도 레벨 6이 The crusher이기도 하고 말이다. 끝으로, 구버전에서는 Ogre 이상 몬스터들은 로켓 같은 무기로 오버킬을 당해도 결코 육편 피떡으로(gibbed) 변하지는 않았던 걸로 기억한다.

id에서 1990년대 중반에 개발했던 Doom과 Quake들은 묘사가 잔혹할 뿐만 아니라 오각형, 염소 뿔 등 의도적으로 오컬트나 사탄 숭배교를 표방하는 듯한 비주얼이 많이 들어가 있었다.
그래서 자국 내에서도 이런 비판을 많이 받았는가 보다. 파일로 제공되는 도움말 문서를 보면, FAQ 중 하나로 "Are you guys Satan-worshipers?"가 있고, 이에 대한 답변은 No 한 마디로 간단히 일축해 놓았다.

그런데, 이것도 구버전의 도움말 문서는 간단히 No만 있는 게 아니라.. "아니요, 우리는 그냥 오각형과 666을 좋아할 뿐입니다."라는 부연 설명도 들어있었다. 중고딩 시절에 분명히 읽었던 기억이 있다.
id는 전통적으로 종료 확인 메시지도 그렇고 말을 전반적으로 익살스러운 농담조로 하는 걸 좋아하긴 한데, 이 질문에다가도 답변을 그런 식으로 하면 기독교 단체 같은 데에다가 더 큰 논란과 어그로를 일으킬 것 같으니 저 말을 삭제한 듯하다.

3. 기타

10대 중반의 나이로 접했던 FPS들은 나의 가치관 형성에 많은 영향을 줬다.

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요렇게 거의 270도 턴을 해서 미로처럼 꼬불꼬불 들어가게 돼 있는 건물 화장실을 이용한 적이 있었다.
벽면 텍스처도 규칙적인 형태인 게 무슨 둠 맵 같다. 문은 좌우로 열리는 게 아니라 셔터처럼 위로 열릴 것 같다.
이런 모양의 맵을 설계하면 bsp 파일이 어떤 형태로 만들어질까 이런 게 머리에 어른거린다. -_-;;

정확하게 1인칭 시점인 건 아니지만 툼 레이더도 있다.
선유도 공원을 가 보면 거긴 잡초가 낀 야외 콘크리트 구조물이 영락없이 툼 레이더 1 맵 같다.
손에 쌍권총 쥐고 옆으로 점프라도 하고 싶은데.. 그랬다가는 다치겠지.

말이 나왔으니 말인데, 내 생각에 적당히 스토리만 잘 짜 놓으면 우리나라 DMZ를 배경으로 툼 레이더 커스텀 레벨 얼마든지 만들 수 있다고 본다. GP에 들어가서 아이템 먹고 북한군을 때려잡는 식으로 진행될 것이다.
Demilitarized Zone 이름도 얼마나 근사하냐? ㅋㅋ

Posted by 사무엘

2016/12/28 08:35 2016/12/28 08:35
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본인은 태생적으로 신체 활동을 싫어했다. 운동 경기는 스스로 하지도 않고, 남이 하는 걸 즐겨 보지도 않았다. PC 게임으로도 액션· 아케이드에 밀려서 거의 안 했다.
야구의 경우, 아직까지도 정확한 룰과 득점 조건도 모를 정도이다. 투수가 던진 공을 쳐내고 나서 각 선수들이 무엇을 목표로 어디로 그렇게 열나게 뛰어가는지 로직을 모른다. 배구· 농구· 축구만치 룰이 직관적이지 않아서 말이다. 당연히 유명 구단이나 선수 같은 것도 전혀 아오안이다.

야구는 옛날에 '하드볼'이라는 PC용 고전 게임이 있었고, 축구는 더 나중에 'FIFA 연도' 이런 게임이 있었던 것 같다. 요즘도 계속 나오는지는 모르겠다.
그런데 스포츠라는 장르에 속하는 고전 게임 중에는 그렇게 한 종목에 특화된 놈이 있는가 하면, 간단한 종목들을 여럿 옴니버스 식으로 제공하는 게임도 있었다. 오늘은 그런 게임들을 먼저 좀 늘어놓아 보겠다.

먼저, 캘리포니아 게임즈이다. 학교 친구와 함께 디스켓으로 실행하며 즐겼던 추억이 있다.

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Epyx라고 옛날에 스포츠 게임 시리즈를 전문적으로 개발해 온 회사에서 1987년에 발표한 게임이다. Epic Games와는 다른 회사임.
IBM PC뿐만 아니라 다양한 플랫폼으로 만들어졌다. PC용의 경우 VGA 카드가 개발되기도 전이었으니 최고 그래픽은 응당 EGA 16컬러였다.
게임 로고가 뜬 뒤엔 위의 사진과 같이 검은 배경에 흰 글씨로 게임 방식을 선택하는 메뉴가 뜬다. 선택막대가 Doom은 두개골이라면 얘는 야자수인 게 인상적이다.

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이 게임은 여러 간단한 퍼즐형 스포츠의 컬렉션이다. 요즘 같으면 플래시나 모바일용으로 만들면 딱일 듯한 스케일이다.
보드 타기, 파도 타기, 제기 차기, 롤러 스케이트처럼.. 무슨 올림픽 종목까지는 아니지만 미국 서부의 길거리 스포츠라고 해야 하나.. 그런 것들이 제공되었다.

각 경기별로 주인공은 남자도 있고 여자도 있다. 특히 부메랑처럼 생긴 디스크 날리기(flying disc)도 있는데... 뭔가 좀 미국스러운 게임 같다. 사람이 날리고 개가 받아서 가져오는 게 아니라, 남자가 날리고 여자가 받는다. 실사로 치면 이런 식으로.

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먼저 남자가 각도와 힘을 설정해서 디스크를 날리는데, 이 자체는 뭐 투사체를 던지는 기능이 있는 게임들과(QBasic 고릴라, Scorched Earth 등) 크게 다를 바 없는 UI이다.
디스크를 날린 뒤부터 게임 컨트롤은 파트너인 여자에게로 넘어간다. 디스크가 떨어질 걸로 예상되는 위치에다 파트너를 잘 조종해야 디스크를 붙잡을 수 있다. 디스크와 여자 파트너의 위치는 화면 위의 미니맵에 표시되어 있다.

그런데 재미있는 건... 남자가 디스크를 오랫동안 안 날리고 가만히 있으면.. 하늘에서 무슨 UFO 같은 게 내려와서 여자를 납치해 가 버린다..;;; 그 장면을 우리가 직접 볼 수는 없고 미니맵 상으로만 표시된다. 그리고는 게임오버. 디스크가 외형상 비행접시와 비슷하니 이런 깜짝쇼를 넣은 건지는 모르겠다.

