스타크래프트 2 테스트 결과

스타크래프트 2의 대기실(로비)의 각종 입력란에서 <날개셋> 한글 입력기 외부 모듈로 한글이 전혀 입력되지 않는 현상을 자세히 테스트한 결과,
이건 99% 스타크래프트 문제이며 <날개셋> 문제가 아님을 알려 드립니다.

똑같이 멀쩡하게 한글을 조합해서 결과를 메시지로 날려주고 있는데, 이건 해당 프로그램이 오로지 MS IME의 입력만 받아들이고 나머지는 "고의로" 무시하는 것으로밖에 보이지 않습니다.
새나루라든가 심지어 같은 MS IME 중에서도 다른 것 --가령 오피스 2007 IME 말고 운영체제의 기본-- 을 시도해 봐도 안 되긴 마찬가지이더군요.

이런 프로그램은 처음 봤습니다. 표준 API만 써서는 이런 동작 방식은 만들고 싶어도 못 만드는데, 무슨 보안상의 이유로나 다른 사연이 있어서 IME를 가려가면서 입력을 받는 거라는 결론을 내렸습니다.
따라서 스타크래프트 2 문제는 해결책이 없다는 것이 <날개셋> 한글 입력기 개발자의 공식 입장입니다. 이 달 안에 <날개셋> 새 버전 5.53 내지 5.6 정도를 공개할까 생각 중입니다. 시간이 흐를수록 대규모 코딩은 어려워지고 있군요.

덧,

1. 지금까지 이 정도로 IME를 가려가며 괴이한 동작을 보이는 프로그램으로는 웹브라우저인 오페라 9.6x가 있었습니다. 이것도 그렇게 만드는 게 더 어려울 텐데-_-, 프로그램을 도대체 어떻게 짜야 그런 식의 오동작을 일으킬 수 있는지 IME 개발자인 제가 더 궁금할 따름입니다.
다행히 오페라 10부터는 문제가 해결되었다고들 하고(저는 확인 못 했음), 어차피 그 버그는 윈도우 XP에서만 나타나고 비스타부터는 해당 사항이 없는 녀석이어서 이 이슈는 곧 묻혔습니다.

2. 스타 2.. 재미있어 보이더군요. 완전히 온라인 게임 위주로 바뀐 것, 게임 화면이 3D화한 게 무척 인상적입니다. 스타크 유닛의 대사가 구수한 한국어인 것도 적응 안 됨...;;
참고로 게임 중 채팅은 이상 없습니다. 스타크2 문제는 로그인 직후 대기실에서만 나타나는 현상입니다.

3. 이번 실험 결과는 "출장"을 가서 알아낸 것입니다. <날개셋> 외부 모듈이 제일 불안정하던 3.X 시절에 카이스트 후배 컴에서 테스트를 한 적이 있었고, 제게 개인적으로 64비트 컴이 없던 상태에서 64비트 개발(포팅?)을 처음으로 할 때도 다른 사람 도움을 좀 받았었습니다. 이외에도 아주 기상천외한 상황에서 발생하는 문제를 확인하러 출장을 간 적이 있었는데 그때마다 소정의 성과가 있었습니다.

Posted by 사무엘

2010/04/03 21:49 2010/04/03 21:49
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내가 옛날에 만든 프로그램들

1. PentaCombat (마지막 빌드 2000): 2000년대 이후로 개발이 중단됐다. (그 당시 이 프로젝트 이후 곧장 <날개셋> 한글 입력기 개발로..) 나름 3*3과 4*4 판단 알고리즘을 굉장히 정교하게 구현해 냈고 오목은 AI 연구용으로도 굉장히 재미있는 주제라고 생각했는데, 더 개발을 못 하게 된 게 무척 아쉽다. 지금 공개되어 있는 컴파일 EXE, DLL은 무려 비주얼 C++ 4.2로 빌드되었으며, 날짜도 1999년~2000년대이다. ㅎㄷㄷ

2. WordTech (마지막 빌드 2007): 이것도 굉장한 애착을 갖고 있는 프로그램이다. 국내에서 스크래블/업워드 크로스워드 게임을 자체 개발한 사례는 이 프로그램이 유일하기 때문이다. 그것도 컴퓨터 AI에다 네트워크 기능까지 말이다.
지금은 10년 전보다 더 효율적인 단어 목록 자료구조와 더 빠르고 똑똑한 AI 알고리즘을 만들 수도 있다. 그리고 네트워크 쪽도 구닥다리 DirectPlay 대신 저수준 네트웍 API로 새로 짤 필요도 있다. 하지만 본인은 이제 이걸 도저히 손댈 수 없는 처지가 됐다.

