인쇄 기능 -- 下

지난번 상편에서는 Windows에서 인쇄 기능을 코딩으로 구현하는 절차와 인쇄 관련 기본 개념과 동작들을 살펴보았다. 이번 하편에서는 상편에서 분량상 모두 다루지 못한 인쇄 관련 추가 정보들을 한데 늘어놓도록 하겠다.

1. 인쇄 관련 공용 대화상자들

우리가 Windows에서 가장 자주 접하는 공용 대화상자는 아마 파일 열기/저장 대화상자일 것이다. 이것 말고도 글꼴 선택 내지 색깔 선택 대화상자가 있으며, 인쇄 대화상자도 그 중 하나이다.

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인쇄를 지원하는 대부분의 프로그램에서 Ctrl+P를 눌러서 쉽게 보는 인쇄 대화상자라는 건 위와 같이 생겼다. 기본적으로 ‘일반’이라는 탭 하나밖에 없지만, 추후 확장과 사용자의 customize 가능성을 염두에 두고 프로퍼티 시트 형태를 하고 있다. 20년 전, Windows 2000 시절부터 저런 형태가 도입되었다.

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하지만 Windows 9x 내지 더 옛날 16비트 시절에는 인쇄 대화상자가 전통적으로 위와 같은 모양이었다. 외형상 가장 큰 차이는 프로퍼티 시트가 아닌 일반 대화상자 형태이고, 프린터 목록이 리스트 컨트롤이 아니라 콤보 상자라는 점이다. 지금도 좀 옛날 프로그램에서는 요런 모양의 대화상자를 여전히 볼 수 있다.

인쇄 대화상자로 할 수 있는 일은 크게 (1) 인쇄를 내릴 프린터를 선택하고, (2) 각 프린터별로 용지의 종류와 방향, 여러 부 인쇄 방식 등을 지정하고, (3) 인쇄할 페이지 영역을 지정하고, (4) 최종적으로 인쇄 명령을 내리는 것이다.
하는 일이 생각보다 많기 때문에 옛날에는 인쇄 대화상자를 약간 간소화시켜서 (2)만 지정할 수 있는 “프린터 설정” 대화상자라는 게 따로 있기도 했다. 아래처럼 말이다.

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Windows 말고 아래아한글만 해도 먼 옛날 도스 시절에는 Alt+P는 인쇄 대화상자이지만 Ctrl+P는 프린터 설정이었다는 걸 생각해 보자.
하지만 Windows 2000 스타일의 최신 인쇄 대화상자에서는 인쇄와 프린터 설정이 한데 통합되었다. 어떻게..?? 기존의 '프린터 설정'은 자신의 상위 호환인(superset) 인쇄 대화상자를 '적용'만 누른 뒤 '취소'로 닫는 것으로 퉁친 것이다. 이 때문에 인쇄 대화상자는 딱히 modeless가 아닌 modal 형태--자신이 떠 있는 동안 부모 윈도우로 포커스를 옮길 수 없음--임에도 불구하고 '적용' 버튼이 따로 있는 것이다.

MFC에서는 기본 구현돼 있는 인쇄 기능만 사용하는 경우, 오늘날의 2019 최신 버전까지도 의외로 옛날 스타일의 인쇄 대화상자가 계속해서 나타난다. CPrintDialog는 PRINTDLG 구조체 기반이며, 최신 스타일 대화상자를 지원하려면 PRINTDLGEX 기반인 CPrintDialogEx를 사용해야 한다. 최신 스타일이 도입되면서 내부 동작이 많이 바뀌고 바이너리 호환성이 깨졌기 때문에 Ex 클래스는 오리지널 클래스의 파생형이 아니며, 서로 호환성이 없다.

MFC 없이 Windows API만 사용한다면 재래식 PRINTDLG 구조체만 사용하더라도 최신 스타일 대화상자가 나오게 하는 것 자체는 가능하다. 대화상자 템플릿을 customize하는 것 없이 기본 멤버만 사용한다면 말이다.

그러나 구형 구조체와 구형 API만 사용해서 나타난 최신 대화상자에는 ‘적용’ 버튼이 나오지 않는다. 구형 API에는 함수 리턴값 차원에서 그런 응답 자체가 존재하지 않았기 때문이다.
아울러, 인쇄할 영역을 단순히 x~y쪽이 아니라 x1~y1, x2~y2 이런 식으로 여러 개 지정하는 것도 구형 API로는 불가능하다. 해당 구조체 멤버가 존재하지 않기 때문이다. 이런 식의 제약이 있다.

다음은 관련 여담이다.

(1) PrintDlg 내지 PrintDlgEx의 실행이 성공하면 프린터 DC뿐만 아니라 DEVMODE 내지 DEVNAMES 구조체 내용을 담고 있는 global 동적 메모리 핸들도 돌아온다. 현재 선택된 프린터에 대해서 지정한 용지 등의 설정들이 여기에 저장되기 때문에 응용 프로그램이 이 핸들을 잘 관리하고 있어야 한다. 그래서 다음에 인쇄 기능을 호출할 때 요걸 넘겨줘야 기존 인쇄 설정이 보존된다.

(2) 인쇄 대화상자 말고 용지 설정 대화상자라는 것도 있지만 이건 잘 쓰이지 않는다. 용지 종류와 방향, 상하좌우 여백 정도는 공통이겠지만 그 뒤로 인쇄 내용을 배치하는 방식들은 응용 프로그램들마다 같은 구석이 별로 없기 때문이다. 당장 워드패드, 메모장, 그림판만 해도 용지 설정 대화상자의 모양은 전부 제각각이다.

(3) 운영체제에 설치된 글꼴들을 조회하는 것처럼, 현재 설치돼 있는 프린터들을 조회하는 API도 있다. 인쇄 대화상자를 꺼내지 않고 내 대화상자의 한구석에다가 프린터 목록 같은 걸 마련하고 싶다면 이런 API를 쓰면 된다. 하지만 현실에서 사용할 일은 거의 없을 것이다.

(4) “인쇄 중” 대화상자라든가 “인쇄 미리보기(화면 인쇄)” 같은 건 공용 대화상자 버전이 존재하지 않으며, MFC의 경우 자체 구현돼 있다. 오늘날은 인쇄 진행 상황 같은 건 위대하고 전능하신 task dialog로 너무나 깔끔하게 구현할 수 있을 것이다.
그리고 인쇄 미리보기는 여느 대화상자와 달리 꽤 큰 공간이 필요한 관계로, 전통적인 modal 대화상자보다는 프로그램 주 화면에다가 곧장 미리보기를 표시하는 식으로 디자인이 바뀌는 추세이다. 요즘 MS Office 프로그램들이 대표적인 예이다.

2. 플로터

먼 옛날 한 1980~90년대쯤에 컴퓨터 개론 교양 서적에서는 컴퓨터의 출력 장치로 모니터, 프린터와 더불어 플로터라는 물건도 소개되어 있었다. 플로터는 로봇 팔 같은 게 달려서 종이에다가 도면을 말 그대로 '그려 주는' 장치이다.
덕분에 얘는 직선이나 곡선 하나는 무한한 해상도로 원본 그대로 정확하게 그릴 수 있다. 잉크를 적절히 배합해서 컬러 표현도 가능하다.

하지만 장점은 그걸로 끝.. 인쇄 속도가 도트 프린터 이상으로 끔찍하게 느리며(비록 도트 프린터처럼 시끄럽지는 않지만), 속이 채워진 도형이나 비트맵 같은 그림을 표현할 수 없다.
실제로 플로터를 가리키는 DC에다가 GetDeviceCaps(hDC, RASTERCAPS)를 호출해 보면 RC_BITBLT가 가능하지 않다는 응답이 올 것이다. 비트맵 전송을 할 수 없고 천상 원과 직선과 곡선 그리기나 하라는 소리이다.

일반 가정집이나 사무실에서 A4 용지에다가 인쇄하는 거라면 그냥 닥치고 일반 프린터만 쓰면 된다. 하지만 플로터는 프린터가 범접할 수 없는 A1 같은 엄청나게 큰 종이에다가 도면을 그릴 수 있으며, 펜 대신 커터 같은 걸 꽂아서 선 궤적대로(가령 글자의 윤곽선) 종이를 오려낸다거나 하는 용도로도 활용 가능하다는 것에 존재 의의가 있다. 즉, 산업용으로 마르지 않는 수요가 있다.

하긴, Windows에도 트루타입도 비트맵도 아니고 Modern, Roman, Script처럼 내부가 채워지지 않은 선으로만 구성된 '벡터 폰트'가 있었다. 실용적인 쓸모가 전혀에 가깝게 없는 완전 잉여인지라, 요즘 어지간한 프로그램의 글꼴 목록에서는 조회조차 되지 않을 것이다. 이런 게 바로 플로터용 글꼴이다. 물론 프린터에서도 쓸 수 있지만..

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옛날에 도스용 터보 C의 BGI에도 비트맵 말고 벡터 글꼴 컬렉션이 있었다. 큰 크기에서는 내부가 채워지지 않고 선만 그어졌으며.. 힌팅이 없어서 작은 크기에서는 영 보기 좋지 않았으니 반쪽짜리인 건 동일했다. 비트맵 같은 계단 현상만 없을 뿐 다른 방면으로 단점투성이였다.

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OpenCV 같은 그래픽 라이브러리도 전문적인 폰트 엔진 없이 자체적으로 영문· 숫자를 뿌리는 기능은 제공되는 글꼴이 딱 저런 퀄리티이다.

3. 프린터 드라이버의 가상화

컴퓨터라는 기계는 개나 소나 다 “물리적으로는 없지만 그래도 일단 있다고 치자”라고 넘기는 가상화가 통용되는 동네이다. 메모리는 진작부터 가상화하고 지내고 컴퓨터 자체도 가상 머신, 그리고 iso 같은 광학 디스크는 뭐.. 이제 운영체제(드라이브 마운트)와 압축 유틸조차(생성) 정식으로 지원하는 세상이 됐다.

그러니 프린터도 당연히 가상화의 대상이다. 당장 내 자리에 프린터가 존재하지는 않지만 어떻게든 인쇄를 하는 방법은 크게 두 가지인데, 하나는 그냥 pdf나 xps 같은 파일로 인쇄하는 것이고 다른 하나는 원격 프린터에 네트워크로 연결해서 인쇄하는 것이다. 한때는 컴퓨터조차 한데 공유하는 자원이고 각 사용자는 단말기로 접속만 하던 시절이 있었지만 지금은 프린터 정도나 사무실 같은 데서 여러 컴퓨터들이 한데 공유한다는 점이 흥미롭다.

옛날에는 PC에 Windows 운영체제만 달랑 설치하고 나면 프린터가 잡힌 게 없었다. 프린터는 네트워크나 비디오/오디오 장치만치 필수는 아니니까..
기본 프린터가 없는 컴퓨터에서는 어지간한 프로그램에서 인쇄 미리보기 기능조차 동작하지 않았다. 프린터 공급 용지의 크기를 알 수 없기 때문이다. 하지만 Vista부터는 xps 문서 생성기라는 드라이버가 기본 연결되어 저런 광경을 볼 일은 없어졌다.

pdf/xps가 대중화되기 이전에도 "파일로 인쇄"라는 개념 자체는 마치 "램 드라이브"와 비슷한 위상으로 존재했으며, 지금도 인쇄 대화상자의 옵션으로 존재한다. 인쇄할 내용이 저장된 컴퓨터와 프린터가 연결된 컴퓨터가 서로 일치하지 않을 때 파일로 인쇄하는 기능이 꼭 필요하지 않겠는가?

하지만 지난번 글에서도 잠시 언급했듯이 이런 파일 인쇄 결과는 특정 프린터 기종에 종속적이기 때문에 범용성이 떨어진다. 본인도 저걸 활용한 적은 거의 없었던 것 같다. 그 대신 오늘날은 위지윅만 보장되고 물리적인 프린터의 구조와는 철저하게 독립적인 전자 문서 파일 포맷이 활발히 쓰이고 있다.

우리나라는 인터넷으로 은행 거래나 공문서 발급 같은 걸 받을 때 보안 ActiveX들을 잔뜩 설치해야 해서 원성이 자자하다. 그래서 이런 사이트 접속 전용으로 ActiveX 설치 총알받이 가상 머신을 만들려고 해도 안 되는 경우가 많다. 반드시 본머신(?)만 쓰라고 강요하면서 가상 머신에서는 설치되기를 거부하는 매우 악랄한 ActiveX도 있기 때문이다.

그것처럼.. 증명서 같은 것을 인쇄하는 전용 프로그램의 경우, 가상 프린터인 건 또 어떻게 감지하는지 pdf 같은 파일 생성은 거부하는 경우가 대부분이다.
가상 CD를 감지하는 프로그램은 못 봤는데 프린터와 PC는 어째 감지하는지? 신기한 노릇이다. 하드카피 종이 인쇄는 뭐 변조 못 할 줄 아나..;; 어차피 원본대조필 워터마크가 필요한 건 똑같을 텐데.

한편, 가상 프린터 드라이버라는 게 파일 아니면 네트워크만 있는 건 아니다. 예전에는 FinePrint라고 인쇄되는 데이터를 인위로 보정해서 1페이지에 여러 페이지 내용을 축소해서 인쇄한다거나, 잉크의 농도를 인위로 줄이는.. 뭐랄까 메타 프린터 드라이버 유틸이 있었다. 최종 목적지는 물리적인 프린터이지만 그 사이에 중재를 한다는 것이다.
하지만 요즘은 축소 인쇄라든가 잉크 절약 모드는 프린터 드라이버 차원에서 기본 제공되는 옵션이 돼서 그런 메타 드라이버의 필요성이 많이 줄어든 게 사실이다.

또한, 레이저 프린터는 기술 배경이 복사기와 비슷하다 보니, 같은 페이지를 여러 부 인쇄하는 것을 소프트웨어가 아니라 프린터에게 맡기는 게 매우 능률적이다.
양면 인쇄를 위해 페이지별 인쇄 순서를 교묘하게 바꾸는 것도 해당 워드 프로세서/전자출판 프로그램, 심지어 메타 드라이버가 담당할 법도 하지만.. 요즘은 프린터 드라이버 차원의 옵션으로 자체 제공하기도 한다. 물론 파일로 인쇄할 때는 이런 것들은 전혀 고려할 필요가 없을 것이다.

4. 창 내용을 인쇄(?)하는 API

끝으로, 이것만 마지막으로 언급하고 글을 맺도록 하겠다.
Windows에서 화면에 표시돼 보이는 각각의 창(윈도우!)들은 WM_PAINT라는 특수한 메시지가 왔을 때 invalid region과 BeginPaint - EndPaint 사이클에 맞춰 자기 내용을 그리는 일에 특화돼 있다. 이는 창 내용을 다시 그리라는 요청이 여러 번 반복해서 오더라도 그리는 건 한 번만 행해지고, 꼭 다시 그려야 하는 부분만 효율적으로 그리기 위한 조치이다.

그런데 가끔은 윈도우도 저런 사이클에 구애받지 않고, 특정 DC가 하나 주어졌을 때 묻지도 따지지도 말고 거기에다가 자기 모습 전체를 있는 그대로 싹 다시 그리게 하고 싶을 때가 있다.
이럴 때를 위해 운영체제는 WM_PRINT 및 WM_PRINTCLIENT라는 메시지를 정의하고 있다. 이건 어지간한 Windows 프로그래머라도 접하거나 구현해 본 적이 거의 없는  듣보잡일 것이다.

그런데 Windows XP에서는 저 메시지로도 모자라서 하는 일이 거의 차이가 없어 보이는 PrintWindow라는 함수까지 추가됐다. 이건 뭐 WM_GETTEXT와 GetWindowText의 관계와 비슷한 것일까?
MSDN을 찾아보면..

  • The PrintWindow function copies a visual window into the specified device context (DC), typically a printer DC.
  • The WM_PRINT message is sent to a window to request that it draw itself in the specified device context, most commonly in a printer device context.

이라고 이런 물건들이 주로 인쇄용으로 쓰일 거라고 대놓고 문서화돼 있다. 하지만 현실에서 창 스크린샷 한 장 달랑 프린트 할 일이 얼마나 될까? 실제로는 이것들 역시 화면 출력용으로 쓰인다.

가령, alt+tab을 눌렀을 때 나타나는 각 프로그램 창들의 썸네일 말이다. 물론 Vista 이후부터는 DWM이 창들 화면을 하드웨어빨로 몽땅 저장하는 세상이 되긴 했지만, 그런 것 없이 invalid region과 무관하게 자기 모습 캡처 화면을 떠야 할 때는 저런 함수/메시지가 필요하다.