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그리고 또 캘리포니아 게임즈에서 즐겨 하던 게임은 사이클이었다. 장애물을 요리조리 잘 피해야 넘어지지 않고 제한 시간 안에 목적지에 도달할 수 있으며, 그 와중에 회전이나 바퀴 들기 같은 위험한 묘기도 종종 해서 성공해야 점수를 딸 수 있다. 생각보다 어려웠던 걸로 기억한다.
1990년에는 VGA를 지원하고 1보다 그래픽이 크게 강화된 캘리포니아 게임즈 2가 나오기도 했다. 하지만 본인은 2는 접해 보지 못했다.

Epyx에서는 역시 비슷한 시기인 1988년경엔 우리나라에서 개최된 서울 올림픽을 게임화한 The Games: Summer Edition을 내놓았다. 전편인 Summer Games도 있고 자매품인 The Games: Winter Edition까지 있으니 저 회사는 진짜 스포츠 게임 전문이었나 보다.

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그런데 여느 작품과는 달리, 이 The Games: Summer Edition은 올림픽 개최국인 한국을 지도까지 곁들여서 굉장히 자세히 소개했다. 위의 애니메이션을 보시라. 한복에다 서울 남산 타워도 나온다. 이 정도면 저 제작사가 그냥 스스로 저렇게 만들지는 않았고 우리나라 정부로부터 협찬· 후원도 받았지 않았나 생각된다. 쟤들은 캘리포니아 하계 스포츠를 소개하는 게임을 만들면서도 1984년 LA 올림픽을 대놓고 홍보하는 게임을 만든 적은 내가 알기로 없다.

플레이 동영상에 나와 있듯이, 얘는 올림픽 스포츠 게임답게 평행봉, 다이빙, 기계 체조, 양궁, 장애물 넘기, 육상, 사이클까지 간단하지만 다양한 종목의 경기를 제공했다. 게다가 제한적이나마 1인칭 시점 3차원 애니메이션까지 제공하며 그래픽의 퀄리티가 높다. (지금으로부터 30여년 전의 게임이다!)

운동 선수가 하는 동작의 무엇을 컨트롤해서 무엇으로 승부를 가르고 재미를 만들지를 설계하는 건 쉬운 일이 아니었을 텐데 그 당시 이 게임을 만든 개발자들은 굉장히 똑똑한 사람들이었음이 틀림없다. 허나, 정작 본인은 우리나라를 소개하는 이 게임은 어렸을 때 접해 보지 못했다.

그 다음, 마지막으로 소개하고자 하는 종합 스포츠 게임은.. 위의 것들과는 달리 '동계' 스포츠 담당이다. 바로 Ski or Die. 제목이 참 아찔하다.

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본인은 Ski or Die와 캘리포니아 게임즈가 성격이 비슷하다고 생각해 왔다. 하지만 Ski or Die는 Epyx 사의 작품이 아니다. 그 이름도 유명한 Electronic Arts에서 개발했다고 나온다. 다만, 신기술의 도입이 늦었는지 1990년작임에도 불구하고 VGA를 지원하지 않고 여전히 16컬러인 것은 좀 아쉬운 점이다.

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얘는 메뉴를 고르는 게 아니라 주인공의 스키를 조종해서 원하는 경기를 선택하는 형태로 진행된다. 스키, 보드 또는 튜브를 타고 슬로프를 내려가는 건 기본이며, 스키 점프 묘기에다 심지어 눈싸움도 있다. 눈싸움은.. 뭐랄까 SEGA 시노비에서 한 레벨을 깬 뒤에 등장하는 보너스 게임과 비슷한 스타일 같다. (돌아다니는 자객들을 전부 표창 던져서 맞히는 거)

캘리포니아 게임즈에서 자전거나 스케이트를 타고 이동하는 게임은 다 횡(가로) 스크롤이지만, Ski or Die에서 스키를 타고 이동하는 게임은 다 종(세로) 스크롤이라는 차이가 있다.

그러고 보니 뭔가를 타고 울퉁불퉁한 지면 위를 달리는 명작 고전 게임으로는 Super Off Road가 있다. 비슷한 1989년작.

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얘는 자동차 경주 게임이지만 화면 스크롤이 없다~! 한 화면에서 모든 경주가 행해진다. 스크롤도 없고 콩알만 한 자동차 스프라이트로 무슨 박진감을 표현하겠나 싶지만 평면에서 나름 복잡한 지형과 입체적인 자동차의 움직임을 표현하는 것은 딱 봐도 결코 쉬운 일이 아니어 보인다. 방향과 각도별 스프라이트 로직 설계를 어떻게 했을까? 나보고 저것과 똑같은 게임을 만들라고 하면 못 하거나 엄청 고생하지 싶다.

우리 주인공은 빨간 차인데, 노랑과 파랑은 제끼고 회색 차가 유난히 잘한다. 쟤만 따돌리면 된다.
이 게임은 국내에서는 그냥 '방구차'라고 불렸는데, 왜냐하면 Nitro라는 아이템을 먹어서 그걸 터뜨리면 마치 스타크래프트 마린이 스팀팩을 쓰듯이 일시적으로 차의 추진력이 올라갔기 때문이다.

하긴 <분노의 질주>(Fast and Furious) 영화도 보니까 그런 추진제가 나오긴 하더라만..
Nitro를 터뜨려서 연기를 내뿜는 모습이 마치 방귀를 뀌는 것과 비슷하대서 '방구차'라는 직관적인(?) 이름이 붙었으리라 추정된다.

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방구차의 개발사는 앞서 소개한 Epyx나 EA와는 무관한 또 다른 회사이다. 얘는 PC용으로도 해 보고 오락실에서도 응당 해 봤다.

Posted by 사무엘

2016/11/07 08:32 2016/11/07 08:32
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이번에 소개하는 세 개의 고전 게임들은 다음과 같은 공통점이 있다.
  • 지금으로부터 무려 30년도 더 전에 만들어진 엄청난 옛날 물건이다. 나이가 본인과 맞먹는다~!
  • 게임기(오락기 포함)이 아닌 PC용이다. 그래서 비주얼이 겨우 4색 CGA로 맞춰져 있는지라 당대의 게임기용 게임들보다는 그래픽이 다소 초라해 보인다.
  • 본인은 옛날에 컴퓨터 학원에서 구경했던 적이 있다. 그런 인연이 있기 때문에 이렇게 내 블로그에다 소개도 하는 것이다.
  • 개인 작품이다.
  • 프로그램은 롬/카트리지 이미지 따위가 아니라 COM 파일 하나로 존재한다. 그래서 도스박스 정도의 에뮬레이터에서 간단히 실행 가능하다.
  • 딱히 이렇다 할 엔딩이 없다. 단지 인간이 도저히 감당할 수 없을 정도로 게임 진행이 점점 더 빨라지고 어려워질 뿐이다.
  • PC용이지만 그래도 여전히 게임기용 게임을 표방하는지, 실행을 종료하는 명령도 없다.
  • 오늘날은 다들 '리메이크' 작품이 나와 있다. 특히 모바일용으로. 게임 목표와 방식은 동일하지만 그래픽과 사운드를 월등히 더 고퀄로 끌어올려서 말이다.

