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비주얼 C++ 2010 외

※ auto keyword

지금까지 signed와 더불어서 C/C++의 주요 '유명무실' 사문 예약어이던 auto가 비주얼 C++ 2010에서는 완전히 새롭게 거듭날 예정이다.
auto는 그 변수에 초기화해주는 값이 나타내는 타입을 그대로 부여해 준다. 즉,

int a=5; (...) auto b=a; 라면 b는 int형이 되고
vector<int> arr; auto itor=arr.begin(); 이라면 itor의 타입은 vector<int>::iterator 가 된다.

그래서 말 그대로 auto는, 뒤에 나오는 대입값을 보고 자료형을 '자동'으로 알아서 판단하라는 의미가 된다.
이런 게 언제 C++ 표준으로 상정됐는지는 모르겠는데, 기능과 문법을 만들어 놓은 방식이 정말 기발하고 참신하기 그지없다.
이 키워드 하나가 수많은 번거로운 자료형 하드코딩 타이핑 내지 typedef들을 예방해 주리라 기대된다.

당연한 말이지만 auto 자체는 sizeof 같은 연산자의 피연산자가 될 수 없다. 또한 auto가 무슨 비주얼 베이직의 variant 타입처럼 아무 자료형이나 수시로 집어넣을 수 있는 타입을 의미하지는 않는다.
auto 형으로 선언되는 개체나 변수는, 마치 참조자를 선언할 때처럼 반드시 선언과 동시에 값 대입 내지 초기화가 되어야 할 것이다.
C++은 함수의 인자 개수와 인자의 자료형으로만 오버로딩을 구현하지, 함수의 리턴값으로 오버로딩을 구현하지는 않기 때문에 이런 기능을 모호성 없이 구현할 수 있는 것이다.

이 외에 다른 이상한 C++ 문법도 도입되고 C++ 라이브러리 쪽에도 무슨 변화가 있는데 그건 잘 모르겠고,
프로젝트 파일 포맷이 또 바뀔 예정이라고 한다.

※ 비주얼 C++ 프로젝트 파일

여기서 잠깐 역사 수업. 비주얼 C++ 프로젝트 파일의 역대 계보는 다음과 같다.

1기 *.vcp는 16비트 1.x 초창기 시절에 쓰였다.
2기 *.mdp는 32비트 통합 IDE인 Developer Studio 초창기 시절인 4.x에서 쓰였다. 세월이 세월이니만큼, 1기와 2기는 지금은 거의 찾을 수 없는 전설의 파일 포맷이 돼 있다.
3기 *.dsw와 *.dsp는 드디어 여러 프로젝트를 한데 묶어 관리하는 워크스페이스라는 개념이 도입된, 5와 6 두 버전에서 쓰였다.
그 후 닷넷급이라 할 수 있는 비주얼 C++ 200x에 가서는 4기인 *.sln, *.vcproj 방식이 등장했다. 비주얼 베이직/C++/C# 모든 언어들의 프로젝트 사이에 일관성이 생겼으며 워크스페이스라는 명칭이 솔루션으로 바뀌었다. 그리고 프로젝트 파일은 내부 구조가 XML 형태로 바뀌었다.

이제 프로젝트 파일의 내부 구조가 또 바뀔 일은 없을 거라고 생각했는데 2010에서는 vcxproj라고 또 바뀔 거라고 하니 이게 웬일?
설마 MS 오피스 2007처럼 또 zip 압축을 하는 건 아닌가 모르겠다.
하지만 개발툴의 프로젝트 파일은 소스 버전 관리의 편의성 같은 이유도 있고 해서 다들 plain text 방식으로 저장하지, 바이너리 방식을 쓰지는 않을 텐데 말이다.

더구나 개발툴의 버전이 바뀔 때마다 각종 컴파일러 옵션들은 시시때때로 추가되거나 삭제, deprecate되기도 하기 때문에, 이런 프로젝트 파일들은 유연성, 하위 호환성, 확장성을 최대한 유지하는 게 짱이다. 즉 plain text가 정답이라는 뜻이다.

경험상 비주얼 C++ 2005하고 2008은 프로젝트 파일 포맷이 거의 차이가 없다.
sln과 vcproj 파일 앞줄에 있는 버전 번호만 1 줄여 주면, 2008로 만든 프로젝트도 2005에서 아무 문제 없이 바로 읽어들일 수 있다.

※ 비주얼 C++ 6.0이 나온 지 좀 있으면 벌써 12주년

얘기가 여기까지 왔는데 또, 애증이 교차하는 비주얼 C++ 6.0 얘기를 하지 않을 수 없다.
무려 11년 전엔 1998년에 출시되었고 아직까지도 애용되고 있는 소프트웨어로는 스타크와 더불어 양대 산맥이 아닌가 생각된다.
너무 구닥다리가 되어 외형이 후져 보이고(비록 당대로서는 MS 오피스 97 스타일의 새끈-_-한 UI였지만),
64비트 지원 안 되고 최신 하드웨어 기술 및 C++ 표준이 반영 안 돼 있는 것 자체만 빼면 정말 잘 만든 물건이긴 하다.

가끔은 6.0 특유의 그 클래스 마법사가 그리워질 때도 있다.
MFC는 이제 <날개셋> 타자연습 소스 열어볼 때 말고는 별로 접할 일도 없어졌구나.

그 비주얼 C++이 곧 있으면 연도도 2010이고 버전 번호로도 10.0이 나올 예정이다. 감회가 새롭다.
참고로 비주얼 C++ 2005는 2005년 하반기에 나왔지만 2005라는 타이틀이 붙은 반면,
2008은 비슷한 2007년 하반기에 출시됐지만 1이 더해진 2008이라는 타이틀이 붙었다.

※ 여자 프로그래머

7월 1일.. 경의선 전철 개통, 용인-서울 고속도로 개통, 거기에다 비정규직법 상정 2주년-_- 등 여러 굵직한 일이 많았는데, 나도 이제 병특 끝난 지 1주년이 됐다.
그리고 직장 생활 경력이 3년을 넘어갔다. 최소한 말단 신입사원 딱지는 떼는 짬밥이 됐고, 주임/대리급을 바라보는 신분이다. 하지만 옛날 회사나 지금 회사나 여전히 제일 나이가 어리고 내 밑으로 신입을 대한 적이 없으니, 예나 지금이나 늘 막내이다.

그리고 내가 지금까지 다닌 회사에서 여자 개발자를 본 적은 전혀 없다.
IT 회사라고 해도 여직원 하면 오로지 디자인, 기획 아니면 회계/경리이다. 개발자가 여자인 경우는.. 글쎄다.
하지만 외근 나간 연구소에서는 그래도 비주얼 C++ 띄워 놓고 코드와 씨름하고 있는 여자분들을 주변에서 여럿 볼 수 있어서 인상적이었다.

차라리 학교에 있을 때는 그런 모습을 심심찮게 볼 수 있었다. 내가 나온 학교는 공대 중에서 성비가 상당히 균형 잡힌-_-;; 편에 드는 곳이었으며, 전산과 역시 예외가 아니었기 때문이다.
하지만 나는 학교 시절엔 과 친구들하고 거의 어울리지 않고 동아리 같은 것도 안 하고 지냈기 때문에 그런 학우들로부터는 이렇다할 '임팩트'를 받지 못했다.

여직원하고 "아.. 그 땐 이런 함수를 쓰면 돼요"
"이 클래스는 여기서 상속 받았고 이 가상 함수는 이런 용도로 오버라이드하면 됩니다. 대략 이렇게 구현을 하면 어떨까요?"
"아 그렇게 생각해 보니 이렇게 짜면 버퍼 오버런이 우려되고, 멀티스레드 환경에서는 잠재적으로 또 문제가 있겠군요"
이런 이야기를 나눈다면.. 졸라 감회가 새로울 것 같다. 태어나서 이성하고 그런 얘기는 한 번도 한 적이 없으니까. =_=

하긴, 부부 교사도 있고,
커플이 나란히 코레일에 입사하여 기관차 운전 연수를 받던 부부 기관사도 봤는데, (촬영 당시 곧 결혼 예정이라고 쓴 걸 봤음)
부부 개발자라고 없을 이유는 없으리라 생각한다. -_-

Posted by 사무엘

2010/01/11 10:10 2010/01/11 10:10
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레거시 코드

꽤 희귀한 기회 덕분에,
한때 시대를 풍미했던 상업용 소프트웨어의 소스를 구경하게 됐습니다.

윈도우 3.1에서 돌아가는 녀석이었거든요.
저야 도스박스에다 윈도우 3.1 + 비주얼 C++ 1.5도 갖추고 있어서 이걸로 돌려도 되지만
32비트로 포팅을 해 보고 싶어서 최신 개발툴로 프로젝트를 만들고 빌드를 해 봤습니다.
당연히 바로 빌드는 안 되고 수백여 군데에서 에러가 나는데...
16비트 윈도우 코드의 특징을 한눈에 알 수 있었습니다.

1. precompiled header가 없었는지 매 소스 파일마다 <windows.h> 인클루드.

2. 말로만 듣던 far, huge 포인터의 압박. 메모리 모델별로 malloc이라든가 포인터를 다루는 함수도 따로 존재. _fmalloc 같은.

3. POINT 구조체. 옛날엔 POINT 구조체의 x,y 멤버가 16비트 크기였기 때문에 32비트 long 하나로 POINT를 나타내는 게 관행이었으며, 심지어 lParam *을 POINT *로 바로 캐스트하는 MAKEPOINT 같은 매크로까지 존재했습니다. 하지만 지금은 좌표계가 32비트로 커지고 이것 때문에 MoveTo, SetWindowOrg, SetViewportExt 같은 함수들은 모두 Ex가 붙은 형태로 프로토타입이 바뀌게 됐죠.

4. 옛날에는 핸들(HANDLE, HINSTANCE, HGDIOBJ, HWND 등등)은 전부 void *의 typedef였고, 아무 형변환 없이 마음대로 섞어 썼습니다. 이 폐해를 막으려고 지금은 STRICT(엄격한 타입 구분)라는 개념이 추가됐지만 어마어마한 분량의 레거시 코드를 컴파일시키려면 그 옵션을 꺼야 하죠.

5. WM_CTLCOLOR 메시지. 옛날에는 이 메시지 하나만 왔지만 지금은 WM_CTLCOLORBTN, DLG, EDIT, LISTBOX 등으로 세분화됐습니다. 다만, 16비트 관행을 물려받은 MFC는 여전히 OnCtlColor 라는 한 함수로 이 메시지들을 모두 처리합니다.

