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C++의 템플릿은 두말할 나위도 없이 매우 강력하고 유용한 개념이다.
C++에다가 제네릭/메타 프로그래밍--프로그램을 만드는 프로그램.. 즉 더욱 추상화된 기법--의 가능성을 무한히 열어 줬기 때문이다.

swap, min, max 같은 것부터 시작해서
옛날에는 문법적으로 매우 불완전하기 짝이 없는 매크로를 쓰고 위험한 typecasting을 해야 했던 것을, 템플릿 덕분에 언어의 정식 문법으로 아주 깔끔하고 type-safe하게 구현할 수 있게 된 게 많다.

그리고 static 배열의 크기(원소 개수)를 되돌리는 매크로인 ARRAYSIZE도 생각해 보자.
C 시절에는 sizeof(x)/sizeof(x[0]) 와 같은 식으로 구현했다. 물론 이 값들은 모두 컴파일 시간 때 이미 결정이 되기 때문에 실제로 나눗셈 연산이 일어나지는 않는다.

하지만 템플릿을 이용하면...
template<typename T, size_t N> char (*__GetArraySize(T (&n)[N]))[N];
#define ARRAYSIZE(x)   sizeof(*__GetArraySize(x))

자 이게 무슨 의미인지 이해가 가시는가?
무슨 타입인지는 모르겠지만 어쨌든 N개짜리 배열의 참조자를 받아서 N개짜리 char형 배열의 포인터를 되돌리는 함수를 템플릿으로 선언한다.
그 후, N의 함수의 리턴값을 역참조한 배열의 크기를 sizeof로 구하면... 당연히 char형 배열의 크기는 본디 배열의 원소 개수와 일치할 수밖에 없게 된다. 함수의 몸체를 정의할 필요조차 없다! 마치 &( ((DATA*)NULL)->member ) 가 에러를 일으키지 않고 멤버 오프셋을 되돌려 주는 것과 같은 이치이다.

템플릿이 아예 배열의 참조자를 받게 함으로써 좋은 점은, 이 매크로에다가 static 배열이 아니라 단순 포인터를 집어넣으면 컴파일 에러가 발생하게 된다는 것이다. 단순 sizeof(A)/sizeof(A[0])보다 타입 safety도 보장되고 훨씬 더 좋다.
(), *, [] 등이 뒤섞인 복잡 난해한 C/C++ type string 읽는 법에 대해서는 이전에 별도로 글로 다룬 바 있다.

template<typename T, size_t N> size_t ARRAYSIZE(T (&n)[N]) { return N; }

물론 위와 같이 코드를 쓰면 더 간단하고 알아보기도 쉽게 동일한 효과를 이룰 수 있지만, 최적화를 하지 않은 디버그 빌드는 불필요한 함수 호출이 계속 일어나는 문제가 있다. 배열의 크기 정도는 컴파일 타임 때 모든 계산이 딱 일어나게 하는 방법을 쓰는 게 더 좋을 것이다.

이렇게 템플릿은 매우 편리한 개념이긴 하나, 한계도 분명 있다.
템플릿은 동일한 패턴을 지닌 여러 다른 코드들을 찍어내는 ‘틀’과 같다. 하지만 이 틀 자체는 한 번만 정의해 놓고 링크 타임 때 여러 오브젝트 파일 사이를 자유자재로 넘나들게 할 수는 없다. 최적화처럼 기술적으로 여러 난관이 있기 때문이다. 템플릿 인자로 들어온 타입이 int일 때, double일 때, 심지어 개당 100바이트가 넘는 구조체일 때 이들에 대한 각종 비교나 대입 연산과 최적화 방식과 코드 생성 방식은 완전히 천차만별이 될 수밖에 없다.

이런 이유로 인해 템플릿의 정의 효과는 오로지 한 소스 코드, 한 translation unit 안에서만 유효하며, 템플릿 클래스나 함수는 모든 소스 코드에 헤더 파일의 형태로 매번 include되어야 한다. 몸체까지(body; definition; implementation) 죄다 말이다. 일반적인 클래스의 함수처럼 선언 따로, 정의 따로일 수가 없다. 사실은 템플릿 코드에 대한 에러 체킹 자체도 템플릿이 인자가 들어와서 어떤 형태로든 실현(realize)이 됐을 때에야 할 수 있다.

그러니 템플릿으로 구축된 각종 함수와 클래스는 소스 코드가 노출될 수밖에 없으며, 그 소스 코드를 고치면 템플릿을 include하는 모든 소스 파일들이 재컴파일되어야 하는 등 프로그래밍 상의 한계가 결코 만만한 수준이 아니다. 하지만 이 한계는 C++ 언어의 컴파일/링크 모델이라든가 기존 컴파일러들의 오브젝트 파일 포맷 내지 컴파일러/링커의 동작 방식이 근본적으로 바뀌지 않는 한 극복되기 쉽지 않을 것이다.

이런 구조적인 불편을 해소하고자 C++ 표준 위원회가 제안한 것은 export 키워드이다.
흔히 import/export하면 윈도우 프로그래밍 세상에서는 DLL 심볼을 내놓거나 가져오는 개념을 떠올리는데, 이 문맥에서는 그런 건 아니다. 한 translation unit에 존재하는 템플릿 함수 구현체를 다른 translation unit이 그 경계를 초월하여 링크 타임 때 가져다 쓸 수 있게 하는 흠좀무한 개념이다. 즉, 템플릿 몸체에 대한 export를 뜻한다.

헤더 파일에다가는

export template<typename T> void Swap(T& a, T& b);

이라고 해 놓고 모처의 cpp 파일 한 군데에다가는

export template<typename T> void Swap(T& a, T& b)
{
    T c(a); a=b, b=c;
}

이런 식으로 써 놓음으로써,
Swap 함수는 export라고 마크가 되어 있으니 자기 translation unit에서만 쓰지 말고, 다른 단위에서도 필요하면 링크 때 가져다 쓸 수 있게 한다는 게 당초 의도였던 모양이다. (인터넷 검색을 해 보니)
템플릿으로 들어간 클래스 멤버 함수에 대해서도 마찬가지이다. export가 없으면 저 함수 body는 마치 static 변수/함수처럼 그 소스 파일 내부에서만 유효하고 다른 소스 파일에서는 링크 에러가 나게 될 것이다.

그러나 이것을 본 컴파일러 개발사들은 '이뭐병, 이딴 걸 무슨 얼어죽을 표준안이라고 내놓냐' 하는 반응이었고..
비주얼 C++, gcc 등 유수의 컴파일러들은 이 키워드의 구현을 포기/거부하고 말았다.
비주얼 C++의 경우 도움말에 Nonstandard Behavior로 자기는 이 키워드를 지원하지 않는다고 당당히 명시까지 되어 있다. 2010은 모르겠고 2008까지도 마찬가지임.
하지만 마이너급 컴파일러 중엔 export를 구현 안 한 놈이 없는 건 아니라고 한다. 흠좀무.

컴파일해 놓은 코드를 짜깁기만 하는 게 링크인데, 저걸 구현하려면 링크에다가 다시 컴파일을 하고 재링크(?) 과정을 집어넣어야 한다. C/C++의 정상적인 빌드 루트와는 정면으로 모순되는 과정을 요구하는 것이다. 그래서 컴파일러 개발사들이 떡실신한 것이다.

어쨌든 이런 이유로 인해서 export는 C++의 흑역사 키워드로 전락해 있다.
옛날에 MS는 링크 과정을 최대한 간단하게 만들려고 COFF 방식 obj 파일과 PE 방식 exe 파일을 채택했다고 하던데, 하지만 요즘은 워낙 translation unit을 넘나드는 링크 타임의 코드 생성과 전역 최적화 같은 기술이 대세가 돼 있다 보니, export 키워드의 의도가 옛날만치 그저 병맛나게 들리지만은 않을 것 같은 생각이 들기도 한다.

마치 유명무실하던 auto가 리모델링되고 서울 지하철 5호선 마곡 역이 13년만에 부활했듯이 export 키워드도 의도 자체는 좋은데.. 언젠가 부활할 날이 올 수 있지 않을까? 하지만 C++의 차세대 표준인 C++0x에서는 export를 아예 빼 버리고 백지화하자는 제안까지 나온 상태이니, 과연 지못미이다.

Posted by 사무엘

2010/06/12 09:27 2010/06/12 09:27
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C/C++의 type string은 간단한 건 간단하지만 복잡한 건 한없이 복잡하다. C/C++ 프로그래밍 경력 10년이 넘는 본인조차 아직 그런 쪽에는 능숙하지 않으며, 좀 복잡한 type 선언을 해야 하면 옛날에 짜 놓은 코드를 복사해서 가져온다. -_-

복잡한 게 뭔지를 물으신다면, 이런 것을 말한다. 특정 함수의 포인터, 배열의 포인터를 되돌리는 함수의 포인터, 포인터의 참조자, C++ 멤버 포인터 등등... 생각만 해도 머리가 뱅뱅 돌지 않는지?

C/C++에서 뭔가 명칭을 선언하는 건 아래와 같이 일면 단순하다. 간단한 것, 상식적인 것부터 살펴보자.

type p;

이렇게 써 주면 p라는 명칭은 type이라는 타입으로 선언된다. p는 변수가 될 수도 있고 함수도 될 수도 있고 포인터나 배열 변수가 될 수도 있다. C++은 함수 내부의 아무 위치에서나 변수를 선언할 수 있으나, 함수 안에서 또 함수를 선언할 수는 없다. nested 함수라는 개념이 존재하지 않는 것이다.

type a, b, c;

처럼 콤마를 써서 여러 명칭을 동일 type으로 동시에 선언할 수도 있다.
type에는 int, float 같은 built-in type이 들어갈 수 있고, 사용자가 예전에 정의한 구조체· 공용체나 클래스가 들어갈 수도 있다.

