« Previous : 1 : ... 10 : 11 : 12 : 13 : 14 : Next »

날개셋 모듈 설명

※ ngs3.dll (since 1.0, 2000)

<날개셋> 한글 입력기 커널이다. 문자열 처리, 옛한글 코드 변환, 한글 입력 오토마타 같은 본연의 임무부터 시작해서 자체 한글 비트맵 폰트 출력, 에디트 컨트롤, 심지어 제어판 UI도 들어있고 3.0부터 추가된 수식 해석과 XML 해석까지 다 담당하고 있다. <날개셋> 전체 소스 코드의 절반이 약간 넘는 분량을 이 모듈이 차지한다. 이제 UI 엔진까지 얹으면 커널의 덩치는 더욱 커질 것으로 보인다.

※ ngsedit.exe (편집기. since 1.0, 2000)

<날개셋> 한글 입력기는 처음엔 이런 자체 한글 MDI 에디터로 출발했다. <날개셋>이라는 커널의 기능을 가장 이상적으로 활용할 수 있는 전용 환경이자 가장 기초적인 프런트 엔드가 이 프로그램인 셈이다.

※ ngsx.nip (기본 플러그 인. since 2.x, 2002)

플러그 인이라는 개념은 본인이 거의 2.0을 개발하던 시절부터 생각하고 있었다. ngs3이라는 호스트가 기능을 확장할 수 있는 여러 프로토타입을 제시하면 플러그 인은 그 프로토타입대로 다양한 기능을 구현하여 호스트가 이를 끌어다 쓰는 것이다. 처음엔 텍스트 필터 정도만 액세서리 정도로 플러그 인이 담당하다가 이제는 빠른설정 도우미, 동시입력 스키마 등 다양한 분야에서 이 기본 플러그 인이 기능을 제공하고 있다.

※ ngsime.ime (외부 모듈. since 3.0x, 2004)

그저 편집기에만 머물러 있던 <날개셋> 한글 입력기는 3.0 버전대에서 외부 모듈이 개발되면서부터 진짜 활로를 텄다고 해도 과언이 아니다. 완전 생소한 분야이다 보니 초창기에는 온갖 불안정 문제, 버그에 시달렸으나 경험과 노하우가 쌓이면서 그런 문제들은 차츰 해결돼 갔다. 이 모듈은 단일 바이너리로 윈도우 95의 IME부터 비스타의 TSF 프로토콜까지 가장 세밀하고 탄탄하게 잘 지원하고 있다.

※ uniapi9x.dll (since 3.41, 2005)

윈도우 9x에서 윈도우 유니코드 API 호출을 받아 주는 자그마한 호환성 레이어로, 21세기 초에 MS에서 개발한 unicows (MSLU) 라이브러리와 동일한 역할을 하는 모듈이다. <날개셋> 3.0 개발 당시에 그 MS 솔루션의 사용을 검토했다가 뭔가 문제에 부딪쳐 도입을 포기하고, 대신 잠시 NT 계열 에디션과 9x 계열 에디션을 따로 배포했던 적이 있다. (배포 패키지 만들기가 무지하게 번거롭고 불편했음.-_-)

그러다가 3.41에서는 해당 기능을 자체 구현에 성공함으로써 <날개셋> 한글 입력기, 특히 외부 모듈은 플랫폼 계열을 완전 정복한 무지막지한 프로그램으로 거듭날 수 있었다. 이 모듈은 32비트 PE 포맷에 특화된 루틴이 들어있으며(x86 어셈블리까지는 아니지만-_-), 64비트 에디션에는 당연히 들어가지 않는다.

※ ngsconv.exe (since 5.0, 2008)

뭔가 변환과 관련된 모든 뒷바라지를 담당할 유틸리티로서, 5.0에서 첫 도입되었다. <날개셋> 3, 4 방식으로 저장된 입력 설정(유형, 글쇠배열 등 포함)을 새로운 5.0 방식으로 변환하는 것이 가장 기본적인 용도이며, 이 외에도 <날개셋> 3, 4 방식으로 저장된 변종 옛한글, 한양 PUA, 유니코드 1.x 방식 옛한글과 5.2 방식 옛한글 사이의 변환도 파일과 클립보드 모두 지원한다. 유니코드 상에서 현존하는 모든 옛한글 표현 방식을 중재하는 역할을 한다는 뜻이다.
시간이 흐르고 앞으로 한글 코드, <날개셋> 프로그램 체계가 또 바뀐다면 이 변환 유틸리티의 역할도 더욱 커질 것이다.