6. 멀건 윈도우 3.1 대화상자에다가 은빛 3차원 효과를 입혀 주는 ctl3d.dll과 교신을 하는 흔적. 그러고 보니 그때는 이런 효과가 지금의 공용 컨트롤 6.0 매니페스트 같은 그런 매개체였던 것 같습니다. MFC에도 CWinApp 클래스에 Enable3dControls 같은 멤버 함수가 있을 정도였는데, 이제는 완전히 deprecated로 처리되죠.

7. DLL도 아니고 EXE에 웬 export 속성이 지정된 함수? 그것도 __declspec(dllexport) 같은 지금 통용되는 문법으로 작성된 것도 아닙니다.
16비트 윈도우 EXE는 헥사 에디터로 들여다보면, 윈도우/대화상자 프로시저처럼 운영체제로부터 호출을 받는 콜백 함수들의 이름을 따로 name table에다 등재를 해 놓는 경우가 많더군요. 꼭 그렇게 할 필요는 없는데 왜 그러는지 궁금.. 디버깅 정보와 관련이 있는지, 아니면 속도를 높이려고 그러는지 이유는 모르겠습니다.

8. C++ 문법이 바뀌어서 옛날에는 허용되었으나 지금은 허용되지 않는 몇몇 문법들

맥이나 리눅스 같은 다른 플랫폼들은 도스 같은 극악의 호환성 발목은 없었겠지만, 16비트를 겪은 시절조차 전혀 없었는지가 문득 궁금해지네요.

참고로 저는 C/C++은 32비트 도스 익스텐더 환경에서(왓콤, DJGPP) 처음 시작했고 16비트는 거의 접한 적이 없는 세대입니다. ^^

Posted by 사무엘

2010/01/11 09:58 2010/01/11 09:58
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thread local storage

컴퓨터 프로그램에서 뭔가 데이터를 저장할 기억 장소를 확보하는 방법은 크게 다음과 같은 세 가지이다.

먼저, 함수 안에서 선언하는 지역 변수이다. 지역 변수는 스택에다 할당되며, 그 함수와 사실상 일심 동체이기 때문에 거듭 실행되면 계속 스택을 점유하여 기억 장소도 계속 할당된다. 따라서 스레드 충돌 걱정을 할 필요도 없으며, scope을 벗어나면 소멸도 100% 자동으로 되기 때문에 memory leak가 생길 여지도 전혀 없다. 끼칠 수 있는 영향의 범위 자체가 가장 좁다.

그리고 전역/static 변수가 있다. 이들은 scope이 말 그대로 굉장히 정적이며, 프로그램 실행 기간 내내 살아 있고 프로세스 내부의 모든 스레드들이 공유한다. 잘 알다시피 static은 메모리에 저장되는 형태는 전역 변수와 완전히 같고, 접근성은 지역 변수와 같은 중간 존재이다.
이런 변수가 C++ 개체라면, 생성자나 소멸자 함수가 호출되어야 하는데 이는 main 함수의 실행을 전후하여 CRT 라이브러리가 알아서 해 준다.

마지막으로 heap에다 할당되는 동적 메모리가 있다. 이것은 가장 동적이고 자유로운 야생마 같은 형태의 메모리로, 프로그램 언어 차원에서 보장해 주는 scope이란 개념이 없다. 전적으로 프로그램이 양도 얼마든지 할당하고 아무 스레드에서나 해제 가능하다. 그 대신 C/C++에서 온갖 포인터 관련 버그, memory leak의 온상이 되는 존재이기도 하다.

그런데 멀티스레드 환경이 보편화하면서 첫째와 둘째의 또다른 형태의 중간에 속하는 scope이 필요해진 게 있으니, 바로 한 스레드 안에서만 global인 공간이다.
사실 표준 C 라이브러리조차도 멀티스레드 환경을 고려하지 않고 디자인되어 지금 문제되고 있는 요인들이 적지 않다.

함수의 실행 결과를 나타내는 에러 코드를 예전에는 그저 전역 변수 하나에만 집어넣으면 됐지만 멀티스레드 환경에서는 최소한 스레드마다 독립된 공간에 저장해야 한다.
strtok 함수는 예전에는 토큰 해석 위치를 그저 static 변수에다가 집어넣으면 됐지만, 이랬다가는 여러 스레드가 동시에 이 함수를 호출했을 때는 재앙을 각오하야 한다.
qsort 함수는 콜백 함수만 달랑 받지 콜백 함수에 따로 사용자가 지정한 데이터 따위를 넘겨 주지는 않는다. 결국 콜백 함수가 외부로부터 정렬 옵션 같은 걸 얻고자 한다면 전역 변수로부터 참고를 해야 하는데, 서로 다른 정렬 옵션으로 여러 스레드가 동시에 qsort를 호출하면 어떤 상황이 벌어지게 될까?

이런 기초적인 문제를 해결하기 위해 멀티스레드 운영체제는 thread local storage를 관리하는 기능을 제공한다. 윈도우 API에서는 TlsAlloc()으로 TLS 슬롯 번호를 하나 받아서 그 값을 전역 변수로 저장한다. (해제는 나중에 TlsFree()로) 그래서 TlsGetValue()와 TlsSetValue()에다가 아까 받은 TLS 슬롯을 넘겨줌으로써 machine word와 같은 크기의 정수/포인터 값을 읽고 쓰면 된다.

한 프로세스 안에서 동일한 슬롯 번호이지만, 이 함수를 호출하는 스레드가 무엇이냐에 따라 서로 제각기 독립된 값을 읽고 쓸 수 있음이 보장된다는 것이다. 스레드별로 공유해야 하는 값이 그냥 정수 하나라면 그 값을 바로 집어넣으면 되지만, 더 큰 영역의 메모리라면 따로 heap에다 할당한 메모리의 포인터를 집어넣으면 된다.

한 프로세스가 가질 수 있는 TLS 슬롯은 윈도우 95/NT4 시절에는 64개였다. 그러나 윈도우 2000/XP/비스타급에서는 수백, 1천 개가 넘어가도 괜찮게 바뀌었다. 나뿐만이 아니라 한 프로세스에 같이 로드되어 있는 다른 수십 개의 DLL들이 다 TLS 슬롯을 요청하기도 하기 때문에 TLS 슬롯 요청은 최소화하는 습관을 들여야 한다. TLS는 EXE보다도, 내가 생성하지 않은 스레드에 느닷없이 붙어서 돌아가야 하기도 하는 DLL을 만들 때 더욱 필요한 존재이다.

CRT 라이브러리의 DLL 에디션도 strtok 같은 함수를 구현하기 위해 TLS를 사용한다. 직전의 토큰 위치를 TLS 슬롯이 가리키고 있는 별도의 메모리에다 저장해 놓고 그때 그때 참고한다는 것이다.
또한 qsort처럼 콜백 함수가 사용할 데이터를 별도로 얻는 방법이 없는 함수를 사용하면서도 스레드 안전은 보장되게 코드를 짜야 할 때, 그 데이터를 TLS에다가 저장해 놓은 뒤 내가 짠 콜백 함수는 그 TLS를 사용하도록 만들 수도 있다.

TlsGet/SetValue()는 일종의 없는 scope을 새로 구현하는 함수이다. 그렇기 때문에 함수 실행 결과값을 기존 scope에 속하는 전역/지역 변수에다가 저장해 놓는다는 게 완전 무의미하다. 그러므로 콜백 함수가 TLS를 사용한다면 이 함수도 매번 무지막지한 빈도로 호출해야 한다. 따라서 이 함수는 다른 어떤 함수들보다도 성능에 초점을 맞춰 구현되어 있으며, 인자값의 검증을 거의 하지 않는다고 MSDN에 명시되어 있기도 하다.

물론 근본적으로 비주얼 스튜디오 2005에서 도입된 strtok_s는 TLS를 꺼낼 필요가 없이 토큰 위치를 아예 별도의 인자로 넘겨준 포인터에다 저장하도록 프로토타입이 바뀌어, 문자열을 중첩적으로 토큰화할 수도 있게 됐다.
그리고 qsort_s는 콜백 함수에다 넘겨줄 데이터를 별도로 같이 지정도 할 수 있다. 이렇게 하는 게 전역 변수급(TLS 포함) 메모리의 사용을 줄이고, 가능한 한 함수 인자와 지역 변수만 사용함으로써 모듈 사이의 독립성도 높이는 좋은 방법일 것이다.

DLL의 함수를 매번 LoadLibrary, GetProcAddress, FreeLibrary로 퍼 와서 쓰는 게 불편하기 때문에 import library가 존재하듯이, TLS도 비주얼 C++의 컴파일러 확장을 이용하여 좀더 쉽게 사용하는 방법이 있긴 하다. __declspec(thread)로 선언된 변수는 컴파일되는 바이너리의 내부에 .data, .text 처럼 섹션이 .tls라고 하나 더 생기고 거기에 보관된다. 하지만 이건 운영체제 관점에서 오버헤드가 굉장히 크고 옛날 운영체제에서는 동작하지 않기도 해서 잘 쓰이지 않는다.
#pragma data_seg로 섹션을 하나 더 만들어서 share 속성을 주어, 메모리 맵을 쓰지 않고 모든 프로세스에서 공유되는 메모리 영역을 만드는 것과 비슷한 차원인데, 물론 사용되는 기술 계층은 서로 차이가 있다.

우리가 다른 프로세스에서 멀티스레드로 동작하는 DLL을 만들고 있는데 우리 프로그램이 스레드마다 꽤 복잡한 C++ 오브젝트라든가(별도의 메모리 내지 리소스의 할당/해제가 필요한) 대용량 오브젝트를 운영해야 한다면 어떻게 해야 할까? TLS 슬롯에는 그 포인터밖에 집어넣을 수 없으며 메모리는 별도로 할당해야 한다. 그러나 디버거 쪽 훅을 설치하지 않는 이상 스레드의 생성, 소멸을 일일이 다 감시할 수는 없다. 그 대신 스레드마다 새로 생성된 TLS 슬롯의 초기값은 언제나 0임이 보장되기 때문에 오브젝트의 생성은 TlsGetValue의 값을 매번 검사하여 NULL일 때 하면 된다.

소멸은 약간 주의해야 한다. 프로세스의 실행 중에 스레드가 하나 실행이 끝났다면 DllMain에 DLL_THREAD_DETACH 통지가 오기 때문에 그때 우리 스레드 TLS 슬롯이 가리키는 포인터를 해제해 주면 되나, 문제는 모든 스레드의 소멸에 대해 일일이 이런 통지가 오지는 않는다는 것이다. primary thread의 실행이 종료됨으로써 DLL_PROCESS_DETACH 한 방으로 끝인 경우도 빈번하기 때문이다.