그리고 메뉴나 콤보 상자 목록이 스르륵 미끄러지며 표시되는 것 말이다. 이런 걸 구현하기 위해서도 WM_PAINT와 별개 계통인 그리기 전담 메시지가 쓰인다.
스르륵 미끄러지는 걸 구현한답시고 매 프레임마다 WM_PAINT가 날아온다거나 하지는 않는다. WM_PRINTCLIENT를 날려서 전체 리스트 모양을 메모리 DC에다가 한번 그려 놓은 뒤, 그걸로 애니메이션은 운영체제가 알아서 구현해 준다.

이런 걸 생각하면 창 핸들과 DC 하나 던져주고 print를 요청하는 메시지와 함수가 왜 필요하고 어떨 때 쓰이는지 약간 수긍이 갈 것이다. 하지만 그게 왜 하필 print라는 단어가 붙었으며 함수 버전과 메시지 버전이 모두 필요한지는 나로서는 아직도 잘 모르겠다.

Posted by 사무엘

2020/10/26 08:37 2020/10/26 08:37
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인쇄 기능 -- 上

1. 모니터와 프린터의 차이

소프트웨어를 개발하면서 프린터 인쇄 기능을 구현할 일은 그리 많지 않을 것이다. 넓게는 pdf를 생성하는 것까지 포함하더라도 말이다. 인쇄 기능이 존재하는 프로그램이라면 게임은 절대 아닐 것이고 아무래도 골수 업무 분야일 것이다.

뭐, Windows API의 경우, GDI API에서 사용되는 DC라는 게 처음부터 극도의 장치 독립과 추상화를 추구하면서 매우 범용적으로 설계되었다. 얼마나 추상적인가 하면, 아직 VGA도 없던 1980년대의 Windows 1.0부터 얘네들의 그래픽 API에는 색깔을 팔레트 인덱스 기반으로 선택하는 게 아예 없었으며 언제나 RGB 기반이었다.
그러니 글자와 그림을 찍는 기본적인 동작은 화면에다 그릴 때나 종이에다 그릴 때나 거의 같은 코드로 구현할 수 있다.

물론 두 장치는 성격이 근본적으로 완전히 다른 물건이다 보니, 코드가 100% 완전히 같을 수는 없다. 프린터는..

  • 3D 가속 렌더링이라든가 동영상 따위와는 전혀 접점이 없다.
  • 출력 속도가 화면보다 훨씬 더 느리다.
  • 색깔은 뭐.. 흑백 프린터도 여전히 현역인 것을 감안해야 한다.
  • 출력이 한없이 연속적인 게 아니며, 페이지의 구분이 존재한다.
  • 프린터가 꺼졌거나 아예 연결되지 않은 것, 용지가 없는 것, 종이가 걸린 것 등으로 인한 실패 확률이 높다.
  • 다만, 해상도는 프린터가 모니터를 아득히 초월할 정도로 높다. 오늘날 HDPI 화면의 해상도가 이제 30~40여 년 전 도트 프린터의 해상도(180dpi)를 따라잡은 것과 비슷한 수준이다.

화면용 3D/애니메이션 위주의 그래픽 API가 DirectX 기반으로 눈부시게 바뀐 동안, 프린터 쪽은 GDI+ 정도 말고는 수십 년 전이나 지금이나 별로 바뀐 게 없다. 글쎄, 인쇄 대화상자의 디자인이 살짝 바뀌었으며 Windows Vista/7 즈음에는 xps라고 pdf 같은 위지윅 전자 문서 생성 API도 추가되긴 했지만, 이게 통상적인 인쇄 절차를 대체할 만한 물건은 아닌 것 같다.

2. Windows에서 통상적인 인쇄 절차

정말 핵심 중의 핵심 기본은 다음과 같다.

  • 화면에다가 그릴 때는 GetDC, BeginPaint 따위로 DC를 얻었다. 하지만 인쇄용 DC를 얻을 때는 PrintDlg 함수의 실행 결과로 얻어진 DC를 쓰는 편이다. CreateDC 직통으로 DC를 생성하는 건, 특정 프린터만을 저격하는 아주 특수한 프로그램을 만드는 상황이 아닌 한 거의 없다.
  • 인쇄를 시작할 때는 저 DC에 대해서 특별히 StartDoc이라는 함수를 호출한다. 이렇게 프린터 DC에서만 사용 가능한 전용 함수들이 몇몇 좀 있다.
  • 그리고 매 페이지에다 인쇄할 때마다 시작과 끝을 StartPage와 EndPage로 해 준다. 인쇄하고자 하는 페이지 수만치 for문을 돌리면 된다. 그 동안 프린터 DC를 상대로 각종 GDI 함수를 호출해서 글자와 그림을 찍도록 한다.
  • 인쇄를 마치려면 EndDoc을 호출하고, 중간에 인쇄가 취소됐다면 AbortDoc을 호출한다. 이거 무슨 저그 스커지가 적기와 자폭하느냐, 아니면 피가 닳아서 죽느냐의 차이와 비슷하다.;;
  • 다 사용한 DC는 ReleaseDC가 아니라 DeleteDC로 해제한다. 화면 DC 말고 메모리 DC와 프린터 DC는 저 함수로 해제해야 한다.

아 참.. 똑같이 DC를 사용하더라도 화면에다 그릴 때와 프린터에다 그릴 때의 매우 큰 차이가 하나 있는데, 바로 좌표계이다.
화면에는 그냥 픽셀 단위를 가리키는 MM_TEXT가 간단하고 직관적이니 널리 쓰이지만 프린터에는 그런 게 없다. 프린터의 해상도와 무관한 밀리미터, 인치, 포인트 등의 실제 길이 단위 기반의 좌표계를 지정해 줘야 한다(SetMapMode 함수).

그리고 MM_TEXT를 제외한 나머지 추상 단위계들은 수학 좌표계처럼 y축의 값이 증가하는 방향이 위로 올라가는 방향이다. 이건 동일 코드로 화면 출력과 프린터 출력을 모두 구현하는 것을 어렵게 하는 주범이다. BMP 이미지가 화면 기준으로 파일이 상하가 뒤집힌 구조인 이유도 이런 좌표계를 염두에 두고 만들어졌기 때문이다.
인쇄 미리보기를 구현한다거나 더 나아가 편집 화면 차원에서 프린터 결과와 화면 결과가 동일한 위지윅 프로그램을 개발한다면, 어차피 화면에서도 저런 범용적인 좌표계를 사용해야 할 것이다.

3. 용지 정보 얻기 (크기와 방향)

그러고 보니 응용 프로그램이 인쇄를 하기 위해서는, 아니 그 전에 인쇄 분량 계산을 하기 위해서는 먼저 인쇄되는 종이의 크기를 알아야 한다. 이 정보는 인쇄를 하는 당사자인 프린터 드라이버가 갖고 있으며, 응용 프로그램은 운영체제 API인 GetDeviceCaps(hPrinterDC, HORZSIZE 또는 VERTSIZE)를 호출해서 얻을 수 있다.
이 함수의 리턴값은 언제나 밀리미터 단위이다. 그러므로 mm 계열이 아닌 좌표계를 사용하고 있다면 적절히 변환해서 글자를 찍으면 된다.

여기서 알 수 있듯, 인쇄 용지의 크기라는 것은 프로그램이 인쇄를 위해 프린터 DC를 생성하기 전까지는 알 수 없다. 하지만 MS Word나 아래아한글처럼 위지윅을 지원하는 워드 프로세서 부류의 프로그램은 자체적으로 가상의 용지를 설정하고 동작한다.
문서에 설정되어 있던 용지와 실제 인쇄 용지가 크기나 종횡비 같은 게 일치하지 않는다면.. 인쇄할 때 배율 같은 걸 적절히 보정해 줘야 가장자리 내용이 짤리지 않는다. 그건 해당 프로그램이 담당해야 하는 영역이다.

한편, 용지의 크기뿐만 아니라 인쇄 방향--세로 portrait 또는 가로 landscape--도 응용 프로그램의 페이지 옵션과 프린터 내부의 옵션이 서로 따로 노는 형태이다. 그럴 만도 한 게.. 기능이 매우 빈약한 메모장으로 인쇄를 하건, 아래아한글로 인쇄를 하건, 가로· 세로 인쇄는 응용 프로그램과 무관하게 언제나 가능한 게 정상이기 때문이다.

그렇기 때문에 인쇄 대화상자에서 각 설치된 프린터별 설정 대화상자를 또 연 뒤, 용지의 방향을 바꿔 줄 수 있다.
인쇄 방향이 프린터 차원에서 landscape(가로)로 설정되었다면 GetDeviceCaps(hPrinterDC, HORZSIZE)의 값이 VERTSIZE의 값보다 더 커진다.

그리고 PrintDlg 함수는 프린터 DC를 생성하면서 PRINTDLG 구조체에다가 DC뿐만 아니라 DEVMODE라는 구조체 내용을 담고 있는 메모리 핸들도 따로 되돌려 주는데, 여기에서 dmOrientation이라는 멤버를 참조하면 용지의 방향을 알 수 있다. (DMORIENT_PORTRAIT 또는 DMORIENT_LANDSCAPE)

물론, 프린터의 용지 방향이 세로이더라도 내 프로그램에서의 용지 방향 설정이 가로로 돼 있으면 이를 감지하여 내가 직접 그림을 90도로 눕히고 돌려서 그리면 된다. 그러면 어차피 가로 방향 인쇄와 동일한 효과를 낼 수 있다.
하지만 그 정도 수고는 워드 프로세서 급에서나 할 일이다. 일반적인 프로그램이라면 그냥 프린터 설정만 따라서 내용을 출력하면 된다.

이렇듯 가로 세로 방향 전환이라는 건 전통적으로 프린터에만 존재하는 개념으로 여겨졌으나, 요즘은 디스플레이 장비에서도 어렵지 않게 찾을 수 있다. 스마트폰은 말할 것도 없고(방향 전환), 모니터도 방향을 전환하는 피벗 기능이 있기 때문이다. 가로로 납작한 모드는 영화를 볼 때 유용할 것이며, 세로로 길쭉한 모드는 문서 편집 내지 코딩을 할 때 유용할 것이다.

4. 인쇄 전담 계층의 분리

요즘 프린터는 한 줄씩 데이터를 받는 족족 타자기처럼 출력물을 토해내는 게 아니라 복사기처럼 최소한 페이지 단위로 동작한다. 운영체제의 인쇄 관리자는 응용 프로그램이 StartDoc ~ EndDoc 사이에서 GDI 함수로 명령을 내린 것들을 마치 메타파일 생성하듯이 모았다가 프린터 드라이버로 보낸다. 그럼 프린터 드라이버는 그걸 프린터가 해석할 수 있는 인쇄 동작으로 바꿔서 기계에다 전송한다.

즉, 응용 프로그램의 입장에서는 인쇄할 데이터를 운영체제의 인쇄 관리자에다가 다 보내 놓기만 하면 명목상 인쇄를 다 마친 것이다. 그 뒤에 실제로 인쇄가 제대로 됐는지, 도중에 종이 부족 같은 문제가 발생하지는 않았는지를 프린터와 통신하며 챙기는 건 인쇄 관리자의 영역이다.
이 인쇄 관리자를 '프린터 스풀러'라고 부르는 편인데, SPOOL은 다른 단어들의 이니셜이다.

문서를 실제로 인쇄하는 것보다야 같은 소프트웨어인 스풀러에게 인쇄 데이터를 파일 형태로 생성하고 전달하는 게 훨씬 더 빨리 되며, 중간에 실패할 일도 거의 없다. 그러니 스풀러가 별도로 분리되어 있으면, 응용 프로그램의 입장에서는 인쇄를 굉장히 빨리 끝마치고 사용자가 프로그램을 사용할 수 있는 상태로 신속하게 복귀할 수 있다.

그 반면, 도스 시절에는 지금처럼 운영체제 차원에서 인쇄 관리자가 제공되는 게 없었다. 그래서 도스용 아래아한글 같은 프로그램은 스풀러 기능을 내부에서 직접 구현해야 했다.
그리고 스풀 옵션을 사용하지 않거나, MB급 단위인 스풀 데이터를 저장할 디스크 공간이 부족하거나, 아예 스풀 기능이 없던 아래아한글 1.x 시절에는...
수십 페이지의 인쇄 명령을 내려놓았다면 다 끝날 때까지 컴퓨터를 사용하지 못하고 기다려야 했다. 스풀러가 아니라 그 느린 프린터로 데이터를 전부 보내야 했기 때문이다. 지금으로서는 도저히 믿을 수 없는 삽질이다.

도스 시절에는 PC 통신 프로그램은 전화를 걸거나 업로드/다운로드를 하는 중에 멀티태스킹을 하는 게 핵심 기술이었다. 그것처럼 워드 프로세서는 인쇄 중의 멀티태스킹이 핵심 기술이었던 셈이다.
1994년에 출시되었던 도스용 아래아한글 2.5는 프린터에다가 인쇄 데이터를 전송하는 방식을 개선해서 인쇄 속도를 크게 향상시켰다고 광고했었는데.. 그 기술 디테일이 무엇이었는지는 개인적으로 지금도 알 길이 없다.

프린터 스풀링용 데이터는 파일의 형태로 인쇄를 한 것이니 '인쇄의 가상화' 결과물이라고 볼 수 있다.
하지만 아무래도 특정 프린터 하드웨어에 지극히 종속적인 형태일 것이므로 pdf나 xps 같은 장치 독립까지 만족하는 전자문서라고 볼 수는 없다.

글쎄, 도스 말고 Windows에서도 3.x + 옛날의 굉장한 구식 도트 프린터의 경우(KS 24핀 180dpi 이러던..-_-), 응용 프로그램에서 인쇄 명령을 내리면 요즘처럼 인쇄 관리자와 해당 프린터 드라이버의 자체 UI가 뜨는 게 아니라 직통으로 바로 인쇄가 시작되기도 했던 것 같다. 거의 30년 가까이 전의 추억이다.

5. 인쇄를 중간에 취소하기

제아무리 인쇄 과정이 가상화돼서 프린터가 아니라 인쇄 관리자에게만 인쇄 데이터를 넘겨주면 된다 하더라도.. 수십· 수백 페이지 분량의 문서를 인쇄하는 건 1초 안으로 호락호락 금방 끝나는 작업이 아니다.
더구나 속도와 별개로 사용자가 인쇄 작업을 중간에 취소할 수 있게도 해 줘야 한다. 현재 페이지만 인쇄하려 했는데 실수로 100페이지짜리 인쇄를 몽땅 시켜 버리는 건 흔히 저지르는 실수이다.

그렇다면 요즘이야 해결책이 아주 간단하다. "전체 x쪽 중 현재 y쪽 인쇄 중"이라는 진행률 게이지와 "취소" 버튼이 달린 대화상자를 modal로 표시한 뒤, 인쇄는 스레드로 진행하면 된다. 인쇄 스레드는 매 페이지의 인쇄가 끝났을 때마다 main UI로부터 취소 버튼의 클릭 여부를 검사하고, 만약 그게 눌렸다면 AbortDoc을 호출해서 인쇄를 취소하고 곧장 빠져나오면 된다.

그런데 문제는 멀티스레드라는 게 존재하지 않던 옛날 16비트 골동품 시절이다. 이때는 실시간 인쇄 상황 표시와 취소 처리를 어떻게 했을까?
그때는 main 스레드가 근성의 idle time processing만으로 UI와 인쇄를 같이 병행해야 했다. 그리고 이를 도와주는 취지의 API가 제공되었다. 그 정체는 SetAbortProc라는 함수이다.

인쇄를 시작하기 전에 프린터 DC에 대해 abort 콜백 함수를 지정해 주면.. 나중에 그 DC를 대상으로 각종 그리기· 조작 명령이 수행된 뒤에 운영체제가 그 콜백을 매번 호출해 준다. 마치 잠수하다가 수시로 수면 위로 잠깐씩 나와서 숨을 쉬는 것처럼 말이다.
이때 콜백 함수가 해야 할 일은 두 가지였다. (1) 큐에 쌓여 있는 메시지를 처리해서 프로그램의 GUI를 돌아가게 하기, 그리고 (2) 혹시 사용자가 인쇄 취소 명령을 내렸는지 검사해서 그 여부를 리턴값으로 되돌리기.

이를 위해서 콜백 함수에는 무려 message loop이 들어가 있어야 했다. 단, 종료 조건을 통상적인 GetMessage로 하지 말고 PeekMessage(... PM_REMOVE)로 지정해야 한다. 전자는 처리해야 할 메시지가 없으면 메시지가 또 생길 때까지 내부적으로 대기를 한다. 하지만 지금 이 콜백은 메시지 처리만 하고 나서 실행을 종료해야 하기 때문이다.

