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<날개셋> 한글 입력기는 잘 알다시피 16년 전에 개발된 1.0과 지금의 8.6이 요구하는 운영체제 사양(그리고 사실상 하드웨어 사양도)에 차이가 전혀 없는 좀 사기급의 프로그램이다. 32비트 에디션은 Windows 95/NT4 이상에서도 돌아간다. Win95쯤은 안드로이드 스마트폰 내부에서 가상 머신으로도 돌리는 지경이 됐는데도 말이다. 뭐, 내 프로그램은 게임처럼 딱히 최신 사양빨을 타는 분야의 프로그램이 아니며, 한글이 무슨 한자처럼 처리하는 데 메모리가 엄청 많이 든다거나 아랍· 태국 문자처럼 내부 메커니즘이 복잡한 것도 아니기 때문이다.

Windows는 API 함수들이 유니코드를 표방하는 2바이트 문자열을 취급하는 버전(W 함수)과 비유니코드 일명 'ANSI 인코딩'을 표방하는 1바이트 문자열을 취급하는 버전(A 함수)으로 나뉘어 있다. 맥이나 리눅스 같은 타 운영체제에서는 찾을 수 없는 독특한 형태이다. 물론 문자 집합이라는 건 굳이 인코딩 단위에 얽매여 있지는 않으니, 1바이트라는 단위는 그대로 놔 두고 UTF-8만 사용해도 유니코드 지원은 가능했다. 하지만 Windows는 호환성 때문인지 문자 집합과 함께 인코딩까지 완전히 바꿔 버리는 방식을 채택했다. 그래서 wchar_t도 4가 아닌 2바이트이며, UTF-16을 유난히 좋아한다.

Windows NT는 W가 기본이고 A도 호환성 차원에서 지원하지만 Windows 9x는 메모리 부족 문제로 인해 A만 지원하고 W는 아예 제공하지 않았다. 그러니 일반적으로는 Windows 9x를 지원하려다 보면 유니코드를 지원할 수 없어서 깨진 문자 크리 때문에 프로그램의 국제화에 애로사항이 꽃폈으며, 반대로 W 함수만 사용하면 가정에 NT 계열보다 더 많이 보급돼 있던 9x 계열 운영체제를 지원할 수 없었다.

이 딜레마를 해소하는 방법은 일단 프로그램은 W 함수 기반으로 개발한 뒤, 9x에서는 특별히 W 함수 진입로에서 함수 argument를 변환하고 나서 A 함수를 호출하는 일종의 훅/thunk DLL을 구동하는 것이었다. <날개셋> 한글 입력기는 이 테크닉을 사용한다.
훅 DLL의 소스 코드는 동작 방식의 특성상, import table상의 함수 이름 문자열과 거기에 대응하는 훅킹 함수 포인터를 명시한 테이블을 갖고 있다. 또한 기존 Windows API 함수와 프로토타입이 동일하지만, 하는 일에는 살짝 차이가 있는 함수도 즐겨 사용한다.
이런 걸 구현할 때는 C/C++ 언어에 존재하는 다음과 같은 기능들이 유용하게 쓰였다.

1.
함수 훅킹 테이블을 만들 때 #define과 더불어 #(문자열화)와 ##(토큰 연결)라는 전처리기 연산자를 즐겨 썼다.
_FUNC(SetWindowTextW) 하나로 { "SetWindowTextW", (FARPROC)My_SetWindowTextW } 요걸 표현할 수 있으니 전처리기 연산자를 써서 매크로를 정의하는 게 완전 딱이지 않은가?
C언어는 전처리기의 단항 연산자는 # 1개로, 이항 연산자는 # 2개로 표현해서 나름 직관성을 추구했다. 그리고 안 그래도 전처리기 연산자는 C/C++의 고유한 연산자와는 섞여서는 안 되는데 굳이 # 말고 다른 기호를 끌어다 쓰지 않아서 형태 구분이 잘 되게 했다.

그런데 여기서 문제가 하나 있다.
문자열화 연산자는 매크로 전개를 한 놈을 문자열로 바꾸는지, 아니면 언제나 주어진 인자를 문자 그대로 문자열로 바꾸는지를 본인은 엄밀하게 생각을 하지 않고 지냈다. #define ToString(a) #a라고 정의해 주면, ToString(SetWindowText)은 "SetWindowText"로 바뀌는지, 혹은 "SetWindowTextW"나 "SetWindowTextA"로 바뀌는지 궁금했다.

이에 대한 정답을 먼저 말하자면, # 연산자는 그 자체로는 매크로 전개를 전혀 하지 않는다. 그렇기 때문에 저 문제의 정답은 "SetWindowText"이다.
만약 W/A가 붙은 놈을 얻고 싶으면 매크로를 한 단계 더 거쳐 줘야 한다. #define ToString_Expanded(a) ToString(a)를 선언한 뒤, ToString_Expanded(SetWindowText)라고 명령을 내리면 그제서야 "SetWindowTextW"(또는 A)가 얻어진다.

물론 딱히 매크로가 없는 인자를 넘기면 ToString_Expanded는 그냥 ToString과 동일한 결과가 나온다. 이런 차이가 있다는 걸 근래에 알게 됐다.

C/C++ 코드에는 검증과 디버깅을 위해 assert 부류의 매크로를 볼 수 있는데, C 언어 표준 매크로 상수와 연산자들은 상당수가 얘를 구현하기 위해 만들어진 게 아닐까 싶을 정도이다.
상식적으로 생각해 봐도, 실행 파일 내부에 "result > 0이라는 수식의 assertion이 실패했습니다. 아무개.cpp n째 줄입니다." 정도의 검증 명령이 삽입되려면 딱 봐도 __FILE__, __LINE__이 들어가야 했을 것이고 검증 대상 수식은 # 연산자에 의해 문자열로 바뀌었을 거라는 걸 알 수 있다.

파일명과 줄번호는 바이너리 형태의 디버그 심벌에도 포함되긴 하지만, result > 0처럼 대놓고 코드를 구성하는 문자열은 # 연산자 없이는 답이 없다. 이런 사기급의 전처리 기능은 C/C++ 외의 다른 언어에서는 유례를 거의 찾을 수 없지 싶다.

2.
또한 decltype이라는 연산자가 있는 줄을 난생 처음 알았다. 연산자이긴 하지만 되돌리는 게 어떤 값이 아니라 타입 그 자체이다. typeid처럼 RTTI와 관계 있는 기능도 아니며, 컴파일 타임 때 결정되는 고정 타입이다. 그래서

auto x=3.4f;
decltype(3.4f) x = 3.4f;
float x=3.4f;

는 의미가 모두 동일하다. auto와도 어떤 관계인지 바로 알 수 있을 것이다.
sizeof는 값 또는 타입을 모두 받아들여서 값(크기. 고정된 정수)을 되돌리는 반면, decltype은 값을 받아서 타입을 되돌린다는 차이가 있다. 또한 sizeof와 decltype 모두 그 값을 실제로 실행(evaluate)하지는 않는다.

auto는 타입과 동시에 변수값 초기화를 할 때 번거로운 타이핑을 줄여 준다. decltype은 값을 동반하지 않고 타입 자체만을 명시할 때 매우 유용하다. 템플릿 인자를 명시하거나 형변환을 할 때, 길고 복잡한 namespace나 함수 포인터의 프로토타입을 쓰는 수고를 덜어 준다. typedef를 하자니 번거로운 이름을 떠올려야 하는데.. 그럴 필요도 없어진다. 가령,

CAPIPtr<int (*)(int flags, WPARAM wParam)> pfnAbout(hNgsLib, "ngsAbout");

라고 쓸 것을

CAPIPtr<decltype(&::ngsAbout)> pfnAbout(hNgsLib, "ngsAbout");

로 간편하게 대체 가능하다. 함수의 이름만으로 그 함수의 포인터의 프로토타입을 간단히 명시할 수 있으니 얼마나 편리한가? API 훅킹 라이브러리를 만들 때도 이런 문법이 매우 유용할 수밖에 없다. 훅킹 대상인 Wndows API들이야 헤더 파일에 프로토타입이 다 선언돼 있으므로 그걸 decltype의 피연산자로 주면 되기 때문이다..

또한, 과거에는 클래스에서 함수 포인터 형변환 연산자 함수를 선언할 때는 C++ 문법의 한계 때문에 반드시 그 함수 프로토타입을 typedef부터 해야 했다. 하지만 decltype은 여기서도 그런 번거로움을 응당 없애 준다. 아래 코드를 보면 차이를 알 수 있다.

class CMyTable {
    static int _Func();
public:
    //과거
    typedef int (*PFN)();
    operator PFN() { return _Func; }

    //현재
    operator decltype(&CMyTable::_Func)() { return _Func; }
};

decltype 연산자는 Visual C++ 2010부터 지원됐다. 함수 포인터에다가 람다를 바로 대입하는 건 2010은 아니고 2012부터 지원되기 시작했다. 물론 캡처가 없는 람다에 한해서. 람다는 함수 포인터보다 더 추상적인 놈이기 때문에 calling convention은 컴파일러가 알아서 다 해결해 준다.

C++은 잘 알다시피 A *B와 A B(), (A)+B 같은 문장이 A와 B의 정체가 무엇인지에 따라(타입? 값?) 파싱 방식이 완전히 달라진다. 템플릿이 추가된 뒤부터는 <와 >조차도 이항 연산자 vs 타입 명시용의 여닫는 괄호처럼 해석이 달라질 수 있게 되었고, 21세기에 와서는 템플릿 인자를 이중으로 닫을 때 굳이 > > 안 하고 >>로 써도 되게 문법이 바뀌었다. 저게 제대로 돌아가려면 값과 타입의 구분이 더욱 절실히 필요하다.

이런 특성 때문에 템플릿의 컴파일 편의를 위해 typename이라는 힌트 키워드가 도입되었으며, auto와 decltype도 동일한 용도는 아니지만 비슷한 맥락에서 type과 관련된 기술을 돕기 위해 등장한 게 아닌가 싶다.

3.
유니코드 API 훅킹 DLL을 만든다면, SetWindowTextW라면 WCHAR 문자열 형태로 전달된 인자를 char 문자열로 바꾼 뒤 A 함수에다 전달하고, GetWindowTextW라면 먼저 내부적으로 char 버퍼를 준비해서 A 함수를 호출한 뒤, 그걸 WCHAR로 변환해서 사용자에게 되돌리는 형태로 전달한다.

물론 용례가 무궁무진한 메시지를 주고받는 함수라든가 GetOpenFileName처럼 입· 출력 겸용 복잡한 구조체를 운용하는 함수, SystemParametersInfo처럼 PVOID 하나에 온갖 종류의 데이터를 주고받는 함수라면 훅킹 함수를 만들기가 아주 까다로워진다. 하지만 그 함수가 제공하는 모든 기능에다 일일이 변환 기능을 넣을 필요는 없다. 다양한 플래그와 기능들 중에서 내 프로그램이 실제로 사용하는 것에 대해서만 변환을 하면 된다.

그런데 훅킹 함수 중에는 의외로 아무 변환 없이 인자를 그대로 A 함수로 넘기기만 하고 리턴값도 아무 보정 없이 그대로 되돌리는 것도 있다. 훅킹 함수 단계에서 딱히 할 게 없다고 말이다.

그 대표적인 예로는 리소스를 리소스 ID가 아니라 메모리 포인터 차원에서 저수준으로 읽어들이는 DialogBoxIndirect와 LoadMenuIndirect가 있다.
얘들이 인자로 받아들이는 DLGTEMPLATE와 MENUTEMPLATE 구조체는 내부에 PCTSTR 같은 게 없으며, 애초에 A/W 구분이 없다. 왜냐하면 저 구조체는 메모리가 아니라 디스크에 저장되는 리소스 데이터 포맷을 기술하기 때문이다. Windows 9x용이든 NT계열용이든 실행 파일이야 서로 완전히 동일한 포맷이며 리소스들은 모두 유니코드 형태로 저장된다. 그러니 인자가 동일한데 저 두 함수도 원론적으로는 굳이 W/A 구분을 할 필요가 없다.

그럼에도 불구하고 이런 함수에도 굳이 A/W 구분이 존재하는 이유는 얘들이 내부적으로 대화상자와 메뉴 윈도우를 생성할 때 사용하는 CreateWindowEx 함수가 A/W 구분이 존재하며, 9x에서는 W 버전이 존재하지 않기 때문이다. 비록 리소스 데이터 상으로는 원래의 언어 텍스트가 들어있지만, 운영체제가 관리하는 윈도우의 텍스트 버퍼는 ANSI 기반이니 그걸 운영체제의 표준 기능만으로 제대로 표시할 방법도 없다.

그렇다면.. Windows 9x에서는 DialogBoxIndirectW나 LoadMenuIndirectW가 호출 됐을 때,
SetLastError(ERROR_CALL_NOT_IMPLEMENTED); return FALSE / NULL; 을 하지 말고..
return DialogBoxIndirectA( ... ) / LoadMenuIndirectA( ... ); 를 해도 되지 않았나 하는 의문이 남는다. 직통으로 A로 포워딩하는 거 말이다.
그럼 9x에서는 현 ANSI 인코딩으로 표현되지 않는 문자들은 비록 깨져서 출력되겠지만 최소한 메뉴나 대화상자가 뜨고 동작은 하지 않겠는가?

하지만 그건 별 의미가 없다고 생각돼서 조치를 취하지 않은 것 같다. GetOpenFileNameW, CreateFileW, CreateWindowExW, GetMessageW, SendMessageW 등등.. Windows 프로그램의 근간을 이루는 함수들이 유니코드 버전은 몽땅 동작하지 않는데 저런 것만 살려 놔서 뭘 하겠나? Windows 9x에서는 최소한의 유니코드 문자를 찍는 GDI 함수만이 제 기능을 하며, MessageBoxW는 인자들을 char 형태로 변환해서 예외적으로 지원해 주고 있다. 최소한의 에러 메시지를 찍고 종료하는 기능만은 유니코드 API 직통으로 동작하게 말이다. =_=;;

Posted by 사무엘

2017/01/02 08:25 2017/01/02 08:25
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Windows 10 이야기

1. 메트로 앱

Windows 10이 나온 지 1년이 좀 넘었고, 마소에서 그 1년간 시행하던 사상 초유의 OS 메이저 버전간의 무료 업그레이드 기간도 끝났다.
처음부터 Windows 7 이하의 구형 OS를 쓰고 있었고 컴의 사양도 빠듯하다면 모를까, 8.1을 쓰는 중에 10으로는 업그레이드를 마다할 이유가 확실히 전혀 없다고 여겨진다.

잘 알다시피 시작 메뉴와 메트로 앱이 쓸데없이 전체 화면을 점유하는 게 아니라 창 형태로 실행 가능해진 것은 아주 환영할 만한 변화이다. 왜 진작에 이렇게 안 만들었나 모르겠다.
결국 PC용 Windows의 입장에서는 재래식 데스크톱 UI뿐만 아니라 외형이 뭔가 flat하고 modern하고 stylish(?)하고, 모바일에 친화적이고 보안 제약이 강하게 걸린 UI 모드가 하나 더 생긴 셈이다. 마소에서는 그걸 최종적으로 Universal Windows app이라고 이름을 붙였으며 같은 기능을 하는 프로그램들을 이 형태로도 여럿 만들었다. 대표적인 게 Edge 브라우저이고.