"아~ 이거! 그때 그랬지" 하면서 공감하는 old-timer들이 많이 계시기를 기대하며 글을 시작하겠다.

1. Paratroopers (1982)

우리는 화면 하단 중앙의 포탑의 각도를 좌우 화살표로 조종할 수 있다. 하늘 위로는 헬리콥터들이 수시로 드나드는데 총알을 맞혀서 떨어뜨려야 한다. 총알을 한 발 쏠 때마다 점수를 1 잃지만 목표물을 맞히면 그보다 더 많은 수의 점수를 얻는다. 단, 0점이라도 총알 보급 자체는 무한임.

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가끔은 헬리콥터에서 낙하산을 탄 군인이 떨어지는데 얘는 반드시 쏴 죽여야 한다. 좌나 우 한 방향에 군인이 4명이 생기면 이 군인은 포탑 위로 기어 올라와서 포탑을 부수며 이로써 게임이 끝난다.
또한 주기적으로 헬리콥터 대신 제트기가 날아오면서 폭탄을 일직선으로 투하하는데, 이 폭탄도 요격해야 한다. 안 그러면 포탑은 폭탄에 맞아 박살 난다. 폭탄을 요격했을 때의 점수가 가장 높다.

재미있는 것은 사람의 경우 사람 자체가 아니라 낙하산만 맞히는 게 가능하다는 점이다. 그러면 그 사람은 땅바닥으로 운지-_-하는데, 아래에 다른 사람이 있다면 그 사람도 같이 죽는다. 이것이 포탑 아래에 이미 내려간 군인을 제거하는 유일한 방법이다.

나름 아기자기한 요소가 여기저기 담겼고 상당히 재미있는 시간 죽이기용 게임이다.
다만 실제로 게임을 해 보면 조작이 굉장히 불편하다는 게 아쉬운 점이다. 폭탄 요격도 생각보다 잘 안 돼서 첫 제트기 씬 때 죽어 버리는 경우가 허다하다.
포탑이 돌아가는 속도, 총알이 날아가는 속도도 그리 빠른 편이 아니어서 군인들이 좌우로 사정없이 떨어질 때 신속하게 대응하기 어렵다.

이 게임의 개발자는 폴란드계 미국인인 Greg Kuperberg인데.. 이 사람은 1967년생이다. 즉, 저 게임을 중3~고1쯤 되는 나이일 때 어셈블리어를 혼자 뚝딱거리며 만들었다는 뜻이다. 그리고 이 글에서는 소개하지 않지만, 저 사람은 비슷한 시기에 이것과 비슷한 타입의 다른 게임도 여럿 개발한 경력이 있다.

10대 중반의 나이에 엄청난 프로그램을 개발한 괴수야 이 세상에 한둘만 있는 건 아니니, 이것만으로는 그렇게까지 대단한 이야기가 아닐 수 있다. 하지만 저 사람은 좀 더 무서운 가정사와 내력이 있는데, 바로 부모가 모두 영문 위키백과에 등재되어 있을 정도로 저명한 수학자이다. (대학교 수학과 교수) 그리고 저 사람 자신도 나중에 미국의 유수의 명문대에서 박사 학위를 받은 뒤 나중에 수학과 교수가 되었고, 수학은 아니지만 물리학과 교수인 여자와 결혼했다.

이 정도면 우리나라의 홍 성대 씨에 맞먹는 수학 명문 가문이 아닐 수 없다.
수학 덕후가 만든 덕분에 헬리콥터나 대포가 박살날 때 날아가는 파티클들의 모양과 움직임이 상당히 고퀄이었던 건지도 모르겠다. 다시 말하지만 저건 중삐리~고삐리 급 애가 만든 게임이다.

2. Bouncing Babies (1984)

화면의 왼쪽엔 5층짜리 건물이 온통 불길에 휩싸여 있으며, 미처 지상으로 대피를 못 한 어린 아기들이 수시로 창문에서 떨어진다. 그리고 당신은 안전 낙하용 매트를 든 2인조 구급대원이다. 아기는 한번 매트에 떨어지면 오른쪽으로 세 번 통통 튀는데, 이때도 아기를 매트로 받아서 구급차가 있는 데까지 안전하게 보내야 한다. 게임 진행이 하도 엽기적이어서 머리에서 잊혀지지가 않는다. (걍 구급차를 좀 더 건물에 가까이 주차시켜 놓지 그래..?? 같은 건 묻지 말자..ㅋ)

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게임의 기술 수준은 그렇게 높지 않다. 건물의 불은 불꽃 애니메이션이 있는 것도 아니고 그냥 무작위로 불 스프라이트를 xor 연산한 것이 나타났다가 사라지기를 주기적으로 반복하는데, 그래도 기술적인 단순함에 비해 불 같은 느낌이 살짝은 난다. 색깔을 나타내는 숫자의 한 비트만을 xor시킨 것으로 보인다.

또한 구급대는 일체의 스프라이트가 존재하지 않으며, 좌우 화살표를 누를 때마다 좌중우 세 위치 중 하나로 곧바로 워프할 뿐이다. 이 정도 게임은 걍 GWBASIC으로도 만들 수 있지 않을까 싶을 정도.

그리고 그런 의심이 더욱 강하게 드는 이유가 뭐냐 하면.. 이 프로그램은 실행 직후에 불, 아기, 구급대 같은 그래픽만 화면에 잠깐 나타났다가 사라지기 때문이다.
도스 시절의 BASIC 프로그래머라면 이건 화면에 그려진 그래픽 내용을 버퍼에다 저장하는 GET 명령을 호출하는 준비 과정과 유사함을 눈치 챌 수 있을 것이다.

난이도가 올라가서, 한 아기가 완전히 구급차로 가기 전에 또 5층에서 아기가 떨어지기 시작하면 구급대는 그야말로 좌우로 축지법을 써야 하게 된다. 옛날 도스용 라이온 킹 게임의 스테이지 중간 보너스 게임으로 있던 Bug Toss와 비슷한 방식이다.

게임 화면에서 고개를 좀 갸웃거리게 하는 것은.. 잔기를 표시한 방식이다.
저 게임에서 미스는 두 말할 나위 없이, 떨어지는 아기를 하나라도 놓쳐서 땅에 떨어뜨리는 것이다. 그런 사고를 낼 때마다 잔기가 하나씩 줄어들며, 모든 잔기가 떨어지면 게임 오버가 된다.

그런데 게임에서는 그 잔기를 아기 모양으로 표시해 놓았다. 아기 모양은 차라리 한 스테이지당 구해야 하는 아기의 수를 나타내고, 스테이지가 진행될수록 그 남은 수가 줄어들게 하는 게 자연스럽지 않을까? 아기 모양으로 "허용되는 미스의 수"를 표기한 건 좀 직관적이지 못해 보인다.