그리고 SetAbortProc을 호출 하기 전에 "인쇄 중..." 대화상자를 표시해 놔야 한다. 이 대화상자는 백그라운드 인쇄 기능과 연계해서 돌아가야 하는 관계로, 응용 프로그램의 자체 message loop을 타는 modeless 형태로 표시돼야 한다. DialogBox 말고 CreateWindow를 쓰라는 뜻이다.
그래도 이 대화상자의 용도는 명백하게 modal이니, 이게 표시된 동안은 parent 프레임 윈도우로 포커스가 옮겨질 수 없게 EnableWindow(hParent, FALSE) 처리도 사용자가 수동으로 해야 한다.

SetAbortProc 같은 메커니즘이 없었다면 인쇄 도중 UI 표시와 취소를 구현하기 위해서 우리가 수동으로 인쇄 루틴의 내부에다 PeekMessage 체크를 집어넣어야 했을 테니 인쇄용 코드와 인쇄 미리보기용 코드조차 동일하게 관리하기가 어렵고 프로그램이 많이 지저분해졌을 것이다. 하지만 abort 콜백 함수를 구현하는 건 과거의 클립보드 chain 관리만큼이나 여전히 몹시 삽질스럽고 번거로운 구석이 있었다.

사용자 삽입 이미지
(MFC 라이브러리가 자체 구현한 "인쇄 중" 대화상자)

옛날 프로그램으로 인쇄를 해 보면.. 잠깐 표시되는 '인쇄 중' 대화상자는 왠지 추레해 보이고 (1) 그 흔한 진행률 게이지 하나 없고, (2) 다른 대화상자들과 달리 중앙 정렬돼서 표시되지 않고(좌측 상단에 치우쳐서) [X] 버튼도 없으며, (3) 반응성이 안 좋아서 종종 응답이 멎기도 하던 이유들이 모두 설명된다.
(1)은 16비트 시절엔 진행률 게이지 공용 컨트롤이 없었기 때문이요, (2)는 modal이 아닌 modeless로 처리됐기 때문, (3)이야 뭐.. idle time processing으로 돌아가니 반응성이 좋지 않은 것이다.

이런 지저분함은 앞서 언급했듯이 멀티스레드가 등장한 뒤에야 과거 유물로 남게 되었다.
하지만 과거에 나왔던 Windows 프로그래밍 책들은 여전히 옛날 전통적인 방식으로 SetAbortProc 기반의 인쇄 절차를 소개하고 있으며, 16비트 시절부터 유구한 전통과 짬을 자랑하는 MFC도 그 구조를 고스란히 따르고 있다.
SetAbortProc가 함수 주소만 받고 함수에다 넘겨줄 데이터를 받지 않는 것도.. 데이터쯤은 그냥 전역변수로 넘겨주던 1980년대 C스러운 사고방식의 결과물이 아닐까 싶다.

참고로 MS Word의 경우, 신기하게도 스풀러에게 인쇄 데이터를 넘겨주는 작업조차도 철저하게 백그라운드로 수행된다. 즉, "인쇄 중" 대화상자 자체가 표시되지 않으며, "몇 페이지 인쇄 중"이라는 말은 아래의 상태 표시줄에 표시된다. 그 와중에도 문서 편집과 수정이 가능하고 프로그램을 온전하게 사용할 수 있다. 이런 프로그램도 얼마든지 만들 수 있다.;;

Posted by 사무엘

2020/10/23 08:35 2020/10/23 08:35
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1. 독특한 윈도우 클래스

Windows의 GUI에는 버튼, 리스트박스, 에디트 컨트롤 등의 잘 알려진 제1군 컨트롤 윈도우들이 있고, 공용 컨트롤이라는 제2군 윈도우도 있다. 이런 것들은 누구나 널리 사용하라고 클래스 이름도 널리 알려져 있다.
그런데 Spy++로 들여다보면, 정식으로 공개되지 않았지만 이런 클래스들이 공용으로 쓰이는 것 같다. 정체가 무엇인지 궁금하다.

  • NetUIHWND: MS Office 프로그램들, 그리고 심지어 워드패드와 그림판에서도 리본이 이 클래스 이름으로 만들어져 있다. 마소에서만 내부적으로 사용한다. (Visual C++의 MFC 확장판에서 제공되는 리본은 마소 오리지널이 아님)
  • DirectUIHWND: task dialog 내부, IE 브라우저의 탭, 탐색기 제어판에서 뭔가 웹페이지처럼 꾸며진 대화상자들에서 종종 쓰인다. 클래스 스타일에 CS_GLOBALCLASS도 버젓이 지정돼 있다. 마소 내부에서 사용하는 GUI 엔진 윈도우 같은데..
  • HwndWrapper[모듈이름;;GUID]: 닷넷이나 WPF처럼 통상적인 Windows API나 기성 컨트롤이 아닌 다른 프레임워크를 이용해서 GUI를 꾸미는 프로그램 같다. 내가 아는 프로그램 중에는 Visual Studio 2010과 그 이후 버전, 그리고 아래아한글(+ 타 오피스 제품 포함) 요 두 프로그램만이 이런 스타일이다.

2. 파일 및 디렉터리의 삭제, 디스크 제거

Windows는 프로그램을 memory-mapped file 형태로 불러온다는 특성으로 인해.. 실행 중인 프로그램을 삭제할 수 없다. 그래서 실행 중인 프로그램을 제거하거나 업데이트 하는 것도 좀 어려운 편이다.
실행 중인 프로그램 파일을 '개명'하는 건 가능하다. 여기서 개명이란 같은 드라이브 안에서의 디렉터리 이동도 포함한다.

이런 Windows와 달리 macOS나 리눅스는 실행 중인 프로그램 파일을 삭제할 수 있다.
허나, 실행 중인 프로그램의 current directory를 당장 삭제할 수 있는 운영체제는 내가 아는 한도 내에서는 없다. 삭제 예약만 해 놓은 뒤, 프로그램이 종료되거나 디렉터리가 딴 데로 바뀌었을 때 삭제되는 게 그나마 제일 관대한 처분이다.

프로세스의 current directory는 USB 메모리를 안전하게 제거할 수 없다고 운영체제가 꼬장 부리면서 사용자를 귀찮게 하는 요인 중 하나이기도 하다.
특히 Windows의 경우, 파일 열기/저장 공용 대화상자를 열어서 USB  메모리를 조회하면 해당 프로그램의 current directory도 거기로 바뀌기 때문에 대화상자를 닫은 뒤에도 저런 꼬장이 발생할 가능성이 높아진다.

뭐, 사용자가 USB 메모리를 물리적으로 강제로 제거해 버리는 것에는 장사 없다. 과거의 디스켓이나 광학 드라이브도 매체를 강제로 꺼낼 수 있었으니 말이다. 하지만 이런 일이 발생하면 운영체제의 관점에서는 current directory가 갑자기 없어지는 것이나 다름없고, 거기에 파일이 열려 있던 것들도 다 꼬여 버린다. 프로세스가 아닌 스레드를 강제 종료하는 것만큼이나 좋지 않은 현상이다.
디스크 내용을 날리고 싶지 않으면 사용자도 가능한 한 그런 짓은 하지 않는 게 좋다.

3. Windows의 런타임 환경

Windows에서 전통적인 API 기반의 네이티브 코드 데스크톱 프로그램 말고 선보였던 프로그램 실행 환경으로는..
먼저 2000년대(XP..)엔 .NET이란 게 있었다. 얘는 네이티브가 아니라 가상 머신에서 돌아갔고, 언어도 C#가 주류였다. C++에는 C++/CLI라는 변종 언어가 도입됐다.
그 뒤 2010년대(8..)엔 메트로 UI와 함께 C++/CX라는 변종 언어가 도입됐다. 얘는 데스크톱 환경은 아니지만 의외로 네이티브 코드 기반이었다.

.NET이 표방했던 것이 언어의 통합이라면, Windows 8이 표방했던 것은 기기(PC와 모바일?)의 통합이었다. 그래서 오죽했으면 시작 버튼을 없애는 초강수까지 뒀었다.
그러나 Windows 8은 망했으며, 결정적으로 Windows Phone/Mobile도 안드로이드와 iOS에 완전히 밀렸다. 이젠 마소에서도 그쪽 사업을 접었다. 그 대신 Windows 10은 ARM용이 정식으로 출시되어서 그 CPU에서 네이티브 데스크톱 앱을 그대로 돌릴 수 있게 됐다.

그럼 이 와중에 메트로 앱을 돌리는 Windows Runtime이라는 건 무슨 존재의 의미를 갖게 되는지 난 궁금하다. 답을 잘 모르겠다.
그냥 데스크톱 앱보다 글자 큼직하고 시각적으로 flat하고, 안드로이드 용어로 치자면 material design스러운 외형을 제공하는 GUI 엔진 그 이상도 이하도 아니어 보이는데..??
쉽게 말해 기존 공용 컨트롤이 '제어판'을 가동한다면 이 UI 엔진은 '설정'을 가동한다는 것이다.

마소에서 새로운 걸 시도한 것이 언제나 다 성공적이고 오래 유지된 건 아니었던 듯하다.
그래서 GDI+는 닷넷 시절에 잠깐 뜨다가 Direct2D 부류로 대체됐고, 오히려 운영체제의 근간으로서 넘사벽급의 짬밥을 자랑하는 재래식 GDI보다도 존재감이 없어졌다.
Edge 브라우저는 잘 알다시피 재개발되어서 사실상 크롬과 다를 바 없는 브라우저가 됐다. 마소의 지난 20여 년의 개발 트렌드를 회고해 보니 이런 분석과 결론이 나온다.

4. 이모지, 날개셋 입력 패드

Windows 10의 1803버전쯤부터는 win+.을 눌러서 이모지 문자표를 꺼내는 기능이 추가되었다.
날개셋 한글 입력기에서는 지난 9.81 버전부터 자체적으로 이모지 문자표가 추가되었다. 그럼 이건 언뜻 보기에는 기능 중복처럼 보이지만 실제로는 꼭 그렇지 않다.

운영체제의 이모지 문자표는 마우스로 딴 델 클릭하기만 해도 사라져 버리는 반면, 날개셋의 입력 도구는 그렇지 않다. 더구나 결정적으로 이 문자표는 날개셋 편집기에서 자체 입력기를 지정해 놓았을 때는 사용할 수 없다.
그리고 내 프로그램에서는 선택된 이모지를 복사하기, 그리고 cursor가 가리키는 이모지를 문자표에서 찾아서 역으로 표시하기 같은 기능도 갖추고 있다.

예전에도 언급했듯, 2018~19년에 걸쳐 추가된 ‘필기 인식’과 ‘이모지’는 날개셋의 고유 기능이 아니라 운영체제가 제공하는 기능을 자체적인 UI 껍데기를 씌워서 제공하는 대표적인 입력 도구이다. Full feature를 갖춘 한글 IME로서 저런 기능도 한 프로그램 내부에서 제공할 필요가 있기 때문이다.

뭐 그건 그런데.. 운영체제에서 기본 제공하는 이모지 문자표는 응용 프로그램에다가 어떤 방식으로 이모지 문자를 보내는 걸까? 그게 갑자기 궁금해졌다. 쟤는 기술적으로는 ‘날개셋 입력 패드’과 비슷하게 훅킹을 사용해서 IME 메시지를 보낼 것 같은데..

프로그램이 TSF를 감지하는지 여부를 따져서 지원하면 TSF 방식으로 문자를 보내고, 그렇지 않으면 기존의 IME 메시지를 보낸다는 것을 확인할 수 있었다. IME 메시지만을 사용하는 날개셋 입력 패드보다 더 고차원적이다. 사실, TSF를 지원해야만 메트로 앱에서도 이모지를 입력할 수 있을 것이다.

날개셋 입력 패드를 처음 개발하던 시절에 본인도 개인적으로는 TSF 방식을 뚫어 볼까 생각을 했었다. 이게 성공하면 외부 모듈뿐만 아니라 입력 패드도 편집기와 비슷하게 주변 문자를 자유자재로 변형하면서 신기한 기능을 제공할 수 있다.

그러나 외부 모듈 하나만 개발해 봐도 내 경험상 TSF는 기술 난이도가 헬이고 응용 프로그램별로 제멋대로 동작하는 구현의 파편화가 너무 심하다. 더구나 그 TSF의 혜택을 보는 프로그램은 매우 소수이며, 편집기와 외부 모듈 다음으로 입력 패드 자체도 사용 빈도가 매우 낮은 제3군의 실험적인 유틸일 뿐이다.

그렇게 TSF를 뚫어 봤자 훅킹은 어차피 메트로 앱에서는 통하지도 않기 때문에 그 단계에서 막히니..
시간과 노력 대비 타산이 맞지 않는다는 결론을 얻어서 그 이상의 연구는 포기했다. 입력 패드는 write-only인 IME 프로토콜만 사용하는 데스크톱 앱 전용 프로그램으로 굳어져서 오늘에 이르고 있다.

5. 유니코드 5.2 자모

아시다시피 지난 10여 년 전에 KS X 1026-1 및 유니코드 5.2에서 옛한글 자모가 여럿 추가되었다. 시기가 시기이다 보니 연속된 공간을 쭉 확보하지 못하고 덕지덕지 지저분하게 추가되었지만, 그래도 잘 살펴보면 프로그래머의 관점에서 복잡함과 불편함을 최소화하는 방식으로 추가되었음을 알 수 있다.

답부터 말하면, 어떤 글자가 한글 초성인지 중성인지 종성인지 판별하기 위해 과거(유니코드 1.1)에는 A<=X<=B라는 영역 검사 하나만이 필요했다. 이제는 그래도 그 영역 검사가 각 성분별로 하나씩만 더 추가되면 된다.

  • 초성은 U+1100부터 1159까지 하던 영역에서 끝부분을 115E로 늘린 뒤(5개 추가), A960부터 A97C라는 새로운 영역 한 곳만 더 살펴보면 된다.
  • 중성은 U+1160부터 11A2까지 하던 영역에서 끝부분을 11A7로 늘린 뒤(5개 추가), D7B0부터 D7C6이라는 새로운 영역을 더 살펴보면 된다.
  • 종성도 그런 식으로 기존 영역을 조금 확장하고 나서 새로운 영역을 더 살펴보면 된다.

잘 알려져 있지 않지만, KS X 1026-1은 종성에 ㅇ으로 시작하는 겹받침(ㅇㄱ, ㅇㄲ, ㅇㅇ, ㅇㅋ)을 그냥 이응이 아닌 옛이응으로 수정한 규격(잠수함 패치..)이기도 하다.

그리고 KS X 1026-2는 정규화 규칙을 추가로 규정해서 현대 한글을 옛한글 자모의 조합으로 표현하는 것을 금지하고, 현대 한글 글자마디와 옛한글 자모가 합성되는 것도 명시적으로 금지했다. 한 한글은 오직 한 가지 방식으로만 표현되게 했다.
Windows는 2012년에 나온 8부터 저게 반영됐고, 날개셋 편집기에서는 지난 2015년에 나온 8.0 버전에서야 반영됐다. 저 표준을 제정한 분과 개인적으로 얘기까지 나누며 설명을 들은 뒤에야 말이다. 엇, 그러고 보니 둘 다 8부터네?!?

유니코드 2.0에서 한글 글자마디 11172자를 따 온 건 예전에 서울 올림픽 유치 성공만큼이나 역사에 길이 남을 위대한 쾌거였다. 현대 한글이 그렇게 정립된 뒤에 옛한글도 저렇게 됨으로써 한글 코드 논란은 완전히 종식됐다.

그 뒤로 유니코드 자체도 2003년쯤이던가 4.0에서 U+10FFFF라는 상한을 명확하게 정하고, 이 이상 글자를 더 등록하지는 않을 것이라고 못을 박았다. 그 이상은 UTF-16으로는 더 표현할 수가 없기 때문이다. 그래서 UTF-8도 4바이트 방식까지만 사용하고 5~6바이트 방식은 봉인했다.

따라서 현재 유니코드에 정의된 모든 평면이 고갈되고 글자들로 꽉 차는 날이 온다면.. 유니코드 위원회는 해산될 것이다. 지금의 문자 코드 체계는 지구와 현 인류 문명이 송두리째 멸망하지 않는 한 쭉 이어질 것으로 보인다.

Posted by 사무엘

2020/07/14 19:32 2020/07/14 19:32
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1. 멀티스레드

지난 날개셋 한글 입력기 9.9에서는 어쩌다 보니 스레드와 관련된 작업이 좀 있었다. 각종 대화상자에서 스레드 작업이 행해지던 것을 중단시켰을 때 프로그램이 멎던 문제를 해결했으며, 반대로 사용자의 타이핑에 실시간으로 반응하며 동작하는 일부 입력 도구에다가는 랙 없이 깔끔하게 동작하기 위해 스레드를 사용하게 하는 옵션을 추가했다. 뭐, 요즘 컴퓨터에서 랙을 걱정할 지경은 아니긴 하지만 말이다.