C에서는 구조체· 공용체의 명칭 앞에 struct나 union 키워드를 생략할 수 없으며 생략하려면 typedef를 별도로 만들어야 하는 부조리가 있었으나, C++에서는 그런 한계가 없어졌다. type이 템플릿인 경우, 템플릿을 실제로 만들어 내는 argument도 < >에다 둘러싸서 넣어 줘야 하며, 타입 명칭이 다른 scope에 존재할 경우 :: 연산자도 써 줘야 한다. std::vector<int>처럼.

type 명칭에는 이 변수의 성격을 규정하는 modifier 키워드도 선택사항으로 들어갈 수 있다. 이런 예로는 const, volatile, register 같은 키워드가 있다.

type에 대한 설명은 여기까지로 하고, 그럼 p(명칭)에 대해 알아보자.
명칭은 한 번에 여러 개를 동시에 선언할 수 있고, 또 원한다면 p=1처럼 =을 써서 선언과 동시에 초기화도 가능하다. C++의 경우, 아예 ()을 써서 생성자 함수 호출을 바로 시키는 것도 가능하며 built-in type에 대해서도 생성자 함수 호출하듯 값을 초기화할 수 있다. 즉,

int *a=NULL, b=7; /* C style */
int *a(NULL), b(7); //C++ style

C에서는 위의 문장만 허용되는 반면 C++은 아래의 문장도 허용된다는 뜻이다.

자, 그럼 이제 진짜 복잡한 부분으로 들어가 보겠다.
C/C++의 문법이 판타지 같은 이유는, 분명 명칭의 type과 관련된 modifier들이 type 부분에 확실하게 구분되어 있는 게 아니라 name 부분으로 개별 적용되는 것도 있기 때문이다. 그렇기 때문에 C/C++은

int *a, b;

라고 선언하면 *라는 modifier는 a에만 적용되어 a만 int형에 대한 포인터가 되고 b는 일반 int가 되는 것이다. 그런데 D라는 언어는 그렇지 않아서 위와 같이 선언하면 a와 b의 타입이 모두 int*가 된다.

이런 식으로 개별적으로 적용되는 modifier로는 다음과 같은 것이 있다. 이런 것들이 막 섞이면 사람 머리 터지게 만든다. ^^;;

*p : p가 포인터임을 뜻한다. 변수의 왼쪽에 붙으며, 오른쪽에서 왼쪽으로 해석한다. *가 여러 개 붙으면 2중, 3중 포인터가 될 수 있다. (pointer to)
&p : C++에서 추가된 문법이며, p가 참조자임을 뜻한다. 쓰임이 포인터보다 훨씬 제한적이기 때문에 다중으로 붙을 수 없다. 용법은 *와 동일. (reference to)

int *&p;

라고 하면 우에서 좌로 & → * 순으로 해석되어 p는 포인터의 참조자가 된다(a reference to a pointer to integer). 반대로 참조자를 가리키는 포인터라든가 참조자를 또 가리키는 참조자라는 개념은 C++에 없기 때문에, &*나 && 같은 문법은 틀렸다. 포인터의 문법을 간소화하려고 만든 게 참조자인데 이는 상식적으로 당연한 얘기. 하지만 이중 포인터의 참조자인 **&은 있을 수 있다. 이 정도면 *와 &의 관계는 충분히 설명됐을 것이다.
다음,

p() : 어떤 명칭 바로 오른쪽에 ()가 붙었다면 이는 그 명칭이 함수임을 뜻한다. 쉽다.

p[n] : 그 명칭이 배열임을 뜻한다. 첨자가 들어있어야 하는 게 원칙이지만, 함수 argument라든가 일부 1차원적인 문맥에서는 첨자가 생략되어서 포인터와 별 차이 없는 용법이 되기도 한다. 영어로는 array of에 해당. []가 오른쪽 끝에 계속 붙으면 다차원 배열을 만들 수 있다.

그렇다면 명칭의 왼쪽에 포인터가, 오른쪽에 ()나 []가 다 붙어 있으면 어떻게 해석해야 할까?
일단 오른쪽 것부터 해석한다. 그 후 오른쪽 끝에 도달하면 왼쪽으로 간다. 그래서

int *a[10];

은 []이 먼저 해석되어 array of / pointer to / int가 되고, 따라서 ‘int *가 10개 있는 배열’이 된다.
이 순서를 바꾸기 위해서 또 괄호가 사용된다. 함수를 뜻하는 ()와는 쓰이는 문맥이 다르며, 의미도 다르다. 이걸 아는 게 중요하다.

int (*a)[10];

은 *이 먼저 해석된 후 오른쪽의 배열로 넘어가서 pointer to array[10] of int가 되고, 따라서 배열의 포인터가 된다. 사실, C/C++의 type string은 일종의 영어 어순을 따르고 있는 셈이다. 이걸 알면 쉽다. 꼭 기억하자.

int func(int x);
int (*funcptr)(int x) = func;

명칭 다음에 곧바로 ()가 나오면 함수 선언이 되나, 이름이 괄호로 둘러싸여서 *가 먼저 해석되므로 funcptr은 pointer to function, 즉 함수의 포인터가 되고, 자신과 prototype이 완전히 같은 func라는 함수를 가리킬 수 있게 되는 것이다.

닫는 괄호를 만나면 아직 해석되지 않았던 왼쪽으로 이동하고, 그러다가 여는 괄호를 만나면 다시 닫는 괄호 바깥의 오른쪽으로 가면서 완전히 바깥에 도달할 때까지 이 과정을 반복하면 된다.
따라서 명칭 뒤에 붙는 (), *, [] 같은 게 아무리 복잡하더라도, 명칭의 좌우에 가장 가까이 붙어 있는 놈이 뭔지만 보면, 얘가 포인터인지 함수인지 배열인지 정도는 바로 알 수 있다.

double ( *varr( double (*)[3] ) )[3];

위는 배열의 포인터와 함수의 포인터가 모두 동원된 예이다. 슬슬 머리가 아파질 것이다. varr의 좌우로 *와 ()가 있는데, 이때 오른쪽으로 먼저 간다. 그래서 varr은 함수가 되고 왼쪽의 *는 함수의 리턴값과 관계가 있게 된다. 그렇다. 이놈은 double 형 배열의 포인터를 인자로 받는 함수인데, 이 함수의 리턴값 역시 double 형 배열의 포인터라는 뜻이다.

double (* (*pfnFunc)( double (*)[3] ) )[3] = varr;

그리고 저 varr을 가리키는 함수의 포인터는.. varr만 (*pfnFunc)라고 또 감싸 주면 만들 수 있다. ^^;; 포인터를 되돌리는 함수의 포인터인 것이다.

int *(*(*fp1)(int))[10];

굉장히 변태-_-스러운 예제인데, 별표를 맨 왼쪽에 있는 것부터 [1], [2], [3]으로 번호를 매기자면,
fp1은 int 형을 인자로 받고, 원소 개수가 10인 int 포인터[1]의 배열에 대한 포인터[2]를 되돌리는 함수의 포인터[3]이다.

pointer to *
function (int)
returning pointer to *
array [10] of int*

이제 진짜 궁극의 변태 같은 예를 들면,

char *(*(**foo[2][8])())[10];

array [2][8] of
pointer to **
function ()
returning pointer to *
array [10] of char*

다시 말해 char*가 10개 들어있는 배열의 포인터를 되돌리는 함수의 2중 포인터를 담고 있는 2차원 배열이라는 소리이다. ^^;;

그럼 마지막으로, 또 하나의 기괴한 C++ 문법을 소개하면서 글을 맺겠다. 그것은 바로 멤버 포인터라는 특이한 포인터이다.

class CMyObject {
public:
 int x,y,z;
 void foo() {}
 void bar() {}
};

CMyObject obj;
int CMyObject::*pVal = &CMyObject::x;
void (CMyObject::*pFunc)() = &CMyObject::foo;

obj.*pVal = 10;
(obj.*pFunc)();

위의 코드에서 볼 수 있듯 pVal은 int형인 x, y, z중 한 멤버 변수를 가리킬 수 있고, pFunc는 자신과 prototype이 같은 foo()와 bar() 중 하나를 가리킬 수 있다.
일반적인 C++ 클래스의 non-static 멤버들은 멤버 포인터로 하여금 자신을 가리키게 할 때 "&클래스::멤버"와 같은 식으로 주소를 얻을 수 있다. 이때 어느 토큰 하나도 생략할 수 없다. 심지어 자기 클래스 멤버 함수 내부에서라도 자기 클래스 이름을 반드시 명시해야 한다.

멤버 포인터를 나타내는 ::*은 ::와 *가 합쳐진 것이다. 그러나 멤버 포인터를 실제로 사용하는 연산자인 .* 또는 ->* 는 완전히 한 토큰으로, 사이를 띄울 수 없다. 또한 멤버 포인터 함수를 선언하고 호출할 때는 반드시 괄호가 필요하다. 이걸 하지 않으면 오른쪽의 함수 호출 ()가 먼저 해석되어서 개체와 멤버 포인터가 먼저 연결되지 못하기 때문이라 한다.
마치 파스칼 언어에서 우선순위 처리의 특이점 때문에 (a=1) and (b>5)처럼 각 항을 괄호로 싸 줘야 하는 것과 비슷한 맥락이라 하겠다.

그나저나 C++은 :: . -> 이렇게 세 연산자가 모두 따로 존재하는 언어라는 게 특이하다. 자바나 C#은 . 하나가 이들 기능을 모두 수행한다.

