« Previous : 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : 6 : 7 : 8 : 9 : ... 14 : Next »

요즘은 좀 덜해진 감이 있지만 한때 마소에서는 자사의 운영체제인 Windows에 단순히 기술과 기능뿐만 아니라 감성을 담으려고 애쓰곤 했다. 애플 진영만 감성 마케팅을 한 게 아니라는 얘기이다.
이쪽으로 굉장히 신경을 많이 썼던 때는 크게 세 시즌으로 나뉜다. (1) 95, (2) XP, 그리고 그 다음 (3) Vista 정도 되겠다.

Windows 95는 그야말로 마소의 Windows 개발 역사상 가장 큰 격변을 이룬 작품이었다.
그러니 3.1 시절의 너무 식상했던 tada.wav를 대신하여, 참신하고 세련되고 오픈되고 모던한 이미지를 표현할 수 있게, Windows 95 부팅이 마치 미래로 가는 창문을 열어젖히기라도 한 인상을 줄 수 있는.. 그런 시작음을 외주를 줘서 개발하게 되었다.

그 유명한 "또르릉~ 띵~ 띵.." 95의 시작음을 작곡한 사람은 Brian Eno이다. 파일 이름부터가 참 거창하게 The Microsoft Sound였다.
다만, 정작 그 작곡자는 DOS고 Windows고 전혀 사용하지 않는 골수 Mac 유저였다는 것이 훗날 당사자의 회고 인터뷰를 통해 알려지기도 했다.;;

Windows 95는 누구나 듣는 시작음뿐만 아니라, 소수의 매니아만이 열어 보는 이스터 에그 화면에다가도 고유한 음악을 집어넣었다. 여기에 들어간 음악이 바로 그 유명한 Clouds이다. 이거 작곡자는 Brian Orr이니 또 다른 Brian이다. 단, 이건 길이와 용량 관계상 wav가 아니라 mid 포맷이다.

저 작곡자가 회고하기를, 작곡을 의뢰받을 때 컨셉으로 받은 키워드가 clouds, floating, peaceful이었다고 한다. Windows 95는 부팅 스플래시 화면부터가 파란 창공과 구름이었으니까..;; 그래서 그 컨셉에 맞게 멜로디를 써 넣은 결과물이 저 음악이라고 한다.
여느 음악 예제들과 마찬가지로 Windows\media 디렉터리에 있었다고는 하지만 본인은 얘는 Windows 95가 실제로 사용되던 시절에 PC에서 찾아서 들어 보지 못했다.

저거 이후로 마소의 제품에서 이스터 에그 재생 중에 그럴싸한 음악이 나온 경우는 Visual Basic 5~6의 이스터 에그가 유일했던 듯하다. 공교롭게도 저 이스터 에그도 파란 창공을 배경으로 정육면체 상자 4개가 뱅글뱅글 돌아가고 그 배경 위로 개발자 명단이 스크롤 되어 올라간다.

물론 이스터 에그라는 것도 2002년 이후로는 마소의 제품에서는 싹 자취를 감춰서 볼 수 없게 됐지만 말이다.
우리나라 지하철에다 비유하자면, 처음에 인테리어가 좀 독특하게 꾸며졌던 역들이 모두 안전을 이유로 스크린도어로 뒤덮이고 불연재 재질로 교체되어 미관이 예전보다 안 좋게 바뀐 것과 비슷해 보인다. 뭐 아무튼..

Windows NT 4라든가 98~ME 사이에서는 전자 악기 기반의 시작음들이 많이 쓰였으며 특히 chimes, chord, ding 같은 메시지 비프음도 다시 만들어졌다. 이것들은 다른 아티스트들의 작품이다.

그러다가 Windows XP는 프로그램의 시청각 요소가 완전히 쇄신했다. 이제 PC의 속도와 메모리가 충분해진 덕분에 9x 계열 커널이 수명을 다할 때가 됐고, 그리고 64비트와 멀티코어 CPU도 등장하다 보니 하드웨어가 큰 변화를 겪을 시기였다. 이 시기에 맞춰 마소에서는 OOBE (out-of-box experience)라는 말까지 만들어 내면서 새 운영체제로 '사용자에게 새롭고 특별한 경험을 선사하자'에 목숨을 걸었다. 굳이 Windows 2002 대신 XP라는 브랜드명까지 만들면서 말이다.

일단 피아노 소리 위주인 시작음, 비프음들은 다 Bill Brown이라는 작곡가가 작곡하고 오케스트라를 동원해서 연주했다. 그리고 (1) Tour를 실행했을 때 나오는 고퀄의 배경 음악들도 이 사람의 작품이다. 시퍼런 Luna 테마와 풀밭 사진뿐만 아니라 음악도 Windows XP를 뭔가 종합 예술 작품 같은 인상을 심어 주는 요인이다.

사실, Windows XP는 애초에 설치를 하다가 작업이 마무리되고 비디오/사운드 카드가 자동으로 잡히고 나면 간단한 애니메이션과 함께 (2) 몽환적인 분위기의 intro 음악이 나온다. 길이도 무려 5분 24초나 된다. 이걸 듣고서 강렬한 인상을 받은 사람이 많았을 것이다.

그런데 이 유명한 음악의 작곡자는 의외로 Bill Brown이 아니며, 정확하게 알려져 있지 않다. 인터넷 상으로는 Brian Eno가 작곡했다는 말이 많지만 저 사람은 공식적으로는 Windows 95 로고송 이후로 딱히 마소와 다시 작곡과 관련된 계약을 맺은 내역이 없다.

Susan Ciani라는 미국의 여성 작곡자를 지목하는 곳도 있으나, 이 역시 정확한 출처나 근거가 부족하다. 이 곡은 Windows XP의 정체성 그 자체로서 Tour 음악과 쌍벽을 이룬다고 해도 과언이 아닌데, 작곡자가 공식적으로 미상인 것이 무척 미심쩍게 여겨진다.

그 뒤, Windows Vista부터 도입된 "따단 따단" 그 4개 음표짜리 전자음 멜로디는 Robert Fripp이라는 사람이 작곡한 것으로 알려져 있다. 이때 이후로 마소에서는 운영체제의 음악에 큰 신경을 쓰지 않고 있다.
옛날에는 사용자가 선택한 테마에 따라 GUI의 색상과 글꼴, 각종 사운드가 싹 달라지게 하는 게 유행이었고 애초에 Windows와 Office, Visual Studio 제품들도 버전이 바뀔 때마다 프로그램 외형과 색상도 같이 바뀌던 시절이 있었거늘, 그마저도 2010년대 이후로는 약발이 다한 모양이다.

시작음처럼 운영체제나 프로그램의 구동과 함께 연주되는 음악 말고.. Windows\media 디렉터리에 예제로 제공되는 음악들도 버전별로 바뀌어 왔다.
Windows 3.1 시절에는 canyon과 passport라는 이름의 mid 파일이 있었다. 95와 그 이후까지 존속했는지는 기억이 확실치 않다.

98/2000쯤에는 '엘리제를 위하여'를 포함해 뜬금없이 클래식 음악의 미디 파일이 갑자기 쭈욱 추가되었던 걸로 본인은 기억하는데, 후대 버전에서는 몽땅 다시 사라졌다.
그 대신 ME와 XP에서는 그 당시의 최신 외국 가요 음반에서 발취한 샘플 wma 한두 곡이 잠시 들어갔다. 미디로는 town, flourish, onestop이 들어가서 오늘날 Windows 10에까지 전해져 내려오고 있다.

특히 onestop의 경우 마치 음악계의 the quick brown fox jumps over the lazy dog처럼.. 미디에 정의되어 있는 모든 악기들을 일부러 모두 동원하는 형태로 만들어졌으며, 구간별로 분위기가 오락가락 하면서 굉장히 괴랄한 흐름과 중독성을 자랑한다.
뭔가 RPG 게임의 BGM 같기도 하고.. "이 음악 들으니 문득 집 앞 편의점까지 희망찬 모험을 떠나고 싶어졌어!" 뭐 이런 말이 나올 정도라고 한다..;;

Posted by 사무엘

2018/03/31 08:34 2018/03/31 08:34
, ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/1473

1. 도스 시절 명령어

도스에서 파일(과 디렉터리)을 다른 곳에 복사하는 명령은 copy이다. 얘는 명령 셸인 command.com이 자체 지원하는 내장 명령이다.
그런데 도스에는 copy의 일종의 강화 버전이라 할 수 있는 xcopy라는 것도 있으며, 이건 별도의 프로그램을 통해 실행되는 외부 명령이다.

xcopy는 일반 copy와 달리 (1) 서로 다른 드라이브 사이에 서브디렉터리까지 재귀적으로 통째로 복사하는 걸 지원했으며, (2) 복사에 사용하는 메모리 버퍼 크기가 더 크고, 여러 개의 파일을 한꺼번에 읽은 뒤(대략 수백 KB 정도 크기까지) 타겟에다 쓰는 걸 지원했다. xcopy의 전치사 X는 일반적으로 cross라고 발음되었다.

지금 생각해 보면 이 둘은 차별화 요소가 전혀 될 수 없으며 굳이 분리할 필요가 없다. 그냥 copy가 원래 (2)처럼 동작하면 되고, (1)은 /s 같은 옵션을 추가해서 지원하면 될 일이다.
하지만 옛날에 xcopy가 외부 명령으로 존재했던 이유는 겨우 그 정도 고급 복사 옵션/기능마저도 command.com에다 상시 집어넣고 있기에는 메모리가 부족하고 아까웠기 때문이다. 옛날에는 베이직 인터프리터가 Ready 출력할 메모리조차 아까워서 프롬프트를 Ok로 바꾼 시절이 있었다는 것 기억하시는가? (단 3바이트를 아끼려고!) 검색을 해 보니 xcopy는 1987년, MS-DOS 3.2에서 첫 도입됐다고 한다.

하긴, 옛날에는 다단계 디렉터리를 재귀적으로 탐색하면서 뭔가를 하는 일이 쉽지 않아서 외부 유틸리티를 많이 이용해야 했다. 파일 찾기는 말할 것도 없고, 지우는 것도 옛날에는 deltree라는 명령이 따로 있었지 싶다. 그건 지금은 del에 /s옵션으로 통합됐지만 말이다.
유닉스 계열 셸은 내장과 외장 명령어 구분이 어찌 되나 모르겠다. cp, mv, rm은 외부 프로그램인 것 같던데 설마 pwd, cd 이런 것들도 다 외부 프로그램이려나?

그리고 옛날에는 플로피 디스크(일명 디스켓)란 게 쓰여서 파일 시스템 차원에서 완전히 똑같은 디스크 복제를 해 주는 diskcopy라는 외부 명령이 있었다. 얘는 굳이 외부 명령으로 만들 거면 디스크 이미지 파일을 만들거나 이로부터 복제 디스크를 만드는 기능도 같이 있었으면 좋았을 거라는 아쉬움이 남는다.

1.2~1.44MB짜리 디스크를 단일 드라이브에서 복사하려면 source와 target 디스켓을 여러 번 갈아 끼워야 했는데.. Norton Utilities 같은 다른 유틸리티들은 EMS 및 XMS 메모리를 활용하여 한 번만 갈아 끼우고 바로 복사가 된다는 걸 장점으로 내세우곤 했다. 프로그램을 하나 설치하려 해도 "제품의 이제 1~N번 디스크를 넣고 아무 키나 누르세요" 이러던 참 아련한 옛날 추억이다.

2. 16비트 Windows의 실행 모드

예전에 언급한 바와 같이, 1990년대 초중반에 Windows라는 운영체제가 32비트 플랫폼으로 처음 갈아타던 시절에는 Win32 API라는 것의 구현체가 Windows NT, Windows 95, Windows 3.1+Win32s라는 세 계통으로 나뉘었다. NT가 가장 이상적인 레퍼런스 구현체이고, Win32s는 제일 허접하다.

그리고 그 중간의 95는 비록 NT처럼 스레드도 지원하고 도스로부터 많이 독립했다고는 하지만, 도스로부터 완전히 독립했다기보다는 도스를 내부적으로 흡수· 합병한 것에 가깝다. Windows NT의 마이너 축소판이라기보다는 Win32s가 각종 한계 없이 제대로 구현된 형태라고 보는 게 더 타당하다.