오랜만에 멀티스레드를 다루다 보니 지금까지 이론으로만 알고 있던 동기화라는 것도 구현해야 했다. worker 스레드는 입력 데이터를 지지고 볶고 열심히 건드리고 있는데, 그걸 표시하는 UI 스레드도 아무 통제 없이 같이 돌아가게 놔 두면 프로그램은 당연히 메모리 에러가 나고 뻗는다.

Critical section을 생성하고 소멸하는 부분은 클래스의 생성자와 소멸자에다 담당시켰는데, 이걸 이용해서 실제로 락을 걸고 푸는 것까지 또 다른 클래스의 생성자와 소멸자로.. 그렇다고 기존 오브젝트의 포인터를 명시적으로 지정하지 않고 자동 구현하는 것은 C++에서 안 되는가 보다. Inner class에서 바깥 class의 non-static 멤버에 접근 가능하지 않으니까..

임계 구간을 잘 설정해야 crash를 막을 수 있다. 하지만 그렇다고 개나 소나 마구 락을 걸어 버리면 성능만 떨어지는 게 아니라 반대로 deadlock이라는 부작용이 발생해서 프로그램의 응답이 멎어 버릴 수 있다. Crash는 사람이 다쳐서 의식을 잃는 것이고, deadlock은 사람이 수술 후 마취에서 못 깨어나는 것과 비슷하다..;;

주로 어떤 상황이냐 하면, UI 스레드가 worker 스레드의 실행이 끝날 때까지 기다리게 됐는데 worker 스레드는 데이터를 고친 뒤 UI 스레드의 응답이 필요한 요청을 해 버릴 때 이렇게 된다. 특히 윈도우에다가 메시지를 보내고 응답을 기다리는 API 함수를 호출하는 것 말이다.

이런 주의 사항을 염두에 두면서 프로그램의 주요 구간에 스레드 동기화를 시켜 놓았다.
당연한 말이지만 한 critical section 오브젝트는 단일 구간이 아니라 코드의 여러 구간에다가도 배치해서 이들 모든 구간을 통틀어서 한 순간엔 한 스레드만이 접근 가능하게 제약을 걸 수 있다. 이게 강력한 면모인 것 같다.

그러고 보니 Windows 프로그래밍 헤더에 들어있는 구조체들 중에는 내부 구조가 딱히 공개돼 있지 않은 것이 좀 있다.
가령, PAINTSTRUCT 내부에 있는 rgbReserved 같은 멤버, STARTUPINFO 내부에 있는 cbReserved2, 그리고 CRITICAL_SECTION도 어쩌면 CPU 아키텍처별로 크기와 내부 멤버가 제각각 다를 가능성이 높은 비공개 구조체이다.
이런 예가 무엇이 더 있을 텐데 궁금하다. 당장은 떠오르지 않는다.

2. C 라이브러리와 스레드 생성 함수

Windows에서 스레드를 생성하는 제일 저수준 API는 잘 알다시피 CreateThread 함수이다.
요즘이야 C++도 C++11부터 언어 라이브러리 차원에서 플랫폼· 운영체제를 불문하고 멀티스레드 기능을 std::thread, std::mutex 같은 클래스로 제공하고 있지만, 이들도 내부적으로는 물론 Windows API 같은 운영체제 API를 호출하는 형태로 구현된다. 심지어 native handle값을 되돌리는 멤버 함수도 제공한다.

(그러고 보니 C++ 라이브러리는 C 라이브러리와 달리 라이브러리의 소스가 공개돼 있지 않은 듯하다.. 소스가 어쩔 수 없이 공개되는 템플릿 쪽은 도저히 알아볼 수 없는 난독화 급으로 작성돼 있고, 내부적으로 호출하는 함수 같은 것은 구현체 소스가 딱히 보이지 않는다.)

C++11 이전에는 Visual C++의 경우, 언어 확장 명목으로 CreateThread (와 ExitThread)를 얇게 감싼 _beginthread[ex] (+ _endthread[ex]) 함수를 독자적으로 제공해 왔다.
얘는 Windows SDK의 헤더와 라이브러리를 끌어들이지 않고도 스레드를 사용할 수 있게 해 주는 동시에.. C 라이브러리가 자체적으로 스레드별로 사용하는 메모리를 제때 할당하고 제때 해제하는 역할도 담당했다.
그렇기 때문에 C/C++ 함수도 사용하면서 Windows용 프로그램을 개발한다면 일반적으로는 운영체제 직통 함수 대신 이런 상위 함수를 사용해서 스레드를 생성해야 한다.

C 라이브러리가 스레드별로 무슨 메모리를 사용하는가 하면.. 전역변수로 단순하게 구현되었지만 지금 관점에서 보면 스레드별로 값이 제각기 보존되어야 하는 정보들 말이다. errno라든가, strtok 함수의 내부 state 및 context.. 비록 이런 것에 의존하는 함수가 그리 많은 건 아니지만 어쨌든 그런 예가 있다.

C 라이브러리에서 제공하는 begin/end 함수는 ex가 붙은 놈과 그렇지 않은 단순한 놈으로 나뉜다. ex는 받아들이는 인자가 Windows API의 그것과 완전히 동일하다. 그에 비해 단순한 놈은 평소에 잘 쓰이지 않는 인자들을 과감히 생략했기 때문에 사용하기가 더 쉽다.

예를 들어 begin 버전은 SECURITY_ATTRIBUTES 정보를 입력받는 부분이 생략됐고, 거의까지는 아니어도 잘 쓰이지 않는 thread ID를 받아들이는 부분도 생략됐다. 또한, 프로세스도 아니고 스레드의 실행 후 리턴값은 거의 쓰이지 않는다는 점을 감안하여 end 버전은 리턴값을 지정하는 부분도 생략되고 그냥 0으로 고정됐다.

참고로 Windows NT의 경우 ReadFile/WriteFile에서 실제로 읽거나 쓰는 데 성공한 양을 받는 DWORD 포인터, 그리고 CreateThread에서 생성된 스레드의 ID를 받는 DWORD 포인터를 생략하고 NULL을 줄 수 있다. 굳이 그 정보들이 필요하지 않다면 말이다. 하지만 과거의 Windows 9x는 저들 함수의 인자에서 NULL을 줄 수 없으며, 그냥 잉여 변수라도 하나 반드시 선언해서 넘겨줘야 한다는 차이가 있었다(NULL 주면 실행 실패).

뭐 그렇긴 한데.. C 라이브러리의 간편 버전은 사용법을 간소화하기 위해 여러 인자들을 생략했을 뿐만 아니라, 스레드 핸들을 CloseHandle로 닫는 것까지 임의로 자동으로 해 버린다. 스레드가 아주 잠깐 동안만 실행됐다가 종료돼 버리는 경우, _beginthread 함수의 리턴값이 나중의 시점에서 유효하다는 보장을 할 수 없다.

이건 사족에 가까운 간소화 조치로 여겨지며, 이 때문에 _beginthread는 사용이 그리 권장되지 않고 있다. 아니면 정말 뒷감당 할 필요 없고 한번 생성된 뒤에 “나는 책임 안 지니 니가 알아서 모든 뒷정리 하고 곱게 사라져라” 급인 스레드를 간편하게 생성하는 용도로나 적합하다. 그게 아니면 번거롭지만 결국은 _ex 함수를 쓰고 핸들은 내가 수동으로 닫아 줘야 한다.

3. 실행 주체들의 종료 리턴값

프로세스와 스레드는 종료될 때 정수를 하나 되돌릴 수 있는데, 아무 일 없이 잘 끝났으면 간단히 0을 되돌리는 게 관행이다. 옛날에 도스에서는 프로세스의 종료 코드를 ERROR_LEVEL이라는 독특한 명칭으로 불렀었다.

프로세스의 종료값은 그럭저럭 고유한 용도가 있으며, 여러 프로그램들을 순차적으로 실행하는 배치 파일이나 스크립트 같은 데서 많이 쓰인다. 종료되고 없는 먼젓번 프로그램의 실행이 성공했는지 여부를 밖에서 알 필요가 있기 때문이다.

하지만 앞에서 잠시 언급한 바와 같이.. 스레드의 종료값은 내 경험상 거의 쓰이지 않는다. 스레드의 종료값을 읽고 판단할 수 있는 코드 자체가 동일 프로세스 안의 다른 스레드밖에 없고.. 한 프로세스 안에서는 굳이 종료값 말고도 스레드의 실행 결과를 알 수 있는 방법이 매우 많기 때문이다. 애초에 같은 메모리 주소 안이니..

또한 스레드는 애초에 여러 작업을 동시에 수행하라고 만들어지지, 배치 파일처럼 여러 스레드를 순차적으로 실행하면서 실행 결과를 확인하는 식으로 운용되지도 않는다. 그럴 거면 그냥 한 스레드에서 순차 실행을 구현하고 말지.. 프로세스와는 여러 모로 사용 여건이 다르다.

그 와중에 Windows에서는 259라는 값이 STILL_ACTIVE라는 의미로 예약돼 있는지라.. 프로세스나 스레드의 종료 리턴값으로 쟤를 돌려주는 것이 금지되어 있다. 자기는 종료되어서 없는데 GetExitCodeProcess/Thread 함수가 저 값을 되돌리고 있으면 다른 프로세스나 스레드는.. 없는 프/스의 실행이 끝날 때까지 기다리면서 데드락 같은 상태에 빠지기 때문이다.

4. 타 프로세스에다 내 스레드 생성하기: CreateRemoteThread

Windows API 중에는 기본적인 기능을 제공하는 함수가 있고, 거기에 덧붙여 어느 프로세스 문맥에서 그 기능을 수행할 것인지를 지정하는 인자가 추가로 붙은 Ex버전이 또 존재하는 경우가 있다.
예를 들어 ExitProcess(현재 프로세스만)의 상위 호환인 TerminateProcess, 그리고 VirtualAlloc에다가 HANDLE hProcess가 추가된 VirtualAllocEx처럼 말이다.

그것처럼 스레드를 생성하는 CreateThread에 대해서도 target 프로세스를 지정할 수 있는 CreateRemoteThread 함수라는 게 있다.
이런 함수들은 내부적으로 구현도 하위 함수를 호출하면 상위 함수에다가 GetCurrentProcess()의 리턴값을 붙여서 호출하는 형태로 돼 있다.

그런데 남의 프로세스 주소 공간에다가 스레드를 생성한다니??
이건 물론 디버거나 보안 솔루션 같은 특수한 프로그램에서나 필요하지 자기 일만 하는 일반적인 프로그램에서 쓰일 일은 없는 기능이다.
그리고 이 함수는 각종 명령 인자들을 준비하는 게 몹시 까다롭기 때문에 타 프로세스에서는 매우 제한된 형태로밖에 활용을 할 수 없다.

제일 근본적으로는.. 실행되어야 할 스레드 함수 코드와 실행에 필요한 데이터들이 몽땅 그 target 프로세스의 메모리에 마련돼 있어야 하며 주소값 또한 걔네들의 문맥으로 줘야 하기 때문이다. 잘못되면? 요청을 한 우리가 아니라 멀쩡히 돌아가던 저 프로세스가 뻑나게 된다.
global hook 프로시저를 지정할 때처럼 DLL에다가만 분리해서 구현해 놓으면 그 DLL이 알아서 거기로 주입.. 그런 것도 없다.

다만, CreateRemoteThread를 이용해서 타 프로세스에다 내 코드를 주입하려면 어차피 DLL을 만들기는 해야 한다. 그 이유는 이렇다.
CreateRemoteThread로 할 수 있는 게 사실상.. 스레드 callback 함수로 LoadLibrary를 지정하는 것밖에 없기 때문이다.

이게 가능한 이유는 (1) LoadLibrary(+ FreeLibrary도)가 machine word 하나를 받아서 word 하나를 되돌린다는.. 스레드 callback 함수와 prototype이 일치하기 때문이며, 그리고 (2) LoadLibrary가 소속된 kernel32.dll은 어느 프로세스에서도 메모리에 load된 주소가 동일 고정이기 때문이다. 즉, LoadLibraryA/W 함수의 주소도 고정이며 예측 가능하다. 요게 핵심이다. 요즘 보안을 위한 대세인 ASLR에서 열외된 영역인 듯..

물론 LoadLibrary에다가 주는 인자는 평범한 숫자가 아니라 포인터이므로 넘겨줄 때 조심해야 한다.
VirtualAllocEx를 이용해서 그 프로세스 문맥에서의 메모리와 포인터 주소를 얻은 뒤, 문자열을 그쪽으로 써 넣을 때도 WriteProcessMemory를 호출해서 하면 된다. 얘는 그야말로 memcpy를 fwrite처럼 구현한 상위 호환 버전이라고 생각하면 되겠다.

LoadLibrary에다가 넘겨주는 문자열 인자로 바로 상대방의 프로세스에서 수행할 작업(뭔가 엿보기, 훅킹하기 등등)이 구현된 내 DLL의 주소를 넣으면 된다. DllMain 함수에서 돌아가는 것이니 몸 사리면서 조심해서 실행돼야 한다.
혹시 내 DLL을 실행하면서 다른 DLL을 읽어 놓아야 한다면 내 DLL을 주입한 것과 동일한 테크닉으로 그런 dependency DLL들을 미리 읽어 놓는 게 좋을 것이다. LoadLibrary를 수행하던 스레드가 실행이 끝났다고 해서 그 DLL들이 해제되는 건 아니기 때문이다.

주입되었던 내 DLL을 빼내는 것도.. 간단하다.
스레드 함수에다가 FreeLibrary를 주고, 인자로는 저 target 프로세스에서 되돌려진 내 DLL의 핸들값을 주면 된다.
target 프로세스에서 되돌려진 핸들값이야 내 DLL의 DllMain 함수의 인자로 들어왔을 테니 모를 수가 없을 테고, 그걸 호스트에다가 전하는 건 어려운 일이 아닐 것이다.

이런 식으로 저 함수에다가 LoadLibrary 대신 ExitProcess를 주면 그 프로세스가 알아서 자기 자신을 강제 종료하게 되니, 사실상 TerminateProcess와 같은 효과도 낼 수 있다.

16비트 시절에는 단일 address 공간에서 시스템 전체에 영향을 끼치는 프로그램을 만드는 게 용이했기 때문에 그에 상응하는 점프/복귀 주소 변조, x86 어셈블리어 삽입 같은 꼼수 테크닉이 유행했었다. 그러나 32비트 이후부터는 방법론이 이렇게 더 고차원적으로 확 바뀌었다.;;

Posted by 사무엘

2020/06/28 08:36 2020/06/28 08:36
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Windows 운영체제에서 GUI 요소로서 화면에 표시되는 윈도우들은 독자적으로 고유한 위치와 크기를 갖는 popup 및 overlapped 윈도우, 아니면 다른 창의 내부에 부속으로 딸려 있는 child 윈도우라는 두 형태로 나뉜다. 전자는 독립 윈도우이고 후자는 종속 윈도우라고 생각해도 될 것 같다.

그리고 전자는 운영체제가 자동으로 표시해 주는 제목 표시줄, 시스템 메뉴, 최소화/최대화 버튼 같은 걸 가질 수 있고 메뉴도 가질 수 있다. 물론 갖지 않는 것도 자유이며 해당 창의 재량이다.
그럼 반대로 후자는 사정이 어떨까? 차일드 윈도우가 자기가 속한 부모 윈도우 내부에서 또 제목 표시줄과 시스템 메뉴, 최소화/최대화 버튼 따위를 가질 수 있을까?

이에 대해서 결론부터, 답부터 말하자면 다음과 같다.
"외형만 그렇게 나오도록 할 수는 있다. 하지만 운영체제는 child 윈도우를 대상으로는 여느 popup/overlapped 윈도우에서 수행하는 기본 처리를 자동으로 해 주지는 않는다. 그렇기 때문에 창을 그렇게 만들어 놓은 뒤에 우리가 원하는 자연스러운 동작을 구현할 수는 없다. 이건 운영체제에서 의도한 보편적인(?) 방식대로 창을 만들고 활용하는 게 아니기 때문이다."

본인은 마소에서 보편적이지 않은 동작이 존재하는 프로그램을 만든 것을 지난 20여 년에 달하는 세월 동안 딱 하나 발견했다.
바로 HTML 도움말 파일을 생성해 주는 HTML Help Workshop이라는 툴에 내장된 그래픽 에디터이다.

도움말을 띄우면 HTML 도움말 창이 별도의 독립된 창으로 뜨는 게 아니라 자신의 도킹 패널 내부에.. child 형태로 뜬다! 시스템 메뉴와 캡션, 최소/최대화 버튼까지 있는 당당한 독립 윈도우가 무슨 MDI child 윈도우처럼 다른 윈도우 내부에 이상하게 끼여 있는 게 심히 기괴하다. 이런 것도 Windows API를 사용해서 이론적으로 만들 수 있다는 것이다.