하지만 개인적으로는 같은 기능을 하는 프로그램이 두 버전으로 중복 구현돼 있는 게 별로 마음에 안 든다. 특히 제어판도 기존 제어판에 덧붙여 '설정'이라는 메트로 앱과 이중 구도로 바뀌었다. 화면 해상도를 바꾸는 기능과 DPI를 바꾸는 기능만 해도 데스크톱 버전으로 갔다가 메트로 버전으로 갔다가 하면서 찾는 등 좀 혼란스러워진 느낌이다.

데스크톱 UI는 전통적으로 키보드가 주류이고 마우스가 옵션인 구도이다. 그리고 640*480 내지 800*600처럼 지금으로서는 상상도 할 수 없는 열악한 저해상도 디스플레이와 비트맵 글꼴 환경에서 시작해서 차근차근 발전해 왔다. 그렇기 때문에 글자 크기도 전통적으로 작은 편이다. 사실, 업무 환경에서는 한 화면에서 작은 글씨로 정보가 많이 표시되는 것도 중요하기도 하니까.

그러나 메트로 UI는 그런 레거시 배경이 없으며, 반대로 터치스크린을 염두에 두고 있기 때문에 각종 글자나 GUI 위젯이 큼직하다. 키보드를 배려한 지저분한 focus rectangle 점선이나 액셀러레이터 문자 밑줄이 없다. 사실 마소는 데스크톱 UI에서도 진작부터 저걸 시각적으로 지저분하다고 인지했다. 하지만 그걸 대놓고 없애 버릴 수는 없으니, 고육지책으로 마우스만 사용할 때는 저걸 기본적으로 표시하지 않으려고 세심한 신경을 썼다. WM_UPDATEUISTATE 같은 메시지가 추가된 건 무려 Windows 2000 시절부터이다.

과거에 닷넷이 C++보다 생산성이 더 뛰어나고 단순 바이너리 레벨에서의 API 통합 규격인 COM보다 규모가 더 큰 언어 통합 바이트코드 실행 환경을 추구했다면, 메트로는 PC와 모바일 기기간의 통합 UI를 추구했다고 볼 수 있다. 메트로와 닷넷은 큰 관련이 없으며 메트로 앱도 C++ 네이티브 코드 기반으로 얼마든지 만들 수 있다는 게 의외의 면모이다.

하지만 난 컴퓨터에서는 걍 데스크톱 앱만 있는 게 좋다. 모니터에 가로/세로 피벗 기능이 있는 건 봤어도 멀티터치 기능이 있는 건 난 지금까지 한 번도 못 봤다. 정작 멀티터치 API 자체는 Windows 7부터 도입됐는데도 말이다. 멀티터치는 문자 입력과도 밀접한 관계가 있는 인터페이스임에도 불구하고 날개셋 역시 그쪽 지원은 전무하다. 지원되는 기기를 지금까지 전혀 못 봤고, 고로 지원할 필요를 못 느껴서.
터치스크린은 호주머니에 넣고 들고 다니는 기기만으로 족하지, 커다란 모니터에다가 지저분한 지문 묻히고 싶지는 않더라.

2. 에디트 컨트롤

아 그나저나 굉장히 뜻밖인 점인데, Windows 10은 에디트 컨트롤이 내부적으로 대대적인 리모델링을 거쳤는지 메모장이 수~10수MB에 달하는 파일을 순식간에 읽고 편집할 수 있게 됐다. 아주 최근에야 알았다. 직전의 8.1만 해도 안 이랬는데.
Windows에서 에디트 컨트롤은 전통적으로 단일 버퍼 기반이기 때문에 아주 큰 파일을 읽은 뒤 맨 앞부분에서 글자를 삽입하거나 지우면 랙이 장난 아니게 발생했다. 평생 영원히 안 고쳐질 줄 알았는데.. 이건 뜻밖의 긍정적인 변화가 아닐 수 없다.

먼 옛날, Windows 9x에서 NT로 넘어가면서 일단 황당한 64KB 제약은 없어졌다. 하지만 2000/XP급에서도 16비트 기준에 맞춰졌던 비효율적인 내부 알고리즘은 여전했기 때문에 메모장이 편집할 수 있는 실질적인 파일 크기는 겨우 몇백KB 수준에 머물러 있었다. 그게 Windows 10에 와서야 완전히 개선돼서 한계가 없어졌다. 참 오래도 걸렸다.

3. 마우스 휠의 적용 대상

마우스 포인터의 움직임이나 버튼 누름 메시지는 너무 당연한 말이지만 포인터의 바로 아래에 깔려 있는 윈도우로 전달된다.
그러나 휠 굴림 메시지는 사정이 약간 다르다. 맥 OS는 여전히 바로 아래의 윈도우로 전달되는 반면, Windows는 전통적으로 키보드 포커스를 받고 있는 윈도우로 전달되곤 했다.

그랬는데.. Windows 10에서는 휠 메시지 전달을 어느 방식으로 할지를 지정할 수 있다. 내가 본 기억이 맞다면, 제어판의 마우스 카테고리엔 없고, '설정'이라는 메트로 앱으로 가야 한다.
콤보 박스에서 drop list는 열지 않고 키보드 포커스만 갖다 놓은 뒤 휠을 굴렸는데 콤보 박스의 selection이 바뀌지 않아서 마우스에 문제가 생겼나 의아해했는데 사실은 이렇게 동작이 바뀌었기 때문이었다.

둘을 절충해서 일단 마우스 포인터가 놓인 창부터 먼저 고려하되, 그 창에 스크롤 바 같은 게 없어서 휠에 반응할 여지가 없으면 그 다음 순위로 키보드 포커스가 있는 창을 스크롤 시키는 것도 괜찮지 않을까 싶다.

4. 두벌식/세벌식 전환

세벌식 자판 사용자에게는 참 난감한 일이지만, Windows라는 운영체제는 기본 한글 IME에서 두벌식/세벌식을 전환하는 절차가 버전업을 거칠수록 더욱 복잡해져 왔다.

  • 98/2000/ME: 이때가 제일 나았음. 한영 상태 버튼을 우클릭했을 때 나오는 메뉴에서 글자판을 바로 고를 수 있었다.
  • 95: 한영 상태 버튼 우클릭 메뉴에서 '환경설정' 대화상자를 꺼낼 수 있었고, 거기서 글자판을 고르면 됐다.
  • Windows XP/Vista/7: 우클릭 메뉴에서 "텍스트 서비스 및 입력 언어" 대화상자를 꺼낸 뒤, 거기서 한 단계 거쳐야 MS 한글 IME의 환경설정 대화상자를 열 수 있다. 즉, 예전보다 한 단계 더 거쳐야 글자판을 바꿀 수 있다.
  • Windows 8 ~ 10: IME 브랜드 아이콘을 클릭 후 맨 아래의 '설정'을 고른 뒤, '한국어'를 골라야 MS 한글 IME를 찾을 수 있고, 거기서 또 '옵션'을 클릭하면 환경설정 대화상자를 열 수 있다. 이제는 두 단계를 거쳐야 된다.

요약하자면 XP 시절에 TSF라는 체계가 추가되면서 글자판 전환 절차가 급 까다로워졌으며, 8~10에서는 더 번거로워졌다.
사실 이건 TSF 자체의 문제는 아니다. MS 한글 IME가 옛날과는 달리 자체적으로 글쇠배열을 간편하게 전환하는 버튼이나 메뉴를 제공하지 않는 바람에, 운영체제 제어판 애플릿을 일일이 꺼내야 하는 구조가 된 것이 근본 원인이다. 마소에서는 두벌식/세벌식 전환을 꼭 그렇게까지 기능을 노출해 줄 필요가 있을 정도로 자주 행해지는 동작은 아니라고 판단한 것이다..;;

어쨌든 이런 이유로 인해 Windows 10 시절에도 본인의 세벌식 파워업 프로그램에 대한 수요는 없어지지 않고 있다.
사용자 차원에서 글쇠배열 전환 절차는 복잡한 편이지만, 그래도 Windows Vista 이래로 마소에서는 내부적인 두세벌 정보 저장 방식은 쓸데없이 이랬다 저랬다 바꾸지 않고 있다. 그 덕분에 거의 10여 년간 세벌식 파워업 프로그램도 핵심적인 동작 알고리즘이 크게 바뀔 필요는 없었다.

5. 프로그램 외형

Windows 10은 데스크톱 앱의 창 껍데기가 알다시피 전반적으로 하얗게 밝은 회색 계열로 바뀌었다. 8 시절에는 non-client 영역의 두꺼운 테두리가 배경 그림의 분위기에 맞춰 형형색색으로 바뀌곤 했는데 그건 없어졌다.
Visual Studio와 Office도 최신 버전이 다 그런 색으로 바뀐 걸 보면 이게 2010년대 마소의 디자인 트렌드인 듯하다. 다만, 활성화된 창과 비활성화된 창이 껍데기나 제목 표시줄에 배경색의 차이가 서로 전혀 없고 글자색만 살짝 달라지는 건 좀 아쉬움으로 남는다. 상태를 분간하기 어려워서다.

어쩌면 저 디자인이 마소가 데스크톱 앱에다 선보이는 마지막 디자인인가 하는 생각도 든다.
1990년대부터 2000년대까지 마소는 운영체제와 VS, 오피스 공히, 메이저 버전이 바뀔 때마다 프로그램 비주얼과 아이콘을 왕창 뜯어고치는 게 유행이었다. 맥OS 진영에서는 상상도 못 할 일..;;

그런데 그 관행이 이제 약발이 다해 가나 보다.
VS 2013과 2015, 오피스 2013과 2015는 웬일로 비주얼이 큰 차이가 없고 프로그램들 아이콘도 바뀌지 않았다. 마소 제품들에서 전반적으로 발견되는 추세이다.
심지어 미플이라든가 IE는 잘 알다시피 개발을 중단하고 유사 기능의 메트로 앱으로 대체한다는 선언까지 된 상태이다. 진작에 개발이 중단되어 명맥만 유지되고 있는 Html Help를 보는 듯한 느낌이다.

그래도 또 2010년대 후반이나 2020년대로 가면 프로그램 외형이 또 어떻게 바뀔지 알 수 없는 노릇이다. 머리를 쥐어짜면서 미래를 개척한다는 것 참 힘든 일이다.

6. 도움말

Windows 10은 로컬 도움말이란 게 사실상 완전히 없어졌는가 보다.
메모장 같은 기본 제공 프로그램에서 F1을 누르면 HTML 도움말이 뜨지도 않고 자기네들이 또 따로 만든 도움말 창이 뜨지도 않고 그냥 Edge 브라우저로 웹사이트 기반 도움말만이 달랑 뜬다. 인터넷에 연결돼 있지 않으면 도움말을 열람할 수 없다. 도움말이 일체의 전용 프로그램이 없이 아예 이런 형태로 싹 바뀌어 버린 건 10이 처음인 듯하다.

덕분에 C:\Windows\Help 디렉터리를 보면 XP까지만 해도 예전엔 chm 파일들이 즐비했으며 웹페이지/플래시 기반의 신제품 데모 같은 볼거리도 있었다. 그러나 지금은 죄다 옛날 추억이 됐다.
PC 사용자들의 평균적인 컴퓨터 실력이 충분히 향상됐으니, 어차피 읽지도 않을 구질구질한 도움말들을 다 삭제한 건지는 모르겠다. 허나 Vista/7 때는 아예 '에니악'까지 소개하면서 컴맹을 대상으로 컴퓨터 기초를 일일이 소개하는 로컬 도움말이 있었는데 이건 너무 과격한 변화가 아닌가 싶다.

Posted by 사무엘

2016/09/10 08:32 2016/09/10 08:32
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1. 테두리

GUI 프로그램에서 대화상자를 만들다 보면 단순히 글과 그림, 목록, 버튼 같은 것만 집어넣는 게 아니라 그 컨트롤들을 성격별로 분류하는 구획 경계선, 테두리 같은 걸 그어야 할 때가 있다.
그런 게 필요하면 static 컨트롤을 쓰면 된다. Visual C++의 리소스 에디터 상으로는 Static text와 Picture control이 서로 다른 항목으로 나뉘어 있지만, 둘 다 운영체제의 윈도우 클래스 이름은 동일하게 "Static"이다.

Picture 컨트롤을 삽입한 뒤 속성에서 Type을 Etched Vert으로 고르면 세로줄이 만들어지며, Etched Horz를 고르면 가로줄이 만들어진다. 그리고 Type을 Frame으로 지정하고 Color를 Etched로 지정하면 사각형 테두리를 만들 수 있다.
선을 단순히 단색으로 그리는 게 아니라 음각으로 파인 듯이 3D 입체 효과(?)가 나게 그리기 때문에 etched라는 단어가 자꾸 나온다.

그런데 Picture 컨트롤만 있는가 하면 그렇지는 않다. 우리가 잘 아는 Group box라는 컨트롤도 있어서 사각형 테두리를 친다는 점에서는 Picture하고 거의 같은 역할을 한다.
단, Group box는 테두리의 좌측 상단에 간단한 텍스트를 찍을 수 있다. 그래서 이 테두리 안에 속한 컨트롤들의 전체 제목이나 카테고리 이름을 넣을 수 있기 때문에 더 유용하다.

또한, 이런 이유로 인해 Group box는 테두리의 윗변은 무작정 맨 위쪽이 아니라, 그 텍스트의 중앙 라인에 맞춰서 그어진다. 아래 그림을 보면 이게 무슨 말인지를 알 수 있다. (크기가 서로 동일한 Group box와 Picture frame이 화면에 실제로 보이는 형태)

사용자 삽입 이미지

Group box는 말 그대로 한 그룹에 속하는 컨트롤들(특히 라디오/체크 박스)의 가로· 세로 경계선과 제목 텍스트까지 한큐에 표시해 주기 때문에 굉장히 유용하다. 그런데 프로그램들에 따라서는 static text 옆에다가 가로줄 하나만 추가해 넣어서 Group box의 간소화 버전인 일종의 Group line을 넣기도 한다. 이 역시 위의 그림에 형태가 묘사되어 있으며, 독자 여러분도 이런 GUI를 많이 보신 적이 있을 것이다.

본인은 새로운 대화상자를 디자인할 때 Group box를 쓸지 Group line을 쓸지를 종종 고민하곤 한다. 가끔은 line이 box보다 더 깔끔하게 느껴질 때도 있다. line은 추가적인 좌우 여백을 소모하지 않기 때문에 공간 활용면에서도 좋다.

하지만 line은 group과는 달리, 텍스트와 가로줄을 서로 폭을 정확하게 계산해서 그려 주는 컨트롤이 없기 때문에 만들기가 불편하다. static text 따로, 가로줄 따로 두 컨트롤을 일일이 만들어야 한다. 텍스트의 글꼴이나 내용이 바뀌면 가로줄의 위치와 길이도 프로그램이 수동으로 업데이트해야 하니 번거롭다.