그런데 95 계통의 전신이라 할 수 있는 Windows 3.0이 나왔을 때에는 동일 제품· 단일 바이너리 하에서 실행 모드가 세 갈래로 나뉘었다. 바로 8086 리얼 모드, 286 표준 모드, 386 확장 모드이다.
Windows NT 4가 가장 많은 아키텍처를 지원하는 32비트 운영체제였다면, Windows 3.0 (3.1 말고)은 실행 모드가 가장 다양했던 16비트 도스용 운영 환경(?)이었다.

원래 Windows 1과 2에서는 리얼 모드밖에 존재하지 않았으며, Windows는 진짜 도스 위의 덧실행 껍데기 그 이상도 이하도 아니었다. 리얼 모드에서는 메모리가 기본 640K밖에 없었으며, 그 번거로운 16비트 Windows 3.x보다도 프로그래밍 환경이 더 열악했다.

그러다 Windows 2.0의 후속 버전으로 2.1은 286 표준 모드를 도입한 Windows/286과, 386 확장 모드의 전신인 Windows/386 이렇게 두 갈래로 나왔다. 사실, 16비트 80286 프로세서에도 보호 모드가 있긴 했지만 프로그래밍에 애로사항이 많았는지 그걸 사용한 프로그램은 매우 소수였으며 여전히 거의 봉인돼 있었다. 그냥 EMS/XMS 같은 규격으로 메모리를 수백 KB 남짓 더 사용할 수 있다는 것에 의미를 둬야 했다. 386 확장 모드도 첫 버전답게 문제가 많았으며, 2.11이 더 나와야 했다.

그러다가 Windows 3.0은 리얼, 286 표준, 386 확장을 모두 통합하여 출시됐다. 이때는 DPMI 규격도 갓 제정되었기 때문에 2.x 시절보다 보호 모드 지원도 더 개선되었다.
이때는 3.0에다가 멀티미디어 API가 최초로 추가된 확장팩이 나왔으며, 3.1은 네트워크 API가 추가된 Windows for Workgroup 3.11, 그리고 중국어 입출력 지원이 추가된 3.2 이런 식으로 기능 확장팩이 많던 시절이었다. 지금처럼 인터넷을 통한 업데이트가 가능한 시절도 아니었으니 말이다.

Windows 3.1에서는 리얼 모드가 삭제되고 win /2 또는 /3을 통해 286 표준 모드만 지원하지만, 이것은 성능이 굉장히 많이 열화된 모드였다. 그리고 Windows 95부터는 표준 모드도 빠져서 기술적으로 언제나 386 확장 모드로만 동작하는 형태가 됐다.

이렇듯, Windows 3.x는 비록 순수한 32비트 운영체제는 아니지만 보호 모드라든가 도스용 프로그램을 내부에서 구동할 때처럼 일부 기능에서 80386 이상 CPU가 제공하는 가상화 기능을 사용하기 때문에 결과적으로 32비트 CPU가 필요했다. 386 확장 모드가 지원하는 기능이 그런 것이었다.
이는 과거에 존재하던 PIF 편집기가 확장 모드에서는 표준 모드에 비해서 지원하는 옵션이 얼마나 더 다양해지는지를 보면 얼추 짐작 가능하다. 286 표준 모드에서는 요게 전부이던 옵션이..

사용자 삽입 이미지

386 확장 모드에서는 XMS뿐만 아니라 EMS 규격, 그리고 멀티태스킹 우선권 등 다양한 옵션들이 별도의 대화상자와 함께 추가되는 걸 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

Windows 95 역시 순수 32비트 프로그램이 아니면 도스용 프로그램에 대해서만 제대로 된 가상 머신과 선점형 멀티태스킹을 지원했다. 16비트 Windows 프로그램을 강제 종료하면 운영체제와 얽혀 있는 스레드 동기화 오브젝트 같은 것이 얼어붙으면서 시스템의 안정성에 심각한 문제가 발생하곤 했다.

LimitEmsPages 이런 함수는 32비트가 아니라 이미 Windows 3.x 시절부터 deprecated돼 있었는데, 아마 리얼 모드 시절의 잔재이지 싶다.
Windows 1~2.x용 실행 파일은 후대 Windows와 실행 파일 포맷은 동일하지만(NE) 내부의 플래그로 구분되어 있어서 3.x에서 실행하면 "제대로 실행되지 않을 수 있음" 경고가 뜨곤 했다. 요컨대 Windows의 역사를 살펴보면, 16비트에서 32비트로 넘어갈 때만치 큰 변화는 아니지만, 같은 16비트 안에서도 1~2.x와 3.x 사이에 보호 모드가 도입되기 전과 후에는 기술적으로 나름 변화와 단절이 있었다고 볼 수 있다.

3. 외주로 제작되었던 보조 프로그램과 게임

Windows에 내장돼 있는 기본 프로그램들 중에는 마소에서 직접 만들지 않은 외주 프로그램도 있다. Windows 95 시절에 잠깐 있었던 하이퍼터미널이라는 터미널 접속 프로그램이 대표적인 예로, 스플래시 화면이라든가 각종 UI 외형이 대놓고 기존 마소 프로그램과는 어울리지 않아서 마소 자체 개발이 아니라는 걸 알 수 있었다.

또한 게임 중에서도 Windows XP에까지 제공되었던 3D 핀볼(시네마트로닉스 개발, 맥시스 유통)은 외부 프로그램이었으며, Vista/7 시절에 그래픽이 쇄신했던 지뢰찾기 등의 기본 게임들도 외주였다(Oberon games).

그런데 더 옛날에 Windows 3.1의 내장 프로그램들을 보면, 굉장히 단순하게 생겼고 이 정도면 자체 제작했을 법도 한 프로그램이 About 대화상자를 보면 외주인 경우가 은근히 더 있었다. 게다가 아래의 목록에서 보다시피 제작자/제작사가 프로그램마다 완전 제각각이었다.

  • 계산기: Kraig Brockschmidt
  • 터미널: Future Soft Engineering 사
  • 레코더: Softbridge 사
  • 지뢰찾기: Robert Donner & Curt Johnson
  • 카드놀이: Wes Cherry

그러니 Vista/7 이전에 제공되던 기본 게임들도 알고 보니 외주였던 셈이다. 특히 지뢰찾기는 Windows 1.0부터 3.0까지 존재하던 Reversi(일명 오델로)를 대체할 목적으로 3.1에서 처음 선보였던 게임이기도 하다.
레코더의 경우 Windows의 역사상 거의 전무후무하게 존재하던 키보드· 마우스 매크로 유틸리티인데 95와 그 이후로는 결코 재등장하지 않았으니 희소성이 크다.

물론 이것들 말고 프로그램 관리자, 파일 관리자, 제어판이라든가 간판 앱인 문서 작성기(오늘날의 워드패드)와 페인트(오늘날의 그림판)은 외주가 아니라 내부 자체 제작이다.

4. 색깔의 미묘한 차이

말이 나왔으니 옛날 추억 회상을 더 해 보자면,
컴퓨터의 주메모리가 아니라 비디오 메모리가 딱 1MB이던 시절에는 Windows 3.1의 비디오 모드를 (1) 꼴랑 640*480 저해상도인 대신에 트루컬러, (2) 800*600에서 적당하게 하이 컬러, 아니면 (3) 1024*768에서 256색.. 셋 중 하나로 골라 쓰는 재미(?)가 있었다.

그리고 Windows 3.1은 원래는 우리에게 익숙한 짙은 파란색으로 윈도우의 굵은 틀을 표현했지만, 하이 컬러 이상부터는 어인 일인지 은은한 하늘색으로 색깔을 바꿔 표시했다. 왜 무슨 근거로 색깔을 바꿨는지는 모르겠지만 개인적으로 아주 신기하게 느껴졌었다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

그 이전 3.0은 슈퍼 VGA나 트루컬러로 진입할 일이 있긴 있었는지, 그래픽 드라이버가 개발되거나 3.1 것과 호환되긴 했는지에 대해 본인은 아는 바가 없으며, 이에 대해서 회의적이다.

Posted by 사무엘

2018/03/04 08:30 2018/03/04 08:30
, ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/1464

오늘은 1980년대 후반부터 1990년대 중반 사이의 기간에 마소에서 '도움말, 튜토리얼, tour, intro, guide' 장르에 속하는 프로그램을 개발한 것들을 좀 회상하고자 한다.
요즘 튜토리얼이라 하면 컴퓨터 게임에서 본게임을 수행하기 전에 기본적인 조작법을 익히는 싱글 플레이어 미션 정도를 가리킨다. 툼 레이더로 치면 Lara's home이 대표적인 예이다.

하지만 1980년대에는 게임 정도가 아니라 컴퓨터라는 괴상한 기계 자체에 익숙하지 않은 사람이 아주 많았다. '컴맹'이라는 단어 기억하시는가? 1992년에만 해도 '키출판사'라는 곳에서는 <저는 컴퓨터를 하나도 모르는데요>라는 컴퓨터 입문서를 하나 잘 만들어서 전국 서점에서 베스트셀러 자리를 수 년간 석권하며 초대박을 쳤었다.
그런 시절엔 일반인들을 대상으로 컴퓨터에 대한 두려움을 없애고 컴퓨터 입문을 도와 주는 프로그램도 나올 필요가 있었다. 특정 프로그램의 사용법뿐만 아니라 키보드 타자 내지 심지어 마우스 같은 사치품(?)을 다루는 방법도 사용자가 익혀야 했다.

마소에서는 오래 전부터 뭔가 인터랙티브한 학습/데모 소프트웨어를 만드는 것에 남다른 신경을 썼던 것 같다. 그도 그럴 것이, 이거 학습을 잘 시켜야 컴퓨터 사용자를 늘리고 잠재적인 자기 고객도 확보할 수 있을 테니까 말이다.

그리고 사실은 방대한 운영체제나 Office 솔루션의 '설치 프로그램'도 단계별로 뭔가가 진행된다는 점에서 UI 구조가 반쯤은 이런 데모 프로그램과 비슷하다. 그러니 마소에서 1990년대에 '마법사'라는 UI 요소를 만들어 냈고 두 개념을 합쳐 '설치 마법사'라는 말까지 만든 것이지 싶다. (다만, 비슷한 시기에 도입했던 '길잡이 clippy'는 너무 과잉 오버 사족으로 여겨져서 오래 못 가고 망했다만..)

아무튼.. 마소에서 지극히 초창기에 만들었던 학습 프로그램의 원조로 본인은 QuickBasic 4.5에 들어있던 (1) QuickBasic express를 기억한다. 실행 파일은 learn.com이고, qbcbt.ctx/scn/sob, 그리고 bx.pgm이라고 내부 구조를 알기 어려운 코드/데이터 복합 보조 파일을 추가로 사용한다.
이들 파일들을 다 합해 봤자 크기는 100K가 채 되지 않으며, 압축된 것도 아니어서 얼추 내부 문자열 같은 건 그대로 확인 가능하다. 그래도 프로그램을 실행해 보면 저 작은 크기가 믿어지지 않을 정도로 학습 컨텐츠가 많이 들어있다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

화면은 16색 텍스트 모드에서 아스키 아트를 최대한 창의적으로 활용해서 화려하게 꾸몄다. 무려 열차를 그렸으며, 프로그램을 실제로 돌려 보면 연기가 뿜어져 나오고 기관차의 구동축이 움직이며 선로가 가로 스크롤을 하기 때문에 열차가 진짜 달리는 것처럼 보인다. 프로그램 이름에도 BASIC만 빼면 Quick, express 온통 이런 단어들이니 얼마나 스피디한 느낌이 나겠는가? 말 그대로 '퀵베이직 특급· 고속· 급행열차'인 셈이다.