※ ngspad.exe / padspyxx.dll (since 5.3, 2009)

실행은 편집기 실행하듯이 EXE로 하지만, 기능은 외부 모듈처럼 여타 환경에서의 한글 입력 역할을 하는 제 3의 중간 계층에 속하는 프런트 엔드이다. 이 역시 거의 3, 4.x 버전 시절부터 상상을 하고 있었으나 여건이 안 되어 추진하지 못했다가 5.0에서 드디어 한글 코드 체계까지 정립에 성공한 뒤 추진하기 시작했다. 문자 입력 솔루션으로서 <날개셋> 한글 입력기의 위상을 완전히 새롭게 자리매김할 아이템으로 기대 중이다.

훅킹 기반으로 IME/TSF 동작 방식을 흉내내어 응용 프로그램에다 한글 조합을 전달하거나 키 입력을 속인다. 가령, 단축키까지 드보락 같은 다른 영문 글자판으로 완전히 바꾸는 것 역시 이 새로운 프로그램으로 가능한 것 중 일부가 될 것이다. 또한 <날개셋> 한글 입력기의 UI 엔진으로 구현한 각종 포인팅 장비 입력이나 화상 키보드, 문자표 등을 일반 프로그램에서 꺼내서 사용할 수도 있게 된다.

윈도우 95 이래 모든 운영체제에서 실행 가능한 다른 모듈과는 달리, 이 새로운 모듈은 동작 방식의 특성상 윈도우 2000 이상 전용으로 설계될 예정이다. 물론 이것도 사실상 아무 제약도 아니다.

※ padui.nip (since 5.3, 2009)

ngsX에 이어 드디어 두 번째로 개발되는 플러그 인이다.
현재 ngsime.ime의 내부에 들어있는 “후보 선택 UI”와 “화상 키보드” UI가 여기로 옮겨져서 외부 모듈과 ngsPad(가칭)가 공유하게 될 것이다. 그리고 한자 부수 입력, 문자표 같은 다른 액세서리가 추후 개발된다면 이 역시 이 모듈에 들어가서 편집기, 외부 모듈, ngsPad가 모두 공유하게 될 것이다.

※ NgsType.exe (타자연습 프로그램. since 2001)

<날개셋> 한글 입력기 1.x 버전대부터 개발되어 온 이 프로그램은 세벌식 자판의 보급과 저변 확대에 지금까지 큰 기여를 했다. 특히 90년대 말~00년대 초에 개발되었다가 지금 더 버전업이 되지 않고 있는 많은 타자연습 프로그램과는 달리 <날개셋>은 기능상 큰 변화는 없을지언정 꾸준히 버그 수정과 유지 보수가 돼 왔다. (비록 개발 우선 순위는 입력기 개발보다 언제나 뒷전이지만)

이 프로그램은 <날개셋> 한글 입력기에 포함되어 있는 애플릿이 아니라 입력기를 사용하여 따로 개발된 정식 애플리케이션(응용 프로그램)이다. 입력기와는 달리 MFC를 사용해서 개발되었고 재컴파일 가능한 소스가 공개되어 있다.

여타 프로그램에 비해 특히 주목할 만한 점은 정확도가 융통성 있게 계산된다는 것, 자체적인 문단 정렬 기능 덕분에 다양한 형태로 연습글을 배치할 수 있다는 것, 세벌식에 특화되어 제작된 게임 정도가 되겠다. 개인적으로 게임 그래픽 개선과 네트워크 연동이라는 두 숙제가 남았다고 본다.
세벌식 외에 다른 글자판의 ‘익힘’ 기능을 추가할 계획은 없다.

Posted by 사무엘

2010/01/10 23:43 2010/01/10 23:43
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/39

내게 맞는 한글 입력기

1. 그냥 기종에 상관없이 세벌식 자판만 평범하게 쓰고 싶으면

이미 설치되어 있는 MS IME만으로 충분하고 거기에 제가 개발한 '세벌식 파워업'을 덧붙이면 더욱 편리합니다.
오피스 2007이나 윈도우 비스타와 함께 설치되는 IME는 세벌식 최종 글쇠배열 오류도 고쳐져 있습니다.

