날개셋 타자 게임의 역사

<날개셋> 타자연습에 게임이란 게 생긴 건 무려 01년 가을에 나온 1.0부터입니다. 베네치아 류의 전형적인 ‘혼자하기’ 게임입니다. 열두 단계 레벨, 각 레벨별 배경 디자인, 그리고 세벌식 지옥 훈련 같은 컨셉은 이 첫 버전부터 존재해 왔습니다. 세벌식 4단 자리와 윗글쇠 받침을 집중적으로 공략하는 9~11탄은 매우 어렵습니다.

각 레벨별로 떨어지는 글자의 수, 속도와 간격 등은 나름대로 식을 세워서 계산까지 하면서 정했습니다. 엔딩까지 쉬지 않고 게임을 진행하면 소요 시간은 약 20분 가량 됩니다. 1탄을 깬 직후에는 200점 남짓밖에 되지 않지만, 끝탄까지 다 깨고 나면 16000점이 넘어갑니다.

게임을 처음 만들었을 때의 레벨은 지금보다 더 어려웠습니다. 개발자인 제가 10탄 정도까지밖에 못 가게 설정되어 있었습니다. 그러다가 지금의 난이도는 03년 무렵에 완전히 정착되었고, 저는 끝탄을 깹니다. 레벨뿐만 아니라 무중력, 숨바꼭질 바이러스 같은 것도 한메 타자 교사의 베네치아 게임에서 아이디어를 따 와서 그때 이미 정착되었습니다.

처음엔 단일 주인공이었다가 02년 초에 나온 1.2에서 한별, 아름, 미르라는 세 주인공과 각각의 컨셉이 추가되었습니다. 특히 방어력이 약한 대신, 좀 오타가 있어도 단어를 맞힌 것으로 인식해 주는 미르가 무척 특이한 캐릭터였지요. 한별은 그와는 정반대로 단어를 틀리게 치면 벌칙으로 잠시 키 입력이 안 되게 됩니다.

주인공 별 밸런스도 초창기에는 자주 바뀌었지만 이 역시 레벨 난이도 정착과 비슷한 시기에 정착되어 그 이후로 바뀌지 않고 있습니다. 정석적이고 맷집이 가장 좋지만 오타에 매우 약한 한별, 체력 회복 능력이 뛰어나서 초보자에게 좋은 아름, 날타에 최강이지만 방어력이 매우 약한 미르 이런 구도이고요.

그 후 02년 초에 나온 1.25에서 게임이 DirectX 기반의 640x480 전체 화면으로 바뀌고 프레임 수가 늘어 화면이 부드러워졌습니다. DirectX라고 해 봐야 3D도 없고, 완전 DirectDraw 초창기 시절 API로 원초적인 2D 서피스 블릿밖에 쓰지 않습니다. 그리고 화면을 그리는 대부분의 과정은 지금까지도 여전히 윈도우 DC를 통해서 이뤄지고 있습니다.

1.5에서는 지금과 같은 여섯 곡의 배경 음악이 추가되었습니다. 각 레벨의 특성에 맞게 몇 주간에 걸쳐 고민하면서 선곡했습니다. 1~3단계의 <마법의 성>에서 시작해서 맨 끝 레벨의 <이젠 안녕>으로 끝납니다. 게임을 쉬지 않고 정상적인 속도로 진행하면, 얼추 음악이 한 번 완전히 끝나고 다시 반복될 무렵에 레벨이 바뀌고 다음 음악이 나오게 됩니다. 이것도 절묘한 일치입니다.

03년 5월에 나온 1.72에서는 음악에 이어 다양한 게임들에서 따 온 효과음이 추가되었습니다. 이것 역시 제가 매우 심사숙고하면서 선택한 것입니다. 단어를 맞혔을 때 나오는 효과음이 세 주인공마다 다르지요.
이때 도움말에 허접한 ‘게임 줄거리’가 추가되고 전체 화면뿐만 아니라 ‘창 모드’ 실행도 가능해졌습니다.