한 스레드가 여타 스레드의 모든 TLS 슬롯 값들을 enumerate하는 방법은 윈도우 API에 존재하지 않는다. 그렇기 때문에 각 스레드가 갖고 있는 포인터들은 별도의 전역 변수 링크드 리스트 같은 데에 별도로 관리하고 있다가 프로세스가 단번에 종료되면 이들을 한꺼번에 해제도 해 줘야 한다. 어차피 프로세스가 종료되는 마당에 memory leak 정도야 문제될 게 없지만, inter-process한 커널 오브젝트처럼 "cleanup"이 반드시 제때에 이루어져야 하는 자원도 있을 수 있기 때문이다.

물론 가장 이상적인 경우는 DLL을 만드는 우리가 매 스레드별로 Init 내지 Uninit 함수를 만들어서 우리 DLL을 사용하는 응용 프로그램이 스레드 실행의 시작과 종료를 알려 주는 것이다. 이렇게만 하면 모든 논란이 일축된다.

Posted by 사무엘

2010/01/11 09:53 2010/01/11 09:53
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스레드 동기화


컴퓨터가 충분히 발전하여 오늘날의 운영체제 시스템 개념을 실현하게 된 것은 중앙 처리 장치가 최소한 32비트로 커지고부터이다. 보호 모드, 가상 메모리, 스레드 같은 것들. 4GB 정도는 돼야 주소 공간이 아쉬운 대로 넓다고 말할 수 있기 때문이다. 아무리 메모리 부족하고 열악한 임베디드 기기라 해도, 일단 최소한 디스플레이가 있는 general-purposed 컴퓨터라면, 16비트 시절의 원거리/근거리 포인터 같은 기법을 재도입할 정도로 열악하지는 않다.

물리 메모리와 가상 메모리의 대응을 운영체제가 CPU 차원의 지원으로 즉각 수행할 수 있게 되고 시분할 동시작업도 하드웨어 차원에서 할 수 있게 된 것은 소프트웨어 개발자에게 매우 큰 편의와 잠재성을 제공하게 되었다. 이를 입증하는 윈도우 3.1과 95의 큰 차이는 마우스 포인터 모양만 봐도 알 수 있다. 옛날에는 프로그램을 로딩하고 있을 때는 마우스 포인터가 완전 모래시계로 바뀌고 시스템 전체가 응답 불가 상태였지만, 지금은 화살표 오른쪽에 작은 모래시계가 붙고 시스템은 여전히 사용 가능하다(물론 좀 느려지기는 하지만). 또한, 모래시계 포인터는 해당 프로그램 안에서만 모래시계이지 다른 응용 프로그램에서는 여전히 화살표이다. 이른바 선점형 멀티태스킹 덕분이다.

단일 스레드 환경에서 사용자의 입력도 받으면서 작업도 동시에 수행하려면 타이머로 정말 찔끔찔끔 작업을 하거나, 작업 루틴 내부에서 수시로 입력을 체크(윈도우 API로는 PeekMessage 같은)해 주어야 했다. 효율은 효율대로 떨어지고 코드는 더욱 복잡해질 수밖에 없었다. 멀티스레드에서는 그런 번거로운 짓을 할 필요가 없다. 하지만 단일 스레드에서 전혀 신경쓸 필요가 없던 또다른 걱정거리가 생겼는데, 그것은 바로 스레드 동기화이다.

실행되고 있는 여러 스레드에 CPU 시간이 어떻게 분배되는지는 정말 전혀 예측할 수 없다. 심지어 a++; 같은 간단한 문장도 기계어로는 두세 개로 번역되는데 이 명령을 수행하던 도중에 스레드의 context가 바뀔 수가 있다. 여러 스레드가 동일한 데이터에 동시에 접근하여 값을 읽고 쓰다 보면, 다른 스레드에 의해 계산 전 값이 덮어써지거나, 아직 처리가 덜 끝난 중간 상태가 다른 스레드에 의해 뒤엉켜 버릴 수가 있다.

쉽게 말해서 a=0이고 a의 값을 1 증가시키는 스레드를 100개를 만들어서 아무 통제도 없이 이들을 동시에 실행시켰다고 가정해 보자. 그렇다면 스레드 실행이 모두 끝난 후 a의 값이 100이 되어 있을까? 천만의 말씀이다. 한 스레드가 a의 값이 0임을 인지만 한 찰나에 다른 스레드로 context가 넘어가고, 그 스레드 역시 a의 값을 0으로 인식하게 된다. 그러면 두 스레드는 모두 1이라는 값을 기록하게 되고.. 그렇다면 a는 도저히 100이 될 수가 없어짐이 명확하다. a++ 같은 지극히 단순한 연산이 이러한데 하물며 링크드 리스트나 트리 같은 복잡한 자료 구조를 변형하는 루틴에 여러 스레드가 동시에 접근한다면 어떤 재앙이 벌어질까?

멀티스레드 환경에서는 필연적으로 한 데이터를 여러 스레드가 공유하게 된다. 문서를 입력 받는 GUI 스레드와, 내부적으로 문서의 맞춤법 검사를 하는 스레드. 작업을 진행하는 스레드와 그로부터 작업 상황을 출력하는 스레드 등. 컴퓨터는 사용자가 프로그램을 짜 준 작업 중 어느 구간이 반드시 원자성이 보장되어야 하는지, 어느 구간이 반드시 여러 스레드들이 순차적으로 실행되어야 하는지를 알지 못한다. 이는 사용자가 지정해 주어야 하며, 운영체제는 스레드 동기화를 위한 여러 기법들을 제공하고 있다.

아무 통제 없는 무법천지인 멀티스레드 환경만으로는 프로그래머가 뭔가 의미 있는 작업을 하는 게 불가능하기 때문이다. 흔히 멀티스레드 환경을 여러 사람이 사용하는 한 화장실에다 비유하는데 무척 재미있고 적절한 비유 같다. 사람은 바글바글한데 화장실 문을 잠글 수 없다면 누가 감히 용변을 볼 수 있을까?

먼저, 여러 스레드들이 공유하여 시시때때로 값을 바꿀 수 있는 변수라면 C/C++의 경우 volatile로 선언하는 것이 필수이다. 고급 언어로 한 메모리 영역으로 표현되는 변수라 할지라도, 기계상으로는 메모리와 레지스터라는 차이가 존재할 수 있기 때문이다. 아울러 멀티스레드를 고려하다 보면 프로그램 모듈간의 독립성도 결국 고려하지 않을 수 없게 된다. 당장 쓰기 쉽다고 습관적으로 남발하던 전역/static 변수들은 멀티스레드 환경에서는 재앙으로 돌아올 가능성이 높다.

윈도우 운영체제는 정수 변수값을 1 증가하거나 감소시키는 것을 원자성이 보장되게 수행해 주는 InterlockedIncrement/Decrement라는 함수를 제공한다. 앞서 말했듯이 심지어 a++; 같은 간단한 연산조차도 컴퓨터에서는 CPU 한 사이클로 해결되지 않으며, 연산 수행 도중에 스레드 context가 바뀌고 결과가 꼬일 수 있다. 여러 스레드가 동시 접근할 수 있는 COM 오브젝트를 만든다면 reference count를 관리하는 함수를 이 함수를 이용해서 만들면 될 것이다. 고작 숫자를 1 더하고 빼는 것밖에 없지만 이것이 운영체제가 제공하는 가장 간단한 형태의 스레드 동기화 기능이라고 볼 수 있다.

이것보다 좀더 복잡하고 임의적인 루틴에 동기화 제동을 걸고 싶다면 임계 구간(critical section)이 좋은 선택이 될 수 있다. 크리티컬 섹션 오브젝트를 전역 변수로 선언하여 초기화해 준 후, 한 번에 한 스레드만이 차례대로 접근해야 하는 구간의 앞에 EnterCriticalSection을 해 주고, 끝에 LeaveCriticalSection을 해 주면 된다. 방법도 쉽다. 아까의 Interlocked* 함수는 크리티컬 섹션이 가미된 a++ 연산이라고 보면 된다.

이 정도면 다 된 것 같은데 동기화와 관련해서 또 필요한 게 있을까? 크리티컬 섹션은 간단하고 쓰기 쉽고 성능도 매우 좋은 반면, 타 스레드가 임계 구간을 빠져나올 기미가 안 보이더라도 한없이 기다리는 수밖에 없다. 또한 동일한 코드에 대한 스레드 접근만 제어할 수 있지, 다른 스레드(심지어 다른 프로세스)가 임의의 다른 작업을 끝낼 때까지 나의 스레드 실행을 멈추는 식으로 제어를 할 수는 없다.

이쯤 되면 그림이 나온다. 스레드 동기화 기능들을 수행하는 중요한 역할 중 하나는 busy waiting을 없애는 것이다. XT, 286 시절에는 컴퓨터 실행을 좀 느리게 하기 위해서 for i=1 to 5000: next 같은 문장을 썼지만 지금은 그건 큰일 날 짓이다. 자발적으로 일정 시간 CPU 시간을 내어 주고 프로그램 실행을 멈추는 Sleep 같은 운영체제 함수를 써야 한다. 어떤 스레드가 작업을 끝낼 때까지 쉬는 것도, while(bProcessing); 이런 식으로 수도 없이 뺑뺑이를 도는 polling은 절대 피해야 한다.

그렇기 때문에 일정 조건이 만족될 때까지 스레드를 CPU의 사용 없이 자동으로 기다리게 하는 함수가 있으며 이와 관련된 스레드 동기화 오브젝트들이 커널 차원에서 제공된다. “어떤 스레드가 임계 구간을 빠져나갈 때까지”란, 그 조건의 subset일 뿐인 것이다.

커널 오브젝트는 단순 크리티컬 섹션보다는 느리다. 이를 사용하기 위해서는 user 모드와 kernel 모드 사이의 전환 overhead를 감수해야 한다. 하지만 이들은 쓰임이 훨씬 더 범용적이며, 단순한 변수가 아니라 핸들과 이름으로 식별하기 때문에 inter-process하며 시스템 전체에서 통용이 가능하다. (이런 커널 오브젝트의 존재 여부로 프로그램의 중복 실행을 감지할 수도 있을 정도이다.) 크리티컬 섹션은 스레드의 waiting이 아주 implicit하게 일어나지만, 커널 오브젝트는 이를 WaitForSingleObject 같은 함수로 explicit하게 지정 가능하며 기다리는 한도를 제어할 수 있다. 또한 다른 커널 오브젝트들과 덩달아 함께 기다리게 할 수도 있다.

뮤텍스는 크리티컬 섹션의 커널 오브젝트 버전에 가깝고, 세마포어는 임계 구간에 들어갈 수 있는 스레드의 최대 개수를 지정할 수 있어서 뮤텍스보다 더욱 범용적이다.
한편 이벤트는 굳이 임계 구간이 아니더라도 사용자가 임의의 신호를 날려서, 그 신호를 기다리며 잠들어 있던 스레드를 깨울 수 있게 한 원초적이고 general-purpose한 동기화 수단이다.