물론, 아스키 128번 이후 문자를 이용한 아스키 아트는 2바이트 단위의 동아시아 문자 코드와는 상극이니 이런 프로그램은 한글화 따위는 절대 불가능했을 것이다. 아니면 아스키 아트들을 2바이트 특수문자 기반으로 완전히 마개조 재창조 초월번역을 해야 할 텐데, 일본은 몰라도 그 당시 한국 마소에서 그런 용자짓을 할 여유와 능력, 재량이 있었으리라 여겨지지는 않는다.

마소에서는 이런 부류의 프로그램에 대해 내부적으로 이미 CBT(computer-based training)이라는 용어를 쓰기 시작했다.
뭐 본격적으로 프로그래밍 언어를 가르치는 것도 아니고, 전적으로 컴맹 왕초보를 위해서 QuickBasic을 구동하고 프로그램을 불러오고 실행하는 것까지만 설명하는 튜토리얼을 상당한 덕력을 담아서 굉장한 고퀄로 만든 것이다.
화차 그림에 쓰인 주의사항 보이시는가? 아주 대단한 선심이라도 쓰는 듯 "주목: 이런 지식은 아무 데서나 알려주는 거 아니야!" 이런 드립까지 친다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

열기: "자, 디스크에 저장된 프로그램을 불러오는 걸 실습해 보시겠습니다."
저장: "짜잔~! 프로그램이 final.bas라는 이름으로 저장됐습니다."

문장들의 문체가 전반적으로 은근히 재치 있고 익살스럽기 때문에, 한국어의 사무적인 해요체 합쇼체로 번역하기에는 너무 무겁고 길이도 너무 길다.
저건 그야말로 디스크와 파일에 대한 개념도 아직 부족해서 하드디스크에 몇백 GB짜리 사진을 저장하면 컴퓨터의 무게가 물리적으로 증가할 것처럼 생각하는 왕초짜를 위한 설명이다..;; C언어라면 몰라도(저 때는 마소에서 아직 C++ 컴파일러를 개발하지 않았던 시절) 베이직만은 그야말로 왕초보라도 접근 가능한 대중적인 프로그래밍 툴로 만들려는 빌 게이츠의 야심이 담긴 것 같다.

사용자 삽입 이미지

다 끝나고 나면 이 프로그램이 가르쳐 준 lesson의 핵심 요약을 요렇게 쭉~~ 늘어놓아 준다. 잊어버릴까 봐 종이에다 프린트 명령까지 제공하는 배려를 했다.
사실, 영어권에서 뭔가 개념원리 학습 자료를 만들어 놓은 걸 보면 참 대단하고 부러움이 느껴질 때가 많다. 기본기를 탄탄하게 다지는 게 느껴지기 때문이다.

가령, 컴퓨터 쪽은 아니지만 무려 1930년대에 GM사에서 영업사원들(이미 기계공학을 전공한 엔지니어들 말고) 교육용으로 변속기의 원리를 설명해 놓은 필름을 보면.. 매체의 기술 수준 말고, 강의 자체는 기본적인 물리 법칙부터 시작해서 공학적인 응용에 이르기까지.. 지금 봐도 나무랄 데 없는 고퀄이다. 저렇게 기본기와 실용주의에 충실한 교육이 쌓이고 쌓인 덕분에 미국이 과학 기술 선진국이 된 게 아닌가 싶다.

사용자 삽입 이미지

다 끝나고 나면 다시 열차 그림과 함께 엔딩 화면이 나타나는데..
이번에는 시작 화면과는 달리 화차가 텅 비었고 아무 짐도 실려 있지 않다. 아하.. 이런 차이를 담았구나!!
난 그걸 전혀 눈치 채지 못했는데.. 이번에 스크린샷을 찍기 위해 프로그램을 오랜만에 다시 돌려 보면서 차이를 알게 됐다.

QuickBasic은 시대를 풍미했던 명작이고, 지금도 고전 레트로 레거시 프로그래밍 장난감으로서 외국에 매니아 커뮤니티가 있다.
그런데 QuickBasic의 인지도에 비해 이 자습서 프로그램은 존재감이 너무 묻히고 있는 것 같다. QuickBasic learn.com, Express 등 내가 생각하는 모든 관련 키워드들을 조합해서 검색해도 스크린샷 한 장 뜨는 게 없기 때문이다.

게다가 learn.com은 어찌 된 이유인지 도스박스에서 안 돌아가고 시스템이 뻗는다(0.72 기준). 이것 때문에 더욱 접근이 어려웠다. VMware 같은 다른 가상화 유틸에서 돌려야 했다.

QuickBasic 말고 자습서로서 가장 유명한 건 아마 (2) Windows 3.1의 자습서이지 싶다. '프로그램 관리자'의 도움말 메뉴에 당당히 등재돼 있기 때문에 쉽게 접근 가능하다. PC 환경의 판도를 도스에서 Windows로 완전히 뒤바꾸기 위해서는 사용자에게 기본적인 마우스 사용법을 가르치고 Windows의 기본 UI 요소들을 다루는 일에 익숙하게 하는 것이 반드시 필요했기 때문이다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

이 자습서야 검색을 해 보면 스크린샷과 동영상들이 이미 넘쳐나니 이곳에서 미주알고주알 자세히 설명할 필요는 없을 것이다.
이런 식으로 고해상도(?) 화면에서 16색+도트 노가다로 깔끔하게 파스텔톤 그림을 그려 놓은 화풍을 개인적으로 좋아했다. 문자 때문에 고해상도가 필요했던 일본 게임들의 그림체도 이런 형태이긴 했다.

사용자 삽입 이미지

'파일-열기' 명령을 내려서 기존 문서를 불러오는 실습은 QuickBasic 자습서와 Windows 자습서에 공통으로 존재한다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

그 밖에 창 제목을 마우스로 드래그 해서 창의 위치를 옮기는 것, 그리고 라디오· 체크· 콤보 등 기본 GUI 요소들을 실습하는 것도 있다.

사실은 (3) Windows 95에도 자습서가 있다.
1990년대 중후반은 컴퓨터의 기본 조작에 익숙하지 않은 세대에 대한 고려가 여전히 필요한 시기였으며, Windows 95가 3.1에 비해 UI 요소가 바뀐 것도 워낙 많았기 때문에 시작 메뉴, 작업 표시줄, 폴더 같은 것에 대한 학습이 필요했다. 이때는 Windows 95 사용 관련 컴퓨터 서적도 정말 많이 출간됐었다.

단, 95의 자습서는 모든 컴퓨터에 기본으로 깔리지 않았으며, 운영체제를 설치할 때 사용자가 수동으로 자습서를 직접 골라야 했다. 그리고 구동하는 방법도 내 기억으로 도움말 어딘가에 숨겨져 있었고 메뉴에서 바로 선택 가능하지 않았다. 그렇기 때문에 3.1의 자습서보다는 훨씬 덜 알려져 있다.

내 기억이 맞다면 95의 자습서는 Visual Basic으로 개발되었지 싶다. 외부 링크로 소개를 대신하고자 한다.
그 당시 Windows 95의 비주얼 컨셉은 푸른 창공, 하늘과 구름이었다. 제품 패키지 박스와 부팅 스플래시 화면부터가 그렇고, 이스터 에그에 내장되었던 음악도 clouds.mid였으니.. 그러니 자습서에도 경비행기 그림이 있는 게 수긍이 간다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

그리고 끝으로.. 이거야말로 정말 오래된 기억에만 의지해서 회상하는 것이지만..
MS Word 중에서 16비트 Windows를 지원하는 마지막 버전이었던 (4) 6.0 역시 자습서를 내장하고 있었다.
구체적으로 무슨 내용이었는지는 기억이 안 나지만... Windows 3.1 자습서와 같은 엔진 기반으로 추정되고 비슷한 톤의 흰색 계열 화면이었다. 하지만 Windows 자습서와는 분명 다른 내용이었고, 배경 그림에 그 당시 Word 특유의 만년필 그림이 있긴 했다.

이 역시 내가 구글링 능력이 부족해서인지, 아니면 진짜로 역사 속으로 묻혀 버려서 그런지 인터넷 상으로는 자습서의 장면이나 동영상을 구할 수 없다.
16비트 시절 회상은 이 정도까지 하겠다.
사실, 도스박스로도 Windows 3.1 정도는 돌릴 수 있다. 이것도 0.6x대의 구버전에서는 안 되다가 후대 버전에서 가능해진 것이다.

도스박스는 여느 가상화 툴처럼 디스크 이미지를 별도로 만들 필요 없이, 기존 파일 시스템의 디렉터리를 곧장 mount 해서 쓰면 되는 게 참 편하다.
Windows 95까지도 돌린다고는 하지만, 그 정도부터는 아무래도 하드웨어 가상화의 도움을 받는 VMware 같은 더 정교한 가상화 프로그램의 도움이 필요할 것이다.
도스박스에서 Windows 3.1을 설치하면 다 좋은데, 프로그램 그룹의 수집과 생성이 왜 자동으로 되지 않는지가 의문이다. 프로그램 관리자가 기본 프로그램, 보조 프로그램 같은 그룹이 아무것도 없는 채로 시작된다.

한편, Windows 95부터는 부팅 직후에 간단한 welcome 프로그램을 실행하던 관행이 있었다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

95 때는 '알고 계십니까' 팁을 출력했지만 98과 2000에서는 인터넷 연결, 제품 등록 같은 걸 안내하는 것으로 프로그램의 실행 형태가 바뀌었고, ME와 XP부터는 이런 게 없어졌다.
2000년대 ME/XP 시기에는 컴퓨터의 기본 사용법을 가르치는 클래식한 자습서는 사라졌지만, Windows의 새 기능을 소개하는 데모는 플래시 내지 HTA (HTML application) 형태로 잠시 존재했다.
특히 XP에 내장돼 있던 플래시 기반의 "새 기능 투어"는 굉장한 퀄리티였다. 비록 한글화되지 않았으며, 이런 관행 역시 Vista와 그 이후부터는 역사 속으로 사라졌지만 말이다.

사용자 삽입 이미지

그럼 이제 프로그래머의 직업병을 발휘하여, 이런 자습서 내지 튜토리얼 프로그램들을 만드는 과정은 어떠할까 생각해 보고 글을 맺겠다.
웹이나 플래시는 처음부터 멀티미디어 컨텐츠를 표시하는 데 최적화된 저작도구 내지 플랫폼이라 치지만, EXE 기반의 전통적인 데모 내지 자습서· CBT 프로그램은 어떤 방법론을 동원하여 만들었을까?

순차적인 절차대로 진행되는 프로그램을 이벤트 드리븐 방식으로 개조하는 건 만만찮은 작업이기 때문이다. 쉽게 말해 과거의 터보 C/파스칼에 존재하던 BGIDEMO 예제처럼 순차적으로 일괄적으로 그래픽 데모가 진행되는 프로그램을 Windows용으로 짜는 걸 생각해 보자. 간편하게 자기가 원하는 타이밍 때 그림을 그리고 마는 게 아니라, 운영체제로부터 그림을 그리라는 요청을 받았을 때에만 그림을 그려야 한다.

그러니, 지금은 어느 데모의 그래픽을 출력할 차례인지 내부적인 진행 상태를 추상화해서 잘 관리해야 한다. 그리고 애니메이션이나 끊임없는 그리기 작업은 스레드나 타이머 같은 완전히 다른 방법론을 동원해서 해야 한다.

더 세부적으로 들어가면.. 자습서 프로그램은 그 특성상 학습 대상 프로그램이 실행된 가상의 화면을 표시할 일이 많고 심지어 그 가상의 화면에서 사용자가 창을 조작하는 것을 흉내까지 내야 할 때가 있다.
모든 그림들을 무식하게 비트맵 이미지로 때려박는 건 공간 효율과 유지 보수(일부 컨텐츠가 수정되었을 때, 화면 해상도가 변경됐을 때 등) 관점에서 별로 좋지 못하다.

저런 건 진짜 윈도우를 생성한 뒤에 서브클래싱 같은 customization으로 내가 원하는 형태로만 동작하게 제약을 추가하는 식으로 구현할 수도 있고, 아니면 윈도우 그림만 가짜로 그린 뒤에, 창의 이동과 크기 조절, 메뉴 표시 같은 당장 학습에 필요한 이벤트에만 임기응변으로 반응하게 만들 수도 있다. Windows 자습서는 정황상 대부분의 UI는 후자 방식으로 구현된 것으로 보이지만.. 이건 좀 어설프고 삽질스러워 보이는 면모가 있다.