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그래서 본인도 간단히 실험을 해 봤다.
다음은 껍데기 overlapped 윈도우와 "동일한" 클래스 이름으로 자기 안에 child 윈도우를 또 만들어 돌린 모습이다. 윈도우를 생성할 때 WS_CHILD에다가 WS_CAPTION| WS_SYSMENU| WS_MINIMIZEBOX| WS_MAXIMIZEBOX| WS_THICKFRAME만 주면 됐다.

사용자 삽입 이미지

얘는 언뜻 보기에 그냥 평범한 클래식 MDI 앱처럼 생겼지만 실제로는 그렇지 않다.
자신이 껍데기일 때는 클라이언트 영역을 회색 GetSysColor(COLOR_APPWORKSPACE)로 칠하고, 차일드일 때는 흰색 COLOR_WINDOW로 칠하면 된다. 껍데기와 차일드 둘 다 동일 윈도우 프로시저가 수행한 결과물이다. 자기 창이 껍데기인지 차일드인지의 여부는 WS_CHILD 스타일의 존재 여부만으로 간단히 판별할 수 있다.

그럼 제목 표시줄이 달린 차일드 윈도우들을 저렇게 만들어 놓으면 부모 윈도우라는 틀 안에 종속된 overlapped/popup 윈도우처럼 매끄럽게 동작하는가?
안타깝지만 답은 "전혀 그렇지 않다"이다. 저 상태에서 창들을 마우스로 단 몇 분 동안만 조작해 봐도 이상한 점이 잔뜩 발견될 것이다.

마우스로 child 윈도우를 클릭하면 지금 화면의 제일 겉에 드러난 창이 아니라 엉뚱한 창이 인식된다. 윈도우를 드래그 해 보면 화면에 잔상이 생긴다.
WM_LBUTTONDOWN 메시지를 받은 child 윈도우에다가 SetFocus를 해도 제목 표시줄이 활성화/비활성화 처리가 되지도 않는다.
child 윈도우를 최대화한 모습은 꽤 어정쩡하며, 그 상태로 프로그램 창의 크기를 키워도 child 윈도우는 크기가 갱신되지 않는다.

이런 문제가 발생하는 이유는.. Windows라는 운영체제는 근본적으로 child 윈도우에 대해서는 이들이 서로 겹쳐져 있고 포개져 있을 때의 Z-order 처리를 overlapped/popup 윈도우처럼 정교하게 해 주지 않기 때문이다.
child 윈도우라는 건 저렇게 제목 표시줄과 시스템 메뉴가 있는 윈도우가 아니라.. 그냥 리스트 컨트롤, 에디트 컨트롤, 버튼 같은 물건들이다. 에디트 컨트롤이나 버튼 같은 게 서로 겹쳐질 일이 있고 포커스를 받았을 때 Z-order가 바뀌어야 할 일이 도무지 있는가? 그렇지 않다는 것이다.

사용자 삽입 이미지

더구나 child 윈도우의 제목 표시줄은 Windows 8/10에서도 옛날 Windows Vista/7의 기본 테마 모양 그대로이며 업데이트도 안 돼 있다. 푸르스름하고 모서리가 둥근 그 시절 디자인 말이다. 그만큼 이쪽 외형은 마소에서도 관심이 없으며 더 지원을 안 하고 손을 놨다는 뜻이다.

저 상황에서 화면 잔상이 발생하는 걸 조금이라도 줄이려면 이 윈도우의 클래스에다가는 화면 refresh를 적극적으로 하라고 CS_HREDRAW|CS_VREDRAW 스타일을 줘야 하더라.
그리고 마우스 메시지를 받았을 때 SetWindowPos를 호출해서 이 창의 Z-order를.. HWND_BOTTOM으로 지정해야 하더라. 왜 top이 아니라 bottom인지는 모르겠다.

저것만 한다고 해서 모든 문제가 해결되는 건 아니다. 이런 시행착오를 겪어 보면.. MDI 프로그램에서 일개 child 윈도우인 문서창들이 나름 MDI client 영역 내부에서 껍데기 독립 윈도우인 것처럼 유연하게 처리되는 게, 절대로 그냥 저절로 되는 일이 아님을 짐작할 수 있다. 운영체제 API 차원에서 추가적인/예외적인 보정을 굉장히 많이 해 주는 덕분이지 싶다.

실제로 MDI를 구현하기 위해 사용되는 윈도우 프로시저는 DefFrameProc와 DefMDIChildProc로 감싸져 있으며, 키보드 전처리도 TranslateMDISysAccel로 따로 있다. 대화상자에 고유한 윈도우 프로시저와 키보드 전처리(IsDialogMessage)가 있는 것과 비슷한 맥락이다.

MDI 문서창들은 WS_EX_MDICHILD라는 extended 스타일이 지정돼 있다. 물론 우리야 CreateMDIWindow 함수나 WM_MDICREATE 메시지로 생성 요청만 하기 때문에 저 스타일을 직접 지정할 일은 없다.
내부적으로 뭔가 큰 의미를 갖는 스타일이지 싶은데.. 진짜 MDI 문서창이 아닌 임의의 child 윈도우를 생성할 때 저 스타일을 일부러 줘 보면 CreateWindowEx 함수의 실행이 실패한다. 그러니 쟤는 비록 헤더 파일에 선언은 돼 있지만 사용법과 의미가 제대로 문서화되지 않은 내부 API나 마찬가지이다.

그 밖에 WS_CLIPCHILDREN이라든가 WS_CLIPSIBLINGS, WS_EX_TRANSPARENT는 child 윈도우가 영역이 여럿 겹쳐 있을 때 창들을 refresh 하는 방식이나 성능을 좌우하는 옵션일 텐데 본인은 구체적인 의미나 차이를 잘 모르겠다. 평소에는 몰라도 전혀 상관 없지만 child 윈도우들을 MDI 문서창처럼 정교하게 다루기 위해서는 알아야 할 기능이지 싶다.
이런 창을 마우스로 클릭하면 WM_CHILDACTIVATE라는 메시지도 온다는데 본인은 태어나서 지금까지 한 번도 안 써 봤다. 저런 메시지가 있다는 사실도 처음 알게 됐다.

오늘 이야기의 결론은 MDI 형태의 프로그램을 밑바닥부터 직접 구현하는 건 대단히 어렵고 삽질스럽다는 것이다.. =_=;; child 윈도우를 popup/overlapped 윈도우처럼 다뤄 줘야 하기 때문이다.
그런 데다가 한 프로그램 창 안에서 여러 문서창을 다루는 것은 오늘날 같은 멀티 모니터 환경하고도 그리 어울리지 않는다.

그러니 마소 프로그램들의 경우, Word는 거의 20년 전부터 문서창을 프로그램 창처럼 따로 따로 생성하는 형태로 바뀌었으며 Visual Studio IDE도 문서창을 새 탭 아니면 새 창으로 자유자재로 만들 수 있게 바뀌었다.
그래도 그 정도보다는 규모가 작은 아담한 프로그램에게는 여전히 MDI만 한 대안이 없으니 클래식 레거시 MDI 기능도 오늘날까지 완전히 멸종하지는 않고 명맥을 유지하고 있다.

Posted by 사무엘

2020/06/20 08:35 2020/06/20 08:35
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Windows에는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 세밀한 UI 옵션들이 가득하다.
사용자의 취향과 컴퓨터의 성능을 고려하여 처음에는 옵션으로 도입됐다가 나중에는 그냥 '답정너 무조건 적용'이나 다름없게 바뀐 옵션의 대표적인 예는 "마우스로 창의 위치나 크기를 변경하는 것을 즉시 반영"이 있다.

마우스가 움직일 때마다 큼직한 창을 매번 다시 그리는 건 198, 90년대의 PC 사양으로 감당하기에는 계산량과 부하가 버거운 작업이었다. 그래서 처음에는 XOR 연산으로 그려진 반전 윤곽선만 마우스 궤적을 따라 그려 주다가 왼쪽 버튼이 떼어졌을 때 실제로 반영하는 형태로 move/resize 기능이 구현되었다. 이 동작을 기억하는 분도 계실 것이다.
그러다가 Windows 95에 와서야.. 그것도 Microsoft Plus!라는 확장팩을 설치한 뒤에 '즉시 반영'이 옵션 형태로 추가됐다.

그리고.. Windows XP에서는 타이핑을 시작했을 때 마우스 포인터를 화면에서 잠시 감춰 주는 자잘한 옵션이 추가되었다. 이건 딱히 성능하고 관계가 있는 옵션은 아니다만.. 텍스트 편집 기능을 자체 구현한 프로그램이라면 운영체제 차원에서 저 옵션이 켜졌는지 여부를 확인해서 저 동작을 지원해 줘야 할 것이다.

운영체제 제어판의 프로그래밍 버전 역할을 담당하는 함수는 SystemParametersInfo이다. SPI_GETMOUSEVANISH를 주면 포인터 숨기기 옵션이 켜졌는지 여부를 알 수 있다. 저 함수가 제공하는 거의 100가지가 넘는 옵션 상수들을 살펴보면 Windows의 UI의 변천 내력을 알 수 있다.
그리고 오늘 이 글에서 논하려 하는 것은 바로 그런 자잘한 UI 옵션 중의 하나인 UI state이다.

마소에서는 사용자에게 온갖 정보를 표시하는 것뿐만 아니라, 불필요한 정보를 가능한 한 숨기고 꼭 필요할 때만 표시하는 것에도 많은 관심을 갖고 연구한 듯하다.
그래서 사용자가 키보드 타이핑을 할 때는 마우스 포인터를 숨기고, 반대로 마우스를 주로 사용하는 것으로 보일 때는 키보드 조작과 관련된 시각 요소들을 숨기는 게 낫겠다는 생각을 하게 됐다.

키보드 조작과 관련된 시각 요소라니? 두 종류가 있다. 하나는 메뉴나 대화상자에서 Alt 단축키를 나타내는 글자 밑의 밑줄이고.. 다른 하나는 현재 키보드 포커스를 나타내는 점선 사각형이다.

사용자 삽입 이미지
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이런 것들은 없는 게 시각적으로 깔끔하며, 사실 맥OS에는 저런 게 전혀 존재하지 않는다. 하지만.. 걔네들도 키보드 조작에 도움을 주는 정보이니 하루아침에 싹 없애 버릴 수는 없다.
그러니 절충안은.. 일단 숨겼다가 필요할 때만 표시하는 것으로 귀착된다.

하긴, 메모장이나 날개셋 편집기처럼 운영체제의 표준 메뉴를 사용하는 프로그램들을 살펴보면.. "파일(F) 편집(E)" 같은 항목에서 F, E에 쳐진 밑줄도 평소엔 보이지 않다가 사용자가 Alt를 눌렀을 때에만 표시되는 걸 볼 수 있다. 뭐, 요즘은 아예 메뉴가 통째로 보이지 않다가 사용자가 Alt를 눌렀을 때만 표시되는 프로그램도 있지만 말이다.

그리고 아래아한글은 대화상자의 단축키들이 Alt를 누르고 있는 동안만 잠깐 보이고, Alt에서 손을 떼는 순간 사라진다.
MS Office 프로그램은 문서 편집 화면에서 Alt를 단독으로 눌렀다가 떼면 리본의 기능들에 할당된 단축키들이 표시되는데, 이건 대화상자보다는 메뉴의 단축키 동작을 흉내 낸 것에 가깝다.

UI state는 저런 것들과 완전히 같지는 않지만 비슷한 상태와 동작을 다룬다.
Windows에서 돌아가는 모든 윈도우들은 UI state라는 숫자 형태의 속성을 갖는다. 이걸 얻어 오려면 자기 윈도우에 대해서 WM_QUERYUISTATE 메시지를 보내면 된다. 그럼 운영체제가 답변해 준다(wParam, lParam 없음. 리턴값만 확인하면 됨). 딱히 우리가 customize할 필요가 없는 메시지이니, SendMessage 대신 그냥 DefWindowProc에다가 바로 줘 버려도 된다.

리턴값은 비트 플래그 형태이다. 포커스 테두리를 그리지 말 것을 지정하는 UISF_HIDEFOCUS (1), 그리고 단축키 밑줄을 그리지 말 것을 지정하는 UISF_HIDEACCEL (2)를 살펴보면 된다.
Windows XP부터는 UISF_ACTIVE (4)라는 것도 추가됐다고 하지만 개인적으로는 의미나 용도를 전혀 모르겠다. “A control should be drawn in the style used for active controls.”라는 설명만 봐서는 이해가 잘...

static/label 컨트롤은 자체적인 포커스가 없으니 Alt 단축키 밑줄만 신경 쓰면 될 것이고, 아이템을 표시하는 리스트박스, 트리 컨트롤 같은 물건은 포커스 테두리만 신경 쓰면 될 것이다.
그에 비해 버튼(push, radio, checkbox 모두)은 단축키 밑줄과 포커스 테두리를 모두 관리해야 할 것이다. 반대로 에디트 컨트롤은 저런 걸 신경 쓸 필요가 전혀 없을 것이고..

포커스 테두리야 DrawFocusRect 함수를 이용하면 간편하게 그릴 수 있고, &가 섞인 문자열에 대해서 단축키 밑줄을 같이 그리거나 생략하거나(DT_HIDEPREFIX) 심지어 단축키 밑줄만(DT_PREFIXONLY) 그리는 건 DrawText의 여러 플래그들을 사용해서 간편히 구현 가능하다.

그런데 사용자가 대화상자에서 alt나 tab(포커스 테두리) 같은 글쇠를 누르면 그 대화상자 내부의 컨트롤 윈도우들은 감춰 놨던 보조 요소들을 표시하도록 UI state가 바뀌게 된다. tab은 포커스 테두리만 건드리지만 alt는 포커스 테두리와 단축글쇠 밑줄을 모두 건드린다. 한번 표시된 보조 요소들은 다시 숨겨지지 않는다.

이렇게 UI 상태가 바뀌었음을 나타내는 메시지는 바로 WM_UPDATEUISTATE이다. 얘는 우리가 생성하는 게 아니라 운영체제가 보내 주는 메시지이다. 어떤 플래그가 켜지거나(UIS_SET) 꺼졌는지(UIS_CLEAR)를 wParam 값을 통해 알 수 있으니 자세한 사항은 검색해서 구체적인 스펙을 찾아보면 된다.

이 메시지를 DefWindowProc에다가 넘겨 주면 우리 윈도우의 UI state값이 그렇게 변경되며, 동일 메시지가 우리의 child 윈도우들로 전파된다. 다시 말해 WM_QUERYUISTATE의 리턴값은 WM_UPDATEUISTATE를 DefWindowProc에다 요청하기 전과 후가 서로 달라진다는 것이다.
이 메시지를 받았을 때 우리 윈도우가 해야 할 일은, 우리 윈도우의 외형 중에서 그런 UI state의 영향을 받는 게 있는 경우 해당 부분을 다시 그리는 것이 전부이다. 해당사항 없으면 그냥 무시하면 된다.

alt와 tab이야 대화상자에서의 공통 단축글쇠이다. 이때 윈도우의 UI state를 변경하는 것은 IsDialogMessage 함수가 알아서 처리하는 것이라고 쉽게 유추할 수 있다.
그것 말고 우리 윈도우 내부에서도 자체적으로 UI state를 변경해 줘야 할 때가 있다. 사용자가 화살표 키 같은 걸 눌렀을 때 말이다. 이때는 WM_CHANGEUISTATE라는 메시지를 나 자신에게 보내면 된다. wParam에다가는 WM_UPDATEUISTATE와 동일한 스타일로 변경된 플래그를 주도록 한다.

DefWindowProc에서는 이 메시지를 부모 윈도우로 보낸 뒤, 최상위 윈도우에서는 메시지를 WM_UPDATEUISTATE로 바꿔서 자식들로 다시 전파한다. 이런 절차를 거쳐서 대화상자에 있는 모든 윈도우들의 UI state가 동기화된다.

지금까지 얘기했던 것들을 정리하면 이렇게 요약된다.
UI state를 인식해서 동작하는 컨트롤을 직접 구현하고 싶은 경우, WM_QUERYUISTATE를 호출하면 자신의 UI state 값을 얻을 수 있다. 그리고 WM_UPDATEUISTATE가 왔을 때 적절히 화면을 다시 표시하면 된다. 그리고 자기 자신이 UI state를 변경하고 싶은 경우, WM_CHANGEUISTATE를 보내면 된다.

모든 윈도우 메시지들은 DefWindowProc으로 가도록 하면 된다.
대화상자의 경우, 마우스 클릭으로 명령을 내려서 연 경우 저런 보조 요소들이 숨겨진 상태로 시작하며, 그렇지 않고 키보드로 열었다면 이들이 표시되어 있다.