개인적인 생각은 (1) 길쭉하게 만들어 놓은 static 컨트롤에다가 텍스트를 찍은 뒤 나머지 오른쪽 여백에다가는 글자 크기 기준으로 중앙에 etched 가로줄을 자동으로 그려 주는 옵션을 추가하거나, (2) 기존 group box 컨트롤에 사각형 테두리가 아니라 가로줄만 찍는 옵션이 좀 있어야 한다고 본다. group box를 크기를 줄인다고 해서 group line로 만들 수는 없기 때문이다.

하지만 어느 것도 갖춰져 있지 않기 때문에 심지어 마소에서 만드는 프로그램들도 대화상자를 Spy++로 들여다보면 Group line은 별 수 없이 텍스트+가로줄로 수동으로 구현돼 있다. 아쉬운 점이 아닐 수 없다.
그래서인지.. MS Office 제품 중에서 운영체제의 대화상자를 사용하지 않고 자체 GUI를 사용하는(너무 역사가 길어서) Word와 Excel은 서식 대화상자 같은 걸 보면 group line이 상대적으로 많이 쓰였고, PowerPoint, Access, Publisher처럼 상대적으로 늦게 개발된 프로그램들은 group box를 더 많이 볼 수 있다.

내 심증은.. Word와 Excel은 한 개체만으로 간단하게 제목과 가로줄까지 group line을 표시해 주는 GUI 컨트롤/위젯을 자체적으로 보유하고 있는 것으로 보인다. 그 증거로는 Excel과 PowerPoint의 '화면 확대 배율' 대화상자 스크린샷이다. PowerPoint는 진짜 운영체제의 static 컨트롤 가로줄이지만 Excel은 그게 아니기 때문에 가로줄의 색깔이 두 프로그램이 서로 다른 걸 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

같은 제품 안에도 프로그램끼리 이렇게 미묘하게 일관성이 없는 부분이 존재한다.
그 뿐만이 아니다. 고전 테마에서는 group box의 선 모양과 static 컨트롤의 etched 선이 저렇게 똑같지만, 다른 테마가 적용되고 나면 둘의 선 모양이 달라진다. XP 시절의 Luna 테마든, 그 뒤의 Aero든.. 마찬가지다. 어느 것이든 group box의 선이 통상적인 etched 선보다 더 연해진다.

사용자 삽입 이미지

더욱 놀라운 사실은 따로 있다. 사실 group box는 윈도우 클래스가 Static이 아니라 Button이다. 이 정도로 Static 컨트롤과는 애초부터 기술적인 연결 고리가 없었다.
check나 radio 버튼은 비록 push 버튼과는 성격이 다르지만 그래도 BN_CLICKED라는 이벤트를 날려 준다는 공통점이 있으니 같은 버튼이라는 게 이해가 된다만.. group box는 포커스도 안 받고 이벤트도 없고.. 버튼과는 하등 공통점을 찾을 수 없는 static 장식품에 불과한데 도대체 왜 얘까지 Static이 아닌 버튼 소속인 걸까?

(더구나 라디오 버튼의 소속을 분류하는 것도 그 컨트롤들이 자체적으로 갖고 있는 WS_GROUP 스타일로 하지, 딱히 group box가 기여하는 건 없다. group box 안 만들어도 "1~3 중 택일, 4~7 중 택일" 같은 라디오 버튼들의 선택 영역 구분은 얼마든지 할 수 있다.)

Windows에서는 같은 버튼이라는 클래스인데 스타일을 무엇을 주느냐에 따라서(BS_GROUPBOX) 외형과 동작이 완전히 다른 윈도우가 되는 것이다. 먼 옛날 1.0 시절에는 리소스가 하도 부족해서 기본 윈도우 클래스를 새로 등록하는 것조차도 부담스러워서 가능한 한 같은 클래스에다가 여러 기능을 구겨넣기라도 해야만 했는가 보다. 하지만 group box가 왜 버튼 출신이며 기존 etched 선과 괴리가 생겼는지는 여전히 내 머릿속에 이해되지 않는 의문으로 남아 있다.

2. 버튼

말이 나왔으니 다음으로 버튼 얘기를 더 계속해 보도록 하자.
아래 그림은 평범한 라디오/체크/푸시 버튼과 탭 컨트롤을 고전 테마 기준으로 집어넣어 표시한 모습이다.

사용자 삽입 이미지

그런데, 라디오와 체크 버튼은 Button 출신답게 자기 자신도 버튼처럼 표시되게 하는 옵션이 있다. 바로 BS_PUSHLIKE 스타일. (BS_PUSHBUTTON은 윈도우의 동작 자체를 푸시 버튼으로 결정하는 스타일이니 혼동하지 말 것.)

사용자 삽입 이미지

저렇게 하니 라디오/체크도 푸시 버튼과 외형이 거의 똑같아진다. 그래도 키보드 포커스를 받았을 때 라디오/체크 버튼은 푸시 버튼처럼 테두리가 굵어진다거나 하지는 않기 때문에 실제로 조작해 보면 푸시 버튼과는 뭔가 다른 게 느껴진다.
라디오와 체크 버튼은 자신이 클릭된 경우 자신이 눌러지고 선택된(체크된) 상태로 바뀌는 반면, 진짜 푸시 버튼은 선택된 상태 같은 건 존재하지 않는다. 눌러도 다시 도로 튀어 올라온다는 차이점이 있다.

한편, 위의 그림에서 나오듯, 사실은 탭 컨트롤도 경계선 없이 각각의 탭의 이름만을 버튼처럼 표시하는 옵션이 있다(TCS_BUTTONS).
탭 버튼은 라디오 버튼과 비슷하지만 키보드로 조작할 경우, 화살표 키만 누른다고 해서 선택이 바로 이동하지 않는다. Space를 눌러서 선택을 확인해 줘야만 바뀐다는 차이가 있다.

도대체 이런 기능이 왜 존재하나 싶겠지만, 이 물건은 우리에게 아주 친숙하다. 먼 옛날, Windows 95의 작업 표시줄이 바로 탭 컨트롤에다가 이 스타일을 써서 구현돼 있었다. 물론 지금이야 작업 표시줄은 독자적인 비주얼과 기능이 너무 많이 들어갔기 때문에 진작에 자체 구현으로 바뀌었다.

이로써, 푸시 버튼처럼 생긴 놈이 푸시 버튼 자체뿐만 아니라 최소한 세 종류가 더 있을 수 있다는 뜻인데..
얘들도 테마를 변경하면 사정이 좀 달라진다.
Button들은 테마가 적용되어 버튼이 알록달록하게 바뀌지만 탭 컨트롤의 버튼들은 변화가 없다. 작업 표시줄 말고는 딱히 쓸 일이 없어져서 그런 듯하다. 글쎄, MDI 에디터 같은 데서 문서 탭을 나타낼 때 쓸 수도 있지 않으려나 모르겠다만..

사용자 삽입 이미지

이로써 버튼이 전혀 아니지만 클래스가 Button인 놈(group box), 버튼처럼 생겼지만 버튼이 아닌 놈(탭 버튼)을 모두 살펴보았다.
Windows XP~7이라는 과도기를 거쳐 8~10까지 나온 마당에 이제 운영체제에서 고전 테마는 더욱 보기 어려워지고 마치 XP Luna만큼이나 역사 속으로 사라져 가고 있다.
하지만 지금 생각해 봐도 고전 테마는 단순하면서도 굉장히 철저한 원칙 하에 세심하게 디자인된 것 같다. 화면에 표시만 하는 놈은 회색, 사용자와 interation을 하는 부분은 흰색에다가 두꺼운 입체 테두리, 포커스를 받은 아이템은 점선, 실제로 선택된 아이템은 highlight 색 등등..

그렇게도 사용자 감성, 인터페이스를 중요시한다면서 애플 맥 진영은 옛날에 GUI가 어떠했나 모르겠다. 안 그래도 마소가 애플의 GUI를 베꼈다고 험담이 많이 나돌던데.
그렇게 고전 테마 때 일관되게 형성되었던 GUI 가이드라인이 오히려 테마가 적용되면서, 당장 겉으로 드러나는 비주얼은 더 화려해졌을지 모르나, 그런 질서가 좀 무너진 듯한 것도 보여서 아쉬움이 남는다. 아무래도 고전 테마를 처음 만들던 때와 지금, 개발자가 세대 교체가 돼서 그런 것일 수도 있고.
그나저나 group line은 세대를 초월하여 진짜로 운영체제 차원에서 기능이 좀 있었으면 좋겠다.;;

Posted by 사무엘

2016/08/20 08:38 2016/08/20 08:38
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Windows에서 C/C++ 언어로 EXE를 만들 때는 시작점으로 WinMain이라는 함수가 쓰인다.
얘는 먼 옛날 16비트 시절과, 지금의 32/64비트 사이에 바뀐 게 거의 없다. HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, PSTR pszCmdLine, int nCmdShow 라는 네 종류의 인자 중에서 32비트로 오면서 바뀐 것은 hPrevInst이 언제나 NULL이라는 것밖에 없다. 그것도 과거에는 복잡하던 게 더 간결해진 변화이기 때문에 실질적으로 신경 쓸 필요가 없다.

옛날 16비트 시절에 HINSTANCE는 파일 차원에서 동일한 프로그램이 중복 실행되었을 때 각 실행 문맥을 구분하는 일종의 메모리 번호표였다. 한 프로그램이 완전히 처음 실행될 때는 hPrevInst가 NULL인데 두 번째 실행되면, 먼저 실행된 프로그램이 받았던 hInstance가 다음 인스턴스의 WinMain 함수에서 hPrevInst로 전달되고..
세 번째 중첩 실행되면 아까 그 두 번째 프로그램의 신규 핸들이 거기의 hPrevInst로 전달되는 형태였다. 단일 방향 연결 리스트의 head 노드 같은 느낌이다.
자기 자신 말고는 주변에 무엇이 있는지 일부러 특수한 API를 써서 조회를 하지 않으면 도무지 알 수 없는 32비트 이상 보호 모드에서는 정말 상상하기 힘든 관행이다.

EXE는 그렇고 그럼 DLL은 어떨까? DllMain이라는 기본적인 형태는 동일하지만 16비트 시절에는 아무래도 멀티스레드 같은 건 존재하지 않았으니까 DLL_PROCESS_(ATTACH/DETACH)만 있었고, 나중에 DLL_THREAD_*가 추가된 정도일까?

사실은 그렇지 않다.
옛날에는 BOOL DllMain(HINSTANCE hInst, DWORD fdwReason, PVOID pReserved)라는 형태의 함수 자체가 없었다.
그 대신 완전히 다른 int FAR PASCAL LibMain(HANDLE hInst, WORD wDataSeg, WORD wHeapSize, LPSTR lpszCmdLine) 라는 함수가 있었으며, DLL이 처음 로드되었을 때에 이게 한 번만 호출되곤 했다.

16비트 시절에 DLL은 프로세스 독립성이 보장되지 않았다.
지금이야 B.DLL을 사용하는 A.EXE가 두 번 중첩 실행되면 두 인스턴스에 대해서 B.DLL이 제각각 로드되어 DLL_PROCESS_ATTACH가 오지만..
옛날에는 A.EXE가 중첩 실행되었더라도 B.DLL에서 LibMain은 첫 로딩될 때 한 번만 실행되었다. 그리고 자신이 A의 두 번째 인스턴스에 의해 중첩 로드되었다는 사실을 알 길이 없었다. A가 B.DLL에 별도로 정의되어 있는 초기화 함수 같은 것을 호출하지 않는다면 말이다.

LibMain 함수의 인자를 살펴보면, 첫 인자는 자기 자신을 식별하는 인스턴스 핸들이다.
하지만 16비트 시절에는 DLL은 중첩 로딩이 되지 않고 자신의 전역변수 값이 모든 프로그램에서 공유되었다. 그렇기 때문에 저 값은 EXE의 WinMain에서 전달되는 인스턴스 핸들과는 달리 딱히 변별성은 없었을 것이다. 시스템 전체를 통틀어 같은 값이 들어왔으리라 생각된다.

그 다음 wDataSeg와 wHeapSize는 딱 보기만 해도 16비트스러운 암울한 값이다. 이게 어떤 의미를 갖고 이것으로 무엇을 할 수 있는지 잘 모르겠다.
데이터 세그먼트(DS) 레지스터 값은 뭐 어쩌라는 건지 잘 모르겠지만 어쨌든 실행할 때마다 다른 값이 들어올 수는 있어 보인다. 그 반면 wHeapSize는 이 DLL을 빌드할 때 def 파일에다가 지정해 줬던 로컬 힙의 크기이다. 즉, 이 DLL이 지금 형태 그대로 존재하는 한 언제나 고정된 값이 넘어온다.

마지막으로 lpszCmdLine은 더욱 기괴하다. EXE도 아니고 DLL을 어떻게 인자를 줘서 로딩한단 말인가? LoadLibrary 함수에 인자를 전달하는 기능이 있지도 않은데 말이다. 호스트 EXE에 전달된 인자를 되돌리는 것도 아닌 듯하다. 실제로 거의 대부분의 경우 이 인자의 값은 어차피 그냥 NULL이라고 한다.

16비트 DLL의 첫 관문인 LibMain은 기괴한 점이 여기저기서 발견된다.
DLL에 배당되어 인자로 전달된 데이터 세그먼트는 앞으로 빈번하게 사용되는 것을 염두에 두고 메모리 상의 주소가 바뀌지 않게 lock이 걸린다고 한다. 운영체제는 아니고 컴파일러가 lock을 거는 코드를 기본적으로 추가해 넣는 듯하다.
그래서 옛날 소스 코드를 보니, 이유는 알 수 없지만 LibMain에 보통 이런 코드가 들어갔다고 한다.

if (wHeapSize > 0) UnlockData (0);

즉, 아직은 lock을 걸지 말고 도로 재배치 가능한 상태로 놔 두겠다는 뜻이다. 그리고 LockData/UnlockData는 Windows 3.1의 windows.h에 이렇게 매크로로 정의돼 있다.

#define LockData(dummy)     LockSegment((UINT)-1)
#define UnlockData(dummy)   UnlockSegment((UINT)-1)

옛날에는 (Un)LockSegment라는 함수가 있었다. 그리고 Windows 3.x보다도 더 옛날에는 (Un)LockData라는 함수도 별도로 있었는데, 용례가 간소화돼서 Data의 기능이 Segment로 흡수된 듯하다. (가상 메모리라는 게 없던 Windows 2.x 리얼 모드 시절의 잔재라고 함.) 그러니 Data는 레거시 호환을 위해 매크로로 바뀌고, 인자 역시 쓰이지 않는 dummy로 바뀐 것이다.
평소에는 특정 세그먼트 lock/unlock을 하는데, (UINT)-1을 주면 모든 영역을 그렇게 하는 것 같다. 어떤 경우든 wDataSeg의 값이 직접 쓰이지는 않는다.