3. <날개셋> 타자연습 (마지막 빌드 2009): 더 무슨 말이 필요하리요? 게임은 좀 3D로 고쳐야 하고 각종 바이러스들의 비주얼 효과도 더욱 현란하게 고쳐야 한다. 윈도우 비스타부터는 운영체제의 기본 내장 게임조차 Direct3D를 쓰는 세상이 되지 않았던가.
그리고 네트워크 기능을 적극 도입하여 온라인 타자방, 실시간 연습글 업데이트 같은 기능도 넣어야 한다.
하지만 타자연습도 작년 말 3.21을 끝으로, 더는 내가 더 손을 볼 수 없는 사실상 개발 중단 상태가 되지 않을까 싶다. (지원 중단이라는 뜻은 아님. 여건상 새로운 기능을 추가하지는 못하지만, 버그 패치나 보안 업데이트 정도만. ㅎ)

4. <날개셋> 한글 입력기: 그나마 지금까지 독자적인 아이템으로, 10년간 가장 열정적으로 기능 연구와 개선을 해 온 프로그램. 엔진 쪽도 사실 최하 6.0까지는 더 만들고 싶지만 현실은 5.7, 혹은 5.53에서 끝날지도 모르겠다. 엔진 차원에서 더 고차원적인 개념을 생각하자면 끝도 없지만, 일반 사용자의 관점에서는 지금 엔진만으로도 기능은 이미 너무 많아서 미처 다 활용도 못 할 수준이리라.
지금의 5.5x대 엔진을 바탕으로 아무래도 여타 운영체제 포팅을 할 가능성부터 먼저 찾는 걸로 계획을 수정해야 할 것 같다. 그것부터 된 후에 여건이 남으면 엔진 작업도 더 할 것이다.

본인에게는 <날개셋> 한글 입력기만큼이나, 한글과 관련된 또 완전히 다른 솔루션을 연구하고 싶은 게 있다. 시기가 시기이니만큼 이 카드도 슬슬 꺼내 봐야 할 것 같다. 그러니 언제까지나 기존 아이템의 유지 보수에만 매달려 있을 수가 없다. 지저분한 윈도우 IME 쪽 버그 살펴보는 것도 한계가 있다.

이런 식으로 사람은 점점 발전하는 것 같다.
역시 어렸을 때, 실패에 대한 위험 부담 내지 사회적 책임이 적을 때 하고 싶은 일을 실컷 해 놔야 한다. 게임으로 허비하기엔 인생은 너무나 아깝다.

고등학교 3학년 때 과감하게 <날개셋> 한글 입력기 1.0을 만들었기 때문에 10년 뒤에 이것이 5.5까지 버전이 오를 수 있었다.
그리고 그 전에 허접하게나마 저 두 보드 게임을 만들었기 때문에 그 기술과 경험을 근거로 이듬해에 <날개셋> 한글 입력기 1.0이 만들어질 수 있었다.

저 프로젝트들 생각만 하면 그나마 프로그래머다운 기질이 팍팍 살아나는 걸 느낀다. 하지만 나는 순수 공돌이나 전산학도는 아니기에, 내 경쟁력을 위해서는 아무 프로그램이나 짜서는 안 되고, 컴퓨터를 수단으로 삼아 다른 특정 분야에서 활로를 찾아야겠다.

Posted by 사무엘

2010/02/26 09:05 2010/02/26 09:05
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※ 2.0x

조합형 아스키 파일을 불러와서 편집하는 입력기 기술 데모 수준에 불과하던 1.x 에디팅 엔진이 2.0에 와서는 비약적으로 향상됐다. 서로 다른 입력 설정을 가질 수 있는 입력 항목을 4개까지 가질 수 있고 간단하게나마 플러그 인 확장도 가능해졌다.
편집기는 이제 자동 줄바꿈과 탭 문자가 지원되고 옛한글도 쓸 수 있게 되었다. 유니코드에 대한 지식이 부족해서 당시 아직도 널리 쓰이던 한/글 97의 내부 코드를 사용했던 게 무척 이색적임. 이게 무려 2002년의 일이다.