2. 거기에 좀더 강화해서 모아치기도 쓰고 싶고 Shift+Space로도 한영 전환하고 싶고 동시치기, 영문 드보락, 세벌식 순아래, 안 마태 같은 마이너 글쇠배열이나 타자 기법을 써 보고 싶으면

새나루가 딱 좋습니다. <날개셋>보다 훨씬 덩치도 작고 UI도 간단해서 내게 필요한 기능만 바로 지정해서 쓰면 됩니다.
특히 새나루는 IME 차원보다 더 낮은 키보드 드라이버 후킹 차원에서 드보락 자판도 제공해서 한글과 같이 쓸 수 있습니다.

3. 하지만, 다음 조건에 하나라도 해당되면 <날개셋> 한글 입력기가 필요합니다.

- 2를 윈도우 9x 옛날 기종이나 아니면 아예 64비트 환경에서 쓰고 싶은 경우
- 옛한글을 쓰고 싶은 경우 (특히 세벌식으로.)
- 운영체제나 아래아한글의 각종 글쇠배열 드라이버를 불러와서 특수문자/외국어와 한글을 같이 입력하고 싶은 경우
- 한글 글쇠배열부터 시작해서 오토마타와 글자 결합 조건을 완전히 마음대로 고치고 싶은 경우
- 글자판 전환이나 한자 글쇠를 완전히 다른 걸로 지정하고 싶은 경우 (특히 윈도우 키 조합)
- 입력기 커널을 완전히 공유하는 유니코드 기반 자체한글 전용 에디터도 필요한 경우
- 한글 로마자 입력, 복벌식, 세벌식 이중모음 정석 강요 같은 여러 특화된 입력 환경을 쓰고 싶은 경우
- Bksp 다 지우고 앞 글자에 자동 달라붙기, 무한 낱자 수정, 특정 낱자 바로 변형 특수 키 같은, 세벌식에 특화된 전문적인 입력 기능을 쓰고 싶은 경우

전문적이고 기능 많으면서도 초심을 잃지 않고 쓰기 쉽고 친숙한 프로그램을 만들고 싶습니다.
모든 개발자, UI 디자이너들의 고민거리겠지요?

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:41 2010/01/10 22:41
,
Response
No Trackback , 2 Comments
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/17

날개셋 타자 게임의 역사

<날개셋> 타자연습에 게임이란 게 생긴 건 무려 01년 가을에 나온 1.0부터입니다. 베네치아 류의 전형적인 ‘혼자하기’ 게임입니다. 열두 단계 레벨, 각 레벨별 배경 디자인, 그리고 세벌식 지옥 훈련 같은 컨셉은 이 첫 버전부터 존재해 왔습니다. 세벌식 4단 자리와 윗글쇠 받침을 집중적으로 공략하는 9~11탄은 매우 어렵습니다.

각 레벨별로 떨어지는 글자의 수, 속도와 간격 등은 나름대로 식을 세워서 계산까지 하면서 정했습니다. 엔딩까지 쉬지 않고 게임을 진행하면 소요 시간은 약 20분 가량 됩니다. 1탄을 깬 직후에는 200점 남짓밖에 되지 않지만, 끝탄까지 다 깨고 나면 16000점이 넘어갑니다.

게임을 처음 만들었을 때의 레벨은 지금보다 더 어려웠습니다. 개발자인 제가 10탄 정도까지밖에 못 가게 설정되어 있었습니다. 그러다가 지금의 난이도는 03년 무렵에 완전히 정착되었고, 저는 끝탄을 깹니다. 레벨뿐만 아니라 무중력, 숨바꼭질 바이러스 같은 것도 한메 타자 교사의 베네치아 게임에서 아이디어를 따 와서 그때 이미 정착되었습니다.

처음엔 단일 주인공이었다가 02년 초에 나온 1.2에서 한별, 아름, 미르라는 세 주인공과 각각의 컨셉이 추가되었습니다. 특히 방어력이 약한 대신, 좀 오타가 있어도 단어를 맞힌 것으로 인식해 주는 미르가 무척 특이한 캐릭터였지요. 한별은 그와는 정반대로 단어를 틀리게 치면 벌칙으로 잠시 키 입력이 안 되게 됩니다.