LibMain은 초기화가 성공하면 1을 되돌리고 그렇지 않으면 0을 되돌려서 DLL의 로딩을 취소하게 돼 있었다. 이것은 오늘날의 DllMain과 동일한 점이다.
그럼 16비트 시절에는 시작 다음으로 DLL의 종료 시점을 감지하려면 어떻게 해야 했을까? EXE와는 달리 DLL은 main 함수의 종료가 곧 프로그램의 종료는 아니니까 말이다.
또한 16비트 시스템의 특성상 비록 매 프로세스의 종료 시점을 감지하는 건 불가능하겠지만, 그래도 아까 중복 실행되었던 A가 최후의 인스턴스까지 모두 종료되어서 B.DLL이 메모리에서 사라져야 하는 시점이 언젠가는 올 테니 말이다.

이것도 방법이 굉장히 기괴했다. DLL이 메모리에서 제거되기 전에 운영체제는 해당 DLL에서 'WEP'라는 이름을 가진 함수를 export 테이블에서 찾아서 그걸 호출해 줬다.

//16비트 시절에 _export는 오늘날의 __declspec(dllexport) 와 비슷한 단어임.
int FAR PASCAL _export WEP (int nExitCode);

이 함수 역시 성공하면 nonzero를 되돌리게 돼 있지만, 어차피 프로그램이 일방적으로 종료되는 상황에서 함수의 인자나 리턴값은 무시되다시피할 뿐 거의 의미가 없었다.
하다못해 오늘날 DllMain의 DLL_PROCESS_DETACH처럼 자신이 FreeLibrary에 의해 해제되는지, 프로세스의 종료에 의해 일괄 해제되는지라도 알 수 있으면 좋을 텐데 그 시절에 그런 정보를 바랄 수는 없었다.
참고로 WEP는 그냥 Windows Exit Procedure의 약자였다. -_-;;

이렇듯, 형태가 거의 바뀐 게 없는 WinMain과는 달리, DLL의 입구 함수는 16비트 시절과 지금이 달라도 너무 달라서 문화 충격이 느껴질 정도이다. 예전에도 16비트 Windows 프로그래밍에 대해서 글을 종종 쓰고 DLL에 대해서도 언급한 적이 있었는데 이런 내역에 대해서 정리한 적은 없었기 때문에 또 글을 남기게 됐다. 옛날에는 이렇게 불편한 환경에서 도대체 프로그램을 어떻게 만들었나 싶다.

LibMain과 WEP를 DllMain으로 통합한 것은 백 번 잘한 조치였다.
16/32비트 이식성을 염두에 둔 코드라면 DllMain에다가 LibMain과 WEP를 호출하고, 반대로 LibMain과 WEP에서 적절하게 서로 다른 인자를 줘서 DllMain을 호출하는 계층도 생각할 수 있으며, 과거에는 이런 관행이 실제로 존재했다고 한다. 마치 윈도우 프로시저와 대화상자 프로시저의 형태를 통합한 계층을 따로 만들어 썼듯이 말이다.

Posted by 사무엘

2016/05/27 08:38 2016/05/27 08:38
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운영체제가 기본 제공하는 프레임과 제목 표시줄이 있는 윈도우라면, 사용자가 그 제목 표시줄을 좌클릭+드래그 하여 창을 다른 곳으로 옮길 수 있다.
그런데, 그런 프레임이나 제목 표시줄이 없는 특수한 형태의 윈도우를 만들었다. (Custom 스킨이 씌워진 리모콘이나 TV 모양의 동영상 재생기 같은..) 사용자가 이 창의 아무 표면이나 특정 부위를 드래그 해서 창의 위치를 옮길 수 있게 하려면 어떻게 하면 좋을까?

(1) 가장 단순무식한 방법은 WM_LBUTTONDOWN, WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONUP을 받아서 해당 기능을 직접 구현하는 것이다. 즉, LBUTTONDOWN 때 마우스를 캡처하고 마우스 포인터의 위치가 창의 화면 좌표에서 얼마나 떨어져 있는지를 파악한다. 그리고 캡처가 있는 상태에서 MOUSEMOVE가 오면 새 포인터의 위치에 상응하는 위치로 창의 위치를 옮긴다(SetWindowPos). 이 기능은 각각의 메시지 핸들러 함수에다 구현해도 되고, WM_LBUTTONDOWN 안에다가만 자체적인 message loop을 돌려서 구현해도 된다.

이건 드래그 앤 드롭 기능을 구현하는 절차와 비슷하다. 한 윈도우의 내부에서 그려지는 각종 그래픽 오브젝트에 대해서 드래그+이동을 구현하려면 저렇게 직접 코딩을 해 줘야 한다. 그러나 창 자체에 대해서 드래그+이동만을 구현하는 것은 사실 다음과 같이 더 간단한 방법도 있다. 이미 존재하는 기능을 운영체제에다가 요청만 한다는 것이 핵심 아이디어이다.

(2) 그 창에서 WM_NCHITTEST 메시지를 받아서 DefWindowProc의 리턴값이 HTCLIENT인 지점에 대해서도 HTCAPTION을 되돌린다.
그러면 운영체제는 이 창의 클라이언트 영역을 클릭+드래그 한 것도 제목 표시줄을 클릭+드래그 한 것과 동일한 것으로 간주한다. 그래서 드래그 시 창을 자동으로 이동시키게 된다.

이건 대부분의 경우에 굉장히 깔끔한 방법이긴 하지만, 창을 이동시키는 데 쓰이는(HTCAPTION으로 인식되는) 영역에 대해서 더 세부적인 제어를 하기가 어렵다는 게 흠이다. 즉, 거기를 우클릭 한다거나 더블클릭 한 것처럼, 이동과 관계 없는 다른 동작을 취한 것을 우리가 인식할 수 없다. 거기는 마우스 동작에 관한 한, 애초에 클라이언트 영역이 아닌 것으로 간주되어 버렸으니 말이다. 만약 그런 제어까지 해야 한다면 다음과 같은 또 다른 방법을 사용하면 된다.

(3) WM_LBUTTONDOWN이 왔을 때, 창을 이동시키는 기능에 해당하는 시스템 명령을 전달한다.
가장 간단하게 생각할 수 있는 방법은 PostMessage(m_hWnd, WM_SYSCOMMAND, SC_MOVE, 0); 이다. 이것은 Alt+Space를 눌러서 나오는 창의 시스템 메뉴에서 '이동'을 선택하는 것과 같은 효과를 낸다. 창에 제목 표시줄이나 시스템 메뉴가 없다고 해서 시스템 메뉴에 해당하는 기능 자체가 없어지지는 않기 때문이다.

단, 이것은 창을 끌어다 놓는 것과 정확하게 같은 기능은 아니다. 일단 마우스 포인터는 모양이 사방의 화살표 모양으로 바뀌고, 사용자의 key 입력을 기다리는 상태가 된다. 사용자가 ESC가 아닌 다른 key를 누르면 그때부터 마우스 이동으로 해당 창이 이동되는 모드가 된다. 심지어 좌클릭을 한 상태가 아니어도 된다.

SC_MOVE보다 더 직관적인 방법은.. 마소에서 정식으로 문서화하여 공개한 기능은 아니지만 사실상 공공연한 비밀이 돼 버린 기능을 사용하는 것이다. 좌클릭 메시지가 왔을 때 SC_MOVE (0xF010) 대신,
PostMessage(m_hWnd, WM_SYSCOMMAND, 0xF012, 0); 이라고 하면... 마우스를 누르고 있는 동안 창 이동이 아주 깔끔하게 구현된다. 직접 시도해 보시라. 이것이 SC_MOVE와 SC_MOVE+2의 차이이다.

시스템 명령 중에는 SC_MOVE나 SC_SIZE처럼 메뉴에 등재된 명령뿐만 아니라 해당 메뉴 명령을 누른 뒤에 부가적으로 실행되는 기능도 비공개 내부 ID가 부여돼 있다. 가령, SC_SIZE+1 (0xF001)부터 SC_SIZE+8 (0xF008)은 마우스 드래그로 창의 크기를 조절하는 명령을 바로 실행시킨다. 1부터 8까지 순서가 어떻게 되는가 하면 left, right, top, top-left, top-right, bottom, bottom-left, bottom-right이다. 해당 위치의 크기 조절 모서리와 대응한다는 뜻.
이거 배열 순서는 WM_NCHITTEST의 리턴값인 HTLEFT (10)와 HTBOTTOMRIGHT (17)와도 동일하다. 그러니 이해하는 데 어려움이 없을 것이다.

이 주제/테크닉과 관련하여 생각할 수 있는 다른 이야기들을 늘어놓자면 다음과 같다.

1. 추억.
과거에는 운영체제의 자체 기능을 사용해서 창의 위치를 옮기면, 창이 이동되는 동안에 창의 내용이 실시간으로 업데이트 되는 게 아니라 창의 경계 테두리만이 XOR 연산되어 그려졌다. 당연히 창을 일일이 다시 그리는 게 그 시절 옛날 컴퓨터로는 부담스러운 연산이었기 때문이다.
그러다가 1990년대 말, Windows 95를 넘어 98/2000으로 넘어갈 시기부터 창을 실시간으로 업데이트 하는 옵션이 추가되었고, 후대부터는 그게 당연한 관행이 됐다.

창의 테두리만 이동하고 있는 중에는 운영체제가 응용 프로그램으로 WM_MOVING (또는 WM_SIZING)이라는 메시지를 보냈는데, 이때 그냥 SetWindowPos로 창의 위치를 바꿔 버리면 운영체제의 옵션과 무관하게 '실시간 업데이트'를 시전할 수 있긴 했다.
하긴, 옛날에는 스크롤 막대조차도 스크롤 하는 동안 막대의 테두리만 이동하지 스크롤 대상 화면은 업데이트 되지 않는 경우가 있었다.

도스 시절도 마찬가지. 화면 전체의 업데이트가 키보드 연타 속도를 따라가지 못할 경우를 대비해서 일부 프로그램들은 화면을 표시하는 중에도 키보드 입력을 체크하곤 했다. 그래서 상하 화살표가 눌렸으면 화면을 다 업데이트 하지 않고 다시 스크롤을 했다. 그렇게 하지 않으면 나중에 키보드 버퍼가 꽉 차서 삑삑 소리가 났다.. ^^;;

2. Windows에는 이런 식으로 아기자기한 비공개 API가 더 있다.
캐럿의 깜빡임 주기를 나타내는 메시지 0x118는 흔히 WM_SYSTIMER이라고 표현하는 사람도 있는데, 어쨌든 유명한 유령 메시지이다. 이 메시지의 출현에 의존해서 동작하는 프로그램이 설마 있으려나 모르겠다.

또한,
::SendMessage( ::ImmGetDefaultIMEWnd(hWnd), WM_IME_CONTROL, 5, 0 );
이라고 하면 hWnd가 자신과 동일한 프로세스/스레드이든 불문하고 해당 창에 있는 Windows IME의 한영 상태를 얻어 올 수 있다고 한다. 리턴값이 1이면 한글, 그렇지 않으면 영문이다.
보통은 한영 상태를 얻으려면 해당 윈도우에 소속된 IME context 값을 ImmGetContext로 얻어 와야 하는데, 이거 내 기억이 맞다면 프로세스는 물론이고 스레드 경계도 넘지 못한다. 그런데 ImmGetContext나 ImmGetConversionStatus 호출 없이 저렇게 간단한 메시지로 한영 상태를 query할 수 있다니 신기한 노릇이 아닐 수 없다.

MSDN이고 Windows DDK고 어디든지 WM_IME_CONTROL을 찾아 보면, 거기에 문서화돼 있는 IMC_* 명칭들 중에 5라는 값을 가진 물건은 없다. 하지만 저 기능은 Windows 95 이래로 모든 운영체제에서 사용 가능하다. 게다가 5 대신 2를 주면 한영 상태를 바꿀 수도 있는 듯하다. (lParam에다가 새 값을 설정하고)
이런 것들은 마치 인터넷 지도에서 있는 그대로 표시되지 않고 숲으로 가려진 지대를 보는 듯한 느낌이다.

3.
창을 드래그 해서 옮기는 것이야 제목 표시줄을 단 1픽셀이라도 끌면 창이 바로 반응해서 움직인다.
하지만 일반적으로 텍스트나 아이콘을 '드래그 앤 드롭'을 해서 옮기는 건 그렇게 곧장 반응하지는 않게 돼 있다. 창의 위치만을 옮기는 것과는 달리, 일반적인 드래그 앤 드롭에는 파일을 복사하거나 옮기고 텍스트 문서의 내용을 변경하는 등 더 크리티컬한 결과를 초래하는 동작을 수반할 수도 있기 때문이다.

Windows에서 UI 가이드라인 상으로는, 마우스를 클릭해서 약 2픽셀이던가 그 이상 포인터가 가로 또는 세로로 실제로 움직였을 때.. 혹은 움직이지 않았더라도 클릭 후 1초 가까이 시간이 지났을 때에야 드래그가 시작되게 돼 있다. 드래그 인식을 위한 최소 한계치는 GetSystemMetrics(SM_CXDRAG) / SM_CYDRAG를 통해 얻을 수 있다.

허나, 이걸 일일이 코딩하는 건 드래그를 곧장 인식하는 것보다 굉장히 번거롭고 귀찮은 일이다. 그래서 Windows에는 아예 DragDetect라는 함수가 있다. WM_LBUTTONDOWN이 왔을 때 요 함수를 먼저 호출해서 OK가 오면 그때부터 드래그 모드로 진입하면 된다. DragDetect는 자체적으로 메시지 loop을 돌면서 마우스가 표준 규격 이상만치 움직였는지, 시간이 경과했는지, 사용자가 무슨 key를 눌렀는지 등을 총체적으로 판단해서 드래그 모드로 진입할지 여부를 알려 준다.
이런 함수도 있다는 걸 알면 GUI를 구현할 일이 있을 때 도움이 많이 될 것이다.

Posted by 사무엘

2016/04/09 08:28 2016/04/09 08:28
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과거 Windows 9x 시절에는 내부의 16비트 코드가 gdi/user 계층에서 사용하는 64KB짜리 구닥다리 힙으로 인해 일명 '리소스' 제약이란 게 있었다. 그래서 램이 수백, 수천 MB으로 아무리 많더라도, 프로그램을 많이 띄워서 UI와 관련된 오브젝트들을 이것저것 생성하다 보면 리소스가 바닥 나고 운영체제가 패닉에 빠지곤 했다.

지금으로서는 정말 말도 안 되는 황당한 제약이다. 9x에서는 메모장이 60KB를 조금만 넘는 파일도 열 수 없었던 것처럼 말이다. 숫자 세는 단위 자체가 16비트로 제한돼 있으니, 실제 메모리가 아무리 썩어 넘쳐도 셀 수 없는 영역은 몽땅 그림의 떡이었던 것이다.