Posted by 사무엘

2010/05/29 15:20 2010/05/29 15:20
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C++에서 A라는 클래스를 만들었다. 이 클래스는 앞으로 당신이 만들 거의 모든 클래스들이 상속 받을 아주 기본적이고 공통적인 기능을 갖추고 있다. COM으로 치면 IUnknown, MFC로 치면 CObject 같은 기능을 하는데, 여기서는 그 예로 자체적인 reference counting 기능을 내장하고 있다고 치자.

class A {
 int nRefCnt;
public:
 A(): nRefCnt(1) {}
 ~A() {}
 int AddRef() { return ++nRefCnt; }
 int Release() { int nt=--nRefCnt; if(nt==0) delete this; return nt; }
};

이제 당신은 A로부터 상속 받은 여러 클래스들을 만든다.

class B: public A {
public:
 int nAddVal;
 B(): nAddVal(2) {}
};

class C: public A {
public:
 int nExitVal;
 C(): nExitVal(3) {}
};

그런데 C++에는 다중 상속이라는 게 존재한다.
어쩌다 보니, A의 자식 클래스들 중 서로 다른 클래스를 골라서 이들의 기능을 다 물려받은 클래스를 만들고 싶어진다. (욕심도 참 많다!)

class D: public B, public  C {
public:
 int nLast;
 D(): nLast(4) {}
};

여기서 문제가 생긴다.
이 경우, D는 B와 C의 기능을 물려받는 과정에서, B와 C가 공동으로 소유하는 A는 두 번 상속받게 된다.
32비트 기준으로 obj의 멤버 배열 순서는 대략 "1, 2, 1, 3, 4" 정도가 된다.

D obj;
obj.AddRef();

이 코드의 실행 결과는 어떻게 될까?
고민할 필요 없다. 이 코드는 컴파일 자체가 되지 않을 테니 말이다. =_=
D라는 클래스에는 A의 nRefCnt라는 멤버 자체가 둘 존재한다.
그렇기 때문에 B 쪽에 속하는 nRefCnt를 건드릴지, C 쪽에 속하는 nRefCnt를 건드릴지 판단할 수 없어서 컴파일러는 모호성 오류를 일으키는 것이다.
클래스 가계도는 보통 tree 구조가 되는데 이 경우 엄밀히 말하면 cycle이 존재하게 된다. 이 cycle을 일명 '죽음의 다이아몬드'라고 부른다.

obj.B::AddRef() 내지 obj.C::AddRef()라고 구문을 바꾸면 컴파일 에러 자체는 없앨 수 있다.
그러나 이것은 미봉책일 뿐이지 문제를 본질적으로 해결하는 방법은 아닐 것이다.
이건 클래스 B와 C가 아무 공통분모 없이, 우연히 AddRef라는 껍데기만 동일하고 의미는 완전히 다른 함수를 제각기 갖고 있는 것과 다를 게 없는 상황이다.
근본적으로는 D라는 클래스는 비록 B와 C의 기능을 동시에 상속 받았더라도 A는 단 한 번만 상속 받게 하는 방법이 있어야 한다. 그게 가능할까?

그래서 C++은 '가상 상속'이라는 걸 제공한다.
일반적으로 B라는 클래스가 A라는 클래스로부터 상속을 받았다면, B라는 클래스는 내부적으로 A의 몸체 뒤에 자기 몸체가 덧붙는다. 따라서 B 클래스의 오프셋과 A 클래스의 오프셋 사이의 간격은 컴파일 시간 때 딱 결정이 되어 버리며 언제나 고정 불변이다.

그런데 B가 A를 상속 받으면서 A를 '가상'으로 상속하면, B 클래스로부터 A 클래스의 오프셋은 자기가 별도의 내부 멤버로 갖고 있게 되며, 컴파일 시점이 아니라 실행 시점 때 동적으로 바뀔 수 있게 된다. 기반 클래스가 특수한 처리를 하는 게 아니라, 상속을 받고 싶어하는 자식 클래스가 상속을 특수한 방법으로 받아야 한다.
그래서 위의 네 클래스 A~D 중, 죽음의 다이아몬드를 해소하기 위해서는 B와 C가 A를 virtual로 상속 받게 하면 된다.

class B: virtual public A { ... };
class C: virtual public A { ... };

이 경우 B와 C는, 기반 클래스인 A가 자신과 메모리 상으로 굳이 연속적으로 이어져 있지 않더라도, B나 C 자신이 스스로 갖고 있는 부가 정보를 통해 기반 클래스인 A의 위치를 추적할 수 있다.

클래스 C만 갖고 생각하는 경우, 당연히 메모리 상으로는 A와 C가 바로 따를 것이고, C 내부에 있는 A의 포인터는 자기 바로 앞을 가리키고 있을 것이다.
하지만 클래스 D는 멤버가 ABCD와 같은 순으로 쫙 배열될 수 있으며, A와 C 사이에 B 같은 다른 클래스가 있을 수 있다. 그래도 B와 C가 A를 공유할 수 있게 된다. 공유를 하려고 이 지저분한 짓을 자처한 것이다.

자, 그럼 가상 기반 클래스의 구현 비용은 어느 정도 될까? C++에서

ptr->Function(a, b);

이라는 문장이 있고 Function이 virtual이 아닌 일반 클래스 멤버 함수라면, 위의 코드는 C 언어 문법으로 표현했을 때 대략

Function(ptr, a, b);

이 된다. 즉, this만 암묵적으로 추가되고 일반 함수와 완전히 똑같은 형태이다. 가장 간단하다.
하지만 Function이 가상 함수라면,

ptr->functbl->Function(ptr, a, b);

과 같은 꼴이 되고 오버헤드가 꽤 커진다. 우리 멤버가 가리키는 공용 가상 함수 테이블로 가서 거기서 함수 포인터를 참조하는 셈이다.
그렇다면 Function이 ptr이 가상으로 상속 받은 기반 클래스의 비가상 멤버 함수라면,

Function(ptr + ptr->baseptr, a, b);

정도. 가상 함수 정도는 아니지만 그래도 this 포인터의 위치 계산을 위해서 두세 개의 명령 오버헤드가 추가된다.
일단 다중 상속이라는 개념 자체가 컴파일러 문법상의 단순 형변환일 뿐이던 typecasting을 굉장히 복잡하게 만들었다는 점을 알 필요가 있다.

그럼 Function이 가상 상속에다가 가상 함수이기까지 하면 어떻게 될까?
그래도 functbl을 찾는데 오버헤드가 더해지지는 않는다. 어차피 각 클래스의 함수 테이블에는 자기가 지금까지 상속 받은 모든 클래스의 가상 함수들이 누적 기록되어 있기 때문에, 함수 호출을 위해 여러 테이블을 돌아다니지는 않는다.

참고로 A에 가상 함수가 있고 B와 C가 이를 제각기 오버라이드를 했는데 D가 B와 C를 동시에 상속 받고도 그 가상 함수를 또 오버라이드하지 않았다면, 컴파일 에러가 난다. B와 C 중 어느 장단에 맞춰 춤을 추리요? C++ 컴파일러는 그 정도 모호성은 자동으로 지적해 준다. C++ 컴파일러 만들기란 정말 힘들겠다는 생각이 들지 않는가?

가상 함수, 가상 상속, 멤버 함수 포인터... =_=;;
오늘날 프로그래밍 업계에서 다중 상속은 굉장히 지저분하고 흉악한 개념으로 간주되어 금기시되고 있다. C언어의 전처리기, 포인터와 더불어 현대의 프로그래밍 언어에서는 찾을 수 없는 면모가 되고 있다.
여러 클래스의 기능이 한꺼번에 필요하면, 무리하게 상속으로 해결하지 말고 해당 클래스 개체를 '멤버'로 가지는 쪽으로 가라는 것이다.

다중 상속이라든가 가상 상속이 골치아픈 게 결국은 데이터 멤버들의 오프셋 계산 때문이다. 하지만 가상 함수만 잔뜩 만드는 것은 그 클래스 자체가 아닌 함수 테이블의 덩치를 대신 키우는 것이고 클래스 자체는 가상 상속 같은 복잡한 테크닉을 필요로 하지 않기 때문에, 대다수 현대 객체 지향 언어들은 '인터페이스'라는 개념을 도입하여 이것으로 다중 상속의 기능을 어느 정도 대체하고 있다.
사실, C++의 각종 어려운 OOP 개념을 실제로 구현하는 데 비용이 얼마나 드는지를 잘 이해하고 있는 것만으로도 상당한 수준의 프로그래밍 내공을 쌓을 수 있다!

Posted by 사무엘

2010/04/14 17:19 2010/04/14 17:19
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C는 작고 쪼잔하고 오덕스럽게 만들어진 언어이다(이런 특성을 상당수 물려받은 C++도 포함). 문법에서도 이런 면모가 발견되는데, 가능한 한 예약어 개수를 줄이고 연산자와 기호만으로, 그리고 이 토큰이 쓰인 주변 문맥을 통해서 구문의 의미가 파악되도록 언어를 설계한 것이다.

비슷한 계열의 구조화 프로그래밍 언어인 파스칼과 비교하면 문법이 얼마나 극단적으로 다른지 알 수 있다. begin end 대신 간단히 { } 이다. function, procedure처럼 서브루틴을 나타내는 예약어가 따로 존재하지 않는다. 그냥 자료형과 ()가 함수를 나타내며, 아예 void라는 예약어가 따로 존재한다. var 같은 예약어도 없이 변수 선언이 바로 가능하다. forward 같은 예약어가 없어도 함수의 선두 선언이 가능하며, 별도의 array 예약어가 없이 배열을 선언할 수도 있다. 순수 가상 함수를 선언하는데  pure 같은 별도의 예약어를 추가한 게 아니라 그냥 함수 = 0이란 표현으로 대체한다. 이게 바로 C++의 사고방식이다.