그 후 한동안 게임 쪽은 변화가 없다가 올해 초에 나온 2.4에서는 시스템적으로 존재하던 여러 버그들을 잡았으며, 특히 게임 중에도 음악/효과음을 켜거나 끌 수 있고, 창/전체 모드를 바꿀 수 있게 했습니다.

저는 게임 개발에 그렇게 머리가 잘 돌아가는 타입이 아니지만 <날개셋> 타자 게임만은 긴 시간 동안 나름대로 상당히 창의적으로 기획과 개발을 동시에 해서 최소한의 노력으로 게임성도 갖추고 무엇보다도 세벌식 자판 연습에 특화된 의미 있는 컨텐츠를 잘 창조했다고 생각합니다.

글쇠 연습이나 문장 연습 같은 UI는 그 흔한 비트맵 텍스쳐 하나 없이 일반 대화상자 그대로이지만 게임만은 현란하지는 못해도 일단 부드럽고 형형색색이죠. ㅎ <날개셋> 타자연습의 가장 큰 매력이 아닐까 합니다. 토박이말 사전 어휘를 대폭 끌어다 쓴 것도 독창적인 면모입니다.

현재 바라는 건...
떨어지는 글자의 뒤로 어두운 그림자가 같이 깔리고, 숨바꼭질 바이러스는 스타의 클록킹 유닛처럼 그 글자 모양대로 공간 왜곡 효과나 좀 냈으면 좋겠습니다. 그리고 세 주인공별로 맞힌 글자가 터지는 시각 효과도 다르게 했으면 좋겠는데 그걸 기술적으로 구현 못 해서 아쉬울 뿐입니다.
3D화, 네트워크 연동 등, 응용할 수 있는 다른 분야도 많죠.

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:20 2010/01/10 22:20
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  1. 특븩 2011/10/06 17:37 # M/D Reply Permalink

    개인적으로 12단계 클리어하기 직전에 참 기대가 되었습니다.
    (뭐 기대라고 하기에는 떨어지는 글자들의 속도 때문에 잔뜩 긴장되고 흥분된 상태였으니)

    엔딩을 봤을 때, 도움말에 나오는 줄거리 연계해서 뭐
    '이렇게 해서 세 명은, 외계로부터 유입되던 바이러스를 모두 처리하였다.
    온 지구는 말을 지켜 준 이 영웅 세 명을 길이 기억했다.' 정도의 짤막한 에필로그가 나올 줄 알았는데

    아, 그냥 그렇다고요.
    ※저번주에 말씀드렸던 개발 제안은 제 블로그 참조.

    1. 사무엘 2011/10/07 01:24 # M/D Permalink

      블로그 글은 사실 며칠 전에 이미 잘 봤습니다.
      전에도 제가 말씀드린 적이 있듯, 현 타자연습 게임의 체계는 일장일단이 있습니다.
      그리고 그렇게 다양한 옵션을 일일이 제공할 정도로 그렇게 거창하고 스케일이 큰 게임도 아닙니다.
      엔딩을 그렇게 그럴싸하게 만들 여력이 있었으면, 게임 진행도 지금보다 더 멋있게 만들어 넣었겠죠. ^^

      그 날이 언제가 될지 알 수 없고 제 손으로 그 날을 이룰지는 모르겠습니다만,
      언젠가 <날개셋> 타자연습의 게임이 새로운 비주얼과 체계로 재설계되는 날이 있을 때
      특백 님의 제안을 적극 고려할 생각입니다.
      어쨌든, 여러 좋은 의견에 다시 한 번 감사합니다.

    2. 특븩 2011/10/07 10:48 # M/D Permalink

      결론은 비주얼 재설계인가요.
      뭐 한컴타자2010의 '케이크 던지기' 그 이상?
      일단 3D정도로 재설계를 할 때 윤곽이 잡혀지면, 세세한 부분은 제가 한번 보고도 싶습니다. 근데 윤곽은 언제 잡느냐가 문제.

      ※저는 날개셋 타자게임이 타+_+락하지 않기만을 바랄 뿐입니다

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