물론 나도 말은 그렇게 했지만 근본적으로 아기를 떨어뜨린다고 해서 저 구급대원이 당장 다치거나 죽는 건 아니기 때문에, 이런 게임 체계에서는 뭔가 다른 대안을 떠올리기도 쉽지 않아 보인다.

뭐, 이런 게임도 있다 싶어서 소개해 보았다.
개발자는 Dave Baskin이라고 알려져 있으나, 동명이인이 많을 뿐만 아니라 직접적으로 이 게임과 프로필이 연결되어 있는 사람을 찾지 못해서 개발자가 지금은 뭘 하고 있는지 알기가 어렵다.

3. Alley Cat (1983)

그리고 그 이름도 유명한 Alley Cat. 얘는 게임 자체와 개발자 모두에 대해서 본인이 이미 심층분석을 한 적이 있기 때문에 이 글에서 또 상세히 다루지는 않겠다.

비슷한 시기에 나온 위의 두 게임과 비교해 보니 Alley Cat이 당시로서는 창의적인 명작 대작이었는지가 실감이 가지 않는가? (비록 Alley Cat은 전적으로 1인 기획은 아니었고, 다른 사람이 만들던 것을 Bill Williams가 물려받은 형태이지만)
다른 게임에 비해 얘는 일단 길거리, 집안, 최종 보스 퀘스트 등 현실 세계과 초현실 세계를 드나들면서 장면 내지 컨텐츠 자체가 엄청 많이 존재한다.

예전 글에도 적혀 있듯, 이 게임의 개발자는 훗날 게임 업계를 은퇴한 뒤 신학을 시작했다. 그러나 유전병을 갖고 있던 게 도져서 30대 후반의 나이로 세상을 떠났다. 생년과 몰년이 pkzip의 개발자인 필립 카츠와 비슷해서 비교된다는 점까지 언급한 바 있다.

* 그나저나 옛날에는 마우스가 없어도 조이스틱은 있었는지.. 그 시절엔 조이스틱을 어느 포트에다 연결해서 어떻게 썼는지 참 궁금해진다.
도스용 고전 게임들 중에서도 조이스틱을 지원 안 하는 물건은 거의 없다시피했기 때문이다.

Posted by 사무엘

2015/03/05 08:31 2015/03/05 08:31
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본인이 지금까지 게임 포함 고전 소프트웨어에 대해 글을 잔뜩 올린 것은 그래도 플랫폼은 PC 한정인 편이었다. 운영체제는 응당 16비트 도스/윈도이다.
하지만 그보다 더 옛날 8비트.. 아무래도 롬 베이직을 빼면 롬 카트리지를 꽂아서 게임밖에 할 게 없었던 더 옛날 컴퓨터에 대한 추억도 없는 건 아니다.

본인은 난생 처음 접한 개인용 컴퓨터가 286 AT인 관계로, 저 컴퓨터는 친구 집에서 어깨 너머로 구경만 했지 개인적으로 소장한 경험은 없었다.
그런 플랫폼용으로 프로그램 개발은 어떻게 했을까? 16비트도 모자라서 8비트이면 int도 char과 크기가 같을까? 몇만 바이트밖에 안 되는 허접한 메모리로 어떻게 저런 게임을 만들 수 있었을까? 1980년대 초니까 C 컴파일러조차도 없이 그냥 기계어/어셈블리 직통 코딩을 했을까?

그런 컴퓨터와 아예 8비트 아케이드 게임기와의 관계는 어떠했을까? 그리고 MSX인지 뭔지는 무슨 규격이지? 난 그런 건 전혀 모른다.
그러고 보니 일본이 유난히도 이런 플랫폼용 게임을 많이 만들었던 것 같다. 이 글에서 소개하는 5개의 게임도 다 일제이다.
하지만 본인은 정작 일본에서 동전 품절 현상을 일으킬 정도로 대성공을 거뒀다는 슈퍼마리오는 전혀 접한 적이 없었다. 그리고 황금도끼나 보글보글도 PC 도스용을 접했지 오락실용은 접한 적이 없다. 오락실용이 더 완성도가 높고 재미있는데도 말이다.

1. 남극 탐험

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영어 원제는 Antarctic Adventure로, 1984년에 일본 코나미에서 MSX용으로 개발했다.
구멍과 바다표범을 요리조리 피하면서 펭귄을 잘 달리게 하는 게 목표이다. 구멍에 빠지거나 바다표범에 부딪히면.. 주인공인 펭귄이 죽거나 다치지는 않지만.. '지연'이 발생해서 제한 시간 안에 도착을 못 하고 미스가 난다.

BGM은 잘 알다시피 다른 음악이 아니라 스케이터 왈츠라는 고전 음악이다.
그리고 레벨을 클리어하면 가상 세계가 아니라 현실에서 남극 기지를 보유하고 있는 국가들의 국기가 뜨는데, 이는 이 게임이 완전한 허구의 게임성보다는 일종의 교육용으로 개발되었기 때문이다.
늘 드는 생각이지만, 주행 거리 단위는 km를 m로 거의 1/1000에 가깝게 너프시켜도 모자랄 판에 뻥튀기가 너무 심하다.

2. 캐슬 엑설런트

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1985년에 일본 아스키 사에 MSX 및 여타 플랫폼용으로 개발한.. 일단은 아케이드 게임이지만 슈파플렉스처럼 퍼즐 요소가 굉장히 강하다. "도미솔미 파레솔~~ 도미솔미 파레도" 요런 BGM이 유명하다. 참고로 아스키는 MSX 규격을 제정하는 데 동참했던 그 회사이다.

얘가 게임 메카닉면에서 여타 게임들과 다른 점은.. 점프가 단순히 일시적인 추진력으로 공중에 떴다가 즉시 떨어지는 게 아니라... 일종의 제트팩을 몇 초간 동작시키는 것과 같다는 점이다. 그리고 다른 방으로 들어가면 각종 기물이나 적들의 위치가 원상복귀되어 버린다는 것도 비현실적이다. 단, 없애 버린 기물이나 적이 다시 생기지는 않는다.

이 게임은 레벨이라는 개념이 없으며, '캐슬'을 구성하는 가로 10*세로 10 총 100개의 방 전체가 거대한 단일 레벨이다. 그리고 지형과 기물, 각종 열쇠 조합을 이용한 굉장히 까다로운 퍼즐을 풀어야 공주가 있는 방까지 갈 수 있다. 주인공은 각종 움직이는 트랩이나 적에게 걸리면 HP 없이 바로 죽는다. 그리고 무기가 없어서 적은 움직이는 기물이나 트랩을 이용해서만 죽일 수 있다.
난 당연히 엔딩은 못 보고 포기했지만, 그래도 뭔가 중세풍의 성 안에서 각종 보석을 먹는 게 잠시나마 재미있긴 했다.