이렇게 극도로 함축적인 문법 덕분에, 프로그래머는 일단 타이핑을 덜 해도 되니 좋다. 1970년대에는 언어도 기계 저수준 프로그래밍을 위해 한없이 쪼잔해져야만 했던 때임을 기억할 필요가 있다. 그 시절에 무슨 인텔리센스라든가 코드 자동 완성 같은 사치스러운 기능이 있었단 말인가?

하지만 이런 언어 구조 때문에 C, 특히 C++은 코드를 알아보고 구문 분석하기가 무척 까다로운 언어가 되고 말았다. 사람에게만 힘든 게 아니라 컴파일러 입장에서도 말이다. 단순히 암호 같은 포인터 참조와 연산자 남발 때문에 알아보기 어려운 차원이 결코 아니다.

전산학적으로 말하면 C/C++의 문법은 문맥 자유 문법이 아니다. 가령 C++ 언어의 global scope에서,

a b(c, d);
위의 문장은 C++의 경우 함수의 선언일까, 아니면 개체의 선언일까?

a<100> b;
그리고 위의 문장은 템플릿을 이용한 개체일까, 아니면 비교 연산일까?

즉, a~d의 타입이 무엇이냐에 따라 구문의 의미, 즉 파싱 방법이 완전 극단적으로 달라진다. 마치 보는 방식에 따라 GOOD으로도 보이고 EVIL로도 읽히는 중의적인 그림처럼 말이다.
C++의 문법은, 의미를 파악하기 위해 파싱을 하는데 각 토큰의 의미를 모르면 제대로 파싱을 할 수 없는 그런 구조인 것이다!

그렇기 때문에 C++ 코드는 IDE 차원에서 간단한 인텔리센스나 자동 완성 기능만 구현하기 위해서라도 코드를 전부 읽어서 사실상 컴파일을 해 봐야 한다. 게다가 전처리기를 거쳐서 #define 심볼까지 일일이 벗기면서 말이다. C#이나 자바는 C++과 매우 유사한 구문을 갖고 있고 똑같이 { } 블록 구조이지만, 문맥 자유 문법을 갖추고 있으며, 의미 분석이 C++보다 훨씬 더 간단하다.

파스칼은? 더 말이 필요 없다. 소스 코드를 단 한 번만 읽으면서 앞으로 되돌아갈 필요조차 없이 구문 분석 + 코드 생성이 다 되는 구조이다! 물론 같은 의미를 표현하더라도 C/C++보다 거추장스럽고 프로그래머가 불편한 게 더 많긴 하지만 말이다.

자바와 C#이 C++에 존재하는 모호성을 없앤 것 중 하나는 new 연산자이다.
생성자 함수 호출을 동반하는 개체는 무조건 new로 선언하게 되어 있기 때문에, new가 동반되지 않은 a b(c, d) 같은 구문은 일단 개체 선언은 절대 아니고 함수 선언이라고 보장할 수 있는 것이다.

C/C++의 문법을 더욱 문맥 의존적이고 지저분한 판타지로 바꾼 것 중 하나는 type casting이다. 별도의 type casting 연산자나 예약어가 존재하는 게 아니라 그냥 앞에다가 타입 이름을 써서 괄호로 싸는 걸로 형변환이 되게 만들어 버렸으니 원...  (a)+b 라는 구문에서 +는 a가 무엇이냐에 따라서 이항 연산자일 수도 있고 아닐 수도 있다. 포인터의 의미를 겸하고 있는 * 까지 가면 더욱 복잡해진다.

게다가 C++에서는 생성자 변환 스타일까지 허용되니 더욱 지저분해졌다! (type)value 뿐만 아니라 type(value)까지 된다는 소리. 이런 어정쩡한 문법 때문에, 소스 코드에서 명시적인 형변환이 일어나는 곳만 딱 찾기도 곤란하다는 점 역시 큰 문제였다.

보다못해 1990년대 중반에는 C++에 4종류의 별도의 형변환 연산자가 예약어로 추가됐다. static_, dynamic_, reinterpret_, const_로 시작하는 cast 연산자가 그것이다. 취지는 좋은데 C언어 철학과는 전혀 어울리지 않을 정도로 예약어 길이가 너무 긴 게 흠이다.

C++은 C언어의 호환성을 존중하여 설계되었지만, 그렇다고 해서 C의 strict superset으로 설계된 것도 아니다. 일부 문법은 바뀌거나 더 엄격해졌기 때문에, 어떤 C 코드는 C++ 언어 문법으로는 컴파일이 되지 않는다. C 영역과 C++ 영역을 엄밀하게 분리한 것도 아니고 그냥 어중간하게 C에다가 OOP 개념을 집어넣다 보니 문법은 더욱 복잡해지고, 특히 동일한 개념을 나타내는 문법이 여럿 존재하는 등( (int)a, int(a)라든가, 포인터와 참조자 중복처럼 ㅋㅋ), 참을 수 없는 지저분함에 환멸을 느끼는 프로그머도 존재할 정도이다.

그래도 오늘날까지 컴퓨터와 직통으로 네이티브 대화가 가능한 가장 강력하고 효율적인 언어라는 장점, 오로지 그거 하나 때문에 C/C++은 메이저급 언어로 군림 중이다. 더 깔끔하고 수학적으로 엄밀한 프로그래밍 언어를 좋아하는 사람이라면 이런 현실을 결코 달갑게 여기지 않겠지만 말이다.

Posted by 사무엘

2010/04/10 19:20 2010/04/10 19:20
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C/C++ 언어는 언어 차원에서 자체 제공하는 문자열 타입이란 게 없다.
문자열은 단순히 문자의 배열 내지 이를 가리키는 포인터로 취급되며, 코드 번호 0인 문자가 문자열의 끝을 나타내는 매우 원시적이고 단순한 방법을 사용하고 있다. 그 이름도 유명한 null-terminated string 기법이다. (이하 편의상 NTS로)

깔끔하고 쓰기 편한 문자열 처리를 제대로 구현하는 데 드는 비용을 감안한다면, 이것은 그렇게 나쁜 방법은 아니다. string은 int보다야 처리하기가 훨씬 무거운 건 사실이다. 더구나 C/C++은 정말 1바이트라도 더 아끼고 한 클럭이라도 더 줄여야 하는 시스템 프로그래밍 용도로 개발된 언어인 것이다.

NTS 방식으로 문자열을 다루지 않는 언어도 있다. 이런 언어는 문자열의 길이는 별도의 장소에 보관하며 스트링의 내부에 0번 문자가 있을 수도 있다. 그런데 이런 언어로 프로그램을 짜더라도, NTS를 받는 운영체제 API에다 문자열을 넘겨줄 때는 뒤에다 0번 문자를 손수 추가하여 문자열을 변환하곤 한다. 운영체제 커널이야말로 C 언어 기반인 경우가 태반이기 때문이다.

하지만 다른 모든 곳에는 NTS 문자열 포인터만 받더라도, 그래픽 API는 비록 C언어 스타일이라 할지라도 이례적으로 문자열 포인터뿐만 아니라 문자열의 길이를 별도의 인자로 따로 받는 경우가 많다. 윈도우 API도 그 대표적인 예인데, 그 이유는 명백하다. 그래픽 처리의 특성상 NTS 문자열을 일부 몇 글자만 찍어야 하는 경우도 빈번하게 발생하기 때문이다.

NTS는 간단하고 효율적인 대신, 문자열의 끝을 언어나 프레임워크 차원에서 보장을 하지 않는다는 특성 때문에 오늘날 버퍼 초과 같은 보안 문제의 온상이 되어 있다. 가령, C 표준 함수 중에 strcpy는 잠재적으로 굉장히 위험한 함수이거니와, 파일도 아니고 키보드 입력을 받는데도 버퍼 크기 한계 지정도 없이 설계되어 있는 gets는 정말 도저히 그대로 쓸 수 없는 지경이 되어 있다.

이 문제를 해결하기 위해 윈도우 SDK에는 꽤 오래 전부터 StringCb* 함수들을 도입했다. write 버퍼의 포인터뿐만 아니라 버퍼 크기도 별도로 지정하여 복사가 그 영역 밖으로는 되지 않게, 즉 문자열이 잘리도록 조치를 취한 것이다. 이것들은 그냥 static 링크되는 코드이지 운영체제 커널 DLL에 있지는 않다는 점에서 lstrcpy 같은 함수와는 위상이 다르다. 사실 저 함수 자체가 기존 커널 l* 함수보다 더 안전한 솔루션을 제공하기 위해 추가된 것이다.

비주얼 C++ 2005부터는 보안 문제를 더욱 적극적으로 대처하는 함수군이 생겼다. 아예 _s 접미사가 붙은 strcpy_s 류이다. 이것도 하는 일은 기존 strcpy보다 더욱 안전하게 문자열을 복사하는 것이지만, 다음과 같은 면에서 StringCb*와는 동작 방식이 약간 다르며, 쓰임이 더 엄격하다는 것을 알 필요가 있다.

첫째, StringCb*는 버퍼 크기가 걸리면 문자열을 그냥 자르고 null-terminate까지 알아서 시켜 주는 반면, *_s는 런타임 에러를 발생시킨다. 그러므로 전자는 단순히 로그를 찍는 것과 같이 문자열이 꼭 다 복사되지는 않아도 되고 버퍼 초과 에러만 예방하고 싶을 때 쓰면 되며, 후자는 어떤 경우에도 버퍼가 초과하는 일 자체가 없이 문자열이 100% 정확하게 복사되는 게 보장되어야 할 때 쓰면 된다.

둘째, 특히 디버그 버전의 *_s 함수는 지정해 준 버퍼 영역을 다 검사한다. 비록 지금 한 글자밖에 복사할 게 없더라도 사용자가 100글자를 지정했다면 그 메모리가 다 안전한지 일일이 검사한다는 뜻이다. 그렇기 때문에
char a[8];
strcpy_s(a, 12, "ABC"); //12>8

는 비록 전혀 해롭지 않은 코드임에도 불구하고 에러를 일으킨다. 디버그 빌드에서는 말이다.

strcpy 같은 간단한 함수뿐만 아니라 scanf 함수도 쓰임이 강화되었다. 가령,
char s[64];
scanf_s("%s", s, 64);

이런 식으로 %s도 버퍼뿐만 아니라 버퍼의 크기까지 덧붙이도록 동작이 수정되었다는 뜻이다.