사용자 삽입 이미지

꼴랑 64KB짜리 중에서 메모리가 몇만 바이트 남았다고 출력하는 건 좀 민망했는지, 남은 리소스의 양은 퍼센트 비율로 출력되었으며, Windows 기본 프로그램들의 About 대화상자에서 값을 간단히 확인할 수 있었다.
그런데 이 퍼센티지를 얻어 오는 API는 무엇일까? Windows 3.x에서 도입된 GetFreeSystemResources라는 함수가 그 주인공이었다. 얘는 0~2 사이의 정수 인자도 받아서 시스템 전체, GDI, user 종류도 얻을 수 있었다.

Windows 3.1 SDK에서 windows.h를 열어 보면 저 함수는 #if WINVER >= 0x030a 안에 고이 감싸진 채 선언되어 있었다. 즉, 초창기부터 처음부터 존재하지는 않았다는 뜻이다. Windows 1, 2 시절에는 샘플 프로그램들의 About 대화상자를 보면 그냥 남은 주메모리의 양(수백 KB)과 주 하드디스크의 남은 용량만 출력했지, 저런 비율을 따로 알려 주지는 않았었다. NT 계열이 아니라 도스 위에서 돌아가던 16비트 시절에도 말이다.

저 함수의 공식적인 수명은 Windows 3.x에서 그대로 끝났다. 32비트 Windows API에는 정식으로 이식되지 않았으며, 여전히 16비트 user.exe를 통해서만 제공되었다. 그렇기 때문에 32비트 프로그램이 시스템 정보 같은 기능을 구현할 일이 있어서 남은 리소스 퍼센티지를 얻으려면... 원래는... 마치 32/64비트 훅 DLL을 따로 만들듯이 16비트 DLL을 만들어서 그 DLL이 16비트 API를 호출하여 값을 얻고.. 32비트 프로그램은 그 DLL과 flat 썽킹을 해서 의사소통을 해야 했다. 썽킹에 대해서는 지난번에 한번 다룬 적이 있다.

이런 번거로운 일이 필요한 이유는 32비트 프로그램이 user.exe로 직통으로 API 호출을 할 수는 없기 때문이었다. 일단은 말이다.
옛날에 한컴사전이 노클릭 단어 인식 기능을 구현하기 위해 그래픽 API 훅킹을 했었는데, 훅킹용으로 32비트 DLL과 16비트 DLL이 모두 있었던 것이 기억에 남아 있다. 32비트 gdi32.dll뿐만 아니라 16비트 gdi.exe로 직통으로 들어가는 그래픽 API 호출까지 잡아 내서 거기 문자열을 얻기 위해서 만든 거지 싶다. 그러니 32비트 DLL엔 훅 프로시저가 들어있고 16비트 DLL엔 썽킹 루틴이 들어있었을 것이다.

그런데, 없는 길을 부분적으로나마 만들어 낸 용자가 그 시절에 이미 있었다.
Windows 9x의 kernel32.dll이 제공하는 비공개, 봉인, 문서화되지 않은 API를 이용해서 32비트 프로그램이 user.exe를 직통으로 호출해서 리소스를 얻어 온 것이다. Windows 95 Programming Secret의 저자인 Matt Pietrek가 그 용자이다.

마소 내부에서만 사용할 목적으로 만들어진 듯한 비공개 API 중에는 16비트 바이너리를 로딩할 수 있는 일명 LoadLibrary16 / GetProcAddress16 / FreeLibrary16 세트가 있다. 얘는 kernel32.dll의 export table에 이름이 노출돼 있지도 않아서 ordinal 번호로만 접근이 가능한데.. 이 번호를 근성의 리버스 엔지니어링으로 일단 알아 냈다. 참고로 얘들은 Generic 썽킹용으로 쓰이는 LoadLibraryEx32W처럼 뒤에 32W가 붙은 함수하고는 다른 물건이므로 혼동하지 말 것.

그런데 알아 냈다고 전부가 아니다. Windows 9x의 GetProcAddress에는 특별한 보정 코드가 들어 있어서 kernel32만은 예외적으로 ordinal을 이용한 함수 주소 요청을 고의로 막았다! 고로 이름이 없이 ordinal만 존재하고 운영체제 내부에서만 사용되는 비공개 API를 제3자 프로그램이 멋대로 사용하는 걸 자연스럽게 차단했다.

이런 조치를 취한 심정을 이해 못 하는 바는 아니다. 같은 함수라도 운영체제의 버전이 바뀜에 따라 ordinal이 수시로 바뀔 수 있으니 일반적인 함수라면 어차피 번호가 아닌 이름만으로 import하는 게 맞다.
또한 프로그램들이 비공개 API를 무단으로 사용하다가 Windows의 버전이 바뀌면 그 프로그램들이 호환성이 깨져서 동작하지 않게 되는데, 이 경우 사용자는 프로그램의 제작사가 아니라 마소를 비난하는 편이었다. 신제품을 팔아 먹으려고 일부러 프로그램의 동작을 막았네 뭐네 하는 음모론의 희생양이 되는 것이다. 마소에서도 이런 힐난에 이골이 났는지 더 방어적인 조치를 취하게 됐다.

그래도 이런 비공개 API들을 끝끝내 끄집어내서 사용하려면
(1) 로드 타임 차원: kernel32.dll의 비공개 API ordinal을 직결로 연결하는 import library를 직접 만들거나,
(2) 런 타임 차원: PE 파일 포맷을 분석해서 GetProcAddress 함수를 손으로 직접 구현하면 된다. 메모리에 로드된 kernel32.dll 내부의 export table을 수동으로 뒤지면 된다는 뜻이다.

L(로드), F(해제), G(함수 탐색) 함수의 ordinal은 1부터 시작하는 번호 기준으로 35~37이라고 한다. Windows 95부터 ME까지 변함이 없다. 어차피 더 바뀌어야 할 이유가 없는 번호이기도 하고.

이렇게 얻어 낸 HMODULE (WINAPI* pfnLoadLibrary16)(PCSTR)을 호출해서 "user.exe"를 로드한다.
그리고 GetProcAddress에다가 "GetFreeSystemResources"를 하면 드디어 우리가 원하는 함수 포인터를 얻을 수 있는데, 얘는 바로 호출 가능하지가 않다. kernel32에 존재하는 또 다른 비공개 API인 QT_Thunk를 거쳐서 함수를 호출해야 하는데, 이 함수는 또 기계어 차원에서 호출 방식이 반드시 일치해야 하기 때문에 대략 다음과 같은 인라인 어셈블리를 넣어야 한다.

_asm {
    push 0~2  ; 시스템, GDI, user. 얻고 싶은 리소스 타입
    mov edx, [pfnGetFreeSystemResources] ; 32비트 주소
    call QT_Thunk ; kernel32에 대해 "QT_Thunk"를 GetProcAddress 한 결과
    mov [ret_val], ax ; 함수의 실행 결과를 받을 16비트 WORD 변수
}

이렇게 하면 32비트 프로그램이 일단 16비트 API를 호출해서 리소스 값을 얻어 올 수 있다. (참고로 Windows NT 계열은 QT_Thunk 함수가 존재하지 않는다.)
그런데 내가 실험해 본 바로는.. 저거 사용하는 게 굉장히 까다롭다.
저 어셈블리 코드에 도달할 때까지 각종 DLL를 로드하고 여러 단계에 걸쳐서 여러 함수들의 포인터를 얻는 등 절차가 복잡한데, 클래스를 만들어서 중간 단계의 결과들을 저장해 놓거나 절차를 여러 단계의 함수로 분리하면.. asm 부분이 갑자기 동작하지 않게 된다.

비공개 API가 내부에서 썽킹을 수행하는 동안 프로그램의 스택이라든가 내부 상태를 이상하게 건드리는 것 같다. 컴파일러의 최적화 옵션의 영향을 받기도 하고.. 그렇지 않고서야 위의 저 간단한 어셈블리 코드가 딱히 뻑이 날 리가 없는데 말이다.

16비트 DLL을 따로 만들지 않고 편법을 동원해서 16비트 API를 호출하고 구체적으로는 리소스 퍼센티지를 얻는 방법을 알아 봤는데, 참 어렵긴 하다는 걸 느꼈다. 사실, 과거에 thunk 컴파일러가 하는 일 중 하나도 내부적으로 UT_Thunk를 호출하는 중간 계층 코드를 생성하는 것이었다. 더 들여다보니 말로만 듣던 ThunkConnect32 같은 함수도 쓰는 듯했다.

비공개라고 해서 무슨 ntdll 같은 하위 계층도 아니고 참 신기한 노릇이다. 어차피 Windows 9x는 kernel32가 최하위 계층이지 ntdll 같은 추가적인 하위 계층은 없으니 말이다.
Windows Programming Secret 책을 당시의 마소 Windows 95 팀의 엔지니어들이 직접 봤다면..
블리자드에서 스타크래프트를 직접 개발한 프로그래머들이 스탑 럴커처럼 자신조차 상상하지 못한 컨트롤과 테크닉을 구사하는 프로게이머를 보는 것과 비슷한 느낌을 받았지 싶다.

리소스를 되돌리는 함수 정도야 간단한 정수 하나만을 인자로 받고 역시 정수 하나를 되돌리는 아주 단순한 형태이다. 그러니 이런 테크닉을 구현하는 것에도 큰 무리가 없다. 구조체나 문자열의 포인터가 동원되기라도 했다면 메커니즘이 훨씬 더 복잡해지며, 그냥 정석적인 썽크 컴파일러를 쓰는 것밖에 답이 없지 싶다.
그러고 보니 문득 든 생각인데, 과거에 GWBASIC이 처음 구동되었을 때 Ok 프롬프트 앞에 "6만 몇천 바이트 남았습니다(6xxxx bytes free)"라고 메시지가 떴던 게 저런 리소스와 성격이 좀 비슷한 것 같이 느껴진다.

저런 식으로 프로그램이 시작된 직후, 혹은 프로그램의 도움말이나 About 대화상자 한 구석에다가 간단하게 남은 메모리/자원의 양을 표시하는 건 오랫동안 소프트웨어 업계에 남아 있던 관행이었다. 심지어 도스 시절부터 말이다.
그랬는데 요즘은 메모리가 너무 많아지고 숫자 단위가 커져서 그런지 Windows의 작업 관리자는 남은 메모리의 양을 KB 단위 대신 비율로 표시하기 시작했다. 옛날에는 64KB짜리 리소스는 스케일이 너무 작고 민망해서 퍼센트로 표시한 게 아닐까 의심될 지경이었는데 이제는 반대로 너무 커져서 세부적인 숫자가 무의미한 지경이 됐으니 다시 퍼센트로 복귀한 걸로 생각된다.

Posted by 사무엘

2016/03/06 08:35 2016/03/06 08:35
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* 이 글의 내용은 클립보드 API, const 이야기의 연장선상에 있다. 관심 있으신 분은 예전에 썼던 글을 먼저 읽어 보시기 바란다.

1.
Windows API에는 GetPriorityClipboardFormat라는 함수가 있다. 이것은 클립보드로부터 '붙여넣기'(paste) 기능이 있는 프로그램이 사용할 만한 함수이다. 이 함수가 지목하는 포맷에 해당하는 클립보드 내용을 붙여넣으면 되며, 사실은 그보다도 먼저 이 함수의 실행 결과에 따라 '붙여넣기' 메뉴를 enable/disable시킬지를 결정하면 된다.

내 프로그램이 지원하는 클립보드 포맷이 단 하나밖에 없다면 IsClipboardFormatAvailable을 쓰면 된다. 그렇지 않고 여러 종류의 포맷을 지원하는데, 현재 클립보드에 존재하는 포맷 중에 우선순위가 가장 높은 놈은 무엇인지 알고 싶다면 말 그대로 저 priority라는 단어가 들어간 함수를 써서 요청을 해야 한다. 이것은 마치 커널 오브젝트의 동기화에서 쓰이는 WaitForSingleObject와 WaitForMultipleObjects 함수쌍의 관계와 일면 비슷하다.

그런데 내가 궁금한 점은 이 함수의 첫째 인자가 const UINT *가 아니라 왜 그냥 UINT *냐는 것이다.
첫째 인자는 함수로 전달하는 복수 개의 클립보드 포맷 리스트의 포인터이며, 속성이 엄연히 out이 아닌 in이라고 명시되어 있다. 저 함수 역시 인자로 받은 리스트 내용을 참조만 할 것이니, 포인터가 read-only가 아니라 일반 read-write 형태여야 할 하등의 이유가 없다. WaitForMultipleObjects만 해도 HANDLE의 배열 포인터는 분명히 const HANDLE *로 잡혀 있지 않던가?

저게 const라면,

static const table[] = { CF_UNICODETEXT, CF_HDROP }; //사람이 텍스트로 입력한 파일명 & 탐색기에서 복사해 놓은 파일명을 모두 받아들임
int res = GetPriorityClipboardFormat(table, ARRAYSIZE(table));

이런 식으로 간편하게 static const 배열을 함수에다 넘겨 줄 수 있을 텐데, const가 아니기 때문에 일이 좀 귀찮아진다. table에 const 속성을 제거하든지, 아니면 함수에다 넘겨 줄 때 const_cast 연산자를 써 줘야 한다. 내 경험상, 강제로 const 포인터로 고친다고 해서 딱히 프로그램 동작에 문제가 생긴다거나 하는 건 아니더라.

하지만 내 프로그램 내부에서 값을 고칠 일이 절대로 없기 때문에 const로 엄연히 봉인해 버리고 싶은 테이블을 봉인하지 못한다니, 썩 보기 좋아 보이지 않는다. 또한 const_cast 같은 연산자가 늘어나는 건 내 소스 코드에서 무질서도가 쓸데없이 증가하는 듯한 느낌을 준다.

물론, 동일한 유형의 데이터에 대해서 클립보드 포맷을 복수 개 지원한다는 건 대개가 custom 포맷과 표준 포맷을 혼용하는 경우이다. 리스트의 모든 원소가 상수가 아니며, 우선적으로 선택되었으면 하는 앞부분은 어차피 RegisterClipboardFormat의 리턴값인 경우가 많다. 워드 프로세서라면 모든 정보가 보관되어 있는 고유 포맷일 것이고, 텍스트 에디터라면 칼럼 블록을 명시한 고유 포맷이다.

그러니 저 함수의 인자로 전달되는 배열 포인터는 애초부터 const가 아니라 일반 배열일 가능성이 더 높다. 메시지만 해도, 시스템 차원에서의 유일성을 보장받기 위해 RegisterWindowMessage로 특수하게 등록한 메시지는 WM_USER+x와는 달리 가변적인 값이다. 그렇기 때문에 윈도우 프로시저에서 switch/case를 이용해 걸러낼 수가 없으며 if문을 써서 비교해야 하지 않던가. (이 두 Register* 함수는 프로토타입이 UINT Foo(PCTSTR name)로 완전히 동일하며, 명칭을 hash하여 숫자로 바꿔 준다는 공통점이 있어서 더욱 동질감이 느껴진다)

그런데.. 그런 식으로 치자면 WaitForMultipleObjects가 받아들이는 HANDLE도 NULL이나 INVALID_HANDLE_VALUE 같은 오류 상황 말고는 고정불변 상수값이 존재할 여지가 전혀 없는 타입이다. 값의 가변/불변성과는 무관하게 해당 함수가 값들을 읽기만 한다면 함수 인자가 응당 const 포인터로 잡혀 있어야 할 텐데, 클립보드의 저 함수는 왜 저렇게 설계되었으며 디자인에 문제를 제기하는 사람이 왜 없는지 궁금하다.