결국 스레드 동기화 수단이 여럿 등장했는데, 구현 형태는 달라도 결국 여기에 적용될 수 있는 동사는 딱 둘.. ‘잠그기, 풀기’로 요약된다. 그래서 MFC는 이런 것들을 CSyncObject라는 클래스로 요약하여, Lock과 Unlock이라는 가상 함수로 공통 기능을 추상화해 놓고 있다.

참고로 이런 것뿐만 아니라 프로세스, 파일, 스레드 핸들 그 자체 같은 다른 커널 오브젝트들도 동기화 오브젝트에 해당하는 것이 여럿 있다. 그래서 해당 프로세스의 실행이 끝날 때까지, 혹은 스레드의 실행이 끝나고 파일 트랜잭션이 끝날 때까지 프로그램을 기다리게 하는 게 가능하다.

Posted by 사무엘

2010/01/11 09:52 2010/01/11 09:52
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C++, 템플릿 이야기

오늘날 소프트웨어 업계에서 네이티브 기계어 기반 프로그램을 개발, 빌드하는 데 가장 널리 쓰이는 언어는 단연 C++이다.
C++은 잘 알다시피 C언어로부터 파생되어 C의 호환성을 유지하면서 거기에 OOP 요소를 가미한 매우 복잡한 언어이다. 클래스와 this 포인터, 생성자/소멸자. 상속, 정보 은닉, 다형성 따위는 언뜻 C처럼 보이는 코드의 함축성과 표현력을 월등히 끌어올려 주었다.

C++이 처음 등장한 것은 1983년이지만, 당대의 주류 컴퓨터 성능에 비해서 컴파일러 구현의 난해함, C++의 개념을 구현하기 위한 비용에 대한 논란 등등 때문에 실제로 C++이 업계에서 널리 쓰이기 시작한 것은 최소한 90년도가 지나서이다.

C++도 일종의 순수주의자의 관점에서 보자면 지저분한 특성, 욕 얻어먹을 면모가 굉장히 많다. 마치 윈도우라는 운영체제처럼.
하지만 상업적으로 성공하는 제품은 역시 무조건 성능이 우수한 것보다는, 현실과 이상을 적당히 잘 절충하고 대중화를 잘 한 녀석이라는 사실은 프로그래밍 언어라는 바닥에서도 적용되는 게 틀림없다.

오늘날 C++ 말고 동급 용도의 다른 어떤 언어에도 존재하지 않으며 앞으로도 차용되지 않을 기능을 뽑자면 아마 전처리기와 다중 상속이 아닌가 싶다. 강력한 만큼 괴악하고 폐단(?)이 심하기도 한 기능이어서이다. 요즘은 조건부 컴파일의 범위를 넘어서는 전처리기/매크로 기능은 거의 빠지는 추세이고 다중 상속도 인터페이스라는 다른 개념으로 대체되고 있다. 자바, C#, D 같은 언어의 스펙을 보면 그 alternative를 알 수 있다.

C++은 첫 등장한 후에도 꾸준히 변화해 왔다.
90년대 이후에는 템플릿이라는 어마어마한 기능이 추가되었으며
기능상으로 없던 게 추가된 건 아니지만, type-safety 강화 및 모호성 발생 예방을 위해서 특별히 취해진 조치도 상당하다. 가령, static_cast 같은 장황한 형변환 연산자가 추가되었으며 bool, wchar_t 같은 타입이 built-in으로 추가되었다. explicit도 이런 차원에서 추가된 키워드이다.

namespace는 각종 명칭들의 scope을 C와 같은 2차원적인 평면이 아닌 3차원적인 입체 계층으로 관리하게 해 준 엄청난 기능인 한편으로 C++ 컴파일러 구현의 난해성을 더욱 올린 기능이 아닌가 싶다. 컴파일러 개발자 내지 컴파일러를 돌리는 컴퓨터가 고생하는 만큼 프로그래머는 더 편해지고 프로그램을 유지 관리하기가 더 수월해지는 셈이다.

얼마 전엔 꽤 흔치 않은 개념을 코딩해야 할 일이 있었다.
템플릿 클래스 안에 static 멤버가 있었고, 이 멤버는 그 클래스가 자체 정의하는 구조체를 사용하고 있었다. 그래서 이 static 멤버를 클래스 바깥에서 초기화를 해 줘야 했는데, 그 멤버의 type을 클래스 바깥에서 표현이 제대로 되지 않고 자꾸 컴파일 에러가 나는 것이었다.

template<typename T>
class A {
        struct B {
        };
        static B data;
};

template<typename T>
A<T>::B A<T>::data;

(1) C++ 초창기.. 그러니까 한 터보 C++ 1.0 시절에는 static 데이터 멤버를 이렇게 바깥에서 정의 안 해 줘도 괜찮았다. 하지만 스펙이 바뀌어서 정의를 안 하면 링크 에러가 나게 나중에 바뀌었다.

(2) 또한 typename이라는 키워드도 C++에 템플릿이 추가되고 나서 한 박자 뒤에 표준화되어 90년대 중반에 도입된 것이다. 예전에는 class T만 가능했다가 문맥상 혼동을 없애기 위해 나중에 추가되었다.

어쨌든.. A라는 클래스가 템플릿이 아니거나,
혹은 data의 타입이 저런 자체 구조체가 아니라 전역 scope로 존재하는 다른 구조체 내지 그냥 built-in 타입이었다면.. 저렇게 선언하는 건 정말 일도 아니다.
그리고 솔직히 템플릿 클래스에다가 저런 식의 멤버를 만드는 일은 굉장히 희박한 것도 사실이다.

템플릿 클래스 내부의 자체 구조체로 선언된 static 멤버를 정의하는 방법은 아무리 생각해도 저것밖에 없는데 컴파일러가 도무지 말을 안 들어서 한 30분을 삽질했다.
그런데 문제 해결 방법은 기괴했다. typename을 앞에 추가하면 되더라..;;

template<typename T>
typename A<T>::B A<T>::data;

템플릿은 컴파일러가 실제로 생성해 내는 그 코드 자체가 아니라, 나중에 코드를 생성하는 틀, 말 그대로 템플릿에 불과하기 때문에 C++ 컴파일러에 템플릿이 첫 도입되었던 초창기엔 디버깅도 굉장히 어렵고, 실제로 템플릿을 A<int>처럼 인스턴스화해서 사용해 보기 전엔 컴파일 에러 자체도 잡아내기가 쉽지 않았다. 더구나 템플릿 클래스의 각종 구현부도 소스 파일이 아니라 헤더 파일에 다 선언되어 있어야 하기 때문에 한계가 많으며, 최적화 성능도 시원찮아서 code bloat의 주범이라고 욕도 먹었다. int형 코드 따로, short형 코드 따로 등등등.

하지만 지금은 상황이 많아 나아져서, 적당히 비슷한 타입으로 여러 템플릿을 사용하더라도 어지간한 건 void *형 포인터로 C 문법으로 general하게 코드를 생성할 정도로 컴파일러도 많이 똑똑해졌다. compile-time뿐만 아니라 link-time에 코드를 생성하고 한 obj 파일뿐만 아니라 여러 obj 파일 사이의 전역적인 최적화를 수행하는 기술이 도입된 것도 템플릿의 처리에 무척 유리하다. 압축으로 치면 RAR의 솔리드 압축 기능뻘 된다. 비주얼 C++은 6.0은 이런 기능이 없고, 200x닷넷급에서 최초로 이런 게 도입되었다.

C는 일단 그 가벼움과 C 특유의 이식성 때문에 영원히 절대 없어지지 않을 언어이다. (그 정도 고급 언어 중에 공용체, 비트 필드가 존재하는 언어가 또 무엇이 있을까? =_=;; C에 비트 회전 연산자가 없는 게 이상하다.)
그에 반해 C++은 동급이면서 더 깔끔하고 생산성 뛰어나고 GC(누수 메모리 자동 회수)까지 지원하는 다른 차세대 OOP 언어로 먼 미래에 대체될 수 있을 수도 있겠다는 생각이 들기도 한다. 특히 클라이언트에서 네이티브의 비중이 낮아질수록 지위가 역전되는 시기는 더욱 일러질지도 모르겠다.

윈도우 운영체제가 전통적으로 C언어식 API를 제공해 왔다면, 닷넷은 C# 기반이기도 하다.
하지만 20여 년에 가까운 컴퓨터 역사상, 무수히 쌓인 C/C++ 코드의 쪽수와 짬밥이 쉽사리 역전될 것 같지는 않기도 하고.. 미래를 예측하기란 참 어렵다. ^^;;

Posted by 사무엘

2010/01/11 09:40 2010/01/11 09:40
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우리는 C/C++ 언어에서 포인터란, 정수와 비슷한 형태이긴 하나 일반적인 숫자가 아니라 메모리 주소를 가리키는 특수한 자료형이라고 배운다. 포인터는 하드웨어 친화적이고(기계 입장에서 아주 직관적임) 매우 강력한 프로그래밍 요소이지만, 그만큼 길들여지지 않은 야생마처럼 위험 부담이 크다. 포인터 자체하고 포인터가 가리키는 메모리 영역이 따로 놀 가능성이 언제든지 있기 때문에 memory leak, dangling pointer 같은 위험에 노출되기가 매우 쉽다. 자유라는 약이 무질서라는 독으로 변질될 여지가 큰 것이다.

포인터의 값은 다른 지역/전역 변수의 주소로부터 얻어지거나 아니면 메모리 할당 함수를 통해 생성된다. 우리가 직접 상수 값을 대입하는 경우는 거의 없으며, 두 포인터의 값의 차이를 상대적으로 비교하는 경우는 있을지언정, 포인터가 나타내는 그 숫자 자체는 프로그래머에게 사실상 아무 의미가 없다.

사실 이 숫자가 무엇을 의미하는지는 C/C++ 언어의 영역이 아니라 그 언어를 돌리는 플랫폼 내지 운영체제의 영역으로 넘어가게 된다. 포인터란 그만큼 저수준인 존재이며, C++ 이후에 등장한 더 진보한 언어들은 포인터를 더 다루기 편하고 덜 위험한 형태로 어떻게든 감싸고 포장하고 더 상위 계층을 만들려고 애쓰고 있다.