*_s 함수는 일부 템플릿 오버로드 버전도 존재하기 때문에, 기존 코드에다 *_s 함수를 넣는 리팩터링 작업을 할 때 일일이 배열 사이즈를 집어넣어야 하는 수고를 상당수 덜어 준다. 가령, 쓰기 버퍼가 포인터가 아니라 static 배열인 경우,

template<int N>
.... strcpy_s(char (&dst)[N], const char *src)
{
 return strcpy_s(dst, N, src);
}

이런 템플릿 오버로드가 이미 구비되어 있는 덕분에, strcpy를 strcpy_s로 바꾸기만 해도 알아서 배열의 크기가 전달된다. 물론 컴파일 타임에 말이다.
물론, 쓰기 버퍼가 임의의 포인터인 경우에는 이런 방법을 쓸 수 없고 사용자가 버퍼 크기를 수동으로 전달해 줘야 할 것이다.

본인도 어지간하면 이런 안전한 함수를 쓰고 싶은데, strchr/strstr 같은 함수의 결과값에다가 또 strcpy를 해야 할 때는 남은 버퍼 크기를 지정해 주는 게 좀 난감하다.

덧.
1. C언어에서 정적 배열의 원소 개수를 구할 때는 통상
#define ARRAYSIZE(x)  sizeof(x)/sizeof(x[0])
과 같은 형태로 정의하며, 이렇게만 써 놔도 이 식은 최적화 과정에서 모두 컴파일 타임 때 고정된 값이 계산되어 들어간다. 하지만 ARRAYSIZE 매크로도 템플릿을 이용한 매크로로 바꾸면 나눗셈 연산도 없고 더구나 배열이 아닌 일반 포인터를 넘겨주면 에러까지 나는(더욱 type-safe하기까지 한) 버전을 만들 수 있다.

템플릿으로 컴파일 타임 때 정말 별 걸 다 할 수 있다. ^^;; strcpy_s의 템플릿 오버로드 버전을 보니까 문득 이게 생각이 났다.

2. 아울러 어떤 구조체 멤버가 메모리 상으로 몇째 오프셋을 나타내는지 가리키는 매크로도 NULL 포인터로부터 ->로 참조한 멤버 값의 주소를 가리키는 방식으로 만들 수 있다. NULL 포인터는 -> 연산자를 적용하기만 하면 바로 에러가 날 것 같지만 주소 연산자 &는 메모리 위치에 상관없이 컴파일 타임 때 값이 계산되는 연산자이기 때문에 그런 일은 발생하지 않는다.

3. C/C++에서 0이라는 수치는 숫자와 포인터에 모두 아무런 형변환 없이 적용 가능한 녀석이어서 문제이다. true, false는 이미 진작부터 예약어가 생겼는데 C++도 nil이나 null 같은 예약어가 있어야 하지 않나 싶다. 본인은 전에도 이런 언급을 한 적이 있을 것이다.

Posted by 사무엘

2010/03/13 14:56 2010/03/13 14:56
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비주얼 스튜디오로 C# 프로젝트를 하나 만든 후, 마법사가 생성해 준 기본 폼 애플리케이션을 debug와 release로 제각기 모두 빌드하여 실행해 본다.
그 후 이 프로젝트 디렉터리의 크기를 측정해 보라. 본인은 200KB가 채 나오지 않았다.

그런데 C/C++ 프로젝트를 만들고(MFC는 쓰지도 않고), 그냥 간단한 창만 하나 띄우는 Win32 프로그램을 debug와 release로 모두 빌드해서 실행한 후 디렉터리 크기를 재 보라.
프로젝트가 차지하는 용량은 무려 20MB가 넘는다. (비주얼 스튜디오 2008 기준)

그렇다. C/C++은 프로젝트를 만들고 빌드를 좀 하면, 잡다하게 생기는 중간(intermediate) 파일이 엄청 많다. 게다가 용량도 상당히 많이 잡아먹는다.

<날개셋> 한글 입력기 프로젝트도 32비트 디버그/릴리스, 그리고 64비트까지 빌드하다 보니 디렉터리 전체 크기가 무려 800MB에 달해 있다. 하지만 그 중 실제로 빌드에 쓰이는 소스나 데이터 파일의 합은 20~30MB대는 절대 안 넘을 것이다. -_-;;

OBJ 파일이 생기는 것이야 C/C++ 자체가 링크를 염두에 두고 만들어진 언어이니 어쩔 수 없고 그건 어차피 그렇게 크지도 않다. ..... 라고 말하려고 했는데, 오브젝트 파일도 각종 디버깅 내지 고급 최적화와 관련된 메타정보가 첨가되다 보면 단순히 소스 코드의 기계어 번역이라고 볼 수 없을 정도로 덩치가 은근히 커지긴 한다.

OBJ 말고도 디스크 용량을 상당히 차지하는 주범은 잘 알다시피 pre-compiled header이다(*.PCH) 겨우 몇몇 개의 헤더 정도나 인클루드하면 되는 정올 답안 수준의 프로그램이 아니라 특정 운영체제/플랫폼이나 거대한 라이브러리의 프로그래밍 요소를 다 인클루드하는 프로그램이라면, 그렇게 고정불변이고 덩치가 많은 요소들은 미리 컴파일을 좀 시켜 놔야지 프로그램의 빌드 시간을 줄일 수 있다.

본인이 비주얼 C++을 처음으로 쓴 게 4.2 시절부터이다. 그때엔 MFC 심볼들을 다 빌드해 놓은 pch 파일도 이미 3~5MB 정도 했던 것 같다. 하지만 지금은 그것보다 덩치가 훨씬 더 커져 있고 한 빌드 configuration당 10MB는 훌쩍 넘어간다. 프로젝트 하나 만들 때마다 50~100MB씩은 잡아야 한다. 오로지 C/C++ 언어 프로젝트만이 이런 삽질이 필요하다.

윈도우 SDK나 MFC처럼 매 프로젝트마다 일일이 빌드가 필요하지 않은 것들은 공용 PCH라는 개념으로 공유만 좀 하게 해 놔도 이런 파일의 크기를 상당 부분 줄일 수 있을 텐데 너무 낭비라는 생각이 든다. 하지만 요즘은 하드디스크 용량이 워낙 많다 보니, 빌드 시간을 네트워큭 분산 기술을 줄이려는 연구는 해도 PCH 파일 크기를 줄이려는 연구는 거의 행해지지 않는 것 같다.

이외에도 인텔리센스 데이터베이스인 NCB 파일도 은근히 크고, 매 빌드 때마다 생기는 심볼 디버그 데이터베이스인 PDB 파일도 무시 못 한다.
왜 이런 일이 생기는 것일까? 대략 다음과 같은 관점에서 살펴볼 수 있다.

첫째, C/C++은 굉장히 작은 언어이고, 프로그래밍에 필요한 요소들을 전적으로 소스와 동일한 텍스트 포맷인 헤더 파일의 파싱(느림!!)에 의존하여 읽어들이는 형태이기 때문이다. 라이브러리 링크는 별도의 계층으로 따로 존재하지, 즉시 읽어들일 수 있는 바이너리 유닛/패키지라든가(파스칼, 자바, C# 등) 언어가 자체 내장하고 있는 요소가 없다. 원천적으로 이식성을 택했지, 속도를 배려하지는 않은 느린 프로세스를 사용하는 셈이다.

둘째, C/C++은 전처리기라든가 링크 과정으로 인해 빌드가 더욱 느리고, 언어의 해석이 더디기 때문이다. 모든 토큰은 그냥 토큰이 아니라 전처리기를 재귀적으로 거치면서 다 까 봐야 실체가 드러난다. ^^;;; 헤더 파일의 글자 하나를 고치면 이 여파가 수백, 수천 개의 소스 파일에 동시에 파급되고 프로그램의 의미가 전혀 다르게 바뀔 수 있다. 이것은 장점도 있지만 똑똑한 개발 환경이나 빠른 빌드 환경을 만드는 데는 불리한 구조이다.
그러니, 소스 코드를 조금이라도 빨리 분석하기 위해서는 소스코드 자체뿐만 아니라 온갖 메타정보들을 ‘별도의 파일’로 보관할 수밖에 없다. NCB처럼 말이다.

셋째, C/C++은 그 어느 에뮬레이터나 가상 기계 계층이 없이, CPU 차원에서 기계가 직통으로 알아듣는 프로그램을 만들 수 있다. 잘 최적화된 프로그램은 사람이 원래 짠 소스 코드와는 전혀 다른 형태가 될 수도 있다. 그러니 이런 코드의 디버깅은 어려울 수밖에 없다. 변수의 내용을 확인하거나 한 줄씩 실행하는 것까지는 못 하더라도 프로그램이 뻗었을 때 스택 덤프라도 보려면 빌드된 프로그램과 소스 코드 사이의 관계를 설명하는 최소한의 정보라도 있어야 한다. 소스 코드와 형태가 전혀 딴판인 코드를 생성하는 컴파일러일수록 그런 정보는 더욱 세부적이고 양이 많아질 수밖에 없다.

한 마디로 C/C++이 정말 강력하고 포괄적이고 대인배 같은 언어이다 보니 주변에 붙는 군더더기도 많은 모양이다. ^^ 코드 생성이 여러 단계를 거치면서 매우 번거롭고 어려운 대신, 한번 만들어 진 코드는 그 어느 언어보다도 강력하다.