이런 UI state 변경 메시지들과 관련 기능들은 Windows 2000에서 최초로 도입됐다. 9x/ME/NT4 시절에는 존재하지 않았다는 뜻이다. layered window, 마우스 포인터 아래의 그림자, fade out되며 사라지는 메뉴도 다들 2000에서 도입된 기능이다. 2000이 XP 같은 테마는 없었지만 그래도 소소하게 바뀐게 많다는 걸 알 수 있다.

이런 동작은 SystemParametersInfo(SPI_GETKEYBOARDCUES)에 값이 설정돼 있을 때만 행해진다. 제어판에서는 "Alt 키를 누를 때까지 키보드 탐색에 사용할 문자 숨기기"라는 이름의 옵션으로 존재한다. 이게 꺼져 있으면 UI state는 언제나 0으로 고정되며, WM_UPDATEUISTATE 같은 메시지가 오지 않는다.
처음에는 얘의 명칭이 SPI_GETMENUUNDERLINES이었다. 하지만 보다시피 단축키 밑줄뿐만 아니라 포커스 테두리 같은 요소도 추가되면서 명칭이 더 범용적인 'keyboard cue'라고 수정되었다.

이 기능 내지 API와 관련된 본인의 생각을 두 가지 정도 첨언하고 글을 맺도록 하겠다.

1.
라틴 알파벳처럼 음소 풀어쓰기 형태이고 키보드 글쇠와 글자가 일대일 대응하는 문자라면.. 간단하게 해당 문자를 곧장 단축글쇠로 지정해서 아래에 밑줄을 쳐 주면 된다. 하지만 한글· 한자 같은 문자는 그렇지 못하기 때문에 문자열 뒤에 단축글쇠를 별도로 추가해 줘야 한다. 파일(F) 편집(E)처럼 말이다.

이런 환경에서는 단축글쇠를 숨기려면 밑줄만 숨기는 게 아니라 (F), (E)를 통째로 감춰 버리는 게 훨씬 나을 것이다. 하지만 이건 문자열의 내용과 길이를 통째로 변경해야 하니 좀 난감할 수도 있다. 단축글쇠 영역이 기존 UI 문자열의 폭을 건드리지 않도록 별도로 돌출된 툴팁 같은 데다 표시해야 할 것이다.

2.
지금까지 글을 읽은 분이라면 눈치 채시겠지만,
UI state라는 건 앞서 언급했던 라벨, 버튼, 리스트 같은 공용 컨트롤이나 그에 준하는 물건을 새로 구현하지 않는 한.. 프로그래머가 접하거나 신경 쓸 일이 거의 없는 개념이다.
한 대화상자 아래에서 컨트롤들이 UI state가 제각각 달라야 할 일도 없고, 사용자가 WM_***UISTATE 메시지를 DefWindowProc에다가 전달하지 않고 동작을 override해야 할 일도 없다.

사용 패턴이 뻔히 정해져 있고 자주 쓰일 일도 없음에도 불구하고 관련 메시지가 안 그래도 공간이 부족한 시스템 메시지 영역에 3개나 들어가 있는 건 개인적으로 생각하기에 좀 낭비인 것 같다.
UI state는 그냥 GetWindowLongPtr 함수로(GWL_UISTATE) 얻게 해도 되고, WM_CHANGEUISTATE는 메시지 대신 함수가 담당하게 했어도 될 것 같다. 아니면 그 메시지조차도 SetWindowLongPtr로 대체하고 말이다.

내가 보기에 메시지 형태가 꼭 필요한 건 WM_UPDATEUISTATE뿐인 것 같다.

Posted by 사무엘

2020/05/17 08:32 2020/05/17 08:32
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Windows에는 문자열을 입력받는 일반 에디트 컨트롤뿐만 아니라 글자마다 서로 다른 서식(글꼴, 크기, 진하게/이탤릭, 탭, 문단 정렬, 하이퍼링크..)을 주고 그림이나 표를 집어넣을 수도 있는 리치(rich) 에디트 컨트롤이라는 게 있다.

그야말로 소형 워드 프로세서가 통째로 윈도우 컴포넌트로 만들어진 셈이니 이건 굉장한 혁신이었다. 심지어 특정 용지 크기에 맞게 위지윅(장치 독립 레이아웃)을 지원하기 위해 기준으로 참조할 DC를 지정하는 기능도 있고.. 아예 윈도우 없이 에디팅 엔진의 동작만 뽑아서 쓰라고 windowless rich edit control이라는 라이브러리도 제공된다. 이 정도면 작정하고 굉장히 세심하게 만들어진 셈이다.
Windows의 기본 예제 프로그램 중 하나인 워드패드가 얘를 써서 만들어진 것으로 유명하며, 초창기에는 Visual C++에 워드패드의 소스가 통째로 제공되기도 했다.

얘의 내부 자료구조는 RTF라는 파일 포맷으로 제정되어서 마소뿐만 아니라 애플 같은 타 회사에서도 쓰기 시작했다. 단적인 예로 macOS의 TextEdit도 이 포맷을 지원한다.
다만, RTF는 HTML이라는 완벽한 상위 호환이 등장하면서 존재감이 굉장히 묻혀 버린 감이 있다. 당장 도움말만 해도 16비트 Windows 시절에는 RTF 기반의 hlp였지만 곧장 HTML 기반으로 대체됐으니 말이다.

상업용 워드 프로세서보다는 기능이 빈약해도 리치 에디트도 엄연히 워드 프로세서에 준하는 물건이니.. 얘는 단독으로 덩치가 굉장히 컸다. 공용 컨트롤 comctl32 패밀리의 멤버 형태로 제공되지 않았으며, 자신만의 전용 DLL과 버전업 체계를 갖추고 있다. 게다가 역사적으로 형태도 몇 차례 바뀌었다.

초창기 1.0은 riched32.dll이었고 윈도우의 공식 클래스 이름은 RICHEDIT였다. Windows 95와 함께 제공되었다.
그러다가 리치 에디트 2.0은 riched20.dll로 바뀌고 클래스 이름도 RichEdit20A 또는 W로 바뀌었다. 짐작하다시피 이때 유니코드가 최초로 지원되기 시작했고 다단계 undo도 지원되기 시작했다. 저 둘은 텍스트 에디터를 밑바닥부터 다시 만들어야 할 명분이 충분한 대공사가 맞다. 얘는 Windows 98과 함께 제공되었다.

나중에 Windows 2000/ME 타이밍 때는 3.0이 나왔는데, 3.0은 프로그래머의 입장에서 API가 바뀐 것이 전혀 없이 2.0을 상위 호환 명목으로 아주 부드럽고 자연스럽게 대체하게 됐다. 그리고 기존 1.0의 생성 요청조차도 그냥 3.0 엔진을 기반으로 호환성 모드로 동작하게 바뀌었다.
지금도 Windows의 system32 디렉터리를 가 보면 riched32.dll은 있긴 하지만 크기가 달랑 10KB밖에 되지 않는다. 실질적인 기능은 riched20.dll에서 수행되기 때문이다.

그랬는데 수 년 뒤, Windows XP sp1에서 리치 에디트 컨트롤은 형태가 또 바뀌었다. 목적은 TSF를 지원하기 위해서다. 얘 역시 내부의 모든 동작을 저 스펙에 맞게 수정해야 하는 엄청난 대공사였다.
얘는 모듈 이름이 영 생소한 msftedit.dll로 바뀌고, 버전도 공식적으로는 4.1이지만 클래스 이름은 RICHEDIT50W이라고 정해졌다. 어디서는 4.1이었다가 저기서는 5라고 표기하면서 혼란스럽다.

리치 에디트 컨트롤은 이렇게 두 번 격변을 거친 뒤에는 딱히 단절적인 변화 없이 지금까지 전해져 오고 있다. MFC에서는 리치 에디트 컨트롤을 초기화하는 AfxInitRichEdit() 계열의 전용 함수를 두고 있다. 2와 5가 붙은 버전도 있다.
그래도 일반적인 대화상자에서 리치 에디트 컨트롤을 집어넣어야 할 일은 그리 많지는 않을 것이며, 굳이 넣더라도 서식이 동원된 문서나 데이터를 “읽기 전용”으로 표시하기 위해서일 것이다.

Visual C++ IDE의 리소스 에디터가 지원하는 것은 버전 2 (사실상 3)에 머물러 있다. 굳이 버전 5를 집어넣으려면 custom control을 삽입해서 RICHEDIT50W를 수동으로 지정해야 한다.
그래도 Visual C++ 201x대의 최신 MFC는 CRichEditView 클래스에 대해 버전 5를 집어넣게 돼 있다. 하긴 4.1인지 5인지 최신 버전이 나온 지가 이미 10년이 넘었는데, 진작에 지원했어야지..

5.0의 가장 큰 존재 의의라 할 수 있는 TSF를 사용하기 위해서는 SES_USECTF 스타일을 지정하는 코드 단 한 줄만을 실행해 주면 된다. SendMessage(hRichEdit, EM_SETEDITSTYLE, SES_USECTF, SES_USECTF)
글쎄, TSF를 제대로 지원하려면 원래는 응용 프로그램에서 COM을 초기화하고 message loop에도 TSF 오브젝트에다가 선처리를 먼저 맡기는 등 해야 할 일이 많다. 이 때문에 날개셋 편집기는 TSF 사용 여부 옵션을 변경한 것이 프로그램을 재시작해야만 적용된다. 그걸 다 무시하고 일반 앱에서 이렇게 간단하게 TSF 지원이 정말 가능한지는 잘 모르겠다.

이걸 해 주면 리치 에디트 컨트롤에서 IME에서 단어 단위 한자 변환이 되며, 날개셋의 경우 다른 고급 특수 기능들도 모두 아무 제약 없이 사용할 수 있다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

그 밖에 리치 에디트 컨트롤이 사용 측면에서 기존 에디트 컨트롤과 다른 점은 다음과 같다.

  • 기존 에디트 컨트롤은 단일 배열 버퍼 기반이지만 리치 에디트는 문자열의 연결 리스트 기반으로, 처음부터 대규모 텍스트 편집에 최적화돼 있다. Windows 9x 시절에는 기존 컨트롤은 편집 가능한 텍스트의 크기도 64K 남짓으로 제한돼 있었지만 리치는 그런 한계가 없다.
  • 리치 에디트 컨트롤은 기존 에디트 컨트롤과 달리, 자체적인 우클릭 메뉴가 없다. 우클릭 이벤트 때 할 일은 전적으로 부모 윈도우의 동작에 달려 있다.
  • 기존 에디트 컨트롤은 텍스트의 드래그 드롭을 지원하지 않지만 리치는 지원한다.
  • 기존 컨트롤은 블록이 언제나 짙은 파랑 highlight색으로만 표시된다. 그러나 리치 에디트는 그냥 반전색 또는 요즘 유행인 옅은 파랑으로 표시되며, 사용자 정의를 할 수 있다.
  • 리치는 트리플 클릭(3연타...)으로 텍스트 전체를 선택할 수 있다. 기존 컨트롤은 그런 동작이 지원되지 않는다.

서로 지향하는 목표와 설계 방식이 생각보다 많이 차이가 난다는 걸 알 수 있다. 에디트 컨트롤을 두 종류 따로 만들 만도 하다.
리치 에디트 컨트롤의 다른 사용법들이야 기존 문서를 참고하면 되니 여기서 다룰 필요가 없다. 이 글에서는 역사, TSF 지원, 그리고 한 가지 더.. 중요하지만 다른 문서에서 다루지 않는 특성을 하나 더 다룬 뒤 글을 맺도록 하겠다. 바로.. 경계 테두리이다.

리치 에디트 컨트롤은 공용 컨트롤 계열의 물건이 아니다. 그래서 그런지 공용 컨트롤 6 테마가 적용되었더라도 경계 테두리가 일반 에디트 컨트롤 같은 새끈한 모양으로 안 나오고 그냥 고전 테마의 투박한 모양으로 그려진다. 위의 스크린샷에서 보는 바와 같다. 어찌 된 영문일까? 답을 말하자면 상황이 좀 복잡하다.

윈도우 스타일 중에는 WS_BORDER (검고 가는 테두리), WS_DLGFRAME (버튼 같은 볼록 두툼한 테두리), WS_EX_CLIENTEDGE (오목 두툼한 테두리), WS_EX_STATICEDGE (오목 가는 테두리) 처럼 운영체제 차원에서 윈도우 주변에 non-client 영역을 확보하고 테두리를 치는 스타일들이 몇 가지 있다.

여기서 볼록이라 함은 좌측과 상단은 밝은 계열, 우측과 하단은 어두운 색인 테두리를 말하며, 오목은 순서가 그 반대이다. WS_DLGFRAME(볼록 테두리)을 지정하면 대부분의 다른 테두리 스타일들이 무시되지만, 그래도 WS_EX_CLIENTEDGE와 동시 지정은 가능하다. 그러면 꽤 흥미로운 테두리가 만들어진다. 이 역시 위의 스크린샷에서 묘사된 바와 같다.

이 테두리가 그려지는 모양은 테마의 적용 여부와 무관하게 언제나 동일하다. 그렇기 때문에 특별히 하는 일이 없다면 원래는 리치 에디트 컨트롤처럼 투박하게 그려지는 게 맞다.

테마가 적용된 공용 컨트롤 6들은 WS_EX_CLIENTEDGE(오목하고 두툼한 테두리)가 존재할 경우, WM_NCPAINT 메시지를 자체 처리하여 DrawThemeBackgroundEx 같은 theme API를 호출해서 테두리를 그린다. 자세히 보면 심지어 포커스를 받았을 때와 그렇지 않을 때 테두리 색깔이 달라지는 것도 확인할 수 있다. 하지만 리치 에디트 컨트롤은 저런 처리를 안 하기 때문에 테두리가 고전 테마 모양 그대로인 것이다.

그러니 컨트롤 자신이 테두리를 제대로 그리지 않으면 응용 프로그램이 강제로 그려 주는 수밖에.. 리치 에디트 컨트롤의 테두리 미관을 개선하려면 해당 컨트롤을 서브클래싱 해서 WM_NCPAINT 처리를 직접 하는 것 말고는 선택의 여지가 없다. 이것도 뭔가 운영체제 차원에서의 자동화 절차가 필요해 보인다.

본인이 이런 테두리 그리기와 관련해서 알게 된 굉장히 놀라운 사실이 있다.
오늘날 Windows에서 대화상자를 꺼내는 DialogBox, CreateDialog 계열 함수들은 대화상자 리소스에서 WS_BORDER이라고 지정된 스타일을 무시한다. 그걸 무조건 WS_EX_CLIENTEDGE로 치환해 버린다.

오목하고 두툼한 테두리는 대화상자 내부에서 사용자가 뭔가 아이템을 선택하고 문자를 입력하는 '작업 공간'을 나타내는 시각 피드백이다. 그에 비해 볼록/오목 효과가 없이 그냥 flat한 검정 단색 테두리(WS_BORDER)는 대화상자에 회색 입체 효과가 없던 Windows 3.x 시절 비주얼의 잔재로 여겨진 것이다.

어쩐지 옛날에도 WS_BORDER이랑 WS_EX_CLIENTEDGE가 차이가 없는 것 같았는데 그땐 그저 그러려니 하고 넘겼었다. 관계가 정확하게 저렇다는 걸 본인도 이제야 직접 조사해 보고 알게 됐다. 대부분의 경우 WS_BORDER는 그냥 WS_EX_CLIENTEDGE로 포워딩 되는 호환성 옵션으로 전락했다.

다만, 테마가 적용된 뒤에는 윈도우의 외형이 다시 옛날 같은 flat 스타일로 돌아간지라.. 검정 단색 테두리가 회색 단색 테두리로 바뀌었을 뿐이다. 그래서 볼록/오목 효과가 역으로 오래되고 촌스럽게 보이는 촌극이 빚어져 있다. 역사는 이런 식으로 돌고 돈다! =_=;;;

이상이다. 그러고 보니 리치 에디트는 최신 버전인 5(또는 4.1)에 대해 공용 컨트롤 6처럼 side-by-side assembly를 적용하는 게 충분히 일리가 있음에도 불구하고 전혀 그런 조치가 취해지지 않았다. 그렇기 때문에 얘는 사용자가 DLL과 윈도우 클래스 이름을 달리하는 원시적인 방법으로 버전 구분을 해야 한다.

즉, 리치 에디트는 Windows XP와 동시대에 개발됐음에도 불구하고 같이 개발되던 관련 신기술 두 종류와는 완전히 열외된 셈이다. (테두리 테마, SxS assembly) 아쉬운 대목이 아닐 수 없다. 리치 에디트 팀의 관심사에 든 XP의 신기술은 오로지 TSF뿐이었다.

