개발자의 수명이 짧은 이유

세상에는, 인생의 보편적인 패턴이긴 하지만 우리나라에서 유독 강박관념에 가까울 정도로 심하다고들 하는 현상이 있다.
사람은 어느 분야에서든 젊을 때는 현역-_-에서 시간과 노력을 투자하여 몸 쓰면서 열심히 뛰고 일해서 결과물을 내고 돈과 명성을 끌어 모은 뒤,
나이가 들어서 노련하긴 하지만 몸이 예전만치 말을 안 듣고 밑으로 뛰어난 신참 후배들이 계속 들어올 무렵이 되면, 관리자, 해설자, 감독· 코치 등으로 물러나거나, 지금까지 모은 밑천으로 남을 부려 쓰면서 자기 사업을 한다는 것. 뭐, 이건 자연스러운 현상이긴 하다.

자율적이든 타율에 의해서든 뭔가를 열심히 만들던 위치이던 게 이제는 남에게 뭘 만들지 지시를 내리고, 그 과정을 관리하고, 남들이 만들어 놓은 걸 그냥 평가만 하면 되는 위치가 된다. 그거야말로 아무나 할 수 있는 일이 아니기도 하니까.
이제는 오히려, 체면과 위계질서 같은 여러 가지 이유 때문에, 자기는 현장에서 뛰고 일하고 뭔가를 ‘만드는’ 자리로는 가고 싶어도 갈 수가 없다. 후임에게 그 일을 완전히 맡기고, 간섭을 하지 말아야 한다.

전산학 개념으로 설명하자면,
‘X라는 input에 대해서 Y라는 조건을 만족하는 solution Z를 다항 시간 만에 찾으시오(찾는 알고리즘을 고안하시오’
에서
‘X라는 input에 대해서 어떤 solution Z가 있을 때, 그게 Y라는 조건을 만족하는지 다항 시간 만에 검증하시오’
로 바뀌는 셈이다. 결정성 튜링 기계(DTM)가 비결정성 튜링 기계(NDTM)로 바뀌었으니, P와 NP가 동치이지 않은 한, 일이 편할 수밖에 없다.

난 대학이든 대학원이든 학교를 다니면서 교수들에 대해 무척 놀라는 면모가 있었다. 첫째는 특강 시간에 학생들이 무슨 주제로 발표를 하더라도, 심지어 발표 자료를 미리 올리지 않았더라도, 교수가 즉석에서 발표 내용에 대해 코멘트를 하고 그 바닥 사정이 어떤지 보충 설명을 주절주절 늘어놓는다는 것이다.
그리고 둘째는, 교수는 전산학과 교수라 해도 코딩에는 이제 진짜 전혀 신경 안 쓴다는 것. 이런 게 진정한 지도자 내지 사장· 상사 마인드인 건가 하는 생각이 들었다.

가령, 축구야 워낙 선수의 체력이 생명인 과격한 스포츠이다 보니 선수의 현역 수명이 굉장히 짧다. 그런데 프로그래밍이라는 업무, 또는 개발자라는 직위는 과격한 스포츠가 전혀 아닌데 적어도 한국에서는 여전히 수명이 짧다. 그 나이가 되도록 아직도 개발자라고 하면 이상하게 본다.
왜 그런 걸까? 한국에는 왜 노짱 개발자가 없는 걸까? 물론 이 바닥이 워낙 변화가 빠르고 날고 기는 친구들이 너무 많은 분야여서 그럴 수도 있다. 그러나 그건 우리나라 사정만 그런 건 아닐 텐데 말이다.

문득 드는 간단한 시나리오로는... 1인 개발자가 프로그래밍만으로 먹고 사는 인프라가 마련돼 있지 못해서--극심한 불법복제, 개인 개발 작품의 품질 보증 문제 등의 여러 구조적인 문제-- 결국 프로그래머의 밥줄은 프로그래머 자신이 아니라 그 프로그래머를 이용하는 다른 경영자에게 달리게 되고, 그런데 그 경영자는 사업가· 장사꾼일 뿐이지 프로그래밍 바닥을 잘 모르는 사람이고.. 그 뒤 더 이상의 자세한 설명은 생략..;; 이런 식으로 개발자에게 불리한 IT 시스템이 생긴 게 아닐까 한다. 어휴.

빵집의 개발자인 양 병규 씨는 개인 블로그에서 안 철수 씨가 백신 개발자로 남지 않은 걸 개인적으로 아쉬워한다고 썼었다. 물론 안 씨야 백신만 파기에는 너무 아깝고 대학 교수에, 장관에 뭘 해도 이상할 게 없는 넘사벽 천재 만렙 완전체이긴 하다만... 그래도 그 근성으로 백신 하나만 밀었다면 지금 여타 보안 솔루션들을 모조리 떡실신시키는 보안 귀재 장인이 되지도 않았을까? (그분이 안랩을 떠난 후 거기가 예전만 한 명성을 유지하지 못하고 있는 것도 사실이고)

본인은 프로그래밍을 좋아한다. 까놓고 말해 <날개셋> 한글 입력기 한 8.0~10.0까지 만들고 리눅스나 맥용도 응당 만들고 싶다. 여러 분야를 총괄하는 게 아니라 좁은 분야 하나만 스페셜리스트로 미치도록 파는 걸 좋아한다. 그렇다고 해서 노가다 코더 타입도 절대 절대 아니다. 군대로 치면 ‘장군’보다는 ‘준위’형 인물이다.