※ 2.3x

2.0 엔진을 기반으로 해서 편집기에 굉장히 많은 편의 기능이 추가되었다. 예를 들어, 중복 실행 방지라든가 전체 화면 같은 옵션은 이 버전대에서 처음으로 추가되어 오늘날에 이르고 있다.

※ 2.5

2.4와 기능면에서는 큰 차이가 없으나 드디어 개발툴이 비주얼 C++ 2003으로 업그레이드되어 향후 6년간 이 툴이 쓰이기 시작했다. 그리고 이 때부터 MSI 패키지 방식으로 프로그램이 배포되기 시작했고, 이 버전에서 정말 허접하게나마 TSF 모듈이 시범적으로 도입됐다.

※ 3.0 ~ 3.02

<날개셋> 개발 역사상 버전업 gap이 가장 길었던 3.0은 더 말이 필요 없다. API가 밑바닥부터 완전히 revamp되었다.
입력 기본 문자가 64비트 크기로 확장되고 100% 유니코드 기반 설계, 오토마타와 글쇠배열에 수식 지원, 임의의 개수의 입력 아이템 등록, 입력 스키마와 문자 생성기 계층의 분리, 첫가끝 방식 옛한글 표현 등 지금 <날개셋> 한글 입력기의 근간을 상당수 이때 이뤄냈다.
물론 엔진 교체에만 치중하느라 2.x에 있던 기능이 다운그레이드된 것도 그때는 있었다.

3.01은 3.0의 여러 치명적인 버그 수정 중심이었다.
엔진뿐만 아니라 외부 모듈 쪽 연구도 꾸준히 이뤄진 덕분에 3.02 때는 드디어 <날개셋> 한글 입력기가 역사상 처음으로 정식 외부 모듈(윈도우 IME)로 개발되는 쾌거를 이뤘다. 전용 에디터인 편집기 말고도 또 하나의 프런트 엔드가 추가된 것이다.

※ 3.1

상당히 개발 기간이 길었다. 외부 모듈을 처음 만들면서 부딪혔던 지옥 같은 온갖 버그들의 해결에 초점을 맞췄다. 그 후로도 3.x, 심지어 4.x 초반때까지도, 너무 투박하던 3.0x의 UI 편의성 강화 내지 다운그레이드 요인 해소 같은 개선 작업은 계속됐다.

※ 3.41

기념비적인 작품이다.
지금과 같은 tree 형태의 <날개셋> 제어판 UI가 이 때 정착했다. (3.0 UI는 지금보다 훨씬 더 불편했음)
그리고 한 바이너리로 유니코드도 지원하고 윈도우 9x에서도 실행 가능한 기술이 자체 개발되어 이 버전 때부터 적용됐고, MFC 라이브러리에 대한 종속성도 이때부터 완전히 사라졌다. 이 외에도 추가된 기능들 엄청 많다.
원래 3.4가 나왔으나, 치명적인 버그들 때문에 약 3주만에 역사 속으로 묻혔다. -_-

※ 3.9

3.5와 3.65는 여전히 외부 모듈 버그 해결 위주였고..
3.9에 와서 한글 입력 엔진이 장족의 발전을 이뤘다. 특수 도깨비불과 결합 축약 규칙이 도입되어 휴대전화 같은 굉장히 특이한 한글 입력 방식을 기술하는 기반이 마련되고, 한글뿐만 아니라 임의의 문자를 조합 상태로 입력할 수 있는 "날개셋 고급 입력기"라는 문자 생성기도 추가되었다.
아울러 XML 방식으로 입력 설정 파일을 읽고 쓰는 기능이 최초로 도입된 것도 이 버전부터이다.

※ 4.2

외부 모듈 쪽 버그를 잡은 것도 많지만, 편집기에 세로쓰기가 가능해지고(비록 기괴해 보이지만 -_-) undo/redo 기능이 지금과 같은 수준으로 쓸 만해진 게 이 버전부터이다.
사실 4.x은 3.x 엔진을 기반으로 해서 끊임없이 기능이 추가되고 외부 모듈이 안정화되던 단계였지 옛날 같은 급격한 변화는 없었다.