우선 0은 NULL 값으로 유명하며, 윈도우 운영체제의 경우 0뿐만이 아니라 그 이후 0xFFFF 번지까지가 모두 오류로 간주된다. 즉, 이 영역은 운영체제가 어떤 경우에도 메모리를 가리키는 주소로 절대 인정하지 않으며, 오히려 응용 프로그램이 일반 숫자를 포인터로 착각하고 잘못 사용한 것으로 간주하여 무조건 오류를 일으켜 주겠다는 뜻이다. 이런 정책은 사실 프로그래머에게 굉장히 유용하다. 16비트 범위 안에 드는 작은 숫자는 메모리 주소보다는 인덱스 번호 같은 일반 숫자의 의미를 갖는 경우가 훨씬 더 많기 때문이다.

그 후 32비트 윈도우를 기준으로, 64KB부터 2GB까지는 응용 프로그램이 마음대로 사용할 수 있는 “사용자 영역”이다. 이 공간에 나의 EXE, DLL들이 로딩도 되고, 스택/힙 같은 메모리 공간이 할당되고 모든 일이 일어난다. 한 프로세스는 다른 프로세스의 이 영역을 넘볼 수 없다.

단 여기서 잠깐 예외가 있는데, 윈도우 9x는 앞부분의 64KB부터 4MB까지가 또 도스 및 16비트 윈도우 프로그램과의 호환성 유지를 위한 고정된 공용 주소로 예약이 되어 있다. 이런 이유로 인해 윈도우 9x는 4MB에 해당하는 0x400000보다 낮은 메모리 주소에다가는 32비트 바이너리를 불러올 수 없다. EXE/DLL의 preferred base가 이보다 더 낮은 주소인 데다가 재배치 정보까지 들어있지 않다면 그 바이너리는 윈도우 2000/XP 이상에서는 실행 가능하지만, 9x에서는 실행할 수 없게 된다. 비주얼 C++을 보면 EXE의 디폴트 기준 주소가 0x400000으로 잡혀 있는데, 이것은 윈도우 9x와의 호환성을 고려한 귀결이다.

NT급 윈도우는 0x80000000부터 커널이 사용하는 메모리 영역이 시작된다. 쉽게 말해 32비트 포인터로 가리킬 수 있는 4GB의 영역을 응용 프로그램이 2GB, 커널이 2GB로 반반씩 나눠 쓴다는 뜻이다. 물론 여기 부근에도 NT 계열과 9x 계열 윈도우는 메모리를 사용하는 방법이 대동소이한 차이가 존재한다.

NT급 윈도우에는 0x80000000 이전의 64KB 공간을 또 떼어서, 프로그래밍의 편의상 무조건 사용하지 않고 여기에 접근하는 것을 에러로 간주하는 영역을 또 두고 있다. 0~0xFFFF의 용도와 마찬가지이며, 말 그대로 사용자 영역과 커널 영역 사이에 안전을 위해 마련해 놓은 "메모리의 비무장 지대"인 셈이다.

한편 9x 계열은 그런 것은 존재하지 않는다. 대신 0x80000000부터 0xC0000000 사이의 1GB를 “공유 메모리 전용 영역”으로 지정하여, 일부 운영체제 커널 DLL과, 응용 프로그램들이 생성하는 ‘공유 메모리’(memory mapped file)를 이 영역에다 따로 두고 있다. 물론 NT 계열은 그런 것들도 다 구분 없이 사용자 영역에 저장된다. 실제로는 같은 물리 메모리를 가리키더라도 이를 가리키는 포인터의 값은 프로세스마다 다 다를 수 있다는 것이다. 이런 이유로 인해, 공유 메모리를 생성해 보면 9x 계열은 메모리 위치가 0x80000000을 상회하는 높은 주소인 반면, NT 계열은 심지어 자기 EXE가 로딩된 0x400000보다도 낮은 위치에 매핑이 된 경우도 볼 수 있다.

본인 생각에, 이것은 안정성을 약간 희생하여 좀더 작고 빠른 저사양 친화형 OS를 추구한 9x 계열의 고육지책으로 보인다. 사용자 영역에는 진짜로 각 프로세스마다 따로 돌아가야 하는 메모리만 넣고, 조금이라도 프로세스들이 공유할 여지가 있는 메모리는 여기에다가 따로 옮겨 둔 것이다.
이런 구조상의 차이로 인해 윈도우 9x는 NT 계열만치 커다란 메모리 맵 파일 내지 공유 메모리를 생성할 수 없다. 모든 응용 프로그램들이 1GB짜리 공간 안에서 바둥대며 살아야 하기 때문이다. 하지만 NT 계열은 설령 공유 메모리라 할지라도 마치 자기 개인 메모리 다루듯이 얼추 2GB 안에서 자유롭게 그런 것들을 만들어 보호도 잘 받으면서 쓸 수 있다.

나머지 영역은 전부 커널이 사용한다. 프로세스, 스레드 같은 각종 커널 오브젝트를 생성하고 가상 메모리 내지 페이지 파일들을 관리하기 위한 메모리이다. 쉽게 말해 메모리를 관리하기 위한 메모리. 무슨 커널이 최하 1GB에 넉넉잡아 2GB까지씩이나 주소를 차지하고 있어야 하냐 질문할지 모르는데, 결론부터 말하면 그 정도 공간은 반드시 있어야 하며 사실 2GB조차도 부족한 감이 있다.

NT급 운영체제는 커널 영역의 주소가 사용자 응용 프로그램으로부터 완벽하게 보호받고 있으며 user가 커널 영역 메모리로 접근을 시도하면 즉시 에러가 난다. 둘 사이에 앞서 언급한 "비무장 지대"까지 존재한다. 그러나 9x 계열은 그렇지 못하다.

BYTE *pb = (BYTE *)0xC0001000;
int i;
for(i=0; i<4096; i++) {
        printf("%02X ", *pb), *pb=*pb; pb++;
}

이런 간뎅이-_-가 배 밖에 나온 코드를 실행하면 NT급에서는 당연히 즉시 Access violaton 에러가 나고 프로세스가 사살되는 반면,
9x 계열은 놀랍게도 잘 실행된다. *pb=*pb로 해 줬으니 망정이지 다 0으로 덮어쓴다거나 하면 무슨 일이 벌어질까? 9x 계열이 왜 불안정할 수밖에 없는지 답이 딱 나올 것이다.

같은 32비트 안에서 사용자:커널이 2G:2G가 아니라 사용자한테 좀더 메모리를 많이 줘서 더 대용량의 데이터를 처리할 수 있게 한 3G:1G 부팅 방식도 있긴 한다. 사실 9x 계열도 앞서 말한 구조의 차이 때문에 커널 메모리는 1G이다.
하지만 이 경우 운영체제가 관리할 수 있는 가상 메모리의 이론적 최대치가 크게 감소하고 생성 가능한 커널 오브젝트(프로세스, 스레드, 공유 메모리 등)의 수도 더 줄어든다는 것을 알아야 한다. 또한 응용 프로그램도 large-address-aware하게 빌드되었다는 별도의 플래그가 있어야 한다.

Posted by 사무엘

2010/01/11 00:43 2010/01/11 00:43
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윈도우 API로 다른 프로그램을 "실행", 즉 기술적으로 말하면 프로세스를 생성할 때 쓰는 함수는 크게 다음과 같다.

WinExec, LoadModule, CreateProcess, ShellExecute

어느 것을 사용하더라도 다음과 같은 정보를 받는 란은 꼭 존재한다:
실행 파일 이름, 명령인자, 그리고 메인 윈도우를 표시할 디폴트 방식(SW_SHOW 등).

즉, 윈도우 운영체제는 GUI 기반이라는 특성상 프로그램 메인 윈도우를 기본적으로 최대화하여 실행하라, 창을 숨겨 놓고 실행하라는 식의 지시를 내릴 수 있다. 이런 정보들은 WinMain 함수의 매개변수로 고스란히 그대로 전달된다. 물론 응용 프로그램이 그걸 무시하면 어쩔 수 없지만.

앞의 W..., L... 두 함수는 매개변수가 매우 단순한 편해서 쓰기는 편하나, 16비트 API 시절의 잔재로 치부되어 유니코드 버전조차 존재하지 않으며, 사용이 비추(discourage)되고 있다.

CreateProcess가 32비트 이상급 윈도우 API에서 표준으로 통용되는 가장 원초적인 프로그램 실행 함수이다. 그 대신 받아들이는 매개변수가 무진장 많으며 쓰기가 좀 어렵다. 여기에 대해서는 뒤에서 다시 좀 다루기로 하겠다.

끝으로 ShellExecute는 그 이름이 암시하듯, 커널 계층이 아닌 쉘이라는 꽤 상위 계층에서 구현된 함수로 단순히 파일을 실행하는 게 아니라 인터넷 URL을 기본 웹 브라우저에서 열거나 텍스트 파일을 메모장에서 여는 일도 다 담당한다. 동작 자체도 "open", "print" 등 아예 명령 문자열로 지정할 수 있다. 즉, 쓰임이 훨씬 더 포괄적이다. 이 함수도 EXE를 실행할 때는, 내부적으로 어차피 CreateProcess를 응당 호출한다.

C...는 리턴값이 프로그램의 실행 성공 여부를 나타내는 BOOL 형태인 반면, 나머지 세 함수들은 값이 약간 특이하다. 32보다 큰 정수를 되돌리면 성공을 뜻하고 그렇지 않으면 실패라는 뜻이다.
왜 이렇게 되었냐 하면 이 legacy 함수들은 원래 리턴값이 "인스턴스/모듈 핸들"이었으며 32 이하의 핸들값은 에러를 나타내는 값으로 의미가 예정되었었기 때문이다. 일종의 과거 잔재이다.

오늘날 윈도우 프로그래밍에서 HINSTANCE라고 부르는 핸들은, 과거에는 프로세스 ID와 비슷한 개념이었다. 이 핸들은 자신이 실행한 파일을 식별하는 정보도 있었던지라 동일 EXE를 중복 실행한 것을 WinMain 함수와 함께 넘어온 hPrevInstance로 분간할 수 있었다. 또한 EXE를 실행하여 생긴 인스턴스 핸들과, 그 EXE 안에서 DLL를 읽어들임으로써 이를 식별하는 모듈 핸들(HMODULE)도 별개의 존재였다.

하지만 32비트로 넘어오면서 운영체제의 메모리/파일 관리 모델이 완전히 바뀌었고 오늘날은 HINSTANCE와 HMODULE의 구분이 완전히 없어졌다. 단순히 프로세스 메모리 공간에 맵핑되어 있는 파일 이미지를 가리키는 포인터일 뿐이다. 메모리 영역 overlap에 따른 재배치만 일어나지 않는다면, 해당 DLL/EXE의 preferred base가 그대로 핸들값이 되는 것이다. 인스턴스 핸들이 이렇게 특정 프로세스 안의 주소 공간을 가리키는 포인터가 되는 바람에(national), 이제 이 핸들로 여러 프로세스들을 식별(international)하는 것은 불가능해졌다.