Posted by 사무엘

2010/02/22 21:40 2010/02/22 21:40
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C# 코딩 (2)

1.
자바는 잘 알다시피 파일 하나와 클래스 하나가 완전히 일대일 대응하며, 파일 이름이 클래스 이름과 일치까지 해야 한다(여러 클래스를 선언하더라도 한 클래스의 내부에서 선언해야 함). 자바는 여러 소스 코드를 한데 모아서, 다시 말해 링크해서 exe를 만든다는 개념이 없고 그냥 소스 코드가 그대로 바이트 코드로 컴파일된 클래스 파일이 되고 거기에 있는 static void Main 함수를 실행하는 구조이다. 그런 만큼 아예 그런 형태를 언어 차원에서 강제함으로써 관리 면에서 얻는 편의도 분명 있을 것이다.

그런데 C#은 그렇지는 않다. C++과 마찬가지로, 파일과 클래스가 일대일 대응하지 않아도 된다. 한 파일에 여러 클래스가 담길 수도 있고, partial 예약어를 쓰면 반대로 한 클래스가 여러 파일에 나눠 담길 수도 있다!
(MSDN에 설명돼 있는 것처럼, 여러 사람이 한 클래스에 대해 공동 작업을 할 때나 클래스의 일부분이 다른 출처로부터 자동으로 생성된다거나 할 때 무척 유용하겠다.)

게다가 C#은 비록 닷넷 전용이긴 해도 여러 소스로부터 한 exe를 만들 수 있는 언어이다. 그렇다 보니 자바에서는 걱정할 필요가 없던 문제가 하나 생기는 게 있는데, 바로 여러 클래스들이 자기만의 static void Main 함수를 정의할 수 있다는 점이다. 이 경우 컴파일러는 에러를 발생시키며, Main 함수를 하나만 남기든가, 어느 클래스의 Main 함수를 실행시킬 지 별도의 옵션으로 지정해 달라는 메시지를 남긴다.

Main 함수가 없거나 둘 이상 존재한다는 에러는 링크 에러가 아니고 런타임 에러는 더욱 아니며, 컴파일 에러라는 게 흥미롭다. C#도 자바와 마찬가지로 링크라는 개념은 없다.

2.
C#에는 C/C++과 마찬가지로 const라는 예약어도 있고 이에 덧붙여 readonly라는 예약어도 있다. const는 컴파일 시점에서 값이 완전히 고정되어 있는 primitive 타입의 상수나 문자열만 지정할 수 있다. 그리고 C++과는 달리 const와 static을 동시에 지정할 수 없다. 어떤 멤버가 const이기만 하면 static은 당연히 자동으로 지정되기 때문이다.

그 반면 readonly는 const보다 더 동적인 값을 선언할 때나 생성자 함수에 한 번 정한 후에 그 뒤부터 고칠 수 없도록 지정할 수 있어 편리하다. primitive 타입이 아니라 new로 할당하는 개체/배열이라든가, 상수이긴 한데 값이 실행 시점에서 가변적으로 정해질 수 있는 값--함수 실행 결과처럼--이라면 readonly로 지정하면 된다.

C++은 이 둘의 경계가 모호했다. 굳이 구분하자면 일반 const 멤버는 생성자 함수에서 동적인 값으로 초기화가 가능했던 반면, static const는 컴파일 때 정적인 값으로만 초기화가 가능했다.
C#은 배열은 자바와 마찬가지로 무조건 new로 할당하기 때문에, 값이 전혀 동적이지 않는 상수 테이블 같은 것도 배열이라면 const가 아닌 readonly로 할당해야 한다.

한편, 자바는 이 점에서 C#과는 다른 재미있는 차이를 보인다. 내 기억이 맞다면 const가 없고 아마 final이 const 역할도 하며, 오버라이드 가능하지 않은 고정 함수임을 나타낼 때도 쓰이는 예약어이다. 즉, C++과 C#은 virtual이라고 별도로 지정한 함수만 가상 함수인 반면, 자바는 별도로 지정하지 않은 모든 함수가 기본적으로 가상 함수인 것이다.

그나저나, this 포인터를 const로 바꿈으로써 이 멤버 함수가 실행 결과가 read-only임을 나타내는 const는, 자바와 C#에서 어떻게 표현하는지 모르겠다.

3.
뒷북일 수도 있지만 한 마디.
유니코드가 제정된 후에 발명된 언어인 자바와 C#은, 해당 언어가 규정하는 문자 집합이 유니코드이다. 그래서 char 형의 기본 크기가 놀랍게도 2바이트이며 문자열 리터럴도 기본이 유니코드 UTF16 형태이다. 게다가 변수를 비롯한 각종 명칭 이름을 한글로 지을 수 있다. ^^ 사실, 비주얼 스튜디오에서는 C# 소스 코드 자체가 기본적으로는 BOM까지 붙어 있는 UTF8 인코딩으로 저장된다.

하지만 C/C++은 그렇지 않다. 1970년대부터 존재한 저수준 시스템 언어인 만큼, 21세기에도 C/C++ 코드는 ANSI 인코딩이다. char 형은 규정상 무조건 1바이트여야 하고 절대로 바뀔 수 없으며, ""는 기본적으로 char 문자열이고 wide 문자열은 L""이라고 접두어를 붙여서 별도로 지정해 줘야 한다.

옛날의 일부 C언어 컴파일러는 키보드로 바로 칠 수 없는 일부 기호를 다른 기호의 나열로 대체하는 시퀀스까지 존재했었다. 그렇게도 열악한 환경에서부터 쓰였던 언어와 유니코드 시대에 등장한 언어는 그 배경이 극과 극일 수밖에 없다.

문자열 타입은 그렇다 치더라도 C/C++이 현대 언어들처럼 유니코드 명칭을 받아들이는 일도 있을 수 없다. 그러려면 그렇잖아도 링크라는 계층이 존재하는 언어인데 오브젝트 파일의 포맷이 바뀌어야 하고, 심지어 운영체제의 API 구조조차 바뀌어야 할지도 모른다. 윈도우 API 중에 GetProcAddress 함수의 둘째 인자가 괜히 PCSTR인 게 아니다(PCTSTR이 아닌 일반 string). 보수적이고 이식성을 생명처럼 여기는 이쪽 바닥에서는 상상조차 할 수 없는 일인 것이다.

이처럼, 똑같이 클래스가 있고 상속이 존재하는 소위 객체 지향 언어라 하더라도 C++, C#, 자바 같은 언어들의 설계 목적과 주 용도, 빌드 단계, 문법 구조, 고안된 당시 배경을 살펴보는 것은 각 언어들의 철학을 이해하는 데 큰 도움이 될 것이다.

Posted by 사무엘

2010/02/15 18:42 2010/02/15 18:42
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C# 코딩

예전에 짜 놓은 C++ 코드를 C#으로 포팅할 일이 있어서 모처럼 비주얼 스튜디오로 C# 프로젝트를 만들어 봤다. 그렇게 거창한 건 아니고, 그냥 콘솔에서 간단하게 입출력만 주고받는 150~200줄 남짓의 정올 답안 정도 되는 규모의 프로그램이다.

public void 이런 식으로 멤버 함수를 선언하는 것이나, 클래스 안에다가 함수 몸체를 다 써 넣는 것은 자바를 닮았다.
전처리기 같은 게 없고 C++보다 소스 코드 파싱이 훨씬 더 용이한 것 역시 자바와 일치한다. 사실 이건 요즘 객체 지향 언어들의 보편적인 추세이기도 하니까.

이 언어 역시 자바처럼 생산성 하나는 정말 좋겠다는 생각이 들었다. 파싱이 쉽기 때문에 IDE가 굉장히 똑똑해질 수 있다. 소스 코드 자동 리팩터링이라든가 인텔리센스 자동 완성, 코딩 컨벤션 교정 같은 것을 월등히 더 지능적으로 구현할 수 있다는 뜻.
실제로 C++ 쓰다가 C#을 쓰면 정말 그 편리함에 감탄하곤 한다.
환상적인 빌드 속도도 큰 매력이며, precompiled header 나부랭이도 없다. delete 때문에 골머리를 썩을 필요도 없다.
네이티브 바이너리를 못 만들어서 낭패이긴 하지만 말이다.

자바와 C#에는 C++에서 ::와 ->에 해당하는 연산자가 없으며 이들의 기능을 .이 모두 맡고 있다. 일단 포인터라는 게 존재하지 않으니 ->가 필요 없고, . 가 개체의 멤버 참조뿐만 아니라 scope와 namespace 식별까지 모두 맡고 있는 것이다. 그렇게 해도 문법상으로 모호해지지는 않는다.

C에는 다차원 배열이 존재하지 않으며 오직 배열의 배열 내지 다차원 포인터만이 그 개념을 대신하고 있는 반면, C#은 자유롭게 다차원 배열을 선언할 수 있다. 무슨 얘기냐 하면 실행 시간에 임의의 값으로 x*y 크기의 동적 배열을 만들 수 있다는 뜻. (C/C++은 언어 차원에서 이 간단한 일도 바로 가능하지 않다.)

C#은 콤마 연산자는 존재하지 않는 듯하다. 그리고 int 같은 기본 타입을 reference로 전달할 수 있는데, 이때는 반드시 ref를 추가해야 한다. 함수를 선언할 때 ref를 붙이는 건 마치 파스칼에서 var을 붙이는 것과 비슷한데, 이뿐만이 아니라 그런 함수를 호출할 때도 func(ref a) 이런 식으로 ref를 붙여야 하는 게 무척 신기하게 느껴졌다.