※ 4.4

윈도우 비스타와 MS 오피스 2007 같은 거물급 소프트웨어가 연달아 출시된 지 얼마 안 된 2007년 초에 나왔다. 이 버전은 에디팅 엔진부터 시작해서 외부 모듈 등 다방면에 걸쳐 굉장히 많은 기능이 추가되고 강화되었다. 윈도우 비스타 환경에 특화된 업데이트가 적용되었음도 물론이다.

개인적으로 무척 의미 심장한 버전이었다고 생각하는데, 놀라운 건 4.4는 4.2가 나온 지 불과 90일이 채 안 되는 짧은 기간만에 완성되었다는 것이다. 게다가 그 기간 동안 세벌식 파워업도 먼저 업데이트하고, 타자연습도 적지 않게 기능이 더해지고 고쳐졌다. 10년에 가까운 <날개셋> 한글 입력기 개발 역사상, 거의 전무후무한 사건이 아닌가 싶다.
어떻게 이 일이 가능했을까? 당시 근무 중이던 병특 회사가 망해 가면서 사실상 조업 중단 상태였고, 덕분에 개인 시간이 굉장히 많았던 덕분이었다. =_=;;

※ 4.55

지금과 같은 언어 리소스 파일이 확실하게 독립한 게 이 버전부터이다. 영어 말고 여타 언어 UI도 이제 이론적으로는 얼마든지 추가가 가능해졌는데, 그런 거 할 인력이 없으니.. -_-;;
이 시기에 정 재민 님의 노력 덕분에 같이 제공되는 비트맵 글꼴의 양과 품질도 굉장히 향상되었다.

※ 4.8x

짠.. 시대의 요구에 부합하여 이때 드디어 64비트 에디션이 나오기 시작했다.
그리고 이때, 프로그램 디렉터리 구조도 윈도우 비스타 기준대로 더욱 깔끔하게 바뀌었다.
4.81에 와서야 드디어 수식에 상수 명칭이 도입되었다.

※ 5.0

비록 기능상의 큰 변화는 없지만 한글 표현 범위가 유니코드 5.2에 맞춰서 확장됐으니, 5.0이라는 번호에 걸맞은 매우 의미심장한 변화라 할 수 있다. 또한 3~4대 버전에서 사용되어 온 비표준 한글 표현 관행도 완전히 없어졌다.
3~4대 버전에서 그대로 쓰이던 입력 설정 파일 포맷이 이 버전에서부터 바뀌었다. 그 대신, 한글 코드 변환과 옛날 방식 설정 파일의 변환만을 전문으로 하는 별도의 유틸리티가 추가됐다.

※ 5.3

나이를 먹고 사회적 위치가 바뀌면서 본인은 점차 시간의 압박에 시달리고 있다. <날개셋> 개발 주기도 갈수록 길어지는 게 눈에 띈다. 하지만 5.3은 5.0 이후 꽤 긴 시간만에 완성된 만큼 알찬 변화가 많으며, 보기 좋은 작품이다.
편집기는 8*4*4 도깨비 한글 글꼴뿐만 아니라 임의의 조합 테이블을 내장한 자체 글꼴을 지원하기 시작해, 옛한글 자모까지 포함하여 더욱 다양한 한글 글꼴을 사용할 수 있게 되었다.
이것 말고도 5.3에서의 가장 큰 변화는 "입력 패드"라는 제 3의 프런트 엔드의 추가이다. 편집기처럼 실행해서 외부 모듈처럼 다른 프로그램에다 글자 입력을 보내 주는 이 도구는 포인팅 장비로 입력 UI를 클릭하여 문자 입력이 가능하다. 예전에 존재하던 화면 키보드도 이런 입력 UI 중의 하나로 위상이 바뀌고, 동일한 UI를 세 개의 프런트 엔드에서 동일하게 구동하는 체계가 정립된 것이다.

그건 그런데, 5.3에 와서도 아직도 외부 모듈 버그 수정 사항이 심심찮게 보인다. 정말 윈도우 IME는 제대로 만들기가 불가능하며, 문제가 생길 때마다 그때 그때 고치는 수밖에 없다.
5.31은 5.3의 버그 패치라기보다는, 5.3에서 미처 다 못 넣은 기능들에 대한 강화판에 더 가깝다.