3. 덱스더(Thexder)

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우리말로 표기와 영어 스펠링이 굉장히 헷갈려서 그 동안 검색을 하고 싶어도 못 하곤 했다. 원제품의 로고타입을 보면 T가 영락없이 C처럼 적혀 있기도 해서 더욱 혼란스러웠다. 게다가 Dexter라는 이름도 있다.
그런데 PC용에는 포팅을 한 기업인 '1987 시에라 온라인'이라는 문구가 뜬다는 걸 기억을 되살려서 역추적 후 검색에 성공했다.

친구 집에서 패미컴용을, 그리고 나중에 초딩 시절에 개인적으로 PC DOS용도 해 봤다. PC용은 극악의 종횡비를 자랑하는 CGA 640*200 16색 그래픽 모드에서 실행되었다. 물론 원작은 1985인가 86년에 Game Arts라는 일본 기업에서 개발되었으며, 그 당시 수십~수백만 카피가 팔렸을 정도로 굉장히 히트 치고 성공한 작품이라고 한다.

게임 주인공은 이족보행과 비행 기능을 모두 갖춘 로봇이다. 아케이드 게임으로서는 아주 드물게 각도를 목표물을 자동 조준하여 총을 쏘는 기능이 있다. (이것 말고 자동 조준을 하는 게임으로는 난 툼 레이더밖에 못 봤다~!)
비행 모드에서는 덩치가 좀 더 작아지고 낙하· 추락을 안 하게 되지만 자동 조준을 못 하며 중간에 정지를 할 수 없다는 제약이 생긴다.

이런 상태에서 던전 안의 수많은 장애물· 몬스터들을 죽이거나 피하면서 던전을 빠져나가는 게 게임의 목표다. 게임을 잘 못하면 적들이 너무 많이 나와서 걔네들에게 다구리 당하다가 게임오버 된다.
SF스러운 느낌이 나면서 한편으로는 단조 특유의 구슬픈 느낌이 나는 BGM도 인상적이다.

4. 마피 (Mappy)

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1983년에 일본 남코에서 개발한 아케이드 게임으로, 동작 플랫폼이 위의 둘과는 좀 다르다. 위키백과에서도 MSX가 아니라 '아케이드'라고만 소개하고 있는데, 그래서 그런지 본인 역시 이건 동전을 넣어서 사용하는 동네 문방구의 오락기로만 구경해 봤다.
주인공은 쥐이고 적들은 고양이인데, 고양이를 피하면서 아이템들을 모두 모아야 한다.

고양이를 직접 공격해서 죽일 수는 없으며, 문을 적절한 타이밍에 열어서 기절시킬 수만 있다. 그리고 굉장히 특이한 규칙이 있는데, 봉봉 패드를 타고 점프 내지 낙하 중일 때, 다시 말해 발이 땅에 닿지 않은 상태일 때는 고양이와 닿아도 죽지 않는다. 요 타이밍을 잘 이용해야 한다.
그런데 안전하다고 해서 봉봉 패드만 계속 연달아 타고 있으면 안 된다. 그러면 패드가 나중에 끊어져서 화면 아래로 떨어지기 때문이다.

E단조의 BGM 멜로디도 20년 가까이 기억 속에 봉인되어 있었는데 본인은 아직까지 정확하게 기억하고 있다. 신기하다.
그리고 정식 오락실도 아니고 마치 뽑기 기계처럼 비치된 '동네 문방구의 오락기'라고 하니까 또 추억이 돋는다. 요즘은 그런 용도의 게임은 스마트폰 게임이 다 대체해 버렸으며, 3, 40대 아저씨들이나 옛날 추억을 살리려고 에뮬레이터와 롬 파일을 구해서 PC에서 게임을 즐기는 지경이 됐다.

일본에서는 패미컴(family), 퍼스컴(personal) 등.. 한국 같았으면 그냥 알파벳 이니셜을 그대로 썼을 텐데 영어 단어를 제멋대로 뚝뚝 잘라 내서 말은 참 잘 만든다는 생각이 들었다.

5. 요술나무 (Magical Tree)

남극탐험과 마찬가지로 코나미에서 1984년에 MSX용으로 개발한 작품이다. 제목을 까맣게 잊어버린 상태였는데 구글에서 MSX tree climbing game이라고만 쳤더니.. 이거 뭐 내가 원하는 답이 즉시 튀어나와서 기억을 복원할 수 있었다. 역시 무서운 구글.

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이건 깃털 달린 모자를 쓴 귀여운 인디언 소년이 주인공으로 나오고, 나무를 수직으로 끝도 없이 타고 오르는 게 목표인 게임이다. 9개의 스테이지를 거치면서 설정상 총 2004m를 올라가야 한다. 한라산보다 약간 더 높구나.
게임 BGM을 말하자면, 평소에는 F장조 파~도 파~도 파라솔파도... 요렇게 시작하는 명랑한 멜로디 6마디가 무한 반복된다. 아, 한 스테이지에는 화면의 중앙에 나무 기둥이 있는 보통 모드가 있고, 중앙 대신 좌우 양 끝에 나무 기둥이 있는 특별 모드가 있다. 특별 모드에서는 반음 간격의 뚜두뚜두...만 반복되면서 뭔가 위기 상황인 듯한 분위기가 난다.

주인공을 방해하는 건 무슨 게처럼 수평 비행을 하는 부엉이, 번개를 떨어뜨리는 먹구름, 그리고 시도 때도 없이 튀어나오는 애벌레 등이다. 아이템으로 칼과 활이 있는데 이건 점수만을 줄 뿐 무기가 아니다. 이 게임엔 주인공에게 무기를 사용한 공격은 없으며 단지 사과를 떨어뜨리고 굴려서 적을 없애는 시스템만이 존재한다.

끝도 없이 높이 솟은 나무 위에 성이 있는 게 '재크와 콩나무' 동화 같은 느낌이 든다.

Posted by 사무엘

2015/01/27 08:26 2015/01/27 08:26
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지뢰찾기 연구

요즘 팔자에도 없던 지뢰찾기에 살짝 재미가 붙었다.
본인은 비슷한 학력· 경력으로 IT 업계에 종사하는 여느 사람들과는 달리, 머리 싸움을 즐기는 스타일이 전혀 아니었으며 복잡한 퍼즐 게임 따위와도 담을 쌓고 지내는 편이었다. 이런 점에서 본인은 완전 퍼즐 게임 매니아인 T모 님과는 성향이 다르다.

그래도 지뢰찾기 정도면 요령을 알고 나니까 은근히 재미있다. 초보 레벨로는(9*9, 지뢰 10개) 40초~1분 남짓한 시간 동안 대략 60~70%대의 승률로 깨겠다. 처음엔 초보 레벨조차도 5분이 넘게 끙끙대기도 했으나, 마치 경부선 서울-부산 열차의 운행 시간이 17시간에서 6시간대~4시간대로 줄어들듯이 시간이 단축되었다.

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지뢰찾기는 소련에서 개발된 테트리스와 더불어 시간 죽이기용으로 상당히 적절한 컴퓨터용 퍼즐인 거 같다. 여느 보드 게임과는 달리, 물건이 먼저 존재하다가 컴퓨터로 옮겨진 게 아니라 처음부터 컴퓨터용으로 만들어진 게임이라는 차이가 있다.