CreateProcess는 사용자가 보내준 파일 + 명령행 사이에다 null 문자를 잠시 삽입하여 토큰화를 했다가, 함수 실행이 끝난 후 문자열을 원래대로 되돌려 준다. C 언어의 strtok 함수를 떠올리면 된다. 이런 이유로 인해 명령행을 넘겨주는 포인터 영역이 read-only const여서는 안 되며 쓰기가 가능해야 한다. (물론 윈도우 NT 계열 운영체제에서 W 버전이 아닌 A 버전을 호출하면 어차피 쓰기 가능한 메모리 버퍼로 인코딩 변환이 일어나기 때문에 read-only 메모리를 넘겨줘도 문제될 건 없다.)

프로그램을 실행할 때는 이 프로그램에다 기본으로 넘겨 줄 각종 환경 변수, 콘솔 프로그램인 경우 표준 입출력 스트림의 핸들, 디버그 실행 여부 등 갖가지 고급 정보를 넘겨줄 수 있으며,
프로그램이 실행되었을 경우 생성된 프로세스의 핸들과 ID 등도 돌려받게 된다. 가령, 이 프로그램이 실행이 완전히 끝날 때까지 내가 기다려야 할 때 이 핸들에 대해 WaitForSingleObject를 호출하고 있으면 된다는 뜻이다. 단, 이 핸들을 Close하는 것도 우리 책임이다.

불필요하게 높은 계층에 자리잡고 있는 ShellExecute 대신, 커널 계층에 있는 CreateProcess를 좀더 간편하게 활용하기 위해 본인은 이 함수를 클래스로 감싸서 쓰고 있다. OpenFileName, TaskDialogIndirect (윈도우 비스타) 같은 복잡한 대화상자 UI 함수만큼이나 CreateProcess도

- 각종 디폴트 argument나 구조체들 챙기기
- 소멸자에서는 결과물로 받은 핸들들 닫아 주기
- 커맨드 라인을 알아서 자체 버퍼에다 생성하고, 필요한 경우 매개변수 전체를 따옴표로 싸 주기
- 이 프로그램의 실행이 끝날 때까지 기다리는 멤버 함수도 추가.

같은 자질구레한 일을 클래스로 감싸 놓으니, 프로그램 실행하기가 한결 편리하다.

Posted by 사무엘

2010/01/11 00:42 2010/01/11 00:42
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class CAppFrame: public CWnd {
public:
        void PostNcDestroy() { delete this; }
};

class CMyApp: public CWinApp {
public:
        BOOL InitInstance();
};

CMyApp g_App;

BOOL CMyApp::InitInstance()
{
        m_pMainWnd=new CAppFrame;
        m_pMainWnd->CreateEx(0, AfxRegisterWndClass(0), _T("Hello World"), WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                100, 100, 500, 500, NULL, NULL);
        m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);
        m_pMainWnd->UpdateWindow();
        return TRUE;
}

위의 코드는 MFC를 써서 만들 수 있는 가장 간단한 GUI 프로그램이다. 빈 창만 달랑 뜨는 게 허전하면, message map 넣고 OnPaint에다가 Hello, world! 출력하는 코드만 추가해 주면 된다.
MFC로 창을 띄우기 위해서는 본질적인 것 딱 두 가지만 기억하면 된다.

첫째, CWnd에서 상속 받은 클래스를 만들기

둘째, CWinApp에서 상속 하나 받아서 전역 개체를 하나 반드시 만들고, InitInstance를 오버라이드하여 내 윈도우 클래스를 생성하는 코드를 짜 주기

물론 요즘은 닷넷 프레임워크 같은 더 객체 지향적이고 깔끔한 API도 나와는 있지만 저 정도만 해도 그냥 C언어 + Win32 API만 썼을 때와는 비교할 수도 없이 간단하게 내가 원하는 일을 곧장 시작할 수 있다. 윈도우 클래스 등록, 윈도우 프로시저 등 온갖 지저분한 내부 처리를 상당 부분 MFC가 알아서 해 주기 때문이다.

MFC의 핵심부이며 가장 자주 다루게 되는 부분은 역시 윈도우를 나타내는 CWnd 관련 개체이다. 응용 프로그램의 메인 윈도우부터 시작해서 대화상자와 대화상자 안의 자그마한 컨트롤까지 매우 다양한 용도로 쓰이는 HWND를 한 뿌리 클래스와 상속 클래스만으로 원활히 제어하기 위해 MFC는 굉장히 심도 있게 설계되었으며 내부적으로 자질구레한 일들을 매우 많이 해 주고 있다. 단순히 ShowWindow(hWnd, SW_SHOW)를 wnd.ShowWindow(SW_SHOW)로 바꿔 주는 것을 훨씬 넘어서는 수준이다.

더구나 메시지 맵을 통해 컨트롤 서브클래싱(기존 윈도우 컨트롤의 동작을 부분적으로 조작하는 것)까지 매끄럽게 연결시킨 것까지 보면, 솔직히 굉장히 잘 만든 프레임워크임을 인정하지 않을 수 없다.

이런 프레임워크를 만들 때 근본적으로 문제가 되는 것은 CWnd라는 C++ 오브젝트와 운영체제의 HWND 사이의 씽크를 맞춰 주는 작업이다. 둘은 원래 개념적으로 생성 주기나 scope이 서로 완전히 다른 존재이다. 하지만 MFC는 한 HWND를 가리키는 CWnd 오브젝트가 중첩되지 않도록 배려하고 있으며, 나의 C++ 코드에 의해 생성되지 않은 외부 HWND에 대해서도 임시 맵까지 만들어 가면서 CWnd를 동기화해 주고 있다. 멀티스레드 환경까지 감안하면 이는 더욱 복잡한 작업이 된다.

new 연산자로 CWnd가 생성될 때 CreateWindow를 같이 해 주고, HWND가 완전히 소멸되어 WM_NCDESTROY가 왔을 때 CWnd까지 delete로 지워 주는 것은 대부분의 경우엔 바람직한 디자인 패턴이나, 이것이 언제나 유용한 것은 아니다. 가령 modal 대화상자는 자체적으로 message loop까지 갖추고 있기 때문에 heap이 아닌 스택에다가 간단히 지역변수로 선언하는 경우가 더 유용하기 때문이다. 더구나 대화상자는 사용자가 대화상자를 닫았더라도, 이 C++ 클래스 갖고 있는 데이터 변수들을 후에 활용하는 경우가 많기 때문에 HWND 개체가 사라진 뒤라도 C++ 개체는 남아 있어 줘야 한다.

이래저래 CWnd와 HWND 사이의 관계와 생성/소멸 주기는 여러 모로 이해하기 까다롭다. CWnd 클래스 중에서 new로 생성되고 HWND의 소멸과 동시에 소멸되어야 하는 오브젝트라면, PostNcDestroy 함수를 오버라이드하여 delete this를 넣어 주어야 메모리 누수가 발생하지 않는다. 응용 프로그램의 주 프레임 윈도우라든가 modeless 대화상자가 이런 예에 속한다.

저 소스 코드에서는 CWnd를 날것으로 사용했지만, CWnd에서 파생되어 아예 전문적으로 응용 프로그램의 주 프레임 윈도우를 담당하고 있는 MFC 클래스인 CFrameWnd는 PostNcDestroy가 이미 저렇게 구현되어 있다. 그뿐만 아니라 이 클래스는 LoadFrame 함수에서 이미 윈도우 클래스의 등록까지 다 알아서 해 주기 때문에 저 소스 코드에서처럼 AfxRegisterWndClass를 번거롭게 호출할 필요도 없다. 사용자가 준 ID와 일치하는 응용 프로그램 타이틀, 아이콘, 심지어 단축키 액셀러레이터 테이블 따위를 모두 엮어서 윈도우의 기반을 자동으로 구성해 주기 때문이다.

MFC를 써서 아주 간단한 프로그램을 짜고 싶은데 비주얼 C++의 MFC 마법사가 기본으로 생성해 주는 코드는 군더더기가 너무 많다. 그래서 이럴 때 본인은 MFC 없이 일반 Win32 응용 프로그램으로 프로젝트를 시작한 후, 저 코드 템플릿을 갖다 붙이고 프로젝트 세팅을 “MFC 사용”으로 수동으로 바꾸는 방법을 쓴다.

필요한 건 MFC가 잘 캡슐화해 준 message loop, 몇몇 GDI 오브젝트 같은 것밖에 없는데 이것만 쓰기에는 MFC는 덩치가 너무 커지고 static link를 하기에도 오버헤드가 너무 큰 것도 불만이다. 차라리 known DLL만 쓰기 때문에 매우 가벼운 바이너리를 만들 수 있는 비주얼 C++ 6.0이 그리울 때도 있다. 어차피 이후 버전에서 추가된 기능은 거의 안 쓰기 때문에.

<날개셋> 타자연습은 소스를 보면 알겠지만 딱 MFC를 써서 개발되었다. 하지만 한글 입력기는 3.0부터 MFC를 쓰지 않으며, 믿거나 말거나 MFC를 어설프게 흉내 내어 본인이 내부적으로 자체 개발한 프레임워크 라이브러리를 static link하여 개발해 오고 있다. 하지만 자체 라이브러리는 오버헤드 줄이고 최대한 가볍게 만드느라, Win32 API라든가 각종 핸들을 캡슐화한 수준이 MFC 수준으로 범용적이고 체계적이고 편하지는 못하기 때문에, 여전히 MFC가 그리울 때가 있다. ^^;;

Posted by 사무엘

2010/01/11 00:27 2010/01/11 00:27
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예전에도 글로 쓴 적이 있지만, 16비트 윈도우 바이너리(exe/dll), 소위 NE 파일의 형태는 보면 볼수록 참 이상야릇하다고 느껴져서 흥미가 갑니다.

MZ로 시작하는 도스 EXE는 구조가 사실 매우 간단합니다. 맨 처음 32바이트 남짓한 구조체에다 몇몇 오프셋, 사이즈, 레지스터 초기값 따위를 넣고 재배치 정보(optional)만 넣어 주고 나면 그 뒤부터는 공통분모라는 게 없이 전적으로 프로그래머/컴파일러 재량입니다. COM은 아예 헤더란 것이 없고 곧장 코드+데이터가 등장하는 형태이니 초간단 패치 내지 램 상주 유틸리티, 혹은 심지어 바이러스를 만들 때 이보다 더 좋은 수단이 없었습니다.