※ 5.5x

이 버전부터는 프로그램의 무설치 실행이 가능해졌으며, 윈도우 7에서 새롭게 발생하는 문제에 대한 패치가 몇 차례 이뤄졌다. 내부적으로는 개발툴이 6년만에 업그레이드되었다.
이 외에, 입력 UI로 부수 한자 입력기와 문자표가 입력 UI로 추가되었다. <날개셋>은 기술적으로 키보드 입력뿐만 아니라 터치스크린 입력 방식까지 커버할 만반의 준비를 하고 있는 중이다.

최신 버전인 5.52가 나온 후 현재 개인적으로 작업해 놓았거나 작업 중인 사소한 수정 사항은 다음과 같다. 일종의 ‘알려진 버그’인 셈이다.

1. 윈도우 라이브 메신저에서 마우스 클릭으로 대화창을 연 후 한글을 바로 입력하면 첫 타가 영문으로 씹히는 문제 (이건 기술적으로는 메신저의 버그임. 문제를 피해 가도록 조치를 취함)

2. 지금은 기억도 안 나는 여러 UI 개선. 특히, 받침 결합 규칙이 전혀 없는 세벌식 최종 자판에서 글쇠배열만 390이나 두벌식으로 바꾸려 할 때 경고 메시지가 뜨게 바꿈. ^^;;

3. XML 방식으로 설정 파일을 저장할 때, "" 안에 들어있는 부등호나 따옴표 같은 문자가 & 엔티티로 제대로 바뀌지 않을 수도 있는 문제를 발견하여 수정

4. 윈도우 7의 콘솔에서 한글을 조합 중이다가 조합을 중단할 때, 조합 중이던 한글이 덧나는 문제가 있다. ‘다 -> 다다.’ 처럼. 이게 일단은 MS IME에서도 두벌식이 아닌 세벌식 모드일 때 동일하게 나타나며, 비스타에서는 전혀 나타나지 않는 증상이 7에서만 나타나는 걸로 미뤄 볼 때 운영체제의 버그일 가능성이 높다.

5.52 이후 다음 버전은 또 기능 추가에 초점을 둔 5.7 정도로 생각 중이다.

Posted by 사무엘

2010/02/11 00:23 2010/02/11 00:23
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게시판을 없애고 프로그램 관련 사항을 이제 메일로만 받으면서 며칠 지내 봤는데..
역시 여전히 좀 2% 부족한 걸 느낀다.
가칭 "<날개셋> 한글 입력기 사용자 모임" 같은 게시판형 커뮤니티가 있긴 있어야 할 것 같다.

1. 단순 사용법 질문 내지 건의
일반적인 상황에서 무슨 글자가 입력 안 되거나 글자판 전환이 안 된다는 식의 문의는 버그가 절대 아니고 단순 사용법 문의이다.
기능 제안, 건의도 여기에다 포함시킬까?

2. 버그 신고
프로그램이 뻗는다거나 이런 상황에서 MS IME와 다르게 동작한다는 걸 보고하는 일체의 상황

3. 자료실
다른 사용자들은 내가 만든 각종 글자판이나 입력 설정을 올리고 공유할 수 있고,
나는 <날개셋> 새 버전의 불안정 베타판이나 패치 같은 임시 자료를 올림

4. 프로그램 UI나 설명서에 존재하는 오타/깨진 링크 신고
소스 코드를 고치는 게 아니라 데이터 파일만 패치하면 되는 일체의 이슈들

포털 사이트 카페를 이용하는 게 제일 간단하고 좋긴 한데.. 컨텐츠들이 대형 포털 사이트에 종속되고, 글 올리려면 특정 포털 사이트 아이디가 있어야 한다는 게 흠임. 뭐 그 정도는 카페를 무료로 운영하는 데 드는 최소한의 대가 정도로 받아들여야 할지도 모르겠다.

커뮤니티를 만들 거면 저 정도로 번듯하게 만들었으면 좋겠는데, 문제는 내가 그렇게까지 전문적인 카페를 운영할 여건은 안 된다. 애초에 게시판을 없애고 메일로 바꾼 것도, 내가 인터넷 쪽으로 신경 쓰는 시간을 좀 줄이려는 의도였기 때문이다.