당신이 Visual Basic의 짝퉁 개발툴을 직접 개발한다고 생각해 보자. VB의 디자인 모드에서 떡 나타나 있는 폼의 '윈도우 프로시저'는 어떻게 구현되어 있을지가 궁금하지 않은가? 평소에는 클라이언트 영역에 일정 간격으로 격자 도트가 찍혀 있을 것이고, 자신의 위치나 크기가 바뀌면 폼의 정보가 수정된다. 자기에게 놓인 차일드 컨트롤을 클릭하면 크기 조절을 위한 8개 모서리가 주변에 표시되며, 이걸 더블 클릭하면 해당 컨트롤에 대한 이벤트 핸들러 코드를 편집하는 창이 뜬다.

자습서 창 내부에서 특정 윈도우의 외형과 동작을 구현하는 일도 이런 것과 비슷한 차원일 것이다. 어떤 물건이긴 한데, 실물이 아니라 뭔가 영화 촬영용 소품과 비슷한 격의 물건을 갖다놓는 격이 된다.
'짝퉁'을 만드는 식으로 접근하는 방법론이 한계에 달했는지, 나중에 마소에서는 실제 프로그램이 돌아가는 상태에서 그때 그때 도움말이 응용 프로그램으로부터 신호를 받아 인터랙티브한 형태로 출력되는 모델을 고안하게 되었다.

그래서 오죽했으면 윈도우 훅 중에서도 WH_CBT라는 게 있다. 어떤 프로그램이 내부에서 창을 생성하거나 없애고, 포커스가 바뀌고 창의 크기를 조절하는 것.. 자습서는 학습 대상 프로그램에서 요런 특정 동작만 감지하면서 상황에 맞는 도움말을 출력하거나 지시를 사용자에게 내릴 수 있다. 이런 간단한 용도라면 굳이 모든 메시지를 통째로 훔쳐보는 무거운 다른 훅을 설치할 필요 없이 저것만 사용하면 된다.

이런 훅을 사용한 아주 모범적인 사례가 있다. 바로 HTML 도움말인 CHM 말고, Windows XP까지 지원되었던 재래식 HLP 파일을 생성하는 (5) 오리지널 Help Workshop 툴을 보면.. 도움말 프로젝트를 생성하는 요령을 설명하는 traning card라는 자습서 세션이 있었다. 전용 자습서가 거창하게 뜨는 게 아니라, 화면 옆에 아주 자그마한 도움말 창만 추가로 뜬 뒤, 도움말이 시키는 대로 실제로 프로젝트를 만들고 프로그램을 사용하면서 기능을 익힐 수 있었다.

사용자 삽입 이미지

물론 지금이야 HLP 도움말 자체가 폐기되었으며, 이런 식의 도움말 디자인 패러다임 역시 완전히 한물 가고 역사 속으로 사라졌다는 것은 아쉬운 점이다. Help Workshop에 이런 간소화판 자습서 튜토리얼이 존재했다는 것도 오늘날 인터넷에서는 흔적을 거의 찾을 수 없다.

Posted by 사무엘

2018/01/10 08:33 2018/01/10 08:33
, , ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/1446

1.
과거 2010년대 초에는 제로보드 4를 쓰지 말자, IE6을 쓰지 말자, ActiveX를 퇴출시키자 이런 운동이 벌어졌다. 그때는 같은 PC 안에서 Windows에 종속되지 말고 맥, 리눅스까지 잘 지원하는 웹 표준을 지키자는 게 아젠다였다.

그러다가 2010년대 중반부터는 구시대 관행들이 추가적으로 없어지는 게 눈에 띈다. 웹 상으로 주민 등록 번호 13자리 전체를 수집하는 게 금지되었으며, 기술적으로는 영원불변할 것만 같던 플래시마저 웹에서 퇴출 수순을 밟고 있다. 이건 PC 운영체제 간의 연동이 아니라, PC와 모바일이라는 상이한 플랫폼 간의 연동이 아젠다이다. (플래시 없이 현란한 광고 애니메이션은 어째 만드나 싶다.)

사실, 기술과 이론만 따지자면야 모바일에서도 플래시를 지원하지 못할 이유는 없다. 그러나 플래시는 근본적으로 현란한 벡터 애니메이션을 출력하려고 만들어진 물건이니 설계 이념이 딱히 화면 작고 전력 소비에 민감한 모바일과는 친화적이지 않다. 기기와 무관한 접근성의 보장이라는 웹 표준과도 어울리지 않는다.

더구나 플래시도 따지고 보면 그 본질은 3rd-party plug in이고 IE의 용어로 표현하자면 ActiveX의 일종이긴 했다. 플래시를 집어넣을 때 쓰는 태그가 여느 ActiveX 컨트롤을 집어넣을 때 사용하는 태그와 다를 바 없다. 다만, 얘는 독보적으로 너무 유명하고 널리 쓰이다 보니 타 ActiveX와는 지위가 다른 예외적인 물건으로 취급되어 왔을 뿐이다.

그러니, 좀 웹 표준을 어겨도 PC에서는 큰 문제가 되지 않던 것이 완전히 차원이 다른 컴퓨팅 환경인 모바일에서는 더욱 부각되게 되었다. 거기에다 보안 문제도 불거지고, 또 모종의 이유로 인해 아이폰 제조사인 애플과 플래시의 제조사인 어도비가 사이가 나빠지는 악재까지 겹치면서 플래시는 인터넷에서 퇴물로 전락했다. 급속도로 몰락의 길을 가게 됐다.

플래시가 독자적으로 제공하던 고급 기능들은 그냥 웹브라우저가 직통으로 지원하는 HTML5 표준으로 몽땅 이동했다. 인터랙티브하게 싹 나타났다가 사라지는 웹사이트 메뉴, 인터랙티브한 게임, 간단한 이미지 편집 등등이 몽땅 말이다.
Chrome 브라우저의 경우 플래시는 자동 실행은 개뿔 물 건너 갔으며, 사용자가 수동으로 켜 줘야만 실행되는 legacy가 됐다. 음.. 예전에 흑역사로 사라졌던 MS Office의 길잡이를 보는 듯한 느낌이다. 웹 환경이 이렇게 변할 줄이야..

2.
인터넷 IPv4 주소 고갈과 주소 할당 중단은(이미 2011년의 일임!) 마치 유니코드에서 BMP 영역의 고갈과 비슷한 성격의 현상 같다.
결국 요즘 사람들은 대부분 공유기를 사용해서 인터넷을 하고 고정 IP라는 개념이 사실상 없어졌는데,
공인 IP와 사설 IP가 따로 노는 것 때문에 계층이 좀 헷갈리고 복잡해지고 골치 아파진 것도 있다. 이건 마치 분당선 서현 역이 지하철 출구 번호(안)와 백화점 출구 번호(밖)가 서로 완전히 따로 놀아서 위치 식별이 어려운 것과 비슷한 양상이다.

초기에 설계되었던 공인 IP 주소 영역들을 보면 class A~C 이런 거 말고도 공유기를 위한 영역을 따로 떼어 놓은 게 있는데.. 이게 유니코드로 치면 UTF-16에 존재하는 surrogate와 개념상 정확하게 일치한다. (처음엔 유니코드에 UCS2만 있었지 UTF-16 같은 게 있지는 않았듯이, IP 주소도 처음부터 공유기 영역에 있지는 않았었다.)
아니, 애초에 유니코드가 없던 시절에 지원 글자 수를 늘리려고 사용하던 multibyte, lead byte, tail byte 따위와도 비슷한 개념이라 볼 수 있다.
또는 16비트 시절의 far pointer하고도 비슷하고 말이다.

결국 32비트, 64비트, IPv6처럼 본질적으로 더 우월하고 넉넉하고 나은 것, 완전한 것이 오기 전에 컴퓨터에서 불완전한 것으로 임시땜빵을 하는 방법은 분야를 불문하고 방법론이 다 비슷해 보인다~!

3.
예전에 PC에서는 ICQ, MSN, 그리고 국내 한정으로 네이트온 같은 온라인 메신저가 있었다. 얘들은 시대가 시대이다 보니 PC 전용이었는데, 2010년대 들어서는 다들 망하고 스카이프만이 MS에 인수되어 살아 있는 듯하다.
2010년대에는 카카오톡이 스마트폰 앱과 PC 통합으로 메신저 시장을 사실상 평정했다. PC는 사람이 기계가 있는 곳으로 가서 기계의 전원을 넣어야만 쓸 수 있는 반면, 스마트폰은 365일 24시간 내내 켜져 있으며 사람이 늘 들고 다닌다. 이런 결정적인 차이로 인해 카카오톡은 과거의 메신저와는 달리, 자기 상태를 표시하는 기능이 없다~! (available, away, out to lunch 같은)

카카오톡은 PC용이 있기 때문에 PC와 모바일을 지원한다.
한편, SNS 웹사이트로 출발한 페이스북도 메신저 기능이 있으니, 모바일과 '웹'을 지원하는 셈이다.
예전에 잠시 있었던 Google Talk은 PC용 프로그램, 모바일용 앱에다가 gmail 같은 Google 계열 사이트에서 실시간 대화도 지원하여 드물게 PC, 모바일, 웹을 모두 커버했던 걸로 기억한다.
이렇게 애플리케이션들이 실행 양상이 다양해지고 있는 게 흥미롭다.

그리고 2010년대부터는 웹 자체도 사용자 상호작용과 반응성이 워낙 좋아진 관계로 PC용 네이티브 프로그램까지는 몰라도 모바일 앱의 정체성을 크게 위협하고 있다..
물론 기기의 물리적인 기능에 아주 특화된 기능이라든가 방대한 게임 같은 건 모바일 기기에서 직통으로 돌아가는 프로그램이 필요하겠지만, 단순 서버와의 교신과 정보 공유, 조회, 열람이 목적이면 웹 페이지와 자바스크립트 자체를 그냥 기계와 운영체제를 초월한 통합 GUI 플랫폼으로 쓰지 말라는 법이 없게 되는 셈이다.

순수 웹 애플리케이션은 서버 주소만 알려주면 앱스토어 심사 같은 것도 필요 없고 곧장 배포가 가능하다. 웹 전체를 검열하는 빅 브라더 같은 건 세상에 존재하지 않으니 말이다.
그러나 웹을 기반으로 안드로이드와 iOS를 모두 통합하고, 부분적으로 각 모바일 플랫폼에 종속적인 코드를 끌어다 쓸 수 있는 형태인 '하이브리드' 앱이 있다. 그리고 그런 걸 만들어 주는 프레임워크도 있다. qt가 PC에서 Windows/리눅스/macOS 통합이라면, 아이오닉 같은 모바일 프레임워크는 안드로이드/iOS 통합인 셈이다.

'아이오닉'은 하이브리드 자동차의 이름이기도 한데 컴퓨터에서도 나름 하이브리드 모바일 프레임워크의 이름이구나(비록 영어 철자는 차이가 있지만). 디스크와 드럼(브레이크 vs 메모리 기술), 엑셀(자동차 이름 vs 스프레드시트 이름)처럼 들린다.

4.
웹은 기계와 CPU 아키텍처에 구애받지 않는 정말 universal한 프로그래밍 환경이다. 그 누구도 처음에 상상하는 것조차 쉽지 않았다.
인터넷에서 다른 형태의 프로토콜로 제공되는 서비스들도 거의 다 웹이 몽땅 독식해 버렸다. 글과 그림과 하이퍼링크만 있는 문서에 불과하던 웹은 한 2, 30년쯤 전의 옛날 얘기이고, 지금은 이게 그냥 인터넷의 알파와 오메가요, 문서와 코드의 짬뽕인 광활한 프로그래밍 환경이다. 그러니 웹 프로그래밍을 하나 잘 공부해 놓으면 그야말로 모든 기계에서 똑같은 결과가 나오는 프로그래밍 스킬을 얻게 된다.