앞으로 간단한 벡터 그래픽 데모 프로그램을 짤 일이 있을 것 같은데 이것도 간단하게 C#으로 짜면 딱일 것 같다. 복잡한 최적화 루틴 같은 거 필요 없고, 그냥 결과물이 마음에 들 때까지 빌드를 엄청 자주 해야 할 텐데 C++보다 생산성이 월등히 더 뛰어날 수 있기 때문이다.
하지만 그러려면 Win32 API와는 완전히 다른 그래픽 체계를 또 공부해야 되네. -_-;;

Posted by 사무엘

2010/02/12 22:20 2010/02/12 22:20
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printf/scanf가 받는 % 문자는 이식성 면에서 매우 큰 문제를 일으킬 수 있다. 기계 종류와 운영체제/컴파일러(정확하게는 CRT 라이브러리)의 종류에 따라 미묘한 차이가 존재하기 때문이다.

이런 잡음이 제일 없던 꿈 같은 시절은 단연 32비트 시절이다. 포인터와 정수가 전부 4바이트가 됨으로써 %d와 %ld 같은 골치아픈 구분도 없어졌고, 포인터도 far/huge 같은 구분이 없어져서 모든 것이 32비트 단위로 끝이 났기 때문이다. %d, %x, %u 하나만으로 컴퓨터에서 통용되는 거의 모든 정수를 바로 읽고 쓸 수 있던 시절. -_-

* * * * * *
Note 1
  참고로 정수가 아닌 실수는?
16비트 시절에는 터보 C/C++에 무려 10바이트 크기의 실수인 long double이 있었고, 파스칼에는 아예 6바이트짜리 Real이라는 기괴한 실수가 존재했다. CPU의 machine word가 16비트 크기이고, GPU는커녕 부동소숫점 전용 프로세서(FPU)마저 흔치 않아서 이런 연산도 소프트웨어적으로 직접 구현하는 게 당연시되던 시절이었으니까 그런 게 존재 가능했다.
요즘 세상엔 무조건 32비트 float 아니면 64비트 double이지, 저런 건 상상도 못 할 개념일 것이다. 픽셀 크기조차도 옛날에는 트루컬러 24비트이다가 요즘은 컴퓨터가 더 처리하기 편한 형태인 32비트이다.
* * * * * *

하지만 이렇게 32비트 천하통일 시대에 끝이 보이기 시작한 것은, 64비트 컴퓨터가 속속 등장하고 문자열도 일반적인 8비트 크기가 아닌 16비트 단위의 소위 wide string이 공존하게 되고부터이다.

그럼, 이번에도 역시 숫자부터 예를 들어 보겠다.

32비트 윈도우 + 비주얼 C++의 CRT는
32비트 정수를 주고받을 때는 당연히 그대로 %d나 %u를 주면 되고 별도의 크기 지정자가 필요 없다. 하지만 64비트 정수에 대해서는 I64라는 접두사를 넣어서 %I64d처럼 해야 한다.

이 규칙은 64비트에서도 완전히 동일하게 적용되기 때문에 이식이 쉽다.
특히 호환성을 극도로 중요시하는 윈도우는 64비트 기계에서도 int 형을 32비트 4바이트로 책정한 관계로, 64비트에서도 %d가 아닌 %I64d를 해 줘야 32비트 영역을 넘어서는 정수를 읽거나 쓸 수 있다. 64비트 기계이더라도 숫자는 일단 변함없이 32비트가 주류라는 인상을 넣은 것이다.

* * * * * *
Note 2
  윈도우즈 문화권은 왜 이리도 호환성에 목숨을 걸까?
간단하다. 그쪽은 오픈소스 진영과는 근본적으로 분위기가 다르기 때문이다.
모든 것이 투명하게 소스 공개이고, 사용자들이 다 컴퓨터를 능수능란하게 다루는 능동적인 해커들인 세상에서는 뭔가 소프트웨어를 업데이트해도 줘도 못 먹는 사람이 없이 물갈이도 금방 된다. 소프트웨어 계층에 breaking change가 잦더라도 재컴파일 한 번으로 '끗'이며, 그렇게 문제가 되지 않는다.

하지만 여기는 사정이 다르다. 마우스로 느릿느릿 아이콘 클릭밖에 못 하고 악성 코드에 속수무책으로 당하는 컴맹도 많다. 또한 돈 내기 싫어서 구닥다리 OS를 계속 고집하는 사람도 많다. 오로지 MS라는 회사가 모든 내부 사정을 관장하고 고객을 다 떠먹여 줘야 한다. 그러니 무조건 한번 만들어 놓은 것에 대한 유지 관리가 편리한 시스템을 만들어야 하며, 새 제품을 단절 없이 많이 팔려면 하위 호환성이라는 보수적인 가치를 최우선 순위로 두고 목숨 걸 수밖에 없는 것이다.
* * * * * *

단, 딱 하나 문제가 될 수 있는 것은 소위 INT_PTR 타입으로, 32비트 기계에서는 32비트이지만, 64비트에서 실제로 64비트 크기로 확장되는 정수이다. 이게 진짜로 포인터의 크기와 같으며 machine word와 크기가 일치함이 보장되는 정수이다.

이런 정수를 다루는 프로그램의 이식성을 위해서 %Id가(64만 빼고) 별도로 추가되었지만, 이건 반대로 구형 CRT에서는 지원되지 않는 걸로 알고 있다.
그래도 다행인 건, binary format이 아니라 사람이 읽을 수 있는 문자열 형태로 숫자를 읽고 쓰는데 32비트 크기를 넘어서는 범위를 다루는 일은 굉장히 드물다는 것. 차라리 실수를 다루면 다뤘지 정수가 그러는 일은 드문 편이다.

참고로, 가변 인자 함수가 호출될 때, 모든 정수형은 기본적으로 int 형으로 promote가 일어난다. char이든 short이든 다 32비트 내지 64비트 크기로 폭이 증폭된다는 것이다. float는 double로 바뀐다. 그렇기 때문에 float나 double이나 동일하게 %f나 %g로 출력 가능하다. 단지, 값이 아니라 포인터가 전달되는 scanf를 호출할 때는, float에 대해서는 %f를, double에 대해서는 %lf라고 반드시 타입 구분을 엄격히 해 줘야 할 것이다.

64비트 정수를 전달할 때는 32비트 기계에서는 스택에 push가 두 번에 걸쳐 일어나지만, 본디 64비트이던 기계에서는 역시 한 번만에 인자 전달이 끝난다. 그렇기 때문에 %d %d %d 해 놓고 실제로 32, 64, 32비트의 순으로 변수를 전달했다면 32비트 기계에서는 마지막 숫자가 꼬이겠지만(push는 128비트, 하지만 pop은 96비트) 64비트는 둘째 정수가 범위만 32비트 내부에 있다면 세 숫자가 모두 제대로 출력이 된다(push와 pop 모두 64*3비트 동일).
물론 이 경우, 둘째 %d를 %I64d로 해 줘야 32와 64비트 기계에서 모두 잘 동작하는 portable 코드를 만들 수 있다.

윈도우 외의 다른 운영체제는 사정이 어떤가 모르겠다. 64비트 정수를 출력할 때 32비트 기계에서는 %lld, 심지어 64비트에서는 %ld 이렇게 차이가 존재한다고도 하는데.. =_=;;
gcc 자체가 I64와는 다른 관행을 사용하는데 기계마저 64비트로 가고 나면 이거 이식성 면에서 재앙이 발생하지는 않으려나 우려된다.

다음으로 문자열이 있다.
알파벳 이외의 문자는 다룰 일이 없는 서버나 게임 엔진 같은 아주 특수한 프로그램을 개발하는 게 아니라면 이제 유니코드 문자는 대세가 되어 있다. 물론 UTF8도 쓰이고 유닉스 계열 운영체제에서는 심지어 UTF32도 쓰이지만, 그래도 유니코드 문자열을 컴퓨터 메모리 상으로 저장하는 데 비용 대 효율이 가장 뛰어난 방법은 UTF16이다. 특히 윈도우는 NT 시절부터 이렇게 16비트 단위의 wide string을 내부적으로 다뤄 와서 wchar_t = 곧 unsigned short나 다름없을 정도이다.

printf는 ansi 버전과 wide 버전이 존재하며, format으로 지정해 주는 문자열과 %s로 전달하는 문자열의 타입은 대체로 일치한다. ansi 버퍼에다가 wide string을 출력한다거나 그 반대로 해야 하는 경우는 드물다. 하지만 그런 일이 아주 없는 것은 아니다.

이럴 때 윈도우에서는 %hs, %ls라는 지정자를 주어 h는 버퍼 크기와 상관없이 무조건 ansi, l은 버퍼 크기와 상관없이 무조건 wide라고 지정을 할 수 있게 했다. gcc 쪽은 잘 모르겠다.

그래서 함수 오버로딩이 지원되는 C++ 스트림이 짱이라는 말이 있을 정도이니까. 아무 곳에서나 그저 무조건 OK.

Posted by 사무엘

2010/01/11 10:15 2010/01/11 10:15
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C++의 멤버 포인터

C++에는 pointer-to-member이라는 아주 기괴한 개념이 있다.

마치 일반 변수를 포인터로 가리키고 전역 함수를 가리키는 포인터가 있는 것처럼,
이 포인터는 포인터이긴 한데, 변수 포인터라면 특정 클래스(=구조체)에 대한 오프셋에 매여 있다고 볼 수 있으며, 함수 포인터라면 특정 클래스의 멤버 함수로 소속된 함수만 가리킨다는 특수성을 지닌다.

그래서 한 클래스 안에 프로토타입이 일치하는(리턴값, 인자의 개수와 type들) 여러 멤버 함수들이 있으면 그것들 중 하나를 가리켜서 특정한 한 함수를 if나 switch..case 없이 계속 가리키면서 호출하게 할 수 있다. 이걸 이용해서 얼추 다형성까지 구현할 수 있다는 것이다.