저런 커뮤니티를 만들면 운영은 다른 사람이 좀 했으면 좋겠다. 공개 게시판이 생기는 순간 일단 관리자의 역할이 커지기 때문이다(특히 익명 글쓰기가 가능한 게시판은 더욱 커짐).
나보다 답변 설명도 사근사근하고 친절하게 잘 하고, 다양한 소프트웨어 사용 경험이 있어서 사용자가 처한 상황이 이런 거라는 걸 풀이도 잘 해는 사람.. -_-
나는 오로지 새 버전 기술 개발에만 전념할 수 있게 말이다.

진짜 더 욕심 부리면, 다른 프로그래머 고용해서 리눅스나 맥 같은 여타 플랫폼 포팅도 하고..
이러려면 창업을 해야 된다. 창업 하면 생각나네, 타자 게임도.. <날개셋> 타자연습과 연계해서 어떻게 좀.. -_-;; 그저 아이디어는 아이디어일 뿐이로구나.

사용자 지원은커녕 앞으로는 개발도 더욱 시간 없어서 못 할 판인데
역시 혼자서 공개 소프트웨어 개발하는 건 한계가 크다.

덧붙이자면, 그래서 요즘 소프트웨어 개발은 다들, 과금 체계가 확실한 다른 분야로 빌붙는 양상으로 가는 듯하다.
예를 들면 온라인 게임, 임베디드, 혹은 하드웨어에 따라 붙는 드라이버 소프트웨어라든가.. 특정 전문 분야에서만 사용되는 주문형이나 미들웨어 쪽.
그게 아니라 불특정 다수가 사용하는 패키지 소프트웨어는 이미 시장을 꽉 선점한 대기업이 아니면 뭐.... ^_____^

Posted by 사무엘

2010/01/22 11:22 2010/01/22 11:22
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<날개셋> 한글 입력기는 지금까지 소스가 공개된 적이 없으며, 가까운 미래(수 년 이내 같은)에 소스 공개로 전환할 의향도 없습니다.
소스 공개 조건은 크게 다음과 같은 두 갈래로 생각하고 있습니다.

첫째, 제가 특정 분야에서 아주 안정된 지위(직장, 소득 등)를 얻어서 이 프로그램이 없이도 나만의 경쟁력/생업 걱정이 전혀 없게 되거나,
<날개셋> 한글 입력기에 들어간 기술 정도는 공공 지적 재산으로 풀어도, 내가 여기에 들인 노력에 대한 보상을 다른 형태로 충분히 받는 위치에 도달했을 때입니다.
(가령 <날개셋> 한글 입력기가 국비를 받아 개발을 지속하는 프로젝트가 됐다거나)
이렇게 되는 건 현재로서는 실현 가능성이 매우 낮은 먼 미래의 일이죠.

둘째, 저는 지금까지 거의 10년을 <날개셋> 한글 입력기 개발에 쏟아부어서 1.0 버전을 5.5x대로 끌어올렸습니다. 정보 올림피아드 역사상 거의 전무후무한 일입니다.
저와 같은 그 열정, 애정, 책임감을 발휘하여, 이 프로그램을 리눅스 또는 맥 OS 텐용으로 포팅하여 "그 소스도 공개할" 사람이 나타난다면 그 사람이나 그의 공동 작업자에게는 소스를 따로 인계할 것입니다.

단, 흐물흐물 개인 시간에 짬 내서 하는 정도로는 절대 안 되고, 기한을 정해서 언제까지 결과물을 반드시 내놓아야 합니다.
그리고 타 운영체제 포팅이 목적인 만큼, 윈도우용 외부 모듈처럼 일부 운영체제 종속적인 모듈의 소스는 여전히 공개 대상에서 제외됩니다. 포팅에 도움이 되지도 않을 거고.. ^^;;

입력기는 타 운영체제 포팅이 목적이고,
타자연습은 네트워크 기능 추가(타자방 등)와 게임 3D화가 목적입니다.
그 일을 하실 분에게는 좀더 구체적인 라이선스라든가 협의를 통해서 소스 코드를 인계는 할 의사가 있습니다.

요컨대.. 제가 <날개셋> 한글 입력기의 소스를 풀지 않고 있는 이유는,
소스를 풀지 않고 저 혼자 붙들고 있는 것보다 상황이 (제 프로그램이 더욱 풍성해진다거나, 제가 노력에 대한 보상을 받는다거나..) 어느 방향으로든 어차피 나아지리라 여겨지지 않기 때문입니다.