맥북의 터치패드 격인 트랙패드로는 도저히 게임을 할 수 없는 듯했다.
두 손가락을 동시에 누르거나 패드 우측 하단을 지그시 누르면 우클릭이 되긴 하는데, 이게 생각보다 정확하게 인식되지가 않는 듯하기 때문이었다.

지뢰가 있다는 깃발만 꽂으려고 우클릭을 했는데, 그게 좌클릭으로 인식되어 지뢰를 밟고 장렬히 죽는 참사가 한두 번 발생하는 게 아니어서 말이다. 단, Windows Vista 이후부터 새로 개발된 지뢰찾기는 Shift+클릭으로 우클릭, 더블클릭으로 좌우 클릭도 돼서 조작이 훨씬 더 편해졌다.

키보드로는 Space는 셀 개봉(좌클릭)이고, Shift+Space가 깃발(우클릭)이다.
그런데 이번엔 깃발이 꽂힌 것을 제외한 모든 인접 셀들을 한꺼번에 개봉하는 건 키보드로 어떻게 하는지 모르겠다. 게임에 익숙해지고 나면 셀 개봉은 하나씩 클릭하는 것보다 저렇게 개봉을 훨씬 더 즐겨 하게 되는데 말이다.

지뢰찾기라는 게임은 풀이 순서를 논리적으로 명확하게 유추 가능한 상황이 대부분이지만, 가끔은 주어진 정보만으로는 정확한 지뢰 배치를 알 수 없어서 찍기(guessing)를 해야 하는 경우도 있다. 지뢰가 정확하게 어떤 조건으로 배치되어 있을 때 그런 상황이 생기는지는 잘 모르겠다.

숫자 정보로부터 유추 가능한 지뢰 배치 가짓수는 기본적으로 폭발적으로 증가할 수 있으며, 어떻게 될 수 있는지 백트래킹으로 일일이 하나하나 때려박아 넣으며 추적을 하는 수밖에 없다. 뭔가 네모네모 로직을 푸는 것 같은 느낌이 들기도 한다. 이 때문인지 이 문제는 전산학적으로 봤을 때 NP 완전 문제라는 것까지 증명되었다.

그리고 찍기가 필요 없는 명확한 상황일 때 사람이 지뢰를 찾는 절차는 의외로 아주 명료하고 기계적이다.
딱 이 정도 영역이 개봉되고 인접 셀의 지뢰 정보가 이렇게 주어졌을 때, '명백한 해법' 하나만 동원해서라도 컴퓨터가 게임 진행을 충분히 도와 줄 수 있겠다는 생각이 들었다.

그래서, 막간을 이용해 지뢰찾기를 푸는 프로그램을 짜 봤다.
초-중급 수준의 간단한 클래스 설계와 알고리즘 구현이 동원되니 심심풀이 땅콩 코딩용으로 꽤 적절한 거 같다!
'명백한 해법'을 적용할 수 없어서 '찍기'를 해야 할 때, 지뢰가 있을 만한 위치를 가장 유력하게 유추하는 것 정도까지 구현해야 비로소 중급-고급 사이를 넘볼 수 있지 싶다.

대략의 코딩 내역은 이러하다.
지뢰 답을 알고 있는 MineSource 클래스(각 칸마다 지뢰 여부를 실제로 담고 있는 2차원 배열),
그리고 그 MineSource에다가 쿼리를 해 가며 1~8 숫자와 자기가 찾아낸 지뢰 위치 정보만을 알고 있는 MineSolver 클래스를 만들었다.
이들은 다 2차원 배열과 배열의 크기는 공통 정보로 갖고 있으므로 MapData라는 동일 기반 클래스를 설정했다.

MineSource는 특정 위치 x,y에 대한 쿼리가 온 경우, MineSolver에다가 인접 셀들의 지뢰 개수를 써 준다. 인접 셀에 지뢰가 하나도 없다면 여느 지뢰찾기 프로그램이 그러는 것처럼 인접 셀 8개도 한꺼번에 개봉하면서 flood fill을 한다.
곧바로 지뢰를 찍었다면 당연히 곧바로 게임 오버라고 알려 준다. 그리고 요즘 지뢰찾기 게임 구현체들이 그런 것처럼, 첫 턴에서는 절대로 지뢰를 찍는 일이 없게 내부 보정을 하는 것도 이 클래스에서 하는 일이다.

지뢰찾기의 '명백한 해법'은 딱 두 가지이다.

  1. 열리지 않은(지뢰 마크가 있는 놈 포함) 인접 셀의 개수와 자기 숫자가 '같은' 셀은 주변 미개봉 셀이 다 지뢰임이 100% 확실하므로 그것들을 전부 지뢰 마크(깃발)로 표시한다.
  2. 깃발이 꽂힌 주변 셀의 개수와 자기 숫자가 같은 셀의 경우, 지뢰 마크가 없는 나머지 열리지 않은 인접 셀은 지뢰가 아닌 게 100% 확실하다. 따라서 전부 개봉한다.
  3. (위의 명백한 해법만으로 개봉할 만한 셀이 존재하지 않는 건 운이 나쁜 케이스다. 패턴을 기반으로 랜덤 추측을 해야 하는데, 이건 일단 보류.)

텍스트 모드에서 자기 스스로 무작위하게 지뢰밭을 만들고 지뢰찾기를 풀기도 하는 자문자답 프로그램을 만드니, 200줄이 좀 안 되는 코드가 완성되었다.
이 프로그램은 인접 셀에 대해서 뭔가 조건을 만족하는 셀의 개수를 세거나, (getCount) 일괄적으로 동일한 조치를 취하는(doAction) 패턴이 많다.

이걸 그냥 for(j=y-1; j<=y+1; j++) for(i=x-1; i<=x+1; i++)이라는 2중 for문만으로 돌리기에는 i나 j가 boundary 밖인 경우도 고려해야 하고, (i,j)가 (x,y)와 같은 위치인 경우도 피해 가야 하기 때문에 loop 자체가 생각보다 복잡하다.
그러니, 그 loop 자체만 하나만 짜 놓고 loop 안에서 하는 일을 그때 그때 달리 지정하는 것은 템플릿-람다로 깔끔하게 설계했다.

다음은 프로그램의 간단한 실행 결과이다.

after the first turn:
+ + 1 . . . . . .
+ + 1 . 1 1 1 . .
+ + 1 . 1 + 2 1 .
+ + 1 . 1 2 + 1 .
1 1 1 . . 1 + 2 1
. . . . 1 1 + + +
. . . . 1 + + + +
. 1 1 2 2 + + + +
. 1 + + + + + + +

(중간 과정 생략)

picking 7 9
@ @ 1 . . . . . .
2 2 1 . 1 1 1 . .
1 1 1 . 1 @ 2 1 .
1 @ 1 . 1 2 @ 1 .
1 1 1 . . 1 2 2 1
. . . . 1 1 3 @ 2
. . . . 1 @ 3 @ 2
. 1 1 2 2 2 2 1 1
. 1 @ 2 @ 1 . . .
You Won!