본인이 개발한 날개셋 한글 입력기에도 자체 에디트 컨트롤과 텍스트 에디터가 있다. 먼 옛날에 2.x에서 3.0으로 넘어갈 때 프로그램이 내부 구조를 다 뜯어고치고 완전히 새로 개발되었는데, 이때 유니코드 기반, 다단계 undo, 그리고 TSF까지.. 리치 에디트 컨트롤이 1에서 2, 3에서 5로 갈 때의 공사를 몽땅 진행했다. 리치 에디트와 비슷하다면 비슷한 전철을 밟은 셈이다.

Posted by 사무엘

2020/04/27 08:35 2020/04/27 08:35
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Windows API에는 현재 실행 중인 프로세스 및 스레드의 정체를 알려 주는 GetCurrent[Process/Thread]{Id}라는 함수쌍이 있다. Current 다음에 Process가 오느냐 Thread가 오느냐, 그리고 그 뒤에 Id가 붙느냐 안 붙느냐에 따라 2*2 총 4가지 조합이 존재한다.

뒤에 Id가 붙은 함수는 시스템에서 실행 중인 모든 프로세스 및 스레드를 유일하게 식별하는 32비트 정수형(DWORD) 번호를 되돌린다. 그리고 그게 없으면 이들 함수는 HANDLE이라는.. 성격이 좀 다른 번호를 되돌린다. 명목상 포인터 크기와 동일하지만, 64비트에서도 얘 역시 여전히 사실상 32비트 크기만치만 활용된다.

HANDLE로는 ID처럼 프로세스나 스레드를 유일하게 식별할 수 없는 걸까? HANDLE과 ID의 차이는 무엇이며, 둘의 구분은 왜 존재하는 걸까?

답을 얘기하자면 HANDLE은 ID 이상으로 더 무겁고 복잡하며 상태 의존적인 별개의 존재이다.
HANDLE은 일단 커널 오브젝트이다. 값을 얻기 위해 뭔가 운영체제로부터 자원을 할당받고 나중에 반납을 해야 한다. 사용한 뒤에는 마치 열었던 파일을 닫듯이 CloseHandle을 호출해서 닫아 줘야 한다. 단순 ID에는 이런 과정이 필요하지 않다.

그리고 이 HANDLE은 뮤텍스나 이벤트 같은 동기화 오브젝트 중의 하나이다. WaitForSingleObject 함수에다 넘겨서 이 프로세스나 스레드의 실행이 끝날 때까지 기다리는 용도로 사용할 수 있다.
심지어 HANDLE이 가리키는 그 프로세스나 스레드가 실행이 종료됐더라도 그 핸들 자체는 정식으로 닫아 주기 전까지는 여전히 살아 있다.

또한, 값이 다른 여러 HANDLE이 동일한 프로세스나 스레드를 참조할 수 있으며, 동일한 그런 개체에 대해서도 한번 닫았다가 핸들을 다시 얻은 리턴값은 달라질 수 있다. 마치 메모리 할당 함수의 실행 결과처럼 말이다. 그러므로 프로세스나 스레드 실체만을 유일하게 식별하려면 ID를 살펴보는 게 정답이다.

끝으로 결정적으로... GetCurrent**** 함수는 핸들이긴 하지만 좀 특이한 값을 되돌린다. 바로.. 그 함수를 호출하는 프로세스 및 스레드 자기 자신을 의미하는 고정된 상수만을 되돌리기 때문이다. IP 주소로 치면 localhost처럼 말이다. 이 상수 핸들은 CloseHandle을 하지 않아도 된다.

자기 자신 프로세스를 의미하는 상수는 -1 (0xFFFFFFFF)이고, 자기 자신 스레드를 의미하는 상수는 -2 (0xFFFFFFFE)이다.
이 정도면 #define HANDLE_CURRENT_PROCESS 이런 식으로 함수 대신 그냥 매크로 상수로 박아 넣어도 되고.. 프로세스 핸들과 스레드 핸들이 서로 섞여 쓰일 일도 없으니 -1과 -2로 구분조차 하지 않아도 된다. 하지만 Windows API가 처음 만들어질 때 그렇게 되지는 않았다.

비록 저 함수가 고정된 상수만 되돌린다는 것이 공공연한 비밀에 20년이 넘는 관행이 돼 버리긴 했지만, 미래에 이 함수의 리턴값이 바뀔 수도 있으니 꼬박꼬박 함수를 호출해서 핸들값을 사용해 달라는 것이 마소의 방침이다.
Windows NT가 개발된 지 30년이 돼 가는 지금 시점에서 이들 함수의 리턴값이 달라질 가능성은 사실상 0으로 수렴했지만.. 그래도 세상일은 알 수 없으니 말이다.

자기 자신 말고 타 프로세스의 유효 핸들은 아무래도 기존 프로세스 ID로부터 얻는 게 제일 직관적이다. 프로세스 ID는 프로세스 전체를 조회하는 EnumProcesses로부터 얻을 수도 있고 윈도우 핸들로부터 GetWindowThreadProcessId를 호출해서 얻을 수도 있다. 당연히 그 윈도우를 생성한 주체를 얻는다.

그렇게 해서 얻은 프로세스 ID에 대해서 OpenProcess를 호출하면 프로세스 핸들을 얻을 수 있다. 그럼 이 핸들에 대해서는 프로세스를 강제 종료하는 Terminate**** 함수, 아까처럼 실행이 끝날 때까지 기다리는 WaitFor**** 함수, 얘가 64비트인지 여부를 얻는 IsWow64Process, 실행 파일 이름을 얻는 GetModuleFileNameEx 등.. 할 수 있는 일이 몇 가지 있다.

CreateProcess 함수는 새로운 프로그램을 실행하면서 PROCESS_INFORMATION 구조체에다가 새 프로세스의 핸들과 ID, 그리고 primary 스레드의 핸들과 ID 이렇게 네 정보를 모두 쿨하게 되돌려 준다. 그러니 좋긴 하지만.. 이것들을 사용하지 않는다면 즉시 CloseHandle도 잊지 말고 해 줘야 resource leak를 방지할 수 있다.

스레드에 대해서도 프로세스와 비슷하게 스레드 ID로부터 유효 핸들을 얻는 OpenThread라는 함수가 있다. 하지만 저 함수는 OpenProcess와 달리, 본인이 지난 수십 년의 프로그래밍 커리어 전체를 통틀어 한 번도 사용한 적이 없었다.

일단, 내 코드가 생성한 스레드라면 그냥 CreateThread의 리턴값을 받아 두면 되니, 별도의 방법으로 스레드 핸들을 얻을 필요가 없기 때문이다. 저렇게 스레드 핸들을 얻는 건 무슨 시스템 유틸리티를 만들고 있어서 내가 생성하지 않은 듣보잡 프로세스 내지, 내 프로세스 안에서도 타인의 듣보잡 스레드를 건드려야 할 때나 필요하다. 그리고 그런 일은 일반적으로는 잘 없다.

그리고 스레드 핸들은 그냥 끝날 때까지 대기할 때(WaitFor***), 아니면 우선순위를 조절할 때(SetThreadPriority) 정도..?? 프로세스 핸들만치 무슨 정보를 얻고 쓸 일이 별로 없기도 하다. 그러니 자기 자신을 가리키는 가짜 핸들을 얻는 GetCurrentThread도 쓸 일이 거의 없다. 강제 종료 역시 TerminateThread는 TerminateProcess보다 훨씬 더 위험하며 훨씬 더 비추되는 짓이고 말이다.

프로세스나 스레드의 실행이 종료되는 것하고 해당 프/스를 가리키던 핸들이 완전히 해제되는 것은 완전히 별개의 일이다. 심지어 Terminate*를 호출해서 강제로 실행을 중단시켰더라도 거기에다 넘겨줬던 핸들은 CloseHandle을 따로 해 줘야 한다.

AttachThreadInput이라든가 SetWindowsHookEx 같은 UI 함수에서 스레드를 지정할 때는 그냥 간편하게 ID를 지정하는 것만으로 충분하다. 굳이 핸들값을 주지 않아도 된다.
이런 여러 이유들로 인해 스레드 핸들은 프로세스 핸들보다 쓰이는 빈도가 낮다.

이상이다.
이런 것들은 Windows 프로그래밍에서 완전 기초 내용이다. 하지만 기본기 복습 차원에서 프로세스와 스레드, 그리고 핸들과 ID의 관계를 이렇게 한번 정리해 놓고 싶다는 생각이 코딩 중에 문득 들었다.

Posted by 사무엘

2020/03/15 08:34 2020/03/15 08:34
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GUI 표시 용도로 쓰이는 폰트

컴퓨터에서 폰트, 글꼴이라는 건 말 그대로 사람이 읽는 문자를 찍는 용도로 널리 쓰인다.
그런데 그것만이 전부가 아니다. 문자는 그 자체로 생각보다 굉장히 정교한 그래픽 데이터이며, 그걸 빠르게 보기 좋게 찍어 주는 소프트웨어는 매우 강력한 벡터 그래픽 엔진에 속한다. 이걸 다른 그래픽 요소를 출력하는 용도로 얼마든지 활용할 수 있다.

1. Marlett

단적인 예로 Windows의 경우.. 95부터 7까지 15년 가까이 존속했던 '고전 테마'의 GUI 요소들은 상당수가 글꼴 출력이었다.
체크 박스의 체크 표시, 라디오 버튼의 동그라미, 창의 최소화/최대화/닫기 버튼, 콤보 상자 오른쪽에 붙은 ▼ 모양 말이다.

이것들의 정체는 Marlett이라는 트루타입 글꼴에 들어있는 글립이다. 다음 그림은  이 글꼴에 들어있는 글립들을 표시한 것이다. 모양들이 다들 기억에 남아 있고 익숙할 것이다.
하드코딩된 비트맵이 아니라 이렇게 윤곽선 글꼴로 처리하면 다양한 크기에 대응 가능하다는 이점이 생긴다.

사용자 삽입 이미지

겨우 27,724바이트밖에 하지 않는 아담한 크기이며, 제공되는 글립은 저게 전부이다. Windows 95내지 NT4 이래로 내용이 한 번도 바뀐 적이 없는 듯하다.
라디오 버튼은 잘 알다시피 흑백 음영이 져 있는데, 왼쪽 절반은 흰색으로, 오른쪽 절반은 검정으로 그려서 구현했다는 것을 쉽게 유추할 수 있다. 더구나 응용 프로그램이 크기 조절이 가능한 상태라고 우측 하단에 표시되는 빗금무늬도 알고 보니 이 글꼴의 글자였다.

그런데 어지간한 프로그램의 글꼴 목록에서 Marlett이라는 이름의 글꼴을 본 적이 있는 분은 별로 없을 것이다. 얘는 일반적인 한글 내지 영문용 글꼴이 아니라 Wingding 같은 심벌 전용 특수 글꼴이기 때문에 그렇다.

지금이야 저런 dingbat 심벌들을 모두 독립된 코드값을 부여해서 새로운 문자로 만들어 주는 시대이지만, 옛날에는 유니코드는커녕 2바이트 문자 코드조차도 생소했다. 그러니 기성 문자 코드에 없는 custom 그림문자들은 아스키 코드 번호에다가 글꼴만 달리해서 찍는 게 불가피한 관행이었다. 또한, 그런 용도로 만들어진 심벌 전용 글꼴은 언어별로 필터링을 해서 글꼴 목록을 출력하는 프로그램에서는 이름이 조회되지 않았던 것이다.

Marlett은 MS Sans Serif, System (-_-;; ), Wingding처럼 16비트 Windows 시절부터 존재했던 글꼴도 아니니.. 이름이 더욱 생소할 수밖에 없다. 이 글꼴의 존재를 확인하려면 '문자표'처럼 진짜로 원초적인 글꼴들을 몽땅 나열해 주는 프로그램을 써야 한다.

아직도 잊혀지지 않는데.. 과거에 Windows 95는 알 수 없는 이유로 인해 주기적으로(몇 달 간격?) 글꼴 시스템이 맛이 가곤 했다. 그래서 창의 최소/최대화 버튼처럼 Marlett 글꼴을 써서 출력되던 GUI 요소들이 깨져서 Small Fonts 기준의 숫자나 알파벳으로 바뀌어 찍혔다. 원인은 잘 모르겠지만 운영체제를 강제로 '안전 모드'로 몇 번 재부팅을 해 주면 문제가 해결되었다.

그리고 요즘은 반대로.. 일반적인 숫자와 문자로 찍혀야 할 문자열들이 Marlett 기준으로 엉뚱하게 깨져서 찍히는 문제가 발생하기도 하는가 보다. 난 직접 본 적은 없다.

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오늘날의 Windows에서는 고전 테마가 공식적으로는 사라졌지만, 고전 테마 형태의 GUI 요소를 그려 주는 DrawFrameControl 같은 함수는 여전히 존재한다. 그게 없어질 수는 없다. 그러니 Marlett 폰트도 legacy 명목으로 언제까지나 남아 있을 것으로 보인다.

2. 설치 프로그램/부팅 화면에서 쓰이는 폰트

운영체제는 GUI를 제공하는 셸이란 걸 갖추고 있는데, 사실은 그 전에 운영체제의 설치 프로그램도 동일한 셸을 기반으로 GUI를 제공해야 한다.
그렇기 때문에 Windows 원본 디스크의 내부를 뒤져 보면 *.ttf 파일이 존재하는 걸 볼 수 있다. Windows를 다 설치했을 때와 동일한 규모는 아니고, 그냥 설치 프로그램 GUI를 표시하는 데 필요한 정도만 존재한다.

Windows XP쯤부터는 쌩 텍스트 모드라는 게 없어졌다. 그래서 시꺼먼 배경의 명령 프롬프트 전체 화면에서도 한글이 언제나 16*16 비트맵 글꼴로 찍힌다.
그리고 Vista부터는 16*16 비트맵 글꼴이 찍히는 명령 프롬프트 전체 화면이라는 게 없어졌다. 그 대신, 부팅이나 설치 중간에 시꺼먼 배경의 전체 화면이 필요할 때 표시되는 글자들이 16픽셀이 아니라 24픽셀 이상으로 커졌다.

사용자 삽입 이미지

이것들은 다 kor_boot라는 트루타입 글꼴에 포함돼 있는 비트맵 글립이다. 다만, 영문은 설치 때는 똑같은 굴림 계열이고, 설치 후의 부팅 관리자에서는 Lucida Console로 차이가 나는 것 같다.
그리고 하나 더..
Windows 8부터는 운영체제의 부팅이나 설치/업데이트 작업이 진행 중일 때 동그라미 5개가 뱅글뱅글 돌아가는 애니메이션이 나오기 시작했다.

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이 애니메이션의 기술 기반은 gif나 avi 따위가 아니라.. 역시 글꼴이다!
malgun_boot라는 글꼴 파일을 보면 U+E000대 사용자 정의 영역에 110프레임이 넣는 각 모양들이 일일이 그려져 있다. 이 글자들을 짧은 시간 동안 연달아 찍게 하면 동그라미 5개가 뱅글 돌면서 들어갔다가 나오는 애니메이션이 그려진다.

위의 움짤은 저 폰트의 글립을 연달아 찍고 화면을 캡처해서 저장하는 프로그램을 본인이 직접 작성하고 돌려서 20분 만에 만든 것이다.

사용자 삽입 이미지

이렇듯, 부팅 때 잠깐 쓰이는 (1) 한글 비트맵 글꼴과 (2) 동그라미 애니메이션용 글꼴이 거론되었는데.. 얘들은 설치 프로그램뿐만 아니라 설치가 완료된 Windows 자체도 사용하는 폰트이다. 하지만 Windows에서 _boot이라는 이름을 가진 폰트 파일이 딱히 조회되지는 않는다.

고전 테마 GUI 글꼴은 앞서 살펴본 바와 같이 Marlett이라고 알려져 있으며, FixedSys, System, MS Sans Serif 같은 옛날 티 팍팍 나는 초 구닥다리 글꼴들도 다 C:\Windows\Fonts에 *.fon이라는 파일 형태로 존재한다. 그럼 저것들은 어디에 콕 짱박혀 있는지, 실체가 어디에 존재하는지가 매우 궁금해진다.

사용자 삽입 이미지

Windows Vista/7부터 마소에서는 Segoe UI라는 이름의 폰트 시리즈를 밀기 시작했다.
처음에는 본편만 있다가 8부터는 Segoe UI Symbol이라는 게 추가됐으며, 얘의 PUA 영역에는 위에서 보다시피 체크박스, 컴퓨터 전원 버튼, 웹브라우저 뒤로-앞으로 버튼, 그리고 좌우상하 방향, 배터리 충전 상태 등...

어지간한 도구모음줄 버튼 아이콘까지 다 폰트 형태로 제공되기 시작했다.
단색으로 단순화됐으면서 크기 조절은 마음대로 되니까.. 폰트가 괜찮은 선택인 셈이다.
원래는 이모지까지 담고 있다가 이모지가 단독으로 워낙 방대해지니 이건 Segoe UI Emoji라는 전용 폰트로 분리되어 나갔다. 한 8.1이나 10쯤부터?