하지만 좀더 복잡한 운영체제는 바이너리 파일에도 더 정교한 체계대로 구간별 역할을 딱딱 나누고 있습니다.
가령, EXE 뒤에다가 별도의 내장 데이터를 덧붙이는 것은 도스 시절에는 전적으로 컴파일러/링커 내지 해당 기능을 수동으로 제공하는 라이브러리의 재량이었습니다. 가령 볼랜드 컴파일러로 *.bgi 드라이버나 글꼴을 *.obj로 바꿔서 embed시키는 것은 운영체제보다 훨씬 더 상위 계층에서 행해지는 일이었죠.
하지만 윈도우에서는 운영체제 차원에서 바이너리 파일 안에 리소스라는 데이터 영역을 별도로 구분하여 관리해 주며, 이를 불러오는 API도 운영체제 차원에서 제공됩니다.

16비트 중에서도 윈도우 1.x(무려 1985년에 나온 바로 그것!), 2.x, 3.x의 포맷이 모두 서로 살짝 다르다고 하는데, 2.x 이상 바이너리는 오늘날 윈도우 운영체제의 NTVDM 하에서도 바로 실행 가능하다고 들었습니다. (9x 계열에서는 말할 나위도 없음.) 하지만 1.x도 리소스 데이터를 좀 변환하고 버전 플래그 같은 몇몇 값만 수정하면 곧장 실행할 수 있다고 하더군요. 윈도우가 하위 호환성을 상당히 잘 지키면서 버전업되어 왔다는 얘기가 되겠습니다.

0x3C 오프셋에 도스 바이너리가 아닌 실제 바이너리가 시작되는 위치가 기록되어 있다는 것은 NE(16비트 윈도우 바이너리), PE(오늘날의 32/64비트 바이너리) 모두 공통입니다. NE에도 PE와 마찬가지로 최소 운영체제 버전과 자신을 빌드한 링커의 버전이 헤더에 명시되어 있습니다.

윈도우 3.x 바이너리들은 대개 링커 버전이 5~6 정도로 잡혀 있던데 이건 비주얼 C++ 버전이 아니라 그 전신인 MS C 버전 기준이라고 보는 게 타당하겠습니다. 비주얼 C++ 1.5x는 MSC_VER의 값이 600밖에 안 되거든요. 그 반면 요즘 비주얼 C++ 200x는 이미 무려 1300~1500대까지 올라갔죠.

최소 운영체제 버전은 물론 3.10으로 잡으면 윈도우 3.1에서 실행 가능합니다. 하지만 이 수치를 더 높게 4.0으로 잡으면 “윈도우 3.1에서 실행되지 않는 16비트 윈도우 바이너리”를 만들 수 있습니다.

그런 예가 무엇이 있냐 하면 바로 윈도우 9x 이후에 제공되는 SysEdit.exe입니다. 이 프로그램은 16비트 EXE이지만 정작 윈도우 3.1에서는 실행이 안 됩니다. 하지만 윈도우 9x에서 실행하면 비록 16비트 EXE이지만 대화상자의 배경을 다른 32비트 프로그램들처럼 회색 입체 효과로 입혀 주며 16비트 프로그램과 호환되지 않는 일부 신규 메시지/API를 32비트 프로그램과 같은 스타일로 날려 줍니다. Win32s도 아니고 참 난감한 케이스이죠? 윈도우 9x가 나오던 당시, MS에서 내부적으로 기존 16비트 프로그램들의 외형 껍데기의 이질감을 줄이려고 넣은 꽁수에 가깝다고 보면 되겠습니다.

요즘은 파일 포맷을 설계할 때 최대한 확장성을 고려하여 chunk 테이블부터 넣는 게 일반적입니다. MIDI(음악), TTF(글꼴), PNG(그래픽)들이 다 그렇죠. PE도 마찬가지여서 text, data, reloc, rsrc 같은 청크 식별자가 존재합니다. 하지만 NE는 나중에 등장한 PE와는 달리 그런 구분은 존재하지 않으며 헤더, 세그먼트 테이블, 리소스 테이블, 이름 테이블 등 미리 정해진 정보가 순차적으로 쭉~ 등장하는 형태입니다.

kernel, user, gdi처럼 내가 참조하여 import하는 다른 모듈의 API에 대한 정보는 있지만 PE처럼 함수명이 그대로 기록되어 있지는 않고 그냥 서열 번호만 들어가는 것 같습니다. 또한 윈도우 1.x가 맨 처음에 파스칼로 개발되어서 그 영향을 받아서인지, export하는 심볼 이름들은 다 대문자로만 적혀 있고 대소문자 구분은 딱히 안 하는 걸로 보입니다. 물론 윈도우 내부 API가 SDK 형태로 최초로 정식 공개된 3.0 시절에는 이미 다 C언어 기반으로 바뀌었지만.

끝으로, NE에는 PE에 전혀 없는 개념인 name table이라는 게 있습니다. 프로젝트 빌드할 때 *.DEF 파일로부터 링커가 생성해 주는 테이블일 겁니다.
그것도 resident name, non-resident name이라 하여 언제나 메모리에 상주하는 것, 아니면 언제나 상주시키지 않기는 때문에(메모리 아끼기 위해) 불러오는 데 시간이 좀 걸릴 수도 있는 것으로 종류도 나뉘어 있습니다. 둘 다 자신이 export하는 함수들의 명칭 같은데 정확한 용도가 무엇인지, 그리고 또 왜 이런 식으로 분류를 했는지는 알 길이 없습니다. 인터넷으로도 이런 게 있다는 식으로 기계적으로 설명해 놓은 자료만 있지, NE 포맷을 왜 이런 식으로 만들 수밖에 없었는지 같은 친절한 설명은 정말 찾을 수 없더군요.

또한 이 테이블에는 꼭 export symbol만 들어가는 게 아니라, non-resident name의 1순위로는 이 프로그램의 full name도 같이 들어갑니다. 즉, 버전 리소스를 굳이 안 뒤져도 여기를 찾아봐도 “Microsoft Visual C++”, “FontMania” 같은 정보를 얻을 수 있다는 것이죠. 오늘날 쓰이는 PE에는 이런 정보가 없습니다.

윈도우 3.1의 기본 프로그램인 문서 작성기, 페인트 등의 EXE를 들여다보면 마치 DLL처럼 프로그램의 내부 함수로 추정되는 명칭(특히 윈도우/대화상자 프로시저)을 상당수 non-resident name table에다가 export해 놓은 것을 알 수 있습니다. PageInfoWndProc, DialogGoto, BroadcastChildEnum 등. 왜 이렇게 해 놓은지는 저는 16비트 윈도우 개발 경험이 없으니 알 길이 없습니다. 메모리가 캐 부족하던 시절에 아마 한 번 만들어 놓은 코드는 EXE, DLL을 불문하고 최대한 많이 재사용하려고 이렇게 한 게 아닌가 싶습니다.

그나마 resident name table은 거의 쓰지도 않는 거 같던데 왜 만들었는지도 모르겠고.. 수수께끼이군요. 참고로 32비트 시대로 와서는 리소스 같은 건 free 한다는 개념 자체가 없어졌습니다. 당연히 resident, non-resident 같은 구분도 전혀 필요 없죠.

대략 이렇게 NE 포맷에 대해서 살펴봤는데, PE까지 그대로 이어지고 있는 개념도 있는 반면 어떤 것은 완전히 다른 것도 존재한다는 걸 알 수 있었습니다. 역시 16비트와 32비트 사이에는 넘사벽 같은 gap이 있는 듯이 보입니다.

Posted by 사무엘

2010/01/11 00:18 2010/01/11 00:18
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비주얼 C++의 역사

그동안 비주얼 C++에 대한 글을 적지 않게 썼었는데 이렇게 전버전의 특징과 역사를 정리해 본 적은 없는 것 같다.
역시 2003과 2005에 대한 설명이 가장 길다.

※ 1.0

MS C 7.0의 차기 버전으로서, 비주얼 베이직처럼 비주얼이라는 브랜드를 걸고 첫 제품이 출시되었다. 비주얼 C++의 역사는 초기에 Application framework라 불리던 MFC 라이브러리와도 역사를 함께 한다.

※ 1.52

윈도우 3.1 타겟을 지원하는 마지막 버전인지라 굉장히 중요한 위치를 차지하고 있다. AppStudio라는 통합 환경이 있기는 하나 도움말 열람, 리소스 편집 등은 여전히 다른 프로그램에서 따로 해야 했다.
프론트 엔드 GUI는 모두 16비트 프로그램인 반면, 커맨드 라인에서 동작하는 컴파일러, 링커 같은 주요 툴들은 도스 익스텐더 stub을 내장하고 있는 32비트 PE 포맷인 점이 무척 인상적이다.

이 시절에 컴파일러는 도스/윈도우 모두 그것도 메모리 모델별로 다 지원해야 했기 때문에 타겟 지정하는 옵션이 무척 까다로웠던 것 같다. 그리고 kernel32, gdi32, user32처럼 API가 분야별로 나뉘어 있는 게 아니라 윈도우 API import 라이브러리가 한 파일에 다 들어있었다.

군대 갔다 온 분, 특히 육군 쪽으로 갔다 온 분은 ‘상호 존중과 배려’라는 표어에 매우 익숙할 것이다. 실제로 이걸로 검색해 보면 군대 관련 사이트, 블로그 포스트들이 제일 먼저 많이 뜬다. -_-;;
그런데 윈도우 3.1만큼 이 문구가 잘 들어맞는 환경도 별로 없을 것 같다. 프로세스들이 혼자 시스템 자원 CPU 시간을 절대 독점하지 말고 다른 프로세스에 대한 자발적인 ‘상호 존중과 배려’로 멀티태스킹을 서로 만들어 가야 하기 때문이다. ^^;;

※ 2.0

32비트 타겟으로 나온 첫 버전으로 알려져 있으나, 그 시기가 윈도우 95가 나오기도 전이고 NT는 점유율이 미미하던 때였다. 시대를 너무 앞서 가는 바람에 주목을 별로 못 받은 전설 같은 존재이다.
(그나저나 그렇다면 94년 이전에 윈도우 NT 3.1의 각종 바이너리들은 무엇으로 빌드했는지 궁금하다. MS 자체적으로만 쓰는 내부 컴파일러? ㄱ-)

32비트 환경에서는 메모리 모델 구분이 없는 대신, CRT에 링크 방식(static/DLL)과 멀티스레드 지원 여부라는 개념이 새롭게 생겼다.

※ 4.0

DirectX에 4라는 버전이 없는가 하면 비주얼 C++에는 3.x대 버전이 없다. 내부적으로 꾸준히 버전업이 돼 온 MFC의 버전 번호에 맞춰 곧바로 4.0으로 건너뛰게 된다. 참고로 윈도우 95의 워드패드가 웬 듣보잡 MFC 3.0 기반인 점이 흥미롭다. 98 이후부터는 전부 MFC42 기반으로 바뀌었음.