웹이 그런 공룡 같은 거대한 환경으로 발전하는 과정에서 브라우저, 언어 등 각종 규격들이 찢어졌다가 표준화된 과정도 살펴보면 참으로 격세지감이 느껴지는 한편으로, 인간 사는 바닥은 어디든 다 정치와 밥그릇 싸움, 돈지랄이 있구나 하는 병맛스러움이 느껴진다.

HTML4의 지저분함을 참다못해 1990년대 말에 엄격한 XHTML이 제정되었지만, 결국 망하고 HTML5가 다시 옛날 관행 기반에서 제정된 건.. 1990년대 말에 IA64가 너무 과격한 변화를 추구하다가 망하고 기존 x86 호환성을 유지한 amd64로 64비트 컴퓨팅의 판도가 기운 것과 비슷해 보인다. 시기도 서로 비슷한 편이다.

또한 Windows 10이 2015년 가을에 나온 첫 판이 지금까지 그대로 유지되고 있는 게 절대 아니듯, HTML5도 보아하니 한번 정하고 영원히 고정이 아니라 찔끔찔끔 계속 뭔가 추가되고 있긴 한 모양이다. 그렇기 때문에 전통적인 ACID 테스트 말고 또 2017년 현재까지 만점을 받은 브라우저가 전혀 없는 다른 HTML5 점수 테스트 사이트도 있다.

한편으로 HTML4 이래로 무려 15년 가까이 뒤에야 HTML5가 제정되고 HTML이 급격히 발전하고 있는 건 C++98 내지 C++03 이후로 C++이 2000년대에 정체돼 있다가.. C++1x 이후로 C++이 함수형 패러다임도 받아들이고 네이티브 코드 생성 언어가 갑자기 약 빤 듯이 발전하고 있는 양상과 비슷해 보인다.

웹이 MS Office 문서라면 자바스크립트는 VBA 매크로와도 같은 물건이다. 그리고 내가 HTML, CSS, JS를 삼권분립과 비슷한 구도라고도 비유한 바 있다. 게임 개발에다 비유해도 기획자, 디자이너, 개발자에 착착 잘 대응하는 것 같다.
아 그래..! 옛날에는 이런 스크립트 자체가 단일화되지 않아서 HTML 주석 안에다가 스크립트 코드를 몰래 집어넣어야 했다. 마치 프레임만큼이나 "이 웹페이지를 제대로 표시하려면 자바스크립트를 지원하는 브라우저가 필요합니다" 이런 말이 출력되도록 참 기괴하게 HTML 문서를 작성했었다. 이거 도대체 언젯적 얘기냐..;;

또한, 웹 프로그래밍에 스크립트는 클라이언트 쪽만 있는 게 아니라 서버 쪽도 있다. 클라이언트는 처리가 빠른 대신 대외적으로 프로그램 소스 코드가 몽땅 공개돼야 한다. (뭐, 난독화는 가능하지만) 서버 쪽은 소스가 노출되지 않지만 데이터 입출력에 서버와 네트워크 트래픽을 감수해야 한다. 이것도 컴퓨터 한 대에서만 돌아가는 프로그램을 만들 때에는 고려할 필요가 없는 흥미로운 면모이다.

이런 와중에 마소는 20여 년 전 1990년대 중반에 Bob이라든가 MSN 이런 거 만들면서 좀 삽질을 했었다. Windows 95를 만들어서 개인용 PC의 운영체제는 자기 뜻대로 세계정복을 했지만, 인터넷까지 자기 서비스만으로 호락호락 세계를 정복할 수 있으리라 생각했던 건 큰 오판이었다. 그래서 잘 알다시피 IE를 수단과 방법을 가리지 않고 운영체제에다 끼워넣어서 웹 브라우저의 전면무료화 관행을 정착시켜 버리기도 했다. 하지만 IE 자체는 경쟁 브라우저와 모바일 환경 때문에 세계정복까지는 이루지 못했다.

또한 마소는 2000년대 말에 와서는 PC에 너무 안주하고 모바일 환경에 대해서도 대수롭지 않게 예상하다가 스마트폰 플랫폼의 주도권을 안드로이드와 iOS에 완전히 뺏겨 버렸다. 그 시기에 LG전자가 피처폰에 안주하다가 지금 같은 처지가 된 것과 비슷한 실수이다.
그런데 2000년대 중후반엔 나조차도 솔직히 말해 사고의 구조가 "그냥 디카 쓰면 되지 폰에다가 카메라를 왜 얹어?" 이러던 수준이었다. 어지간한 전문가라도 스마트폰이 이렇게 뜨고, 그 스마트폰 OS를 오픈소스로 전세계에 뿌려 버리는 괴수 용자 대인배가 등장할 거라고는 예상할 수 없었다.

즉, <미래로 가는 길> 같은 베스트셀러 책을 이미 1990년대 중반에 썼던 천하의 빌 게이츠조차도 웹과 모바일에 대한 전망이 다 적중하지는 못했다. 뭐, "손가락 끝으로 모든 정보를" 같은 큰 그림이야 물론 적중했지만, 그런 기술이 언제나 자기가 원하는 형태로 보급되고 마소 주도적으로 이뤄지지는 않았다는 것이다.

그나저나, IA64 하니까 떠오르는데.. 소프트웨어 업계에서는 2000년 가을쯤 Windows ME와 아래아한글 워디안도 비슷하게 세기말의 흑역사 삽질을 좀 했다는 공통점이 있다.

Posted by 사무엘

2017/12/17 08:31 2017/12/17 08:31
, , ,
Response
No Trackback , 2 Comments
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/1438

1. Windows 부팅

Windows 8 내지 10부터던가.. 요즘 Windows에서는 예전까지 오랫동안 쓰이던 통상적인 부팅 전 F8 메뉴가 사라졌다. 하긴, 메뉴가 여럿 있긴 했지만 고르는 건 안전 모드(F5) 또는 네트워크 되는 안전 모드 둘 중 하나밖에 없긴 했다.
그 대신, 부팅 후에 컴을 팩토리 리셋 초기화시키는 메뉴가 곧장 들어간 것은 일단 꽤 유용하며, F8을 눌러야 할 필요를 이걸로 상당수 대체하긴 했다.

하지만 뭐가 꼬여서 애초에 부팅이 안 되고 있을 때는 이 기능에 접근할 수 없어서 더 불편해졌다. 부팅 전의 OS 재설치 및 복구 UI는 사용자가 특정 글쇠를 눌렀을 때 바로 뜨는 게 아니라, 수차례 컴퓨터를 혹사시키면서 부팅이 실패한 것을 얘들이 인지했을 때에 그제서야 슬그머니 띄워 준다. 로직을 왜 이런 식으로 만들었나 모르겠다.

전에도 얘기했듯이, 본인은 업데이트를 받은 뒤에 운영체제가 꼬이고 커널 패닉 뜨는 걸 몇 번 겪은 뒤부터는 진절머리가 나서 업데이트 받는 걸 레지스트리까지 조작해서 강제로 끊어 버렸다. 지금 네트워크는 유료 종량제이니 니 멋대로 함부로 업데이트 받아서 설치하지 말라고 말이다.

CPU와 메모리와 네트웍 트래픽 잡아먹고 하드디스크 용량 잡아먹고, 컴퓨터를 꺼야 할 때 바로 곧이곧대로 꺼지질 않고.. 민폐가 너무 심한 데다, 그런 민폐가 시도 때도 없이 너무 자주 발생하고.. 설치 후에도 뭐가 크게 달라지고 좋아지기는커녕 저런 부작용만 있으니 이 상황에서 누가 업데이트 꼬박꼬박 받고 싶은 마음이 들겠는가?

그거 안 하고도 내 컴은 악성 코드고 뭐고 지금까지 보안 문제 같은 건 하나도 없었다. 이러다가 업데이트에 대해서조차도 현대 서양 의학 불신, 백신 불신 같은 이상한 풍조가 생기지는 않으려나 모르겠다만.. 브라우저를 선택할 권리 운운하면서 웹 표준 외치는 것만큼이나, 필요하지 않은 업데이트를 안 받거나 원하는 타이밍에만 받을 권리도 좀 보장됐으면 좋겠다.

2. 바이오스

뭐, 이건 운영체제 얘기였고 그 전에 롬에 탑재된 컴퓨터 고유의 소프트웨어 계층을 일명 BIOS라고 부른다. 이것도 2010년대에 와서는 UEFI라는 새로운 규격으로 바뀌었다.
운영체제 부팅 전에 BIOS 셋업(CMOS 셋업이라고도 불렀던 듯..)을 들어가려면 ESC, F2, F10, Del 이런 글쇠를 죽어라고 누르곤 했는데, 이 글쇠도 좀 Ctrl+Alt+Del 재부팅처럼 통일이 됐으면 하는 생각이 든다. 바이오스는 어차피 만드는 업체도 피닉스나 아메리칸 메가트렌드 요렇게 아주 소수이지 않던가?

살면서 BIOS setup으로 들어가야 하는 상황은 몇 년에 한 번꼴로 운영체제 변경· 재설치를 위해 부팅 매체 선택 순서를 변경할 때.. 혹은 하이퍼-V 가상화 같은 옵션을 켜고 끌 때 정도이지 싶다. 살다가 병원이나 법원, 경찰서, 주민센터 같은 델 들르는 빈도와 비슷한 격이다.

옛날에는 컴퓨터를 켠 직후에 숫자가 쫘르륵 올라가면서 주 메모리 테스트를 하는 게 관행이었는데 그 광경도 참 오래 전에 사라졌다. 램의 용량이 수백 MB 수준으로 넘어간 시기, 대략 21세기 초쯤부터 없어진 것 같다. 글쎄, 카운트만 안 보여줄 뿐, 내부적으로 여전히 테스트는 하는 걸 수도 있음.

그리고 요즘 컴퓨터는 바이오스 셋업 화면도 텍스트가 아닌 그래픽 모드로 바뀌었고 마우스가 지원된다. 저기는 한글화의 영원한 불모지라고 여겨졌는데 이젠 그것도 아니다. 마소처럼 11172자 완성형 글립을 다 때려박은 게 아니라 이야기체 같은 8*4*4 조합형 비트맵 글꼴을 쓴 것도 있어 더욱 반갑다.

바이오스 차원에서 하드디스크에 predefined type이 40몇 가지 정도 있던 시절도 있었는데.. 안 변하는 것 같아도 이 바닥도 하드웨어의 발전을 따라서 많이 변하고 있다.
그나저나 애플 제조 컴퓨터들은 바이오스 계층도 자체 개발인 거겠지? (켠 직후에 흰 화면에 빵~~! 소리, 그리고 alt 눌러서 부트캠프 동작..)

3. 글꼴

수 년 전부터 개인적으로 '감지'는 했던 현상인데, 어떤 컴퓨터는 글꼴 대화상자를 열어 보면 황당하게도 Times New Roman이나 Courier New 같은 필수 기본 글꼴이 목록에서 빠져 있고 선택 가능하지 않았다. 물론 그 컴퓨터에 실제로는 해당 글꼴이 멀쩡하게 잘만 설치돼 있다.
게다가 더 황당하게도 MS Word 같은 프로그램에서는 그 글꼴을 선택할 수 있었고 메모장이나 워드패드에서만 안 나왔다. 내 경험상 이건 컴퓨터마다 케바케로 발생하는 듯하고 Windows 7 이상 2010년대부터 종종 보였다.

처음엔 글꼴 목록에 영향을 끼치는 악성 코드가 있기라도 한지 의심을 했다. 하지만 알고 보니 이 현상에 대한 해답이 따로 있었다.
"제어판-글꼴-글꼴 설정"으로 들어가서 "언어 설정에 따라 글꼴 숨기기" 옵션을 끄면 사라졌던 Times, Courier 같은 글꼴을 다시 선택할 수 있다. (Designed for your language settings)

Windows 7부터 등장한 옵션은 맞아 보인다. 그런데 멀쩡한 글꼴을 선택할 수 없게 만드는 옵션은 대관절 도대체 왜 도입됐는지 모르겠다. 그런 옵션을 굳이 넣을 거면 글꼴 선택 대화상자 내부에다가 넣거나 show all 같은 버튼이라도 넣어야지 왜 제어판 깊숙한 곳에다가 짱박아 놓았는지도 알 길이 없다.