3. 나머지

운영체제뿐만 아니라 응용 프로그램도 자신만의 UI 요소를 간편하고 깔끔하게 출력하기 위해 폰트를 사용한다.
예를 들어 Visual Studio IDE의 경우, 각종 창들을 사용할 때만 툭 튀어나오게 하거나, 아니면 붙박이로 고정(pin)시킬 수 있는데, 그 상태를 나타내는 아이콘이 바로 자체 폰트이다.

초창기 버전인 Visual Studio .NET은 이를 위해 VisualUI라는 폰트를 임시 등록하곤 했다.
아래의 글립들을 보시라. 0x5부터 0x7의 자리에 있는 주사기 비스무리한 아이콘이 바로 저것이다.

사용자 삽입 이미지

.NET의 초기 버전은 자기가 실행돼 있는 동안 VisualUI 폰트가 시스템 전체에 등록되어서 이름을 조회할 수 있었다. 이는 불필요한 side effect이므로 후대 버전에서는 그렇게 되지 않게 바뀌었다.

또한 Outlook도 자체 UI를 표시하기 위한 폰트를 구비하고 있었다. MS Outlook이라는 폰트가 있는데, 아래와 같은 글립만 들어있는 작고 단촐한 폰트이다.

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이것도 후대 버전에서부터는 티가 나지 않기 시작했다. 참고로 폰트를 시스템 전체가 아니라 자기 프로세스 내부에만, 더구나 디스크 상의 파일이 아니라 메모리 데이터만으로 간편하게 임시 등록하는 함수는 Windows 2000에서부터 처음으로 추가됐다(AddFontMemResourceEx). 자기들도 프로그램 만들 때 필요하니까 추가한 것이 분명해 보인다.

그럼, 개인적으로 하나 궁금한 것을 예를 들면서 글을 맺도록 하겠다.
저런 기하학적인 UI 이미지 중에는 뭔가 공간이 부족한 환경에서 "나머지도 마저/모두 표시"(Show all / More)라는 의미를 갖고 있는 이중 갈매기(angled bracket) 마크가 있다. >> 요거 말이다. 오른쪽을 가리키고 있는 게 제일 많으며 드물게 아래로 향할 때도 있다.
부등호와 비슷하게 생겼지만 명칭이 부등호는 절대 아니다. 이건 마이너스(빼기)와 dash/hyphen이 다른 것만큼이나 다르며, 번호 #과 조표 #이 다른 것만큼이나 다르다.

사용자 삽입 이미지

이렇듯, 요 마크는 사용자가 심심찮게 접한 적이 있을 것이다.
어째 공교롭게도 Windows XP 시절의 옛날 UI에서 더 눈에 많이 띄는 것 같다만.. 그래도 저 표시가 옛날 UI의 전유물인 것은 아니다.

더구나 Windows 9x 초창기부터 존재했던 물건도 아니다. 그렇기 때문에 의외로 Marlett 폰트에는 존재하지 않는다. 딱 거기 있을 법해 보이는데도 불구하고 말이다.
아래로 향하는 모양은 Windows 2000/ME 시절, 딱 저 personalized menu 때문에 즐겨 쓰였고, 오른쪽으로 향하는 모양도 저렇게 90년대 말이나 2000년대 초부터 등장한 것같다.

본인은 이것도 뭔가 모처의 폰트를 사용해서 출력하는 것이지, 비트맵은 아닐 거라고 생각한다. 하지만 정확한 출처를 발견하지 못했다. comctl32나 shell32 내부에 비트맵으로라도 존재하지 않을까 생각했지만 그런 건 없었다. 그 출처가 궁금하다. 빨리 감기/되감기 버튼처럼 채워진 삼각형이 두 개 붙은 모양은 각종 심벌 글꼴에 아주 흔하게 존재하는 반면에 저 모양은 유난히 눈에 띄지 않더라.

참고로 MFC에서는 하드코딩된 비트맵 형태인 게 맞다. MS Office의 외형을 흉내 내는 기능이 있으니 저런 마크를 출력하는 기능도 응당 있을 텐데.. 소스를 들여다보니 그냥 비트맵이었다. 약간 허무함이 느껴졌다. 명칭은 afxmenuimages.h에 선언돼 있는 IdArrowShowAll (아래), IdMoreButtons (오른쪽)이다.

사용자 삽입 이미지

Posted by 사무엘

2020/01/11 08:33 2020/01/11 08:33
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1. Windows 명령 프롬프트에서의 UTF-8 지원

본인은 1년 남짓 전에 UTF-8 인코딩에 대해서 글을 쓰면서 Windows도 콘솔 환경에서 UTF-8이 지원되는 날이 올까 썰을 푼 적이 있었다.
이건 Windows 10이 업데이트를 거치면서 어느 정도 현실이 됐다. chcp 65001이 가능해졌다. 명령 프롬프트와 배치 파일에서 깨지는 문자열 걱정 없이 파일 이름이나 각종 메시지를 지정할 수 있다는 것은 좋은 소식임이 틀림없다.

사실, 콘솔 자체는 문자의 특정 인코딩에 전혀 구애받지 않고 임의의 바이트 나열을 주고받을 수 있는 '파일'일 뿐이다. 그러니 콘솔의 코드 페이지가 437이건 949건 65001이건 전혀 상관없이 프로그램은 모조리 생까고 아무 인코딩으로나 유니코드 문자열을 printf 같은 함수로 출력할 수 있다. 가령, chcp 949 상태이더라도 consoleapp.exe > output_in_utf8.txt 는 깨지는 문자 없이 얼마든지 가능하다는 것이다.

다만, C# 같은 언어로 콘솔 프로그램을 만들어서 System.Console.WriteLine을 해 보면, 닷넷 프레임워크가 현재 콘솔의 코드 페이지 번호에 따라(아마도 GetConsoleOutputCP 함수) 문자열을 1바이트 단위 기반으로 변환해서 출력한다.
그러므로 chcp 949 상태에서 듣보잡 한자를 찍으면 깨진 문자열이 아니라 완전히 정보가 소실된 ?로 바뀌어 찍히며, 이는 >를 이용해 파일로 redirect하더라도 마찬가지이다. chcp 65001을 해 줘야 이런 손실이 없어진다.

상황이 이러한데.. 현재 운영체제는 새로운 셸인 PowerShell 말고 기존 명령 프롬프트에 대해서는 chcp 65001이 그냥 가능은 하다는 선에서만 지원을 멈춘 듯하다. 하위 호환 문제 때문에 아예 처음부터 UTF-8를 디폴트로 구동시키지는 못하는 것 같다. 새로운 콘솔 프로세스를 생성해서 거기 코드 페이지를 65001로 변경하는 작업도 불가능하지는 않지만 꽤 번거롭고 지저분하다. Windows의 콘솔 API들은 자기 자신의 코드 페이지를 변경하는 것만 직통으로 지원하기 때문이다.

하긴, 437이니 949니 하는 ANSI 코드 페이지라는 건 유니코드를 지원하지 않는 레거시 앱들과의 호환 때문에 존재하는 개념이다. 그러니 시스템의 기본 코드 페이지가 65001이더라도 저런 디폴트 fallback용 코드 페이지는 계속해서 존재해야 할 것이다.
배치 파일은 @echo off로 시작하는 게 거의 관행인데, @를 거의 메타커맨드 식별자화해서 앞에 @encoding 이런 식으로 인코딩을 지정하는 것도 아주 황당한 생각은 아닐 것 같다.

더 궁극적으로는 굳이 콘솔에만 국한되지 않더라도, Windows API에서 A 함수와 W 함수는 UTF-8이냐 UTF-16이냐의 차이밖에 없어지는 날이 올까? UTF-8을 native로 지원한다는 표식이 된 프로그램에 한해서라도 말이다.
물론 요즘 만들어지는 프로그램이야 처음부터 W 함수만 쓰겠지만.. 타 플랫폼에서 1바이트 문자열 기반으로 유니코드를 지원해 온 프로그램을 포팅할 때는 저런 접근 방식도 분명 도움이 될 것이다.

레거시 프로그램들과의 호환은.. 지금 마소에서 high DPI 지원을 위해서 기를 쓰고 제공하는 샌드박스 가상화 계층만 만들면 얼마든지 가능하지 않겠나 개인적으로 생각한다. manifest 파일에 native UTF8을 지원한다고 명시해 주는 식으로 말이다.

2. 메뉴 간소화

기능이 너무 많아서 메뉴가 "파일, 편집, 보기, 도구"부터 시작해 10개를 훌쩍 넘어가고, 각 카테고리별로 항목들이 20개 가까이 주렁주렁 달린 방대한 프로그램을 생각해 보자. 사용자에게 굉장히 위압적으로 보일 것이다.

더구나 이런 메뉴들은 static한, 고정된 기능 나열 목록일 뿐이다. 파일 내지 글꼴 같은 다이나믹한 목록이 아니며, 사용자가 자주 사용하는 기능을 곧장 고를 수 있게 해 주는 것도 아니다. 프로그램의 모든 기능을 골고루 다 쓰면서 지내는 사용자는 당연히 극소수이고 말이다.

사정이 이러하니 이런 압박스러운 메뉴를 어찌해 보려는 노력이 먼 옛날부터 있었다.
자주 쓰는 기능과 그렇지 않은 기능을 프로그램 개발사에서 답정너 분류한 뒤.. 메뉴를 반토막 간소화해서 보여주는 옵션을 갖춘 프로그램의 예로는.. 도스 시절 MS QuickBasic IDE, 그리고 아래아한글 2.1과 그 이후 버전이었다. 메뉴에서 사라진 기능이라 해도 단축키로는 물론 상시 접근 가능하다.

아래아한글의 경우, 워디안/2002 이전의 3.x~97에도 간소화 메뉴 옵션이 있었던가 그건 잘 모르겠다.

마소에서는 딱 2000년대 초에 일명 Personalized menu라는 걸 도입했다. 사용 빈도를 동적으로 체크해서 오랫동안 안 쓰인다 싶은 메뉴는 감춰 버리고, 메뉴를 꺼낸 지 시간이 좀 오래 지나거나 맨 아래의 ▼을 눌러야만 메뉴가 마저 다 나오게 했다.
Windows 2000/ME의 시작-프로그램 메뉴, 그리고 MS Office 2000/XP/2003 정도에서 이런 메뉴를 볼 수 있었다.

사용자 삽입 이미지

이건 마소의 입장에서는 많은 시간과 비용을 들여 진행한 실험이었으며, 실제로 메뉴 첫인상을 좀 단순하게 보이게 하는 효과가 있었다.
하지만 사용자의 반응은 썩 좋지 않아서 최종적으로는 FAIL 판정을 받았다. Office 길잡이 같은 급의 병맛 흑역사는 아니었지만 몇 년 못 가 없어졌으며, 결국 2000년대 후반부터는 리본 인터페이스가 도입되었다.

참고로 Visual Studio IDE는 일반인이 쓰는 프로그램이 아니어서 그런지.. MS Office의 UI 엔진을 그대로 쓰던 시절에도 Personalized menu가 쓰인 적이 없었다. macOS에도 저런 게 도입된 적은 없지 싶다.

3. macOS

한편, macOS는..

  • 응용 프로그램 패키지(.app)는 하위 디렉터리와 그 밑의 여러 파일들로 구성돼 있음에도 불구하고 Finder에서는 단일 파일인 것처럼 취급해 준다.
  • 그 반면, zip 압축 파일은 그냥 단일 파일 형태임에도 불구하고 내부에 들어있는 하위 디렉터리와 파일들을 실제 파일과 다를 바 없이 seamless하게 표시해 준다.

없는 디렉터리를 있는 것처럼 표시하고, 반대로 있는 디렉터리를 숨기는 가상화를 구현하느라 애 많이 썼을 것 같다.
app 패키지도 안드로이드 apk처럼 그냥 압축 파일 컨테이너에다 넣어 버리지 싶은 생각이 든다. 성능 문제 때문에 그렇게 하지 않은 건지?

그리고 macOS는 GUI 응용 프로그램은 app이고 콘솔 프로그램은 그런 껍데기 없이 a.out 실행 파일인 건가? 일반 실행 파일과 달리 app은 표준 C 함수 말고 NSWorkspace 소속의 코코아 API를 써서만 실행할 수 있는 거고? (내부의 하드코딩된 경로에 일반 실행 파일이 있긴 함) 그 관계를 잘 모르겠다.

내 경험상 mac은 프로세스 간 통신이 Windows보다 제약이 심하고 폐쇄적인 것 같다. 특히 훅킹 같은 게 없기 때문에 macOS용으로 Spy++ 같은 프로그램을 만들 수는 없는 듯하다.
게다가 한 프로그램이 다른 프로그램으로 키 입력을 보내는 게 요 1, 2년 전쯤 시에라에서부터 막혔다. 사용자가 제어판을 열어서 동의를 찍은 프로그램에서만 가능하다.

이런 이유로 인해 macOS에서는 날개셋 편집기나 외부 모듈 같은 프로그램은 만들어도 날개셋 입력 패드 같은 구현체는 만들 수 없겠다. 또한 외부 모듈에서 키 입력을 보내는 날개셋문자도 구현할 수 없겠다. =_=;;

4. 맥 계열과 타 PC와의 차이

(1) 같은 파일이 컴퓨터를 옮기니까 크기가 몇십 MB씩 차이가 나 있어서 깜짝 놀랐는데..
알고 보니 Windows는 전통적으로 1024 기반의 MiB 단위를 쓰는 반면, 맥은 그냥 깔끔하게 1000 단위로 자리수를 매겨서 발생한 차이였다.

(2) 그러고 보니 맥OS는 메시지 박스에서의 버튼 배치 방식도 Windows와 다르다. '예'에 해당하는 1순위 버튼이 색깔도 파랗게 강조된 형태로 대화상자의 맨 오른쪽 아래에 있다. 이건 뭐 그냥 디자이너의 취향 차이인 것 같다.

(3) 일반적으로 키보드의 좌측 하단에는 modifier key들이 ctrl, fn, win, alt의 순으로 배치돼 있다. 그러나 애플 제품들은 맥북/아이맥 구분 없이 다 fn, ctrl, alt, cmd(win)의 순이기 때문에 1234가 2143으로 기묘하게 바뀌어 있다.
서로 알력 싸움에 따로 노는 건지는 모르겠지만, 두 종류의 컴퓨터를 드나드는 사람의 입장에서는 이게 불편하기 그지없다..;;

5. 안드로이드와 iOS

요즘 전세계에 보급된 스마트폰들에서 안드로이드와 iOS의 점유율이 적게는 7:3, 많게는 4:1 가까이 된다고 한다.
이 둘을 더하면 진짜 99.99%이고, Windows Phone 등 타 운영체제는 이제 유의미한 점유율을 완전히 상실한 듣보잡이라고 한다. 마소에서도 Windows 기반의 자체 모바일 운영체제는 이미 포기하고 접었고..

오픈소스 진영에다가 구글· 삼성의 막강한 지원 덕분에 안드로이드는 확실한 주류가 됐다. 하지만 그렇다고 iOS가 무시 가능한 처지인 건 아니다.
이건 마치 전세계 도로의 우측통행 vs 좌측통행의 점유율과 비슷한 구도인 것 같다. 내 기억으로 저것도 비율이 3:1 내지 4:1쯤이지 싶다.

좌측통행이 분명 비주류이긴 하지만 그렇다고 극소수인 건 아니며, 영국· 일본· 오스트레일리아 등 존재감을 절대로 무시할 수 없는 강대국 선진국들이 엄연히 좌측통행을 하고 있다. 그러니 완전히 없어질 수가 없다.
이런 좌측통행의 점유율과 위상이 마치 오늘날 iOS의 그것과 비슷하게 느껴진다는 것이다. 오래된 생각이다. (CPU 업계에서 리틀 엔디언과 빅 엔디언의 점유율 비율은 어찌 되었나 궁금해지기도 한다만..)

그러고 보니 세벌식도 여전히 1%가 채 안 되고, 내가 혼자 생각하는 것보다 훨씬 더 지위가 약한 마이너이구나..;;
더구나 지금 세벌식을 쓰는 사람들도 자기 자식에게까지 차마 세벌식을 권하지는 않겠다고 다짐하는 경우가 적지 않다. 이걸 생각하면 일면 우울해진다. 타자가 편리한 것보다 당장 생활에서 불편하고 번거로운 게 더 크게 느껴지는가 보다.
그나마 명분이 옳고 객관적으로 이론적으로 성능이 우수하기 때문에 오늘날까지도 명맥이 유지되고 있는 것이다.

Posted by 사무엘

2019/08/04 08:34 2019/08/04 08:34
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