2.
서식이 없고 칼럼 블록도 없는 일반 텍스트 에디터에서 붙이기를 구현한다면 굳이 custom 포맷을 등록할 필요는 없을 것이고 애초에 복수 개의 클립보드 포맷을 살펴볼 필요도 없을 것이다. 단, 여기에도 원래는 유니코드/ANSI와 관련된 미묘한 문제가 있다. wide 문자 기반인 CF_UNICODETEXT와, ansi 문자 기반인 CF_TEXT가 따로 존재하기 때문이다.

Windows NT는 이들 사이에서 '유도리'를 제공한다.
응용 프로그램이 유니코드 텍스트 형태(CF_UNICODETEXT)로 클립보드에다 텍스트를 복사해 놓은 뒤, 나중에 유니코드를 지원하지 않는 프로그램이 클립보드로부터 CF_TEXT 포맷을 요청하는 경우 운영체제는 CF_TEXT도 있다고 답변을 하며, CF_UNICODETEXT로부터 CF_TEXT 데이터도 자동으로 만들어 준다. 그 반대도 물론 해 준다. (복사는 CF_TEXT로, 붙여넣기는 CF_UNICODETEXT로)

마치 Get/SetWindowText, WM_GET/SETTEXT에서 운영체제가 A/W 문자열 보정을 하듯이, 클립보드에 대해서도 그런 보정을 해 준다. 재미있지 않은가? 그러니 오늘날의 Windows에서는 유니코드를 지원하는 프로그램은 어떤 경우든 CF_UNICODETEXT만 생각하고 요걸로만 읽고 쓰면 유니코드를 지원하지 않는 구시대 프로그램과도 의사소통에 아무 문제가 없다.

하지만 문제가 되는 건 내부적으로 유니코드를 사용하는 프로그램이 Windows 9x까지 고려해서 만들어질 때이다. 9x 계열에서는 CF_UNICODETEXT는 응용 프로그램이 굳이 요청해서 자기들끼리 쓰지 않는 한, 운영체제 차원에서 공식적으로는 '없는 포맷', 지원하지 않는 유령/공기 포맷이다. 고로 NT 계열과 같은 타입 자동 변환이 없다.

텍스트 에디터가 자기는 내부적으로 유니코드 기반이라고 해서 자신이 native로 사용하는 CF_UNICODETEXT 형태로만 데이터를 복사해 놓으면, 기존 메모장 같은 프로그램에서는 텍스트 붙이기를 할 수 없게 된다.
그렇기 때문에 9x 계열과 유니코드라는 두 토끼를 모두 잡으려면 응용 프로그램은 클립보드로부터 데이터를 읽을 때도 IsClipboardFormatAvailable가 아니라 저 GetPriorityClipboardFormat를 써서 CF_UNICODETEXT와 CF_TEXT를 모두 살펴봐야 한다. 물론 1순위는 유니코드로 하고 말이다.

그리고 빈 클립보드에다 텍스트를 복사해 넣을 때에도 CF_UNICODETEXT부터 먼저 집어넣은 뒤, CF_TEXT 타입도 자동으로 생겨 있는지를 IsClipboardFormatAvailable로 체크하고, 없으면 ansi 텍스트도 수동으로 넣어 줘야 한다. Windows NT에서는 유니코드 텍스트만 집어넣어도 CF_TEXT로 붙여넣는 게 저절로 가능하지만 9x에서는 그렇지 않기 때문이다.

참 얼마 만에 클립보드 얘기를 또 꺼내게 됐는지 모르겠다. 지금이야 먼 과거의 유물이 됐다만, Windows 9x 시절에는 텍스트 하나를 유니코드 형태로 주고받을 때는 이렇게 미묘하게 귀찮은 면모가 좀 있었다.

클립보드에다 데이터를 지정하는 SetClipboardData는 GMEM_MOVEABLE을 지정해서 GlobalAlloc으로 평범하게 할당한 메모리 핸들을 넘겨 주는 방식으로 사용하면 된다. 함수를 호출한 뒤부터는 그 메모리 핸들은 운영체제의 관할로 넘어가기 때문에 우리가 임의로 해제해서는 안 된다.
이것과 굉장히 비슷한 개념으로 운용되는 다른 함수는 SetWindowRgn인 것 같다. 평범한 HRGN을 넘겨 주지만 이제부터 이 region은 운영체제의 관할이 되기 때문이다. 우리가 더 건드려서는 안 된다.

3.
C/C++은 여느 언어와 마찬가지로 const라는 속성이 존재하는데, 이것은 (1) 완전히 붙박이 상수가 될 수 있으며, 아니면 (2) 런타임 때 가변적인 초기값이 붙는 것도 가능하지만, 한번 값이 정해진 뒤에는 불변이라는 의미도 될 수 있다.
이거 혼동하기 쉬운 개념이다. C/C++의 const는 (1)은 딱히 보장하지 않고 일단은 (2)만 보장한다.

const형 변수를 초기화하는 초기값으로는 반드시 case 레이블이나 static 배열의 크기처럼 컴파일 타임 때 값이 결정되는 상수만 와야 하는 게 아니다. 변수도 얼마든지 초기값으로 지정할 수 있으며, 이건 그냥 const뿐만 아니라 static const에 대해서도 마찬가지이다. 애초에 const는 타입에 제약이 없으니까. (1)을 정수 명칭에 한해서 보장해 주는 건 enum, 아니면 템플릿 인자이다.

그래서 C#은 이 두 개념을 const와 readonly로 확실하게 구분해 놓았는데, 이건 상당히 매력적인 조치라 여겨진다. 배열· 테이블도 const로 지정이 가능하니까 말이다. 또한 붙박이 불변 const는 스택에든 어디든지 여러 인스턴스가 중복해서 존재할 이유가 하등 없으니 static 속성도 자동으로 포함하는 걸로 간주된다.

한편, 포인터가 const라면(가령 p) p 자신의 값을 바꿀 수 없는지, 아니면 p가 가리키는 메모리의 값을 바꿀 수 없는지(*p 혹은 p->)가 문제가 된다. const TYPE *p라고 하면 *p가 잠기고, TYPE * const p라고 하면 p가 잠긴다. const TYPE * const p라고 하면 짐작하시겠지만 둘 다 잠긴다.
문법이 좀 복잡한데, const T와 T const는 의미상 동일하다. 그리고 포인터값 자체를 잠글 때는 * 뒤에다가 const를 추가로 붙인다고 생각하면 비교적 직관적으로 이해할 수 있다.

하지만 포인터라는 게 지니는 값은 NULL 같은 특수한 경우가 아니고서야 언제나 가변적인 메모리 주소이기 때문에.. 포인터에다 const는 p 자신이 아닌 *p를 잠그는 용도로 훨씬 더 많이 쓰인다. 클래스 멤버 함수에 붙는 const도 this 포인터에 대해서 *this를 읽기 전용으로 잠그는 역할을 한다. this는 예약어이다 보니 this의 주소값 자체를 변경하는 건 어떤 경우든 원래부터 가능하지 않으니 말이다.

그리고 *p가 잠긴 const 포인터에 대해서 그 잠김을 일시적으로 해제하는 형변환 연산자는 잘 알다시피 const_cast이다. 다만, const가 사라진 TYPE *라는 타입명을 그 뒤의 <> 안에다가 수동으로 일일이 써 줘야 한다. 이름은 const_cast이지만 얘는 '쓰기 금지'뿐만 아니라 언어 차원에서의 타입과 "무관하게" 변수 접근 방식과 관련하여 붙어 있는 추가적인 제약 속성을 제거할 때에도 쓰인다. volatile이 대표적인 예이고, 비주얼 C++의 경우 IA64 아키텍처 기준으로 __unaligned 속성도 이걸로 제거할 수 있다. (IA64는 기본적으로 machine word 단위로 align이 된 곳만 메모리 접근이 가능한지라..)

Windows API에는 포인터의 const-ness 구분 때문에 불편한 게 몇 군데 있다. 대표적인 건 CreateProcess 함수.
실행할 프로세스를 가리키는 명령줄은 PCTSTR이 아니라 PTSTR이다. 함수가 내부적으로 실행될 때는 파일명과 인자명을 구분하기 위해서 문자열의 중간에 \0을 삽입해서 토큰화를 하기 때문이다. 즉, strtok 함수가 동작하는 것처럼 토큰화를 하며 문자열을 변경한다.

이 함수는 실행 후에 문자열 내용을 다시 원래대로 되돌려 놓긴 하지만, 명령줄 문자열을 나타내는 메모리는 일단 read-only가 아니라 쓰기가 가능한 놈이어야 한다. *a+=0; 을 수행하려면 비록 *a의 값이 실제로 변경되지는 않지만 그래도 가리키는 메모리가 변경 가능해야 하는 것과 비슷한 이치이다.
Windows NT 계열에서 CreateProcessA 함수를 호출하면 얘는 어차피 문자열을 쓰기 가능한 문자열에다가 유니코드로 변환해서 내부적으로 W 함수가 사용된다. 그렇기 때문에 A함수에다가 (PSTR)"notepad.exe sample.txt" 이런 식으로 줘도 안전하긴 하다. 그러나 범용성을 고려하면 이는 그렇게 깔끔한 코드라고 보기 어렵다.

다음으로 DrawText도 기능을 제공하는 형태가 조금 지저분하다.
얘는 문자열을 받아들여서 출력하는데 폭이 부족할 경우 문자열을 있는 그대로 출력하는 게 아니라 "Abc..."라고 줄여서 출력하는 옵션이 있다. 그런데 사용자가 원한다면 자기가 받은 문자열 자체를 그렇게 출력되는 형태로 '수정해' 주는 옵션이 있다(DT_MODIFYSTRING). 이 옵션을 사용한다면 str은 PCTSTR이라는 프로토타입과는 달리 쓰기 가능한 포인터여야 한다.
또한 RECT *인자도 좀 아쉬운 구석이 있다. 일단은 in/out 겸용이어서 RECT *이지만, 이것도 out 없이 문자열을 찍을 영역만 지정하는 in 전용이 가능했으면 좋겠다.

끝으로, 리스트/트리 같은 공용 컨트롤에 데이터를 추가하는 LVITEM이 있다. 이들 구조체의 pszText는 PCTSTR이 아니라 PTSTR이다. 문자열을 얻어 올 때와 지정할 때 모두 동일한 구조체가 쓰이기 때문에 const 속성이 없는 것이다.
이 때문에 컨트롤에다 데이터를 처음 추가할 때 item.pszText=const_cast<PSTR>("Hello") 같은 연산이 부득이 쓰이기도 한다.

C++과는 달리 자바에는 클래스 멤버 함수라든가, call-by-reference로 전달되는 데이터에 대해서 const-ness를 보증하는 개념이 없다. 클래스에서 Get*으로 시작하는 메소드라고 해서 const를 따로 지정하지는 않으며, final 키워드는 함수의 오버라이드 불가, 값의 변경 불가 같은 '종결자' 용도로만 쓰인다. 과연 const가 없어도 괜찮은 걸까?

그런데 포인터의 단계가 복잡해지다 보면, const가 있어 봤자 가리키는 놈이 const인지, 나 자신이 const인지 일일이 따지고 추적해서 내부 상태의 불변성을 보장하겠다는 시도가 별 의미가 없어지긴 한다. 즉, this가 this와 *this까지 몽땅 봉인되어서 나 자신의 멤버 값은 변경할 수 없지만.. 내가 가리키는 메모리 영역의 값을 한 단계 거칠 수가 있으며 거기 값을 변경하는 게 가능하다면.. 궁극적으로 그 개체의 속성/상태는 바뀌었다고 볼 수 있기 때문이다.

어떤 코드를 실행해 보지 않고 메모리 접근이 안전한지 입증하는 정적 분석 기능이 만들기 까다로운 것도 본질적으로 이런 이유 때문이다. 컴파일러의 경고가 동작을 예측하고 비정상을 지적해 줄 수 있는 것도 간단한 지역변수 수준일 뿐이지, 몇 단계짜리 포인터에 구조체가 줄줄이 따라오면.. 답이 없다.

거기에다 클래스의 인터페이스 상으로는 Set*이 아니라 Get*처럼 "read-only"이고 값이 변하지 않는 기능만 사용한다고 하더라도, 클래스의 내부 상태는 얼마든지 바뀔 수가 있다. 한번 구해 놓은 계산값을 다음에는 빠르게 되돌리기 위해서 그 값 자체 내지 중간 상태를 캐싱하는 것처럼 말이다. 이런 경우가 워낙 많으니 C++에서는 나중엔 멤버의 const-ness에 예외를 허용하는 mutable 키워드도 도입하지 않을 수 없었다.

이건 마치 고유명사와 보통명사의 경계와도 비슷한 맥락의 문제인 것 같다. 로마자 알파벳이 한글과는 달리 대문자가 있고 고유명사는 첫 글자를 대문자로 적게 돼 있어서 일면 편리한 건 사실이다. 하지만 좀 깊게 생각을 해 보면, 새로운 명칭이 만들어졌을 때 그걸 고유명사로 볼지 기준이 생각만치 엄밀하지는 않은 경우가 많다. 기준이 생각만치 엄밀하지 않으며 그냥 자의적이다. 번역하지 않고 음역하는 놈은 죄다 고유명사인 걸까? 실체가 지구상에 오로지 하나밖에 없는 놈? 그렇다면 실물이 존재하지 않는 무형의 개념은? 그걸 정하는 기준은 무엇?

지금 우리가 보통명사로 별 생각 없이 쓰는 명칭들도 그 명칭이 처음 등장했던 시절엔 첫 글자를 대문자로 적는 유니크한 고유명사이기도 했다. const 개념 구분도, 대소문자 구분도 있건 없건 어느 하나가 다른 하나보다 절대적으로 우월하고 좋은 솔루션은 아니어 보인다는 생각이 든다.

에휴, 클립보드부터 시작해서 유니코드, const 등 별별 이야기가 다 이어져 나왔다. 이상~~ ^^

Posted by 사무엘

2016/02/12 08:36 2016/02/12 08:36
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Windows 프로그래밍의 관점에서 볼 때 대화상자는 참 독특하면서도 중요한 위상을 차지하는 GUI 구성요소이다.
대화상자에는 누구나 공통으로 갖추고 있어야 하는 동작과 처리가 있으면서 한편으로 각종 자식 컨트롤로부터 notification을 처리하는 건 대화상자마다 제각각 customize가 가능해야 한다.