Posted by 사무엘

2010/01/15 18:11 2010/01/15 18:11
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(각 그림들은 마우스로 클릭해서 나타나는 별도의 창으로 감상할 것)

1.x는 옛한글도 지원 안 하고, 오토마타는 매우 허접한 숫자 시퀀스로 구현되었으며, 한 입력 설정 하에서 고정된 개수인 두 글자판을 공유하는 구조였다.
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2.x는 최대 4개의 입력기가 서로 다른 자신만의 설정을 갖는 게 가능해졌으며, 플러그 인이 추가되고 옛한글 표현이 가능해졌다. 그리고 입력 옵션도 꽤 다양해졌다.
입력 설정 전체를 간편하게 저장하고 불러오거나, 저장하지 않고 이번 프로그램 실행 중에만 적용하는 기능이 추가된 것도 특징이다.
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그에 반해 3.x의 제어판은 정말 괄목할 정도로 크게 변했다. 트리 구조로 원하는 입력 항목의 카테고리에 손쉽게 접근이 가능하며 오토마타는 수식으로 바뀌었다. 바로 이 형태가 지금까지 이어져 오고 있다.
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2010/01/14 00:11 2010/01/14 00:11
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날개셋 한글 입력기 개발 노트

프로그램은 이렇게 개발된다.
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무려 3.0을 만들던 당시에 UI를 설계하며 끄적이던 것.

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에디팅 엔진을 설계하면서 살짝 복잡한 로직을 구현해야 할 게 있었을 때.
머리가 지끈거리고 어려운 작업이었지만, 그때 만들어 놓은 알고리즘이 한 번도 뒤탈 없이 탄탄하게 잘 돌아가고 있다. 뿌듯하다.

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키보드 드라이버 파일 포맷 분석을 이렇게 종이에 써 가면서 했다. 지금 다시 하라면 못 할 것 같다. ^^;;

Posted by 사무엘

2010/01/13 01:22 2010/01/13 01:22
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벌써 10년 전의 일이군요. ㅎㄷㄷㄷ
완전 책을 만들어서 출품했었습니다. 아래아한글 97 이용.

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Posted by 사무엘

2010/01/13 01:18 2010/01/13 01:18
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날개셋 한글 입력기 개발 화면

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2004년, 3.0 개발 당시.. 윈도우 XP + 비주얼 C++ 2003.
알록달록한 XP 화면이 그리울 때가 있다.
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그로부터 거의 3년 후 2007년, 4.8x 개발 당시, 윈도우 비스타 + 비주얼 C++ 2005
물론 지금은 개발툴도 2008로 업그레이드한 상태이다.

2012년 5월 현재, 비주얼 C++ 2010을 쓰고 있는 개발 인증샷.
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Posted by 사무엘

2010/01/12 18:18 2010/01/12 18:18
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날개셋 개발 10주년

올해 여름이면 <날개셋> 한글 입력기가 개발된 지 무려 10주년이 됩니다. (2000년 8월)

이 프로그램의 초기 버전(1.x)은 단순히 자체 한글 입출력 체계로 조합형 한글과 세벌식 최종 자판+모아치기를 구현해 보겠다는 아주 소박한 의지로 출발했습니다. 동기는 간단했습니다. 지금 윈도우 운영체제에서 이게 가능하지 않으니까 한번 만들어 보자는 것이었죠.

입력기의 기술 데모 정도밖에 되지 않는 정말 초라한 에디터 프로그램이었지만 2.x에서는 드디어-_- 탭과 자동 줄바꿈이 지원되면서 그럭저럭 쓸 만한 에디터의 면모를 갖추기 시작했습니다. 문자 집합의 크기가 16비트로 확장되고 간단한 옛한글 표현도 가능해졌고, 매우 불완전하긴 하지만 플러그 인이라는 개념도 이 때 처음 도입됐습니다.

이 프로그램이 널리 쓰이기 시작한 것은 3.x 시절부터입니다. 프로그램 내부 구조가 처음부터 다시 설계됐고, 글쇠와 오토마타에서 수식이 도입되어 프로그램의 활용도가 크게 올라갔습니다. 일부 미흡한 점이 있긴 하지만 유니코드를 지원하기 시작했고 표현 가능한 옛한글의 범위도 월등하게 넓어졌죠.
특히 3.x에서 드디어 외부 모듈이 도입됐습니다. 한글 입력 기능을 단순히 에디터뿐만이 아니라 진짜 운영체제 표준 입력기로 쓰는 날이 도래한 것입니다.