4.0에 와서야 비로소 오늘날의 비주얼 C++과 상당한 골격이 갖춰졌다. 즉 코딩, 리소스 편집, 클래스 마법사, 도움말 열람을 한 프로그램에서 할 수 있는 진정한 통합 환경 Developer Studio가 이 버전부터 생겼다. msdev.exe라는 프로그램 이름은 훗날 6.0까지 이어졌다.
이때는 아직 16비트에서 32비트로 한창 넘어가는 과도기였기 때문에 Win32s 타겟이 지원되기도 했다.

참고로 MS에서 개발한 프로그램 중에서 MFC를 쓴 놈은 고작 워드패드, 그림판, 그리고 비주얼 C++ 6 이하 버전의 IDE와 관련 몇몇 유틸리티(Spy++, Dependency Walker) 정도? -_-;;

※ 4.2

4.1을 거쳐 4.0이 마이너 업그레이드된 버전으로, 제법 인지도를 얻었다. ActiveX 컨트롤, STL 같은 기능이 추가되고 MFC DLL의 이름도 이때부터 MFC42로 이름이 바뀌어 큰 뼈대의 변경 없이 훗날의 6.0까지 이어졌다. MFC42는 윈도우 98 이래로 운영체제가 이제 known DLL로 인정하는 마지막 버전 숫자이기도 하니 더욱 의미가 있다.

4.2에서부터 Win32s의 지원이 중단되었다. 오죽했으면 설치할 때 “이 버전부터 Win32s를 더 지원하지 않으니, 그 환경 개발하고 싶으면 이거 설치하지 말고 옛날 버전 쓰셈!”이란 경고문까지 나온다.

※ 5.0

GUI 껍데기는 거의 다 6.0처럼 바뀐 반면, 내부 구조와 기능은 여전히 4.2와 비슷하다고 보면 되겠다. 도구모음줄과 메뉴가 MS 오피스 97 스타일로 바뀌고(하지만 내부 코드 베이스는 서로 완전히 다름) 대화상자도 리모델링되었으나, 도움말은 여전히 RTF 기반이고 인텔리센스도 아직 없었다. 이듬해에 나온 6.0에 밀려 완전히 존재감을 상실했다. 프로젝트 파일 포맷이 이때 처음으로 DSP, DSW로 바뀌었는데, 이 포맷은 결국 5와 6 두 버전에서만 쓰이고 이후 버전에서는 또 바뀌게 되었다.

이때부터 bool이 built-in type으로 지원되기 시작했다. 그리고 이때부터 빌드하는 EXE 파일에 PE 재배치 정보가 기본적으로 생략되게 되었다.

※ 6.0

나온 지 10년이 지난 지금도 어렵지 않게 찾을 수 있고, 윈도우 XP만큼이나 최장수 개발툴로 이용되고 있는 결정판이다. 이 버전 이후로 거의 4년 가까이 버전업이 없었고 다음 버전인 닷넷이 변화폭이 너무 크기도 했기 때문이다.

6에서는 인텔리센스, edit and continue, delay-loaded DLL 같은 획기적인 기능이 처음으로 추가되고 도움말이 별도의 MSDN 라이브러리로 독립함과 동시에 HTML 기반으로 모두 바뀌었다.
이 버전은 윈도우 9x에서 설치 가능한 마지막 버전임과 동시에 MSVCRT, MFC42 같은 known DLL만 사용하는 바이너리를 생성할 수 있는 마지막 버전이기도 하다. 주요 라이브러리를 DLL 링크하고도 DLL 배포 걱정을 할 필요가 전혀 없다는 장점이 있다.

4.2 때는 ClassView에 있는 각종 클래스, 변수 정보가 소스 파일을 매번 저장할 때에만 업데이트됐다. 이것이 내용이 바뀔 때마다 실시간으로 바뀌기 시작한 것도 5.0은 아니고 6.0부터인 걸로 기억한다.

※ 7.1 (2003)

비주얼 C++의 다음 버전은 처음엔, 버전 번호나 연도가 아닌 닷넷이라는 브랜드로 출시되었다. MFC를 써서 개발된 VC 특유의 전통적인 msdev.exe는 퇴출되고 devenv라는 MS 오피스 내지 비주얼 베이직 스타일의 IDE가 등장했는데, 이는 완전히 새로운 것이라기보다는 예전에 비주얼 스튜디오에 있던 Visual InterDev와 비슷한 형태였다. 단지 거기에다 외형만 MS 오피스 XP 스타일 UI를 그대로 물려받았다.

덕분에 비주얼 C++과는 영 인연이 없고 비주얼 베이직만의 전유물인 것 같던 Property grid가 도입되어 비주얼 C++ 특유의 등록정보 대화상자를 대체했다. 클래스 마법사도 이 형태로 대체됐다. 도움말은 5.0 시절처럼 IDE 내부에 띄울 수도 있고 6.0처럼 외부에 띄울 수도 있는 융통성 있는 형태로 바뀌었다.

이제 주류로 내세운 게 C#, 공용 언어 런타임 같은 닷넷 환경이긴 했지만 네이티브 C/C++ 쪽도 크게 향상되었다. 6이 표준대로 제대로 지원하지 않던 문법 내지 컴파일러의 버그 많이 수정되기도 하고 네이티브 wchar_t 형식이 지원되기 시작했으며, 6에서 첫 도입됐던 인텔리센스도 굉장히 강력해져 특히 #define 심볼에 대해서도 동작하기 시작했다. 링크 시점에서 코드를 생성하는 전역 최적화라든가 crash mini-dump 생성 기능도 이때 첫 도입된 기능이다. 닷넷 정도만 써 보면 이제 6.0은 충분히 열악함을 느끼기에 충분할 것이다.

공용 라이브러리는 이제 MSVCR71, MFC71로 바뀌었는데, 이 DLL은 최신 운영체제라고 해서 더는 기본 내장을 해 주지 않기 때문에 응용 프로그램이 알아서 자기 디렉터리나 윈도우 시스템 디렉터리에다 구비해야 한다. 이 점에 관한 한 6.0이라든가 side-by-side assembly를 사용하는 8.0 이후만도 더 못하고 무책임한 면이 없지는 않다. 또한 64비트 개발은 불가능하지는 않으나 불편하고 디버깅도 되지 않고 IDE 차원의 적극적인 보조는 못 받는 어정쩡한 위상을 차지하고 있다. 이 불완전한 면모들은 후속 버전인 8에서 보완되었다.

사실 7.1은 최초로 나왔던 ‘닷넷’(7.0)의 버그 수정판이다. 엄청난 기능이 도입되었던 만큼 첫 버전은 불안정하고 버그도 많았기 때문이다. 7.1 버전은 아래아한글, VMware, 스타크래프트 같은 다수의 상용 프로그램의 최신 버전 개발에 아직까지 쓰이고 있다.

※ 8.0 (2005)

이 버전부터 닷넷이라는 이름을 떼고 출시는 되었으나 8은 7.1하고 아무 단절도 없이 닷넷과 네이티브를 모두 지원하는 동일한 개발 도구의 연장선이다. 이 버전은 닷넷 초창기 버전인 7의 과도기적 불완전하고 2% 부족하던 면모를 속 시원히 보완한 게 무척 많았다. 요즘 어도비 사에서 나오는 프로그램들이 이 버전으로 개발되고 있다.

첫째, 별도의 플랫폼 SDK를 설치할 필요 없이 IDE 차원에서 64비트 빌드와 디버깅이 정식 지원된다.
둘째, 공용 DLL인 MSVCR80, MFC80의 배포 방식이 side-by-side assembly 방식으로 완전히 바뀌었다. 일각에서의 불만을 감수하고라도 이건 꽤 강한 정책이었다. 이와 덩달아, 리소스 편집기로 수동으로 해야 하던 메니페스트 생성/편집 기능도 상당 부분 자동화됐다.

셋째, for 문의 변수 scope처럼 그동안 표준을 어기고 있던 문법을 교정하고, CRT의 보안을 크게 강화했다. strcpy_s와 gets_s(대상 버퍼 크기), qsort_s(콜백 함수에 데이터 전달 가능), strtok_s(토큰 중복 호출 가능) 같은 함수가 새롭게 등장하고 strchr 같은 경우, C++에서는 const 포인터를 되돌리는 버전과 비const 포인터를 되돌리는 함수가 오버로딩으로 분리해 나갔다. 무척 신선한 변화라 느껴진다. STL 디버깅도 훨씬 더 편해졌다.
넷째, UI 상으로도 이제 MS 오피스 스타일에서 독립한 새로운 외형 비주얼을 갖기 시작했으며, 도구모음줄 아이콘도 256색으로 더 화려해졌다. 전통적으로 ClassView에 클래스와 멤버들이 한 트리에 쫙 나열되던 것이 멤버는 별도의 리스트에 뜨도록 바뀌기도 했다.
이 버전부터는 생성하는 프로젝트의 디폴트 기반 인코딩이 드디어 유니코드로 바뀌었다.

※ 9.0 (2008)

8이 질적으로 많이 바뀌었다면 9는 윈도우 비스타의 등장처럼 8 출시 이후에 생긴 변화를 IDE나 MFC 라이브러리 같은 데에 적극 반영하여 양적인 향상을 꾀했다. 또한 MS 오피스 스타일의 GUI를 손쉽게 만들 수 있는 feature pack을 드디어 도입하기도 했다.

이렇게 시대의 조류 때문에 생긴 변화를 제외하면 9는 네이티브 C/C++의 관점에서 봤을 때, 7에서 8로 넘어갈 때 같던 큰 변화는 느껴지지 않으며 따라서 8은 조만간 별다른 존재감 없이 9로 흡수될 걸로 예상된다. 완전히 새로운 기능으로는 보안 강화를 위해 링커에 추가된 시작 주소 랜덤화 기능 정도? 이 옵션은 MS 오피스 2007과 윈도우 비스타의 모든 바이너리에 기본 적용돼 있으며, 과거 Win32s의 잔재로나 기억되던 EXE 파일의 재배치 정보를 다시 끌어들인 장본인이기도 하다.

9는 8과는 달리 윈도우 2000도 설치되지 않으며, 윈도우 9x 계열은 아예 타겟 플랫폼에서도 완전히 제외되었다. 링커 옵션에서 바이너리의 최소 요구 운영체제 버전이 4에서 5로 껑충 뛰었고, 이보다 낮은 값은 지정 자체가 안 된다.
또한 single threaded CRT 라이브러리 옵션도 없어졌다. 이것만 빼면 그다지 아쉬울 것 없다.

Posted by 사무엘

2010/01/10 23:50 2010/01/10 23:50
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