또한 한 클래스 안에 동일한 타입을 지닌 여러 멤버에 대해서 일괄적으로 초기화를 해 줘야 할 때, 멤버 함수를 가리키는 포인터를 써서 이 일을 아주 generic하고 수월하게 할 수 있다.
MFC에서 message map도 매크로를 파헤쳐 보면 응당 pointer-to-member를 써서 구현되어 있다.

C++에서 추가된 클래스 멤버 함수는 굉장히 묘한 존재이다.
사실, C에서도 구조체에다가 함수 포인터를 갖다 둠으로써 obj.func() ptr->func() 같은 문법 자체가 불가능한 것은 아니다. 그런데 이 경우 ()를 생략함으로써 해당 함수의 주소를 간단하게 얻을 수 있은 반면, C++ 멤버 함수는 그렇게 할 수 없다. 그 멤버 함수는 그 클래스의 '인스턴스'에 소속되어 있으면서 그 클래스의 크기에 영향을 주는 존재가 아니기 때문이다. scope이라는 개념이 존재하고 this 값을 기본으로 받는 것만 빼면 위상은 오히려 전역 함수에 더 가깝다.

아예 개체와 함께 함수 호출 연산자 ()를 줘서 확실하게 호출을 하든가, 아니면 &Class::Function과 같은 형태로 pointer-to-member 값을 얻어 와서 자기 타입에 맞는 pointer-to-member에다가 그 주소를 대입만 수 있다. 일반 함수 포인터와는 달리 이렇게 얻어진 값은 곧바로 함수 호출을 할 수 없으며, 반드시 그 클래스에 해당하는 개체가 있어야 한다. 개체 뒤에다 .* 이라든가 ->* 연산자를 붙이면 되는데, 이때 .*나 ->*은 *까지 붙어서 완전히 한 연산자 토큰이기 때문에 둘 사이에 공백이 들어갈 수 없다.

또 하나 주의해야 하는 것은 C++의 연산자 우선 순위이다. (obj->*pfnFunc)(함수인자)처럼 함수 인자 앞에는 반드시 괄호가 들어가야 한다. 또한 우리 클래스 안이라고 해도 ->*나 .* 앞에서는 this를 생략할 수 없으며 반드시 붙여야 한다. 여러 모로 문법부터가 기괴하다는 것이다.
이 pointer-to-member의 타입은 공식적으로 void (Class::*)(함수인자) 이라 불린다. 이때, ::와 *은 서로 독립된 토큰이다.

그런데 pointer-to-member하고 가상 함수가 서로 만나면 이거 정말 골치아픈 문제가 발생하고 만다. 둘 다 다형성을 위해 존재하는 기능이며, 둘 다 구현하기 위해서 컴파일러가 프로그래머가 모르게 암시적으로 몰래 하는 일이 상당히 많은 기능들이다. 하지만, 결론부터 말하자면 이 두 기능은 서로 연동해서 사용할 수 없다. 이게 무슨 말인지를 지금부터 설명하겠다.

A라는 클래스가 있고 f라는 가상 함수를 정의했다. 그 후 A로부터 상속 받은 B라는 클래스는 f라는 가상 함수를 또 오버라이드했다.

그 후 A의 포인터 pf에 어떤 값이 들어왔다. 얘가 가리키는 값이 실제로 A인지, 아니면 A의 파생인 B인지는 알 수 없다.
이때,

if( &pf->f == &A::f ) puts("pf 개체는 A 타입");
else if( &pf->f == &B::f ) puts("pf 개체는 B 타입");

와 같은 형태로, 이 개체에 소속된 가상 함수의 주소를 판단함으로써 그 개체의 원래 타입을 판별할 수 있을까? 마치 C 언어 구조체의 멤버로 들어있는 함수 포인터를 비교하듯이, 가상 함수와 pointer-to-member 주소를 이런 식으로 연계할 수 있을까?

그럴 수가 없다는 뜻이다.
일단 클래스 멤버 함수의 pointer-to-member 주소를 되돌리는 방법 자체가 pf 같은 동적 바인딩을 허락하지 않는다.

그리고 더욱 나쁜 사실은, &A::f와 &B::f의 값 자체가 실제로 확인해 보면 동일하다는 것이다!
어떤 A 타입의 포인터가 있는데, pointer-to-member를 이용하여 어떨 때는 강제로 A::f를 호출하고, 어떨 때는 일부러 B::f를 호출하여 기반 클래스와 파생 클래스를 구분하는 것 자체가 불가능하다. 한 클래스 안에서 프로토타입이 같은 여러 수평적 함수들을 구분할 수는 있으나, 부모와 파생 클래스 사이의 수직적 관계가 존재하는 가상 함수는 전혀 구분할 수 없다.

사실은 이것이 원래 의도했던 C++ pointer-to-member의 동작 스펙이기도 하다. 가상 함수와 일반 함수를 구분하지 않고 그 위 계층에서 동작하게끔 말이다.

C++에서 가상 함수가 어떻게 구현되는지 대충 아는 분들도 있겠지만,
가상 함수가 생기면 사실 해당 클래스에 가상 함수들의 포인터가 당장 쭉 추가되는 게 아니라, 해당 클래스를 나타내는 가상 함수 포인터 배열이 하나 생기고, 이를 가리키는 '포인터'가 하나 추가된다. 즉,

ptr->nonVirtual(...) ==> globalFunc(this, ...) 가 일반 함수라면, 가상 함수는

ptr->virtualFunc(...) ==> ptr->vtbl->pfn[n](this, ...) 처럼 전개된다는 뜻.

그런데 pointer-to-member 함수는 매 타입에 대해서 vtbl의 값을 저장하고 있는 게 아니다.

virtualFunc_stub(this, ...)
{
        return this->vtbl->pfn[n](this, ...)
}

가상 함수의 address란 바로, ptr에 대해 가상 함수 테이블을 뒤져서 실제 가상 함수를 호출해 주는 "껍데기 함수"의 주소로 정적으로 고정되는 것이다! &A::f이든 &B::f이든 가리키는 주소는 바로 저기가 된다는 것이다. 이 일을 컴파일러가 몰래 슬쩍 해 준다.

그렇기 때문에 pointer-to-member 함수는 함수의 프로토타입만 일치한다면 일반이든 virtual이든 전혀 구분 없이 함수를 가리킬 수 있으며,
(pp->*pfn)(); 와 같은 문장은

004010C8 8B CE            mov         ecx,esi
004010CA FF D3            call        ebx

가리키는 대상이 virtual이든 아니든 관계없이 위와 같은 두 명령으로 간단히 번역된다. 실제 가상 함수 호출은 저 껍데기의 내부에서 이루어지니까.
pp->SayA(); 처럼 대놓고 가상 함수를 호출할 때는

004010CC 8B 16            mov         edx,dword ptr [esi]
004010CE 8B 02            mov         eax,dword ptr [edx]
004010D0 8B CE            mov         ecx,esi
004010D2 FF D0            call        eax 

테이블을 참조하는 오버헤드가 해당 코드에서 바로 이뤄지는 것과 좋은 대조를 이루는 셈이다.

따라서 이 함수가 어느 가상 함수를 가리키는지는, 문서화되지 않은 컴파일러 꽁수라든가 어셈블러 같은 지저분한 방법을 동원하지 않고서는 알 수 없다는 것이 결론이 되겠다. pointer-to-member의 동작은 가상 함수의 영향을 받지 않는다.

그런데, 가상 함수는 그나마 이런 식으로 극복해서 일관성을 얻었다지만, 가상 상속, 다중 상속 같은 극악한 C++만의 기능과 마주치면(요즘 언어들은 채택도 안 하고 있는), pointer-to-member 구현의 복잡도는 그야말로 GG 치는 경지에 다다른다.

결국 자기가 가리키는 함수뿐만 아니라 기반 클래스처럼 그 클래스와 관련된 다른 정보도 들어가야 하기 때문에, machine word(통상 4 또는 8바이트) 단위 크기보다 크기가 더 커지게 된다! this 포인터도 막 왔다갔다 해야 하므로.
그런 클래스에서 멤버 포인터가 구체적으로 어떻게 구현되며 잉여 데이터가 어떻게 활용되는지는 본인도 잘 모르겠다.. -_-;; () [] * 가 막 뒤섞인 복잡한 타입을 바로 읽고 쓰는 것만큼이나 도저히 이해를...;;;

더구나, forward 선언만 해 놓은 클래스인 경우, 이 클래스의 pointer-to-member는 4바이트 크기로만 잡아도 될지, 아니면 더 커야 할지를 알 수 없기 때문에 일단 최악의 경우를 가정하여 엄청 큰 사이즈가 잡힌다. 같은 포인터가 클래스 몸체의 선언 전과 후에 계산되는 크기가 달라진다는 뜻이다. (차라리 몸체가 없는 클래스의 멤버 포인터는 크기를 계산할 수 없다고 컴파일 에러를 내뱉는 게 더 낫겠다 -_-)

pointer-to-member는 꼭 필요는 하지만 이렇게 지저분한 존재가 되어 있다.
C++ 다음 표준에서는 이것도 뭔가 문법이 바뀔 거라는 식으로 들은 것 같기도 한데 잘 모르겠다. 가령, 이제 true, false도 꽤 오래 전에 정식 예약어로 추가가 됐는데, 0말고 NULL 포인터만을 가리키는 nil 같은 키워드도 type-safety를 위해서라면 좀 있어야 않나 싶다. 사실, C++이 오버로딩이 가능해지면서 타입 구분 강화 쪽으로 개선이 많이 되어 왔으며, explicit도 type-safety 보장을 위해서 추가된 키워드이다.

차라리 함수 포인터는 껍데기 함수 만들지 말고 그 함수 실체만 바로 가리키게 하면 영 안 되려나?? 지금처럼 해 놓은 이유가 있는지 잘 모르겠다.

Posted by 사무엘

2010/01/11 10:13 2010/01/11 10:13
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