4. PNG

한때 GIF라는 그림 파일 포맷이 있어서 웹에서 정말 많이 쓰였다. 압축률 좋고 투명색과 애니메이션, progressive 렌더링 같은 독보적인 장점 기능이 많았다. 그러나 GIF는 내부의 압축 알고리즘에 특허가 걸려 있어서 아무나 활용하기가 곤란했다.

물론 이미 만들어진 그림 파일을 보기만 하는 사용자 입장에서는 제약이 걸리는 게 전혀 없고, GIF 파일을 생성하거나 디코딩하는 프로그램을 상업용 제품에다 직접 얹는 제조사의 입장에서 로얄티 같은 게 들었던 것 같다. 휴대용 MP3이나 WMA 재생기를 만들 때처럼 말이다. 전자는 프라운호퍼 연구소에, 후자는 마소에 특허든 저작권이든 뭐든 걸려 있다.

그래도 이 특허는 저작권 자체의 보장 기간(70년)보다는 기간이 훨씬 짧았던 모양이다. 2005년경에 특허가 풀리긴 했다. 그러나 gif는 트루컬러를 지원하지 못한 채 256색에서 발전이 멈춰 버렸기 때문에, 오늘날은 대체제인 PNG에 밀려 서서히 사장되는 중이다. 웹에서 사진용 손실 압축은 JPG가, 그 밖의 범용적인 비손실 이미지는 PNG가 시장을 나란히 양분하는 중이다.

PNG는 GIF보다 압축률이 더 좋고 트루컬러도 지원하며, 단순 color key 기반 투명보다 더 발전한 알파채널도 지원한다. 심지어 고화질 아이콘을 저장하는 컨테이너로도 이용되고 있다.
그러니 GIF의 대체물이 되기에 손색이 없다. 다만, 알파 채널은 1990년대 PNG의 첫 버전과 동시에 등장한 게 아니라 나중에 추가된 확장 규격이기라도 한지, 제대로 지원하는 프로그램이 여전히 적어서 아쉽다.

또한 PNG도 애니메이션 기능은 없다. APNG라는 규격이 있기는 하지만 웹 표준이 아니기 때문에 파이어폭스 같은 극소수의 브라우저 말고는 지원하지 않는다. 플래시가 없어지고 브라우저 자체의 동영상 코덱 규격조차 표준화가 논의되고 있는 와중에 애니메이션용 이미지도 더 늦기 전에 표준이 마련되고 모든 브라우저들이 지원해 줘야 하지 않나 생각이 든다. 하긴 옛날에는 동영상도 코덱 파편화가 무진장 심해서 '통합 코덱' 이러면서 혼란이 말도 아니긴 했었다.

5. high DPI 관련

Windows에서 high DPI 지원 정책은 한번 만들어 놓은 걸로 끝이 아니고 버전을 거듭할수록 마개조를 거듭하고 있다. 심지어 같은 Windows 10에서도 새 업데이트에서는 새 기능이 들어갔다.

8.1에서인가 그때부터 per-monitor high DPI이라는 게 도입된 걸로도 모자라서 이제는 아예 스레드별로 high DPI-aware 여부를 지정하고 그걸 on-the-fly로 변경하는 기능까지 추가됐다.
DPI의 변경은 너무 파격적인 변화여서 원래는 재부팅이 필요했으며, Windows Vista 시절에는 믿어지지 않지만 관리자 권한까지 필요하던 작업이었다. 그리고 어차피 제대로 대비가 돼 있는 유연한 프로그램도 매우 드물기 때문에 변경이 권장되지 않기도 했다.

그랬는데 그게 그래픽 카드의 성능 발달 덕분에 실시간 변경이 가능한 기능으로 서서히 바뀌어 간다. 그래도 마소는 레거시 호환성에도 목숨을 거는 곳이니, DPI 변화의 대비가 안 돼 있는 레거시 프로그램은 그냥 가상화 샌드박스빨로 통째로 속이고 말이다. Windows의 역사상 동일 기능이 위상이 이렇게 드라마틱하게 변한 다른 예는 찾기 어려울 것이다.
원래 화면 해상도나 색깔수를 바꾸는 것조차 먼 옛날에 Windows 3.x 시절에는 재부팅이 필요한 작업이었지만 9x/NT부터는 실시간 변경이 가능해졌지 않던가? DPI 변경도 그렇게 바뀌었다.

그도 그럴 것이, high DPI라는 게 원래는 시력 나쁜 사람을 위한 장애인 접근성에 가까운 잉여 기능이었다. 하지만 21세기에 모니터의 해상도가 급격히 올라가면서 이건 모든 사람에게 필요한 편의 기능이 됐다.

이 점에서 high DPI는 마치 자동차의 자동 변속기와도 비슷한 구석이 있다. 원래 자동 변속기 전용 면허는 왼발용 페달, 오른손용 다기능 스위치, 시청각 장애인용 볼록 거울처럼 장애인의 운전을 위한 여러 면허 조건 중 하나였다. 자동 변속기가 운전하기가 훨씬 더 쉬우니 장애인에게도 더 유리하니까 말이다. 그랬는데 자동 변속기가 워낙 대중화되고 나니 자동 전용 면허만은 1997년부터 일반인도 취득 가능하게 바뀐 것이다.

원래 화면 확대 배율이 기본값인 동시에 최소값일 때의 DPI 값은 96이었다. 이건 사실상 하드코딩된 채 쓰여 온 값인데, 언제부턴가 Windows SDK 헤더 파일을 보니 요게 USER_DEFAULT_SCREEN_DPI 라는 상수 명칭으로 추가되었다. 마치 마우스 휠의 기준값인 WHEEL_DELTA (120)과 성격이 비슷해 보이는데, 아무튼 GetDeviceCaps(hDC, LOGPIXELSX)의 리턴값과 저 96의 비율을 계산하면 확대 배율을 얻을 수 있다.

그런데 Windows가 존재하는 한 LOGPIXELSX와 LOGPIXELSY의 값이 서로 달라질 일은 설마 없겠지..?
모니터가 일부러 종횡비가 더 큰 와이드 화면으로(4:3 → 16:9) 바뀐 와중에, 논리적인 화면 종횡비를 또 보정해야 하는 건 옛날 CGA 640*200이나 허큘리스 720*348 해상도 시절 이래로 이제 없으리라 여겨진다.

옛날에는 멀티 모니터조차 예견을 못 하고 WM_CONTEXTMENU 메시지에서 마우스 클릭이 아닌 키보드 글쇠는 x, y 좌표가 모두 -1인 것으로 구분하게 스펙을 설계한 적이 있었는데.. 그때와 지금은 참 격세지감이다.
또한, 해상도 차이가 많이 나는 모니터를 둘 이상 연결해서 사용할 때를 대비해서, 이제는 두 모니터가 DPI 설정이 서로 다른 것까지 다 지원해야 한다. 그러니 high DPI를 제대로 지원하는 일이 더욱 복잡해진 것이다.

6. 네트워크가 안 될 때

집에서는 이런 현상이 없는데 회사에서는 가끔씩 멀쩡히 랜선이 꽂혀 있는데도 유선 인터넷이 안 되는 경우가 있다. 이때는 ipconfig /renew를 해 주면 문제가 해결되는 편이다.
때로는 /release도 해야 하고, 한번은 '설정'(제어판 말고)으로 들어가서 네트워크 관련 메뉴 맨 아래의 '전면 초기화'+재부팅까지 한 뒤에야 문제가 해결된 적이 있었다. 그 당시에 무엇이 정확하게 문제였는지 나로서는 알 길이 없지만, 아마 공유기 쪽 문제인 듯하다.

7. USB 메모리 관련

USB 메모리를 꽂아 쓰다 보면.. 분명히 작업을 마쳤고 관련 프로그램들을 다 종료한 뒤, 메모리를 빼려고 하는데 안전하게 분리가 안 된다고 운영체제가 꼬장을 부려서 난감해지는 경우가 있다.
Windows 2000 시절에만 해도 USB 메모리를 무단으로 뽑으면 경고 메시지가 나왔지만, 그게 그렇게까지 위험하지는 않고 괜히 사용자를 불안하게 만들 필요는 없다고 판단되었는지 XP와 그 이후부터는 경고 메시지가 사라졌다. 그러나 그렇다고 해서 무단 분리가 전혀 위험하지 않다는 얘기는 아니다.

USB 메모리를 분리하는 명령은 시스템 트레이에만 있는 게 아니라 의외로 해당 드라이브의 셸 우클릭 메뉴에도 존재한다. 마치 CD롬 드라이브의 우클릭 메뉴에 '디스크 꺼내기' 명령이 있는 것처럼 USB 메모리 드라이브도 우클릭하면 'eject'가 있으며, 이 명령을 이용해서 분리하면 트레이 메뉴 명령보다 성공률도 더 높다고 그런다.

경험상 macOS는 지금까지 쓰면서 USB 메모리 제거가 바로 안 되는 경우를 거의 못 본 거 같다.
그런데 pkg 파일을 열어서 설치하는데.. USB 메모리의 것을 바로 여니까.. insert the "(null)" disc to continue installation 이러면서 설치가 제대로 되지 않았다.
저건 %s 포맷 문자열에다가 null 포인터를 주기라도 했는지 메시지의 형태도 비정상일 뿐만 아니라, 배포 패키지 파일이 깨지고 문제가 있을 때에나 나타날 법한 메시지이다.

하지만 파일이 실제로 깨진 건 전혀 아니었으며, pkg 파일을 하드디스크에다 복사한 뒤에 설치하니까 아무 문제 없이 됐다.
왜 저런 현상이 있는지는 잘 모르겠다.

8. USB가 없던 시절의 컴퓨터 단자

그러고 보니 먼 옛날에.. USB 포트가 없던 시절에는 컴퓨터에 주변기기를 인식시키는 용도로 직렬 포트와 병렬 포트라는 게 있었다.
정확하게 뭐가 직렬 내지 병렬이어서 이런 명칭이 붙었고 서로 어떤 장단점이 있는지 잘 모르겠다. 라디오에 AM과 FM, 인터넷 프로토콜에 TCP와 UDP처럼 일장일단이 있는 관계가 아닌가 생각된다.

직렬 포트는 COMn 이런 이름이 붙어서 주로 마우스나 모뎀이 연결되었다. 그리고 병렬 포트는 LPTn 이런 이름과 함께 프린터나 스캐너 같은 기기가 연결되었으며, 과거에 쓰이던 하드웨어 방식 불법 복사 방지 장치 '락'도 대체로 병렬 포트에다 꽂는 형태였던 것 같다.

으음.. 그럼 외장 하드는 어디에다 꽂았지? 옛날에 하드 디스크끼리 꽂아서 데이터를 복사하는 건 정말 아무나 할 수 있는 일이 아니었다.;;
꽂고 나서는 바이오스 설정을 들어가서 이게 무슨 기기인지 설정을 수동으로 해 줘야 했다. plug and play 그런 건 없었다. 코덱이 너무 난무해서 동영상 보는 데 애로사항이 꽃폈고, 유니코드가 없어서 문자 인코딩이 어느 장단에 맞춰 춤을 춰야 할지 알 수 없던 그런 열악하던 시절의 추억이다.

Posted by 사무엘

2017/11/09 08:37 2017/11/09 08:37
,
Response
No Trackback , 2 Comments
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/1425

컴퓨터에서 돌아가는 프로그램들에는 각각 current directory라는 개념이 있다. 그래서 파일이나 디렉터리를 지정할 때 매번 드라이브 또는 볼륨의 이름부터 쓰는 게 아니라 그걸 생략하고 이름만 달랑 적거나, ..₩ 처럼 간편하게 ‘상대 경로’를 지정해 줄 수 있다.

기술적으로 봤을 때 current directory는 프로세스 전체 단위로 공유되는 속성이다. 스레드 단위가 아니다.
한 디렉터리 아래에 있는 모든 파일과 디렉터리를 조회하는 건 보통 SetCurrentDirectory를 이용해서 함수의 재귀호출로 구현하는 편인데(이름을 줘서 하위 디렉터리로 갔다가 앞으로 되돌아갈 때는 간편하게 ".."만 지정하면 됨), 이건 여러 스레드가 동시에 수행되지 않게 해야 한다.