허나, 이거 개발을 언제까지 할 수 있을지 생각하면 한숨이다. ㄲㄲㄲㄲ 아직 갈 길이 먼데... 나 같은 사람이 종사할 만한 업종이 있으려나? -_-
결국은 역시나 돈 문제, 영적으로는 사회의 구조적인 죄 문제와 연결되는 걸 느낀다. 죄가 만연한 사회일수록 결국 일하고 생산하고 연구하는 업종보다는, 인간의 죄를 제어하고 다스리고 통솔하는 업종의 비중이 더 커지고 그 업종과 여타 업종간의 빈부 격차도 커지게 마련이기 때문이다.

Posted by 사무엘

2011/07/23 08:36 2011/07/23 08:36
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병특 시절

본인은 올해로 예비군 2년차이고 전반기 향방 작계도 받았다. 이 달 말이면 군필자가 된 지 드디어 만 2년이 된다.
본인이 그럴 때 전투복 상의 안에 늘 즐겨 입는 옷은 병특 회사에서 받은 체육 대회 참가용 티셔츠(물론 회사 로고가 새겨진)이다. 이제 그 회사와는 인연이 없는 사람이니, 가끔 집안에서 입거나 아니면 이런 용도로나 쓴다.

향방 작계 가서 하는 건 동네 산책, 심폐 소생술, 8자 매듭 포박 정도뿐이다. 이번에 가니까, 전투모는 아예 따로 제출했다가 퇴소 때 돌려받는 시스템이 추가되어 있었다. 전투모는 무조건 지참해야 하는 예비군 복장이면서 정작 훈련 때는 전혀 쓰이지 않는 정말 아이러니한 물건이다. ^^;;; (훈련 중엔 거기서 지급하는 헬멧? 철모? 화이바만 쓰므로)

우리나라에서 남자로 태어나서 군대라는 산을 넘고 나니까, 그 전과 후에 인생을 보는 느낌이 확 달라져 보인다. 정말 대학 입시에 이은 제 2의 큰 관문이 맞다.

이제 다 지난 일이니까 슬슬 털어 놓는 얘기이다. 뭐, 내막을 이미 아는 분들도 있을 것이고...
본인은 윈도우용 온라인 게임 개발 회사 두 곳을 거치면서 병특으로 병역 의무를 수행했다.
전직을 한 번 했다는 얘기인데, 의무 근무 기간인 1년만 딱 채우고 나서 대우가 더 나은 곳으로 냅다 튄 게 아니라, 순수하게 회사가 망해서 전직한 것이었다. 그래도 첫 직장은 내게 생명 같은 병특 TO를 준 곳인데 내가 무슨 달다 쓰다 말을 할 자격이 있으리요?

그 회사에서 만든 게임은, 비록 아주 유명한 대박은 아니지만 매니아 계층들로부터는 아주 사랑 받던 게임이었다. 망한 지 상당한 시간이 흘렀음에도 불구하고, 지금까지도 다시 하고 싶다고 그리워하는 사용자의 블로그 글을 심심찮게 볼 수 있을 정도이다.

나중에 간 곳은 회사 자체는 아주 튼튼하고 유능한 게임 개발자들이 꼭 가고 싶어하는 곳이었다. 벤처 기업으로 시작했으나 이제 큰 건물의 여러 층을 차지하고 어느 정도 중견 기업 수준으로 성장한 규모였다. 송년회나 체육 대회도, 꾀죄죄한 작은 회사 다닐 때는 경험할 수 없는 으리으리한 스케일로 치렀었다.
게다가 이 직장은 본인이 지금까지 서울에서 다닌 직장 중 집에서도 가장 가까웠던지라, 마음만 먹으면 자전거 출퇴근조차 가능한 곳이었다.

여러 모로 좋았으나... 내가 근본적으로 게이머나 게임 개발 적성이 전혀 아니니 그곳 역시 본인의 생업이 될 수는 없는 분야였다. 게다가 거기는, 회사 자체야 건재하지만 내가 소속되어 있던 스튜디오가 내가 병특이 끝난 후 2년이 채 안 지나서 망했다. 프로젝트가 접혔다.

사실 내가 입사하던 당시부터도 그 스튜디오는 이미 만들어 놨던 게임을 고치고 또 고치기를 끊임없이 반복하면서 출시가 꽤 심하게 지연된 상태였다. 그 후에 행해진 작업은 온라인 게임을 전혀 안 하는 내가 보기에도 시스템을 WOW와 굉장히 비슷하게 고치고 있다는 건 확실히 느낄 수 있었다. 하지만 제대로 서비스도 못 해 보고 경영진으로부터 돈과 시간 먹는 하마라고 낙인 찍힌 채, 더는 돈과 시간을 못 주겠다고 접게 된 것이다. 5년이 넘는 시간 동안 백수십억 원대의 자금이 투입된 프로젝트가 말이다.