이 정도 초보적인 지뢰 찾기 풀이 프로그램은 이미 다 개발되고도 남았으니,
유튜브를 뒤지면 신의 경지 수준의 속도를 자랑하는 지뢰찾기 TAS (매크로 프로그램 내지 역공학을 동원한 게임 스피드런) 동영상들이 나돌고 있다.

여담이다만, 지뢰찾기를 하다가 지뢰를 밟아서 게임 오버가 될 때 본인은 깜짝 깜짝 잘 놀란다. =_= 마치 옛날에 페르시아의 왕자를 하는데 타이밍을 잘못 잡아서 왕자가 쇠톱날(chopper)에 두 동강 나서 죽는 것 같은 그런 느낌이다.

Posted by 사무엘

2013/09/26 08:32 2013/09/26 08:32
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여러분 중에 혹시 옛날에 Alley Cat이라는 아래의 완전 구석기 시대 게임을 해 보신 분이 있는가?

사용자 삽입 이미지

난 해 봤다.
전설의 카세트테이프까지 접하지는 못했지만, 그래도 1990년대의 16비트 IBM 호환 PC의 발전은 다 지켜본 세대이기 때문이다.

저 게임의 제목은 우리말로는 딱 ‘도둑고양이’라는 뜻이다.
내가 갓난아기이던 1984년에 만들어진 게임이요, (PC용이 1984년. 8비트 Atari용 원판은 1983년에!)
6만 바이트가 채 안 되는 실행 파일 하나에 게임에 필요한 모든 코드와 데이터가 다 들어있다.
실행하면, 도.도. 시.시. 라~시라솔... 로 시작하는 그 중독성 있는 음악이 나온다.

실행 파일을 들여다보면,

This program requires a color graphics adapter.

라는 문자열이 있다.
This program requires Microsoft Windows도 아니고(과거에 윈도우 3.x용 프로그램이 도스에서 실행되었을 때 뜨던 실행 거부 메시지), VGA도 아니고.. 컴에 CGA가 없을 때 출력해 줄 에러 메시지가 들어있다니 도대체 얼마나 옛날 게임인 걸까? 320*200 4색짜리 그래픽 ㅋㅋ

이 게임을 만든 사람은 Bill Williams (1960-1998)라는 분이다. 정확히 말하면, John Harris라는 다른 프로그래머가 만들다 만 것을 이어받아서 자기 식으로 완수한 거라고 함.

사용자 삽입 이미지
(사진 출처: 영문 위키백과)

아주 흔하고 동명이인이 많은 이름이긴 한데, William의 애칭이 Bill 아니던가? 그럼 동일 이름 중복?

그야말로 20대 초중반의 나이에 그 열악한 하드웨어에서 어셈블리 코딩만으로 저렇게 고양이가 뛰어다니는 세계를 창조했다는 게 심히 놀랍지 않을 수 없다.
참고로 존 카맥(John Carmack)이 Doom 엔진을 만들어 낸 나이도 저 때와 비슷하다. 다들 25세가 채 되기 전이다! 천재들은 다 그 나이 때 이미 세상에 이름을 남긴다.

저 게임은 솔직히 내 취향은 아니었다. 나는 아케이드· 플랫폼 게임을 좋아하는 편이지만, HP가 없이 즉사하는 시스템을 별로 안 좋아했다. (사람을 조마조마하게 만들고 놀라게 해서-_-) 그리고 맨날 빗자루에 걷어 채여 날아가는 고양이가 좀 불쌍했다. 드럼통에서 창문 빨랫줄로 올라가려고 하는데 그때 딱 창문에서 떨어지는 물건에 이따금씩 맞는 게 싫기도 했고.

하지만 게임의 세계관이 심히 창의적이고 독특한 건 사실이다. 게임은 몰입도가 상당히 높다. 게임 속의 고양이는 끊임없이 움직이지 않으면 안 된다. 길바닥에서 고양이가 좀 지체하고 있으면 개가 달려와서 고양이를 죽인다. 드럼통에도 너무 오래 있으면 밑에서 괴물 머리가 툭 튀어나오면서 고양이를 밑으로 쫓아낸다. 방에 들어가서도 안심할 수 없다. 빗자루의 방해를 안 받고 미션을 완수하려면, 주기적으로 계속 바닥을 돌아다니면서 흙먼지를 묻혀 줘야 한다. 고양이가 좀 발 붙이고 쉴 틈이라곤 없다.

보글보글만큼이나 게임에 갑툭튀하는 랜덤한 요소가 많다. 화살표 키도 어떻게 조작하냐에 따라 고양이의 이동 속도와 점프 방향이 생각보다 다양하게 바뀐다. 나름 머리를 써서 만들었다는 흔적을 느낄 수 있다. PC 스피커만으로 상당히 정교하게 합성해 낸 효과음도 일품.

이 게임은 딱히 엔딩이 없어서, 퀘스트를 달성해서 암고양이를 만난 뒤에도, 진행 속도와 난이도만 더 올라간 채 게임은 한없이 반복되었다. 또한 원래 PC가 아닌 게임기용으로 만들어져서 그런지 PC 버전도 종료 기능이 없었기 때문에, 나중에는 컴퓨터를 그냥 끄거나 Game Wizard 같은 유틸리티의 Crash back to DOS 기능을 사용해서 빠져나가야 했다.

난 Bill Williams의 작품이라고는 Alley Cat밖에 알지 못하지만, 외국에 있는 어느 고전 게임 개발자 열전 사이트에서는 그를 1980년대를 풍미한 천재 게임 개발자라면서 게임 디자인계의 ‘스탠리 큐브릭’이라고 칭송하고 있다. “His games are completely original and stunning.”

그는 1990년대에는 게임 개발을 완전히 접고, 뜻밖의 진로를 선택했다.
기독교 신자였던 그는 목회를 할 의향으로 시카고에 있는 루터 신학교에 돌연 입학하여, 1994년에는 신학 석사 학위를 받았다.
재학 중에도 성경 탐구에 대한 열의가 남다른 우수한 학생이었다고 한다.

(下에서 계속됨)

Posted by 사무엘

2012/02/07 08:18 2012/02/07 08:18
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1990년대에 id 소프트웨어는 PC 환경에서 궁극의 최적화 기술을 선보이며, 1인칭 3차원 FPS 장르를 개척한 선두주자였다. 둠(Doom)은 두말 할 나위도 없이 불멸의 명작으로 기록되었고 수많은 매니아· 폐인들을 양산했다. id의 기술력은 그 후에도 Quake 시리즈로 이어지며 발전을 거듭했다. 후속작인 퀘이크는 이 장르에서 스프라이트가 아닌 100% 3D 폴리곤을 실현한 첫 작품이기도 하다.