4.x에서는 3.x에서 닦아 놓은 기반을 토대로 하여 수많은 기능들이 마음껏 추가되고 버그가 고쳐졌으며, 말기에는 시대의 요구에 부합하여 드디어 64비트 버전도 나오기 시작했습니다. 점점 현재 버전의 형태와 일치하는 완전체가 되어 갔습니다.

그리고 5.x는 다시 한번 유니코드 5.2를 기준으로 프로그램의 한글 표현 범위가 확장되었으며, 유니코드 지원을 좀 불완전하게 하던 것을 완전히 보강했습니다.
요즘은 터치스크린 입력 방식이 대세를 이루고 있고 어지간한 IME라면 키보드 외의 여러 방식으로 문자를 입력하는 도구도 갖추고 있는 만큼, 최근에는 이쪽 분야의 기술을 적극 수용하는 연구를 해 왔습니다. 예전에 편집기가 제공하던 ‘화면 키보드’를 이런 입력 패드의 일종으로 바꾸고 문자표라든가 부수 한자 입력기 같은 것을 추가했으며, 편집기도 아니고 외부 모듈도 아니면서 입력 패드만 띄워 주는 별도의 유틸리티도 추가했습니다.

앞으로 <날개셋> 한글 입력기는 다양한 한글 입력 방식을 구현하는 가능성을 계속해서 넓혀 나갈 것입니다.
기본 입력 단위인 날개셋문자를 확장하고, <날개셋> 기본 입력기에도 뭔가 확장할 게 있습니다. <날개셋> 고급 입력기에도 고급 입력기라는 취지에 맞게 추가할 기능이 있습니다.
94개의 기본 글쇠뿐만 아니라 임의의 글쇠도 인식할 수 있는 스키마를 추가하고, 아이폰이나 휴대전화 입력 방식을 PC 상으로 흉내 내는 입력 패드도 추가할 것입니다.

이렇게 지금 생각하고 있는 큼직한 기능을 모두 잘 추가한다면 <날개셋> 한글 입력기는 곧바로 6.0으로 올라가는 데 지장이 없을 것입니다. 지금이 벌써 5.x가 꺾이기 시작했으니까요.
하지만 현실적으로 단번에 6.0으로 가기는 어려울 것이고 5.7이나 5.8 정도는 한 번 거치게 될 것입니다. 특히 7은 지금까지 <날개셋> 한글 입력기의 버전 번호에서 10년 동안 단 한 번도 등장한 적이 없는 숫자인데, 윈도우 7 유행을 따라-_- 도입될 가능성이 큽니다.

<날개셋> 한글 입력기 5.5x는 이미 구현된 기능들의 한도 내에서는 정말 윈도우용 “싸제”(=MS와 무관하게 개발된) 한글 IME로서는 그야말로 최정상의 경지에 도달해 있다고 여겨집니다. 구닥다리 윈도우 95/NT4부터 시작해 64비트 7까지, 운영체제 문자 프로토콜의 역사가 고스란히 담겨 있습니다.
5.0까지는 거의 2년에 버전이 1.0씩 올라가는 게 가능했는데 이제는 어렵네요. 버전업 속도는 점차 더뎌지고 있습니다.

한글 입력기로서 생각할 수 있는 기능이 다 들어가 버려서 이제 더 작업할 게 없으면
<날개셋> 한글 입력기는 이제 보안 패치나 미래의 OS에서 제대로 동작하는 버그가 있을 때 패치나 이따금씩 이뤄질 것입니다. 그리고 슬슬 타 운영체제 포팅이라든가, 심지어 SDK 내지 소스 공개를 생각할 수도 있죠.
그 날이 6.x나 7.x 시절이나 언제쯤 오게 될지는 모르지만 말입니다.

아무쪼록 곧 다가올 <날개셋> 한글 입력기 개발 10주년을 자축하며, 지금까지 제 프로그램을 성원해 주신 분들게 진심으로 감사합니다.

Posted by 사무엘

2010/01/11 11:01 2010/01/11 11:01
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