첫 직장에서 만들던 게임은 Direct3D SDK만 갖고서 밑바닥에서 완전 쌩으로 모든 걸 만들어 놓고 있었다. 후덜덜..;;
다음 직장의 게임은 게임브리오 기반이었다. 나름 상업용 게임들이 비주얼 C++을 써서 이런 식으로 만들어진다는 경험을 쌓을 수 있었다.
개발 중이던 게임을 테스트한답시고 바닷가, 숲 속, 중세 도시, 창공, 던젼 등 여러 맵들을 돌아다니면서 마치 여기가 내 집인 것 같은 아늑함(?)을 경험하기도 했었는데... 모든 게 역사 속으로 사라진 셈.

어지간한 게임 개발 회사에서는 남이 짜 놓은 코드를 고치고 덧대는 잔업이나 한다.
자기가 진지하게 따로 시간을 투자하여 코드를 공부하지 않는 한 3D 그래픽 이론이라든가 게임 엔진 구현 원리 같은 근본 테크닉을 배울 기회는 없다. 자기 하기 나름이다. 직장에서 괜히 당신에게 돈까지 주는 게 아니니까 말이다.

회사들을 거치면서 내가 만난 '직속 상사'들의 컴퓨터 실력은 제각기 정말 대단했다. 그들 역시 대학 졸업 후 처음엔 말단 사원으로 시작해서 그 바닥에 최소한 10년이 넘게 구르다가 관리자의 자리에 오른 사례일 것이다. 나는 언제쯤 저렇게 될 수 있을까? 아니, 근본적으로 저 길이 내게 맞는 적성이라 할 수 있을까?

미래에 나의 소속이 또 바뀌면 지금 다니던 직장에 대한 추억도 블로그에 언젠가 올라올 것이다.
그나저나 소프트웨어 개발을 하는 직장인에게 일정 예측이란 분야를 막론하고 정말 영원히 해결 불가능한 스트레스로 남을 것 같다.

Posted by 사무엘

2010/06/11 08:42 2010/06/11 08:42
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자기가 어느 분야에서 완전 덕후이고 전문가이면..

가령 영상 처리, 필기 인식, 음성/동영상 압축, 디바이스 드라이버, 폰트 엔진, 게임 3D 엔진, 자연어 처리, 컴파일러, 파일 압축, 데이터베이스 엔진 ....
뭐 하이튼 그런 쪽으로 회사나 연구소 하나 먹여살릴 정도의 기술이 있으면..

그 기술 분야 자체가 수요가 없어지고 사장되지 않는 한, 딱히 외공이 없어도 먹고 사는 데 지장이 없다.
컴퓨터 조립할 줄 몰라도 되고-_-, 모바일 쪽 개발 하나도 몰라도 된다.
아직까지도 윈도우 XP + 비주얼 C++ 6으로 개발한다 하더라도 기술 이사로 대접 받을 수 있다.

외공이 필요하면 외공을 갖춘 다른 개발자를 고용해서 일 시키면 된다.
사실 컴퓨터 관련 이공계 대학원은 '내공'을 쌓으라고 있는 것이다. 굳이 컴퓨터 자체만 골수로 파고들지 않아도 되며, 사실은 다른 분야와 학제간의 연구가 분야가 더욱 넓기도 하다.
단순 비트 아카데미, 게임 스쿨 같은 사설 교육기관과 근본적으로 다른 점이 바로 이것이다.

물론 전자라고 해서 외공이 전혀 필요 없다거나, 후자라고 해서 내공을 아예 등한시한다는 것은 아니지만, 추세가 그렇다는 뜻이다.

외공은 내공과는 반대이다. 한 분야에 대한 세부적인 깊이는 그리 없더라도 정말 다양한 분야를 섭렵해야 한다. 깊이 대신 넓이이다.
늘 새로운 기술과 플랫폼을 익혀야 하고 최신 IT 동향을 익히고, 처음 보는 환경에서도 기술 문서를 척 보면 바로 이해하고 잘 적응해야 한다. 그 바닥의 숲을 척 꿰뚫고 있어야 한다.

여기에다 사업 수완과 사회성, 경제 관념까지 갖춰지면, 처음엔 개발자로 시작했다가도 금세 개발자 딱지 떼고 관리자 내지 심지어 경영자의 길로 갈 수 있다. 굳이 내 손으로 개발 안 해도 된다. 앞으로 무엇을 개발해야 할지, 이 일을 누구에게 시키면 되는지 그 일만 잘 해도 내 역할 다 한 것이기 때문이다.

내공, 외공 어느 것도 시원찮으면 정말로
그냥 노가다 코딩만 하는 3D 업종 개발자의 굴레를 벗어나지 못한다.
나는 내공형인가, 외공형인가?

Posted by 사무엘

2010/01/15 14:43 2010/01/15 14:43
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그런즉 이제 애호박, 단호박, 늙은호박 이 셋은 항상 있으나, 그 중에 제일은 늙은호박이니라.

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