여러 군데에서의 디스크 수색을 굳이 동시다발적으로 하려면 해당 함수가 경로 문자열 관리를 자체적으로 해서 FindFirstFile에 언제나 절대경로만 전해 주거나, 아니면 상대 경로를 쓸 거면 아예 별도의 프로세스를 만들어서 돌리게 해야 한다.

그런데 여기서 한 가지 의문이 생긴다. 각 드라이브별로 직전까지 작업하던 디렉터리 정보가 운영체제 차원에서 자동으로 보존될까, 그렇지 않을까?

C:\>cd windows

C:\Windows>d:

D:\>cd doc

D:\doc>c:

C:\Windows>d:

D:\doc>


드라이브별 커런트 디렉터리란, 위의 예에서 C에서는 Windows가 보존되고, D에서는 doc가 보존되는 것을 말한다.

그런데 정답부터 말하자면 그건 운영체제가 일일이 자동으로 기억하고 챙겨 주지 않는다.
당장 탐색기나 파일 열기 대화상자의 주소창에서 c: 나 d: 라고만 달랑 쳐 보아라. 이 경우 언제나 해당 드라이브의 루트 디렉터리로만 가지, 명령 프롬프트일 때처럼 직전에 해당 드라이브에서 마지막으로 살펴보던 디렉터리를 기억하지 않는다. 오히려 명령 프롬프트가 예외적으로, 유일하게 그걸 별도로 지원해 주고 있다.

그럼 질문의 초점이 이렇게 바뀔 것이다. 명령 프롬프트만 왜 그러는 걸까?
물론 명령 프롬프트는 GUI와 달리 '뒤로' 같은 버튼이 없으니 디렉터리를 기억해 주는 게 사용자의 입장에서 편리하다. 그리고 더 큰 이유는 먼 옛날 MS-DOS와의 호환을 위해서이다.

MS-DOS의 최초 버전인 1.0은 무려 1981년에 출시되었으며, 얘는 파일 시스템에 디렉터리라는 개념을 지원하지 않았었다. 즉, 모든 디스크는 루트 디렉터리만 존재했으며, 파일 이름에 (역)슬래시 기호가 들어갈 일이 없었다.

마치 Windows 1.0이 프로그램 창을 겹치게 배열하는 게 지원되지 않았던 것과 동급으로 정말 믿어지지 않는다. (뭐, 기술적인 한계 때문은 아니고, 애플 사와의 특허 분쟁을 피해 가느라 일부러 기능을 cripple시킨 것이지만) 1980년대 초의 열악한 컴퓨터는 무슨 매체든 디스크의 공간이 상상하기 힘들 정도로 작고 좁았으니 굳이 디렉터리 계층 구조의 필요가 존재하지 않았던 듯하다.

그러다가 DOS 2.0부터는 드디어 파일 시스템 차원에서 디렉터리가 도입됐다.
그런데 DOS 1.0용으로 개발된 프로그램은 디렉터리라는 걸 전혀 인식하지 않고 역슬래시 문자도 아예 사용하지 않으니 2.0에서 루트가 아닌 다른 디렉터리에 있는 파일을 읽고 쓸 방법이 없다.

그러니 이 문제를 최대한 호환성을 존중하며 해결하기 위해, :₩로 시작하지 않는 경로는 이제부터 상대 경로로 간주시켰다. 그리고 각 드라이브별로 커런트 디렉터리라는 개념을 도입하여, 상대 경로는 루트 고정이 아닌 커런트 디렉터리에 있는 파일에 접근하는 것으로 정책을 바꿨다. 운영체제가 일종의 state machine 역할을 대신해 주는 셈이다.

Windows는 앞서 살펴보았듯이 모든 드라이브를 통틀어서 단일 current directory만 관리하지 DOS처럼 동작하지 않는다. 단지 명령 프롬프트에서는 특수한 환경변수를 운용해서 사용자가 돌아다닌 디렉터리를 드라이브별로 추적하여 도스의 동작을 흉내 내 준다. 이건 물론 오늘날까지도 전적으로 호환성 차원에서 해 주는 것일 뿐이다. the old new thing 블로그를 보면 더 자세한 설명을 볼 수 있다. 환경변수를 사용하는 이유는 이 프로세스로부터 새로 실행된 child 프로세스에게까지 current directory 변경의 여파가 자동으로 이어지게 하기 위해서라 한다.

“타 드라이브의 current directory”라니, 지금까지 한 번도 진지하게 생각해 본 적이 없었는데.. 굉장히 흥미로운 사실을 알 수 있었다. 예전에 Windows 9x에서 존재하던 CD ... (점 3개 이상)처럼 뭔가 호환성과 관련된 사연이 있었던 것이다.

1.
컴퓨터에서 옛날에는 하나밖에 없는 게 당연하다고 여겨졌으나 나중에는 여러 개 존재할 수도 있게 된 것의 예로는 디렉터리뿐만 아니라 CPU 코어(멀티코어!)라든가 모니터(최소한 듀얼..)도 해당되지 싶다.
그러니 하나밖에 인식을 안 하는 소프트웨어에 대해서는 무조건 붙박이가 아니라 현재 default로 지정되어 있는 것 하나를 기준으로 동작하게 운영체제가 샌드박스 처리를 잘 해 줘야 할 것이다.

하드웨어 말고 소프트웨어적인 요소 중에서도 클립보드 같은 건 운영체제 API 차원에서 다변화될 가능성이 있다. 그것 말고는... 설마 한 컴퓨터에 마우스 포인터 같은 게 둘 이상 존재할 일이 있을지는 모르겠다.
마우스 말고 터치스크린은 여러 손가락이 동시에 눌러질 수 있다. Windows 98에서 멀티모니터 지원이 최초로 도입됐다면 Windows 7부터는 멀티터치 지원 기능이 최초로 추가됐는데, 본인은 지금까지 멀티터치 관련 기기나 API를 접할 일이 전~혀 없었다. 문자 입력과도 분명 연계가 가능할 텐데 그쪽으로 연구할 기회가 없었다.

2.
그러고 보니 시스템 전체 차원에서의 current 설정 vs 특정 항목별 current/default 설정이라는 양대 구도는 Windows의 IME에서도 동일하게 찾아볼 수 있다.
Windows에서 돌아가는 모든 UI 스레드들은 어떤 입력 언어/로케일과 연결돼 있다. 이것은 영어 드보락, MS 일본어 IME, 날개셋 등등 중 하나로.. 키보드 드라이버, IME/TSF 모듈을 모두 통합하는 개념이다.

각 스레드들이 서로 다른 입력 언어와 연결 가능하지만(Alt+Shift, Ctrl+Shift, 또는 도구모음줄 클릭), 어떤 스레드가 새로 생성되었을 때 맨 처음 기본으로 지정되는 'default 입력 언어'라는 건 따로 있다. 이건 제어판에서 변경 가능하다. 이게 디렉터리로 치면 current directory에 가깝다.

그런데, 사실은 한국어, 중국어, 일본어 등 각 언어별로도 말 그대로 default 입력 언어가 있다. 한 언어에 속하는 IME들이 여러 개 있을 때, 사용자가 Alt+Shift로 언어만 그걸로 전환하면 그 언어의 default IME에 속하는 놈이 기본 선택된다. DOS에서 존재하던 드라이브별 current directory처럼 말이다.

내 경험상 전체 default IME라든가, 언어별 default IME 같은 건 프로그래밍을 통해 알아 내거나 변경하는 뾰족한 방법이 없다. MSDN을 뒤져 보면 비슷한 기능을 하는 API가 있긴 하지만 current, active, default 등 용어도 혼란스럽고 기능들이 문서화된 대로 정확하게 동작하질 않는다. 더구나 Windows 8부터는 Win+Space를 통해 IME들을 언어 구분 없이 한 리스트에서 쭉 고르게 UI가 바뀌어서 언어별 default IME라는 건 개념이 굉장히 모호해지기도 했다.

이 방식은 운영체제에 설치된 입력기가 적을 때는 깔끔하지만 10개 가까이 많아지면 화면이 굉장히 난잡해진다. 언어별로 구분하는 Windows 7 이하 기존 방식도 여전히 필요하다고 생각된다.

Posted by 사무엘

2017/08/04 08:35 2017/08/04 08:35
, ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/1389

1. 나랏말씀

이런 프로그램이 과거에 개발되어 나왔다는 것을 머리로는 알고 있었지만, 인터넷에 굴러다니는 걸 구해서 도스박스에서 개인적으로 직접 돌려 본 건 굉장히 최근의 일이었다.
얘는 개발 목표와 이념이 완전히 일치하는 건 아니지만, 어찌 보면 날개셋 편집기의 먼 조상뻘 되는 프로그램이라 해도 과언이 아니다.

그리고 얘는 시대를 굉장히 앞서 갔던 프로그램이다. 1993~94년 사이에 개발됐는데 무려 유니코드 1.1 방식 옛한글을 세벌식 글자판과 글꼴로 입· 출력하는 텍스트 에디터이기 때문이다. 비록 에디터로서의 기능은 매우 빈약하고(찾기 기능도 없다!) 글자 모양도 심히 열악하지만 그래도 모아쓰기 출력과 글자 단위 cursor 이동 같은 최소한의 처리는 옳게 지원된다.

사용자 삽입 이미지

예문으로 훈민정음 서문이 포함돼 있다. 방점도 자형 자체는 있지만 오늘날 OpenType 규격처럼 글자의 뒤에다가 쳐 넣으면 글자의 왼쪽에다 알아서 찍어 주지는 않는다.

그 옛날에 국내에서는 겨우 2바이트 조합형이니 완성형이니 하면서 논쟁이 진행 중이었을 뿐, 유니코드를 아는 사람은 일부 극소수 계층 말고는 없었다. 대다수 사람들에게 유니코드는 최소한 2.0이 제정되고 나서 Windows 98 이후의 시간대는 돼서야 갑자기 툭 튀어나온 물건이다.

하물며 지금 같은 인터넷도 없고 "유니코드가 뭐야? 먹는 거야? 주변에 지원하는 프로그램도 아무것도 없구만?" 이러던 초창기였으니.. 이 프로그램은 서식이나 레이아웃 기능이 없는 텍스트 에디터임에도 불구하고 저장한 파일을 읽을 수 있는 프로그램이 사실상 자기 자신밖에 없었다.

이건 평범하게 터보 C 공부한 어느 똑똑한 대학생이 뚝딱 만들어서 PC 통신에다 올릴 만한 물건은 아니고, 사실은 부산 대학교 김 경석 교수 연구실에서 개발해서 배포한 프로그램이다. 지도교수는 그 당시 유니코드 위원회의 우리나라 대표였고, 동료 학자들과 함께(아마 국어학자들과도..) 문헌을 뒤져서 옛한글 자모들을 선별했으며 <컴퓨터 속의 한글 이야기>라는 책을 쓰기도 했다. 이 프로그램은 그 책의 부록 디스켓에 포함돼 있다.

물론, 프로그램의 실제 개발은 제자인 대학원생이 했다. 프로그램 개발자들은 다들 부족한 시간과 여건 속에서 코딩을 하는 편인데, 이 프로그램은 의외로 화면 비주얼은 신경을 썼는지 VGA 기본 팔레트가 아니라 연보라색 계열의 자체 색상을 쓰고 있다.

완성된 글자들의 모양은 볼품없지만, 이미 찍힌 낱자의 모양이 입력 도중에 다른 성분의 낱자에 의해 바뀌지 않기 때문에 뭔가 타자기를 쓰는 것 같다. 세벌식 글자판에다 세벌식 글꼴의 묘미를 제대로 경험할 수 있다. 더구나 이 프로그램에서 최초로 채택한 '세벌식 옛한글' 글쇠배열은 오늘날까지 아래아한글이나 날개셋이 그대로 계승하고 있기도 하다.