음침한 던전과 곳곳에서 들려오는 몬스터들의 살벌한 울음 소리. 피떡이 된 몬스터 시체들;;
둠은 잔인성과 폭력성 면에서 논란의 대상이 되었으며, 특히 SF에다가 오각형, 염소 머리 등 지극히 오컬트· 사탄주의-_-를 가미한 세계관은 기독교 진영으로부터도 풍부한 까임거리를 제공했다.
“미국에서 총기 사고를 내고 자살한 어느 비행 청소년은 평소에도 Doom 중독자였으며, 게임을 하듯 사람을 죽이고 싶어했던 것으로 경찰 조사 결과 밝혀졌습니다”처럼. ㄲㄲㄲㄲ

그랬는데 일대일 대전 격투 게임 분야에도 Doom과 비슷한 위상을 차지하는 명작이 있다. 바로 모탈 컴뱃(Mortal Kombat).
그 장르의 게임으로는 의외로 미국산 게임이 별로 없다. 본인이 아는 건 삼국지 무장쟁패, 스트리트 파이터, 철권, 버추어 파이터 따위가 고작인데, 어느 것도 미국산이 아니다.

그에 반해 모탈 컴뱃은 미국산이다. 하지만 게임 로고에서부터 용의 그림이 등장하고 좀 동양스러운 느낌이 난다.
모탈 컴뱃은 1992년, 그러니까 울펜슈타인과 버추어 파이터 1하고 비슷한 시기에 첫 편이 나온 후, 오늘날까지 꾸준히 후속편이 출시되어 왔다. 제목에서 느껴지듯이 K 발음이 나는 C에 일부러 K를 집어넣었다. 코브라도 Kobra. 그렇게 적으니까 꼭 한국스러운 느낌이 나는구나(Korea? Corea?).

모탈 컴뱃이라는 말 자체는 격투 룰을 가리킨다고 한다. 마치 배틀 로얄(Battle Royale)처럼 말이다.
본인이 중딩 꼬꼬마이던 시절에, 주인공의 그래픽이 실사처럼 아주 큼직하고 정교하고, 마지막에 Finish him/her!이 나오는 격투 게임을 잠깐 본 적이 있었는데 그 게임이 바로 저 게임이었다.

그리고 스프라이트는 '실사처럼'이 아니고 '실사'가 맞다. 모탈 컴뱃은 1995년에 출시된 3편까지는, 비록 2D 도트이지만 액션 배우의 움직임을 그대로 촬영한 스프라이트를 써서 상당히 획기적인 그래픽을 선보였다. 실사 이미지로부터 잘 편집된 256색용 스프라이트를 얻는 게 보통일이 아니었을 텐데, 대단하다. 그야말로 엄청난 노가다였을 것이다.
(무려 1989년에 페르시아의 왕자의 스프라이트를 만들 생각을 했던 조던 메크너만큼이나 획기적인 시도이다. ^^)

말이 나왔으니 말인데, 본인은 옛날에 256색 모드에서 궁극의 팔레트 최적화도 엔지니어들의 어지간한 덕력과 근성이 아니었으면 엄두도 못 냈을 작업이라고 생각한다. 스타크래프트를 생각해 보라. 어떻게 그 그래픽에서 8종족 색깔별로 클록킹 유닛(알파 블렌딩)을 구현했으며, 퀘이크는 동적 광원을 구현했겠는가!

이 게임의 백미는 격투 말미에 다 죽고 헤롱헤롱하고 있는 상대편을 필살기로 끔살하는 일명 Fatality 기술이다.
퀘이크 3 아레나에 레일건이 있고, 카트라이더에 드리프트가 있으며, 스타크래프트에 스팀팩과 사이오닉 스톰이 있다면...
모탈 컴뱃에는 Fatality가 있다.

이게 정말 성경에 나오는 '인간의 상상하는 바가 원천적으로 악하다'(창 6:5, 8:21)는 걸 입증하는 것 같다. 사지를 각을 뜬다거나, 전기로 지지거나 산 채로 불태우거나 뭐 기타 등등...;;
주인공별로 가히 기상천외한 엽기적인 방법으로 상대편 캐릭을 작살을 낼 수 있다. 저런 현란한 비주얼을 어떻게 만들 생각을 다 했는지 모르겠다.
그런데 나도 그런 거 보면 쾌감이 느껴진다. 아담의 본성이다. -_-

그 후 모탈 컴뱃 4는 당대의 게임계의 추세에 따라 드디어 주인공이 3D 폴리곤으로 바뀌었다. 비록 그때는 현란한 각도 회전을 대가로, 예전의 2D 스프라이트가 뽐내던 도트 단위의 화려한 비주얼은 어느 정도 희생해야만 했다. 하지만 지금 3D 그래픽은 가히 실사나 다름없다. full 3D 게임이 처음으로 나오던 때는 버추어 파이터도 주인공이 가히 목각 인형에 불과했고, 퀘이크도 파티클은 그냥 사각형 픽셀로 처리될 정도로 허접했다.

동양스러운 느낌 하니까 생각나는데, 퀘이크 3 아레나도 싱글 플레이의 최종 보스인 Xaero는 사이보그 로봇이 아니고, 오크나 저그 같은 괴물도 아니다. 대머리에 중국 내지 티벳 승려 차림을 한 아저씨이다. 예전의 FPS 게임들의 최종 보스가 무식하게 높은 HP + 물량전 컨셉이었다면, 퀘3은 우리와 똑같은 인간이 마치 결투를 하듯 정밀도가 높은 레일건으로 플레이어와 승부한다. 이런 모습을 보고 본인은 퀘3을 처음 하던 시절에 무척 놀랐었다. FPS에다가 격투 게임 비슷한 디자인을 도입한 셈이다.

모탈 컴뱃은 툼레이더나 둠처럼 영화화도 되었다. 동양을 배경으로 말이다. 퀘이크에 매니아 계층인 '퀘이커'(개신교 교파인 퀘이커 말고-_-)가 있다면, 모탈 컴뱃도 '모탈리안'이라고 불리는 매니아 계층이 서양에는 굉장히 많다고 한다.
유튜브에 스타크래프트 실사판이 나돈 적이 있었는데-_- 이 양덕후 모탈리안들은 모탈 컴뱃 실사판도 만들어서 UCC랍시고 올린다. ^^;;

대전 액션 게임의 내레이션은 톤이 극도로 낮고 좀 사악한(?) 느낌이 나는 남자 목소리로 만들어지는 경향이 있다. “Fight one. Ready, go” / “Round one. Fight!” / “You win” 등. -_-

이렇게 본인이 갑자기 모탈 컴뱃에 대해서 글을 쓴 이유는...
고등학교 시절에 본인이 만들었던 오목 게임의 이름도 아마 모탈 컴뱃으로부터 알게 모르게 영향을 받은 것 같아서이다. ㅋㅋㅋㅋㅋ

Posted by 사무엘

2011/05/05 09:03 2011/05/05 09:03
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