주인공 별 밸런스도 초창기에는 자주 바뀌었지만 이 역시 레벨 난이도 정착과 비슷한 시기에 정착되어 그 이후로 바뀌지 않고 있습니다. 정석적이고 맷집이 가장 좋지만 오타에 매우 약한 한별, 체력 회복 능력이 뛰어나서 초보자에게 좋은 아름, 날타에 최강이지만 방어력이 매우 약한 미르 이런 구도이고요.

그 후 02년 초에 나온 1.25에서 게임이 DirectX 기반의 640x480 전체 화면으로 바뀌고 프레임 수가 늘어 화면이 부드러워졌습니다. DirectX라고 해 봐야 3D도 없고, 완전 DirectDraw 초창기 시절 API로 원초적인 2D 서피스 블릿밖에 쓰지 않습니다. 그리고 화면을 그리는 대부분의 과정은 지금까지도 여전히 윈도우 DC를 통해서 이뤄지고 있습니다.

1.5에서는 지금과 같은 여섯 곡의 배경 음악이 추가되었습니다. 각 레벨의 특성에 맞게 몇 주간에 걸쳐 고민하면서 선곡했습니다. 1~3단계의 <마법의 성>에서 시작해서 맨 끝 레벨의 <이젠 안녕>으로 끝납니다. 게임을 쉬지 않고 정상적인 속도로 진행하면, 얼추 음악이 한 번 완전히 끝나고 다시 반복될 무렵에 레벨이 바뀌고 다음 음악이 나오게 됩니다. 이것도 절묘한 일치입니다.

03년 5월에 나온 1.72에서는 음악에 이어 다양한 게임들에서 따 온 효과음이 추가되었습니다. 이것 역시 제가 매우 심사숙고하면서 선택한 것입니다. 단어를 맞혔을 때 나오는 효과음이 세 주인공마다 다르지요.
이때 도움말에 허접한 ‘게임 줄거리’가 추가되고 전체 화면뿐만 아니라 ‘창 모드’ 실행도 가능해졌습니다.

그 후 한동안 게임 쪽은 변화가 없다가 올해 초에 나온 2.4에서는 시스템적으로 존재하던 여러 버그들을 잡았으며, 특히 게임 중에도 음악/효과음을 켜거나 끌 수 있고, 창/전체 모드를 바꿀 수 있게 했습니다.

저는 게임 개발에 그렇게 머리가 잘 돌아가는 타입이 아니지만 <날개셋> 타자 게임만은 긴 시간 동안 나름대로 상당히 창의적으로 기획과 개발을 동시에 해서 최소한의 노력으로 게임성도 갖추고 무엇보다도 세벌식 자판 연습에 특화된 의미 있는 컨텐츠를 잘 창조했다고 생각합니다.

글쇠 연습이나 문장 연습 같은 UI는 그 흔한 비트맵 텍스쳐 하나 없이 일반 대화상자 그대로이지만 게임만은 현란하지는 못해도 일단 부드럽고 형형색색이죠. ㅎ <날개셋> 타자연습의 가장 큰 매력이 아닐까 합니다. 토박이말 사전 어휘를 대폭 끌어다 쓴 것도 독창적인 면모입니다.

현재 바라는 건...
떨어지는 글자의 뒤로 어두운 그림자가 같이 깔리고, 숨바꼭질 바이러스는 스타의 클록킹 유닛처럼 그 글자 모양대로 공간 왜곡 효과나 좀 냈으면 좋겠습니다. 그리고 세 주인공별로 맞힌 글자가 터지는 시각 효과도 다르게 했으면 좋겠는데 그걸 기술적으로 구현 못 해서 아쉬울 뿐입니다.
3D화, 네트워크 연동 등, 응용할 수 있는 다른 분야도 많죠.

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:20 2010/01/10 22:20
Response
No Trackback , 3 Comments
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/8

« Previous : 1 : ... 10 : 11 : 12 : 13 : 14 : Next »

블로그 이미지

그런즉 이제 애호박, 단호박, 늙은호박 이 셋은 항상 있으나, 그 중에 제일은 늙은호박이니라.

- 사무엘

Archives

Authors

  1. 사무엘

Calendar

«   2026/10   »
일 월 화 수 목 금 토
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

Site Stats

Total hits:
4192194
Today:
430
Yesterday:
1684