그래서 대화상자 함수는 customization을 위해 사용자가 작성한 대화상자 메시지 처리 콜백 함수를 인자로 받는다. 그리고 WM_SETICON 같은 메시지를 통해 아이콘조차도 클래스 차원이 아니라 윈도우 메시지 차원에서 필요하다면 변경할 수 있게 해 놓았다.
그럼 custom 프로시저가 가로채지 않은 나머지 공통 처리들은.. 마치 DefWindowProc처럼 DefDlgProc 같은 대화상자 윈도우 프로시저를 호출하는 것만으로 전부 가능해야 할 것 같지만, 사실은 그렇지 않다. Alt+단축키 처리, 그리고 포커스 이동 시에 '확인' 같은 default 버튼의 비주얼을 바꾸기 같은 것은 대화상자 윈도우 자체가 메시지를 받는 게 아니라 각 child 컨트롤들이 키보드 메시지를 받고 있을 때 그걸 가로채서 해치워야 한다. 대화상자 윈도우가 무슨 훅킹이라도 하고 있지 않은 이상 말이다.

이런 이유로 인해 대화상자의 동작을 위해서는 message loop 차원에서 메시지를 가로채는 로직이 필요하다. 그래서 IsDialogMessage라는 함수가 그 코드에 들어가야 한다. 물론 DialogBox 함수로 modal 대화상자를 만들었을 때는 해당 함수가 자체적으로 message loop을 돌리면서 그 처리를 당연히 알아서 해 주니, 저런 별도의 함수는 우리 쪽에서 modeless 대화상자를 운용할 때에나 필요하다.

사실 저 함수는 용도를 생각하면 Is..가 아니라 TranslateDialogMessage 정도로 작명이 됐어야 했다. 그래야 오해가 없다. 단순히 쿼리에 대한 판별값을 되돌리는 게 아니라 실제로 무슨 일을 수행하기 때문이다.

뭐, message loop은 그렇다 치고, 대화상자를 대상으로 생성된 메시지는 우리가 지정한 대화상자 프로시저 → 대화상자 자체의 윈도우 프로시저(DefDlgProc) → 운영체제가 제공하는 DefWindowProc 이런 순으로 메시지를 처리하게 된다. 앞 계층에서 처리하지 않은 메시지가 다음 계층으로 간다는 뜻이다.
C++이라면 이건 깔끔한 클래스의 상속 관계로 표현할 수 있을 것이다. 그러나 Windows가 처음 개발됐을 때는 C++이 쓰이지 않았었다. 그리고 결정적으로, 모종의 이유로 인해 대화상자 프로시저와 윈도우 프로시저는 형태가 미묘하게 서로 달라져서 온전한 일관성이 보장되지 않는다.

오리지널 윈도우 프로시저는 내가 메시지의 처리를 한다면 리턴값을 바로 되돌리면 되고, 내가 처리하지 않은 메시지에 대해서는 DefWindowProc()를 해 주면 된다.

return ret; //처리한 경우
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); //처리하지 않은 경우

그러나 대화상자 프로시저는 자기가 이미 DefDlgProc라는 디폴트 처리 함수(= 대화상자의 원래 윈도우 프로시저)로부터 호출을 받은 구도이다. 이것이 디자인 상으로 가장 본질적인 차이점이다.
그래서 리턴값으로는 이 메시지를 우리가 처리했는지의 여부만을 BOOL 형태로 되돌리고, 메시지 리턴값은 따로 꽤 번거롭게 넣어야 한다.

SetWindowLongPtr(hDlg, DWLP_MSGRESULT, ret); return TRUE; //처리한 경우
return FALSE; //처리하지 않은 경우

저럴 거면 차라리 함수의 인자에다가 LRESULT *pnResult 같은 포인터를 추가해서 거기로 되돌릴 수 있게라도 하지 하는 아쉬움이 남는다.

*pnResult=ret; return TRUE; //처리한 경우 -- 대안 1
*pbEaten=TRUE; return ret; //처리한 경우 -- 대안 2

그런데, 대화상자 프로시저에도... 형태가 간단한 극소수의 예외적인 메시지는 리턴값을 SetWindowLongPtr이 아니라 일반 윈도우 프로시저처럼 자신의 리턴값으로 되돌린다. 그렇기 때문에 대화상자 프로시저는 대부분의 경우 TRUE/FALSE만을 되돌림에도 불구하고 리턴값이 쿨하게 BOOL이 아니라 INT_PTR로 지정되어 있다. LRESULT도 아니고 이거 참.. 지저분하다면 지저분하다.

그 예외로는 자식 컨트롤의 배경을 칠할 브러시를 되돌리는 WM_CTL*, owner-draw 컨트롤에서 아이템 간의 대소를 비교하는 WM_COMPAREITEM, 그리고 역시 owner-draw 컨트롤에서 아이템의 바로가기 key를 지정하는 WM_(CHAR/VKEY)TOITEM이 여기에 해당한다. COM 함수라고 해도 실패를 할 우려가 전혀 없고 리턴값도 BOOL 값 달랑 하나 같은 건 굳이 BOOL *pfResult라는 인자로 주기보다는 간단히 S_OK, S_FALSE라는 자기 리턴값으로 되돌리는 게 더 나은 것과 같은 이치이다.

그리고 저 예외 메시지들은 owner-draw처럼 애초에 custom 동작을 염두에 두고 만들어진 메시지이므로 default로 넘기느냐 마느냐를 따지는 게 전혀 무의미하다. 그러니 리턴값을 바로 직통으로 사용하는 것이 더 간편하고 낫다. WM_CTL*의 경우도 컨트롤을 서브클래싱할 때에나 쓰이니 이 역시 customization과 관계가 있다.

왜 저렇게 예외가 만들어졌는지 이제 이해는 되지만, 그래도 대화상자 프로시저의 인터페이스가 구리고 지저분하고 복잡해 보이는 건 어쩔 수 없는 사실이다. 그래서 대화상자 프로시저도 윈도우 프로시저와 비슷한 구조로 만들 수 있게 하는 일종의 코딩 디자인 템플릿이 있다. MFC 같은 C++ 프레임워크는 밑바닥에서 당연히 이런 일도 다 해 주고 있지만, C만 쓴다거나 MFC보다 더 가벼운 Windows API 프레임워크를 우리가 직접 만드는 상황이라면 그 내부 디테일을 알 필요가 있다.

기본적인 아이디어는 이렇다.
운영체제의 DefDlgProc는 우리 프로시저를 먼저 호출하여 메시지의 처리 여부를 묻는다. 우리 프로시저는 그 메시지를 처리한 경우라면 리턴값 + TRUE만 되돌리면 되니 끝이다. 그 반면 처리하지 않은 경우, 내부적인 재귀호출 플래그를 설정한 뒤 DefDlgProc을 또 호출한다.
그럼 DefDlgProc는 아까처럼 우리를 또 호출하는데, 이때 우리 프로시저는 이미 설정된 재귀호출 플래그를 보고는 비로소 더 처리를 하지 않는 FALSE를 되돌린다.

또한, 리턴값을 지정할 때 메시지 종류에 따라 곧이곧대로 리턴(일부 예외 메시지들)하거나 SetWindowLongPtr을 호출하는 것은 메시지 핸들러 말고 그 아래의 static 콜백 함수에서 하면 된다.
이 아이디어를 의사코드로 표현하면 다음과 같다.

class CMyDialog {
    static INT_PTR CALLBACK DialogProc(HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
    BOOL m_bRecur;
protected:
    virtual LRESULT DlgProc(UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
public:
    CMyDialog(): m_bRecur(FALSE) { }
};

//클래스에서는 아마 private로 지정되어 있을 우리 대화상자 프로시저 callback.
INT_PTR CALLBACK CMyDialog::DialogProc(HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    //HWND로부터 C++ 오브젝트 얻기. 훅킹을 해서 WM_NCCREATE를 잡든가 아니면 WM_INITDIALOG일 때
    //hDlg와 C++ 오브젝트를 연결하는 작업을 할 것. 이 코드에서는 그걸 생략함
    CMyDialog *obj = GetObject(hDlg);

    //BOOL값. 저 값이 true이면 재귀 상태라는 뜻이므로 그걸 false로 바꾸고, 함수도 false로 종료.
    CheckDefDlgRecursion(&obj->m_bRecur);
    //msg가 예외에 속하면 리턴값을 바로 되돌리고, 아니면 SetWindowLongPtr로 리턴값을 지정해 줌.
    return SetDlgMsgResult(hdlg, msg, obj->DlgProc(msg, wParam, lParam));
}

//각 클래스별로 오버라이드 하면 되는 가상 함수.
//윈도우 핸들은 우리 C++ 클래스의 멤버에 포함되어 있다고 가정함.
LRESULT CMyDialog::DlgProc(UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    //재귀호출 플래그를 켠 뒤에 DefDlgProc를 호출한다.
    return DefDlgProcEx(m_hWnd, msg, wParam, lParam);
}

windowsx.h를 보면 SetDlgMsgResult, DefDlgProcEx, CheckDefDlgRecursion 같은 매크로 함수가 이런 디자인 패턴을 구현하라고 만들어진 물건들이다. 16비트 시절부터 있었고 MFC만큼이나 역사와 내력이 대단히 길다.

<날개셋> 한글 입력기는 지난 3.0때부터 GUI가 그냥 Windows API와 자체 제작 프레임워크를 사용해서 만들어졌지만, 그땐 본인은 이런 기법을 미처 생각하지 못했었다. 그래서 대화상자 프로시저들은 대충 return 1에 SetWindowLongPtr 등을 뒤죽박죽 섞어서 만들어져 있다. 그러나 저런 방법을 진작에 알았으면 대화상자 메시지 처리기도 마치 윈도우 프로시저 스타일로 일관성 있게 만들 수 있었겠다. 이제 와서 수많은 대화상자 프로시저들을 저 기준대로 고치는 것은 무의미한 지경이 됐지만 말이다.

Posted by 사무엘

2016/01/09 08:26 2016/01/09 08:26
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컴퓨터 소프트웨어에서 뭔가 기능은 동일하지만 프로토콜(입출력)이 다른 두 시스템을 최상위 계층에서 중재하여 서로 이어 주는 메커니즘을 '썽킹(thunking)'이라는 용어로 표현하는 것 같다. 영한사전에 제대로 등재돼 있지도 않은 신조어인데 정확한 어원이 궁금하다. 영문 위키백과는 a subroutine that is created, often automatically, to assist a call to another subroutine라고 풀이를 하며, 그래서

  • Windows 9x에서 유니코드(W) API 호출 요청이 왔을 때, 매개변수 값을 적당히 조절해서 그에 상응하는 Ansi API를 대신 호출하고 출력 결과도 wide string 기준으로 보정하는 것
  • C++의 멤버 함수 포인터에서 다중 상속된 클래스의 멤버 함수를 호출하기 전에 this 포인터의 오프셋을 보정해 주는 전처리 함수 (보정 정보가 포인터의 내부에 있지 않고 그냥 또 다른 함수를 생성해서 때우는 경우)

이런 것들도 다 넓게는 썽크/썽킹이라고 부른다. 그리고 썽킹을 수행하는 함수를 썽크 함수라고 한다. 다만 Windows에서 썽킹은 컴퓨터 아키텍처의 장벽을 극복하는 호환성 유지 작업을 가리킬 때 주로 쓰인다. 16비트와 32비트 사이, 그리고 요즘은 32비트와 64비트 사이에서 말이다.
그래서 그런 썽킹 시스템을 WoW라고 부른다. 월드 오브 워크래프트...가 아니라 Windows on Windows의 약자로, 말 그대로 Windows 위에서 Windows를 또 가상으로 구동한다는 뜻이다.

오늘날 우리가 사용하고 있는 x86-64 아키텍처는 과거 32비트 IA32의 superset 구도로 설계되었다. 그래서 32비트 x86 코드도 에뮬레이션이 아니라 네이티브 직통으로 실행 가능하기 때문에 Windows 입장에서는 소프트웨어적으로 32비트와 64비트를 모두 지원하기 위해 특별히 힘든 일을 해 줘야 할 건 없다. 64비트 시대에도 어마어마한 32비트 유물들은 비록 바이너리 형태가 아무리 지저분하더라도 결코 외면할 수 없는 물건임이 입증된 셈이다. 비록 성능을 추구했다고는 하지만 x86 코드를 거북이처럼 에뮬레이션으로 돌리고 다른 문제점도 많았던 IA64는 정말 시원하게 망해서 인텔의 흑역사가 됐다.;;

32비트와 64비트는 한 주소 공간 안에서 코드가 섞이는 게 전혀 불가능하며, 서로 교류하는 방법은 API나 커널 오브젝트 차원에서의 IPC 메커니즘밖에 선택의 여지가 없다. 특히 WM_COPYDATA 메시지는 16, 32, 64비트까지 세대를 넘어 두루 통용되는 대단히 훌륭한 해결사이다.
그러나 16비트와 32비트가 공존하던 시절에는 상황이 훨씬 더 지저분했다. 기존 소프트웨어와의 호환성, 그리고 부족한 PC 메모리 같은 현실적인 한계 때문이었다.

그 시절에는 기술적으로 다음과 같은 형용사가 붙은 썽킹들이 존재했다. 썽킹이 무슨 CPU 에뮬레이션까지 하는 건 물론 아니고, 주로 한 일은 최신 32비트 가상 메모리 주소와 구닥다리 16비트의 세그먼트-오프셋 주소를 그냥 상호 변환하는 것이었다.

1. Universal: 16비트 플랫폼에서 16비트 EXE가 32비트 DLL을 실행
이건 가장 원초적인 썽킹이며, 쉽게 말해 Win32s의 기술 수준이 여기에 해당한다.

2. Generic: 32비트 플랫폼에서 16비트 EXE가 32비트 DLL을 실행
이것은 32비트 Windows 9x/NT 계열이 모두 지원하는 썽크로, 방향이 universal과는 반대이다.
본인은 IME 개발자로서 이 썽킹의 존재를 자연스럽게 인지하고 있었다. 16비트 프로그램에서도 <날개셋> 한글 입력기 외부 모듈이 동작했기 때문이다. 물론 곧 오류가 나고 제대로 사용하기는 어렵지만.

Windows 9x의 경우, 16비트 프로세스 내부에서 돌아가는 32비트 코드는 마치 Win32s처럼 극도로 가난한 16비트 컴퓨터의 끔찍한 제약들이 고스란히 적용되었다. 스레드를 생성할 수 없으며 스택 크기도 기본 1MB 이상이 아니라 64KB 미만으로 팍 줄었다. 그러니 복잡한 재귀호출이나 큰 배열조차도 함부로 만들면 안 됐다.

Windows NT는 모든 운영체제의 코드가 32비트 이상이다. 하지만 그렇다고 해서 16비트 코드를 실행하는 기능 자체가 아예 없는 건 아니었으니 16비트 프로그램이 32비트 코드를 사용하기 위한 최소한의 썽킹 계층은 마련하고 있다.

16비트 EXE 안에서 동작하는 32비트 dll이 GetModuleFileName(NULL)을 해 보면 9x 계열의 경우, 16비트 EXE 이름이 아니라 그냥 kernel32.dll이 돌아온다. 그러나 NT 계열은 ntvdm.exe가 돌아온다. 16비트 코드는 아예 샌드박스 안에서 고립된 채 돌아가고, 얘와 연계하여 동작하는 32비트 DLL은 여전히 32비트 문맥이 완전히 보장된다.

3. Flat: 32비트 플랫폼에서 32비트 EXE가 16비트 DLL을 실행
이것은 Windows 9x에만 존재한다. 20여 년 전에 Windows 95가 나오고 제품의 32비트 에디션을 출시하긴 해야 하는데 방대한 16비트 기반 DLL 엔진 같은 걸 차마 다 32비트로 포팅할 시간이 없을 때, 차선책으로 쓰라고 도입된 솔루션이다.

Universal은 그냥 32비트로 빌드만 하면 혜택을 입을 수 있고 Generic도 해당 16비트 EXE에서 LoadLibrary32Ex32W나 CallProc32W 같은 썽킹 API만 새로 사용하면 썽킹이 가능한 반면, Flat 썽킹을 활용하려면 thunk 컴파일러를 이용해서 상호 교신하고자 하는 32/16비트 바이너리들에 썽크 중재용 DLL을 추가로 넣어 줘야 한다.

1~3은 성격과 용도가 제각각 다르다는 걸 알 수 있다.
과거에 아래아한글이 최초의 Windows 버전인 3.0이 개발되었을 때, 시행착오로 인해 universal 썽크만 생각했지 flat 썽크를 고려하지는 못한 듯하다. 그래서 내가 듣기로는 Windows 3.1 + win32s에서는 실행되었는데 정작, 곧 출시된 Windows 95에서는 어처구니없게도 동작하지 않았다고 한다. (NT는 모르겠음)

아래아한글이 100% 완벽하게 32비트로만 개발됐으면 이런 일이 없었을 텐데 아마 내부적으로 호환성 때문에 16비트 코드가 일부 존재했던 모양이다. 그리고 내가 들은 이런 소문들이 사실이라면, Universal 썽크는 Win32s + 32비트 EXE에서 도로 16비트 DLL을 로딩하는 것도 지원하긴 했나 보다. Windows 95에서 추가로 해야 하는 썽킹이 없이도 뭔가 되는 일이 있었으니까 말이다.
어쨌든 이 때문에 Windows 95가 발매된 1995년 말엔 그 문제를 해결한 3.0b가 신속하게 나와야 했다. 소문에 따르면 3.0a도 있었는데 이건 3.0 원판보다도 존재감이 "더" 없는 것 같다.

이런 썽킹은 커널 레벨에서 발생하기 때문에 뭔가 정보를 잘못 줘서 에러가 나더라도 애플리케이션 레벨에서는 디버깅조차 할 수 없다. 더 깊게 들어가지 않은 채로 그냥 에러가 난다는 뜻이다. 이런 건 커널 레벨 디버거를 써서 살펴봐야 한댄다.
비록 제대로 안 돌아가는 제품을 돈 주고 사서 쓰다 고생한 사용자들에게서 욕도 많이 먹었겠지만, 그래도 그 열악한 환경에서 그 방대한 도스용 프로그램을 그 제한된 시간과 예산 하에서 Windows용으로 뚝딱 포팅을 한 건 대단한 일이긴 해 보인다.

Windows 9x 시절에 썽킹과 관련된 대표적인 테크닉 중 하나는 32비트 프로그램이 지금 시스템에 남은 리소스 퍼센티지를 얻어 오는 것이었다. 그 값을 얻으려면 32비트 프로그램이 32비트 user32.dll이 아니라 16비트 user.exe의 함수를 호출해야 했기 때문에 일종의 flat 썽킹이 필요했다.

물론 운영체제가 제공하는 rsrc32.dll이 제공하는 함수를 호출하는 방법도 있지만(얘는 rsrc16.dll로 내려가고), 걔네들이 하는 일을 별도의 dll 없이 직통으로 수행하는 꼼수가 있는데.. 이건 분량이 길어지는 관계로 나중에 다시 다루도록 하겠다.
자, 그럼 썽킹과 관련된 다른 얘기도 슬슬 좀 꺼내 보겠다.

본인은 에디트, 리스트 같은 기성 컨트롤들에 보이는 명령 메시지들의 값이 16비트 시절과 32비트 이후 시절이 서로 다르다는 것을 비교적 최근에 알고서 놀랐다.
과거에는 LB_ADDSTRING, EM_SETSEL 같은 메시지들이 WM_USER 이후 영역에 있었다. 그러나 32비트에서는 이것들이 WM_USER 이내의 시스템 메시지 영역으로 옮겨졌다. 아마 대화상자 내부에서 다른 사용자 메시지들과의 충돌을 막으려는 의도도 있고, 또 얘는 WM_GET/SETTEXT처럼 프로세스 간에 문자열을 주고받을 때 운영체제가 자동으로 메모리 보정을 해 준다는 의미에서 시스템 메시지로 승격된 게 아닌가 싶다.

대화상자에서 어떤 컨트롤이 WM_GETDLGCODE 메시지에 대해 DLGC_HASSETSEL를 되돌리면 걔는 포커스를 받았을 때 텍스트 전체를 선택하라는 EM_SETSEL 메시지를 받는다. 자신이 에디트 컨트롤을 자체 구현하고 있다면 이 메시지를 저렇게 처리하면 된다.
그런데 Windows 9x에서는 저 메시지가 안 오고 WM_USER+1에 속하는 정체불명의 괴메시지가 오곤 했다. 알고 보니 저건 16비트 시절의 EM_SETSEL과 같은 값이었다.

이런 레거시들 사연들은 모를 때보다 알 때가 프로그래밍에 훨씬 더 도움이 된다. 물론 그렇다고 해도 32비트 프로그램에다가도 Windows 9x는 왜 16비트 기준의 메시지를 보내는지는 알 수 없는 일이다. Windows의 썽킹 계층은 메모리 주소/포인터 변환뿐만 아니라 GUI에서는 이런 메시지의 변환까지도 도맡아 했다고 한다.

지금은 공용 컨트롤들의 메시지가 WM_USER 밖의 영역에 있다. 얘들은 애초부터 프로세스간의 메모리 보호가 잘 되는 32비트 운영체제와 함께 등장하기도 했고 또 알다시피 복잡한 플래그들이 들어간 복잡한 구조체를 주고받다 보니, 운영체제가 inter-process간에도 메모리 보정을 해 주지 않는다.
다른 프로세스에 있는 리스트/트리 컨트롤에다가 데이터를 등록하려면 얄짤없이 훅 프로시저를 써서 그 프로세스의 문맥 안에서 해당 컨트롤을 조작해야 한다. 사실, 남의 프로세스의 GUI 컨트롤을 조작하는 변태적인 작업이 왜 필요한지는 모르겠지만 말이다.

잘 알다시피 16비트 시절엔 DLL 전역변수들이 한데 공유됐으며, 제2, 제3 EXE들이 연결됐을 때 PROCESS_ATTACH 통지가 없었다고 한다. 그러니 DLL 함수는 exe들이 자기 DLL의 context를 매번 함수 인자로 전해 줘야 했겠다. 초기화/해제도 당연히 수동으로 직접 해야 했으나.. crash가 발생해서 해제를 제대로 못 하고 레퍼런스 카운트가 꼬이면 그건 그대로 시스템 자원 누수로 이어졌다.

요즘은 레퍼런스 카운트 관리가 엉망이더라도 프로세스가 종료되면 그 프로세스가 갖고 있던 자원은 100% 회수되는 게 보장된다. 그리고 요즘은 실행이 강제 종료 당한 스레드에서 스택 메모리가 자동 회수되지 않는 것 정도만이 그나마 in-process leak인 반면, 그 시절엔 툭하면 시스템 차원에서의 자원 누수와 고갈을 아주 쉽게 야기할 수 있었다. Windows 9x는 도스와 시스템 영역 메모리가 보호되지 않는 것 정도 때문에만 불안정했지만 3.1은 이보다 훨씬 더 막장이었다.

컴퓨터 환경을 더 좋게 만들기 위한 노력은 단순히 물리적으로 회로 집적도를 높이는 것만으로 되는 게 아니며 그 자원을 효율적으로 활용할 수 있게 소프트웨어적으로도 머리를 엄청 많이 써야 했다는 걸 알 수 있다.

Posted by 사무엘

2016/01/06 08:36 2016/01/06 08:36
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Windows에서 응용 프로그램의 창을 최대화하면 그 창은 화면에 말 그대로 꽉 차서 자신 주변의 테두리는 보이지 않게 된다. 이렇게 말이다.

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그런데 머언 옛날, Windows 95에서는 일부 프로그램이 그렇게 일반적인 형태로 최대화가 되지 않았다. 테두리가 화면의 밖으로 밀려난 게 아니라 화면에 “포함된” 형태로 최대화되곤 했다. 그림판, 그리고 Internet Explorer 2가 대표적인 예였다. 너무 옛날 운영체제와 옛날 프로그램이어서 기억이나 실감을 못 하는 분도 계시겠지만 실제로 그랬다.

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도대체 이 프로그램들은 왜 이렇게 동작했던 것일까? 그리고 어떻게 하면 이런 동작을 구현할 수 있을까?

Windows에는 창의 크기 내지 최대화 상태와 관련된 동작을 제어하는 WM_GETMINMAXINFO라는 요긴한 메시지가 있다. 이 메시지를 통해 이 창의 최소 및 최대 크기를 지정할 수 있으며, 창이 최대화되었을 때에 화면을 차지할 영역 범위도 지정할 수 있다.

크기 조절이 가능한 대화상자를 만들었는데 특정 한계 이하로는 가로나 세로 크기가 더 줄어들지 않게 하고 싶을 때, 그리고 가로로만 키울 수 있고 세로로는 더 키울 수 없게 하고 싶을 때 이 메시지를 처리하면 된다.

요즘은 좀 드물어졌지만 옛날에 Visual Basic 4라든가 델파이 같은 RAD 툴은 프로그램의 메인 윈도우 자체는 메뉴와 도구상자, 컴포넌트 팔레트 같은 것만 있었다. 폼 디자이너나 코딩 에디터는 메인 윈도우와 대등한 위상인 별도의 창으로 존재했다. 이 메인 윈도우는 가로로만 크기 조절이 되지 세로로는 되지 않았다.

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그리고 과거의 ‘매체 재생기’ 역시 동영상은 별도의 창으로 출력됐지 메인 윈도우에는 메뉴와 위치 슬라이더, 재생 버튼 같은 것만 있었기 때문에 크기 조절은 가로로만 가능했다.
이런 프로그램들은 최대화가 가능하지 않거나, 최대화를 하더라도 가로로만 최대화가 됐다. 이런 동작을 위해서 WM_GETMINMAXINFO에다 크기 한계치를 지정해 주면 된다.

또한 이 메시지는 한계를 지정하는 것뿐만 아니라 한계를 초월하는 창 크기를 지정할 때도 쓰인다. ‘전체 화면’ 기능을 구현하는 게 대표적인 예이다.

위와 같은 활용을 하기 위해서는 메시지와 함께 전달된 MINMAXINFO 구조체에서 ptMaxSize, ptMinTrackSize, ptMaxTrackSize의 값을 고치면 된다. 다만 이들은 개념적으로 POINT(x, y)가 아니라 SIZE(cx, cy)에 해당하는 값인데 왜 구조체를 POINT로 지정했는지는 개인적으로 모르겠다. 시각과 시간을 헷갈린 것과 비슷한 격이다.

자, 그럼 크기 조절이 아니라 처음 주제인 최대화 이야기로 돌아온다. Windows 95의 그림판이나 IE2와 같은 동작을 하려면 ptMaxPosition이라는 멤버의 값을 고치면 된다. 창이 최대화됐을 때 이 창이 있을 곳을 지정하는 정보이므로 얘는 SIZE가 아닌 POINT의 정의에 부합하며, 디폴트로는 테두리를 가리기 위해서 화면을 살짝 벗어난 음수값이 설정되어 있다. 이것을 (0, 0)으로 설정하면 테두리가 화면에 보이게 된다.

MINMAXINFO *lpMMI = reinterpret_cast<MINMAXINFO *>(lParam);
lpMMI->ptMaxSize.x += lpMMI->ptMaxPosition.x*2;
lpMMI->ptMaxSize.y += lpMMI->ptMaxPosition.y*2;
lpMMI->ptMaxTrackSize=lpMMI->ptMaxSize;
lpMMI->ptMaxPosition.x=lpMMI->ptMaxPosition.y=0;

그런데 놀랍게도 여기에는 반전이 있다.
95 이후 오늘날의 Windows에서는 ptMaxPosition의 x, y 값을 모두 0으로 지정하면 값이 인식되지 않는다. 테두리가 밖으로 가려지는 디폴트 방식으로 창이 최대화된다. (0, 0)일 때만 의도적으로 보정을 한다는 것은 (0, 1), (1, 0) 이나 (-1, -1) 같은 비슷한 값을 줘 보면 금방 눈치챌 수 있다.

오로지 Windows 95만이 (0, 0)을 주면 창의 최상단 좌측 꼭지점이 말 그대로 (0, 0)으로 잡힌다. 이것은 본인이 프로그램을 직접 작성해서 돌려 보면서 확인한 사항이다.

이런 이유 때문인지, Windows 98(그 이후도 물론 포함)의 그림판은 95와 외형과 기능의 차이가 거의 없음에도 불구하고 최대화했을 때 95처럼 테두리가 보이는 형태로 커지지 않는다.
쉽게 말해 저건 오로지 95에서만 볼 수 있었던 추억의 특이한 동작인 것이다. NT4는 사정이 어떠했나 모르겠다.

사용자 삽입 이미지

WM_GETMINMAXINFO는 DefWindowProc의 영향을 받지 않는다는 점을 참고하도록 하자.
우리가 이 메시지를 받은 순간부터 lParam이 가리키는 MINMAXINFO 구조체에는 디폴트 값들이 이미 들어있으며, 우리는 필요한 경우 이 값들을 고치기만 하면 된다.
DefWindowProc가 구조체에다 디폴트 값을 넣어 준다거나 하는 건 없기 때문에 이 메시지는 그리로 전달을 하건 말건 동작이 달라지지 않는다.

훗날 Windows XP에서는 응답이 없이 죽어 버린 프로그램 창에 대해서 최소한의 반응성을 보장하기 위해 ghost 윈도우라는 걸 도입했다. 그런데 최대화된 상태에서 고스트가 됐다가 다시 살아난 윈도우는 최대화 이전 상태의 크기 정보가 사라져서 딱 저 95처럼 화면에 테두리가 보이는 최대 크기로 바뀌는 버그가 있었다. 물론 sp1 무렵에 곧바로 고쳐지긴 했다.

Posted by 사무엘

2015/12/28 19:37 2015/12/28 19:37
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철도를 명절 때에나 떠오르는 4대 교통수단 중 하나로만 아는 것은, 예수님을 사대성인· 성인군자 중 하나로만 아는 것과 같다.

- 사무엘

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  1. 사무엘

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