유니코드 1.1 옛한글 자모 집합은 그 전 1992년에 발표된 아래아한글 2.0이 사용하는 한컴 2바이트 코드에도 반영된 바 있다. 하지만 아래아한글은 아직 2바이트 완조형에 묶여 있었기 때문에 옛한글의 표현 능력이 온전하지 못했다.

굉장히 의외의 사실인데, 이 프로그램은 텍스트를 빅 엔디언 방식으로 저장한다. 다시 말해 UTF-16BE라는 것이다. LE가 아니라. (물론 저 당시에는 UTF라는 계층은 존재하지 않았기 때문에 UCS2만 있음)
저기서 입력하고 저장한 텍스트는 MS Word처럼 UTF-16BE를 지원하는 소수의 프로그램에서 인코딩을 수동으로 지정해 줘서 연 뒤, 날개셋 편집기에서 한글 형태 정규화를 해 줘야 오늘날 통용 가능한 텍스트 형태로 바뀐다. 저 프로그램이 개발되던 시절에는 지금 같은 U+AC00으로 시작하는 현대 한글 글자마디 11172자가 아직 없었다. byte order mark 같은 것도 없었다.

한편, 나랏말씀은 옛날에 만들어진 프로그램이지만 문서 저장 확인 질문의 Yes/No가 "예/아니오"가 아니라 "예/아니요"인 게 인상적이었다. 그 시절에 본인은 '아니요'를 그 어떤 프로그램의 UI에서도 보지 못했다. 표준어가 나중에 개정되기라고 했나 싶었는데, 그건 아니고 '아니오'가 오랫동안 컴퓨터 프로그램들 사이에서 잘못 내려온 관행이라고 한다.
아래아한글은 2002부터, Windows은 Vista부터 '아니요'로 바뀌었다. 단, 요즘 프로그램들은 대답 자체에 '저장함/저장 안 함'처럼 동작을 일일이 집어넣는 게 대세가 되어 가다 보니 간단한 "예/아니요"를 볼 일이 예전보다 드물어져 있다.

나랏말씀 같은 프로그램이 있다는 걸 내가 더 일찍 알았으면 날개셋 한글 입력기도 한컴 2바이트 코드 같은 걸 거칠 필요 없이, 3.x보다 더 이른 1이나 2.x 버전부터 유니코드 옛한글 기반으로 개발됐을지 모르겠다.
내 프로그램이 1990년대 초· 중반에 개발돼 나왔으면 도스를 겨냥해서 자체한글 텍스트 에디터(편집기) 내지 도스용 한글 바이오스(외부 모듈), 혹은 간단한 램 상주 키보드 훅킹 유틸(입력 패드) 형태로 나왔지 싶다. 흥미로운 상상이 아닐 수 없다. 아예 한글 Windows용 3rd-party IME나 영문 Windows를 통째로 한글화하는 시스템은 만들기 너무 어려웠을 것 같고.

비록 내 프로그램은 기본적인 한글 입출력 인프라는 운영체제 차원에서 다 갖춰지고 보장된 뒤에야 개발되어 나왔지만, 그래도 기성 IME들이 지원하지 않는 기능들이 매우 많으며 구현체 차원에서도 Windows IME의 온갖 지저분한 꼼수 동작들을 이 정도로 보정하는 3rd-party IME라는 존재 역할을 수행하고 있다.

2. 신의손

본인은 한글 IME/텍스트 에디터뿐만 아니라 고유한 타자연습 프로그램도 개발하고 지금까지 유지보수 중이다.
타자연습을 처음 개발하던 시절에는 당연히 그 당시 국내에 이미 나와 있던 다른 타자연습 프로그램들을 먼저 쭉 살펴보면서 벤치마킹을 했다.

그런데 그 중 압도적으로 높은 완성도로 제일 잘 만들어진 프로그램을 꼽자면.. 단연 '신의손'이었다. 지금까지도 이 생각은 변함없다.
20년 전 하이텔 게임 제작 동호회 공모전에서 '삭제되었수다'가 혼자 튀면서 압도적인 1등을 했듯이, 타자연습 프로그램 중에서는 신의손이 지존이었다고 개인적으로 생각한다.
상업용 내지 셰어웨어로 만들어도 됐을 퀄리티였다.

사용자 삽입 이미지

디자이너가 따로 없이 1인 개발자의 해골만으로 VGA 16색에서 어지간한 게임에 준하는 저 정도의 미려한 그래픽과 UI를 만든 거라면 정말 보통 실력이 아니다.
게임도 스토리나 설정 같은 게 센스가 철철 넘지고.. (신 중의 신 고무신 ㄲㄲㄲ)
내 경험상 16컬러에서 팔레트를 자체적으로 조작해서 자기만의 독자적인 색깔톤을 만들 정도의 프로그램이라면 비주얼에 신경을 꽤 쓴 프로그램이다. 예전의 도스용 Packard Bell desktop 셸처럼 말이다.

사용자 삽입 이미지

(보통은 저런 파란 톤이지만 최고 어려운 마지막 난이도에서는 화면이 전반적으로 시뻘건 톤으로 바뀐다. 우와~!)
도스용이지만 그래도 나온 때가 1995년이다 보니, 보다시피 Windows에서 그 퍼런 키보드 배경 그림(95에서만 존재하던!)과 각종 아이콘과 굴림체 글자를 따서 도스용 프로그램에다 접목한 것도 꽤 독특한 분위기를 만들어 냈다.
식상한 윗줄 따라 치기 말고 좌우/상하 대조 같은 연습 방식을 도입한 것도 얘가 원조였지 싶다.

손가락 모양의 포인터로 각종 버튼과 UI 요소들을 선택하는 GUI 비주얼을 자랑하면서 정작 마우스를 지원하지 않은 건 조금 의외였다. 허나, 키보드 뚜드리는 연습만 하라고 만들어진 프로그램이 굳이 마우스까지 지원할 필요는 없긴 하지..

신의손의 개발자는 백 승찬 씨로 알려져 있다. ('신자'이신 분은 옹기장이 백 승남 씨와 혼동하지 말 것.)
이분은 정말 진지하게 게임 개발자로 가도 되지 않을까 생각했는데..
근황을 검색해 보니.. 아아~ P2P 유틸인 프루나도 만들었으며 2010년대부터는 이미 모바일로 전향하여 어썸노트라는 앱을 개발해서 여전히 1인 기업 하고 계신다.

신의손은 그냥 대학교 재학 시절에 만든 것인데, 그 프로그램을 상업용으로 판매하려고 유통처를 알아보고 고생도 했다고 한다. (그러나 현실적인 한계에 부딪혀서 실제로 하지는 못했음)
내가 겨우 날개셋 2.x 갖고 깨작거리던 나이 때 벌써 저런 프로그램을 만들 정도였으니 지금은 뭘 못하겠냐..;;
나는 17년 전이나 지금이나 최소한 플랫폼과 외형은 진~짜 바뀐 거 없는 투박하고 공대감성 충만한 프로그램만 죽어라고 파고 있는걸. ㄲㄲㄲㄲㄲ

세상 참 많이도 바뀌었다. 창의적인 일을 하는 모든 분들에게서 경외감을 느끼는 하루이다.

그러고 보니 옛날 프로그램들 중에는 메뉴를 열어 놓은 상태에서도 단축키가 곧장 동작하는 것들이 있었다. 당장 떠오르는 예는 도스용 아래아한글, PowerBasic IDE처럼.
Windows의 기본 UI는 구조적으로 이게 전혀 지원되지 않고 그 대신 메뉴 자체의 액셀러레이터만이 동작하게 돼 있다.
어디서든이 단축키가 동작하는 게 편하긴 한데 그래도 지금은 바뀐 프로그램에 사용자가 적응해야 할 때이긴 하다.

Posted by 사무엘

2017/07/27 08:38 2017/07/27 08:38
, , ,
Response
No Trackback , 4 Comments
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/1386

1. 외부 모듈 핵심부의 EXE 분리

오래 전부터 조금씩 풀었던 썰이긴 한데, 마침 최근에 회사에서 유사 개발 업무를 한 적도 있고 해서 다시 얘기를 꺼내 보겠다.
Windows는 타 OS들과는 달리 IME가 EXE가 아닌 DLL 형태이다. 한 프로세스의 주소 공간에 완전히 속해 있는 덕분에 성능이 좋다는 장점이 있겠지만, 한영 상태가 스레드들마다 제각각 따로 놀고 거기에다 memory-mapped 방식으로 로딩된다는 특성까지 겹쳐서 IME의 on-the-fly 업데이트가 몹시 난감하다.

EXE라면 업데이터 하나 띄워서 자신을 종료한 뒤 업데이트 된 놈으로 재시작만 하면 간단하게 끝났을 일인데 Windows용 IME는 업데이트 하려면 자신을 사용하는 프로그램들을 몽땅 종료해야 하고, 그게 여의치 않으면 그냥 운영체제를 재시작/로그오프 해야 한다. 거기에다 32/64비트까지 모두 신경 써야 한다.

그래서 <날개셋> 한글 입력기 외부 모듈도 인제 와서 처음부터 다시 만드는 건 무리이겠지만, 앞으로 덩치 큰 IME를 만들 일이 있으면 DLL은 거의 업데이트 할 일 없는 껍데기만 남겨 놓고 실질적인 문자 조합은 EXE 기반의 '서버'에 담당시키면 어떨까 생각을 해 왔다. 업데이트도 IME가 통신하는 EXE만 하고 말이다.

이렇게 하면 모든 IME들의 설정과 상태 동기화는 자동으로 이뤄진다. 서버와는 함수 호출이 아니라 메시지와 memory-mapped file 같은 간접적인 방법으로 통신을 하니 서버는 굳이 바이너리 구분을 할 필요 없다. 64비트 OS에서는 64비트 서버 하나만 띄워 놓으면 32비트와 64비트 IME가 모두 통신이 가능하니 더욱 좋다.

실제로 실험용 IME를 만들어 본 결과는 흥미로웠다. 서로 다른 프로세스끼리 메시지를 주고받을 때는 단일 스레드끼리 메시지를 주고받을 때에 비해 고려해야 할 점이 더 많았다. 받는 쪽에서 자체적으로 대화상자 같은 걸 출력하고 그 상태로도 자체 메시지를 처리하지 못하는 block 상태가 되지 않으려면 대화상자는 modal이 아니라 반드시 modeless 형태로 만들어야 했다.

SendMessage와 PostMessage를 조심해서 가려 써야 하며, 리턴값을 꼭 받기 위해 Send를 하면서도 신속한 반응성을 보장하기 위해서는 지금까지 머리로만 알고 있던 ReplyMessage 같은 함수를 난생 처음으로 써 보기도 했다. 특히 호스트가 클라이언트로부터 Send된 메시지를 받은 뒤에 대화상자 같은 modal UI를 띄운다면 말이다.

여기까지 생각을 하긴 했으나.. IPC 기법들은 근본적으로 IME들이 쓰라고 만들어진 메커니즘이 아니다 보니 한계도 많다.
가장 먼저 권한 문제가 걸리니, IME 서버는 번거롭게 관리자 권한으로 실행하거나 아니면 애초에 운영체제의 서비스 같은 급으로 만들어야 한다. 메트로와 데스크톱 앱 사이의 소통도 문제이고..
IME가 글쇠 입력을 받은 것을 서버로 요청을 보내는 건 그럭저럭 할 만하나, 반대로 서버가 IME로 문자 입력 요청을 하는 것은.. IME가 제각각 스레드 동기화 오브젝트나 윈도우를 만들어야 가능할 것이다.

서버는 자신과 접속하거나 종료하는 클라이언트들을 파악하고 있어야 하는데 자고로 프로세스라는 건 강제 내지 비정상 종료될 때도 있다. 그렇기 때문에 모든 프로그램들의 근황을 언제나 정확하게 파악하고 있는 것도 훅킹이라도 동원하지 않으면 의외로 쉽지 않더라.

이것저것 가성비를 생각해 보니 서로 장단점이 있고 근본적으로 한 방식이 다른 방식을 완전히 대체 가능해 보이지는 않았다. 안 그래도 날개셋의 경우 EXE 기반의 입력기 개발 실험은 입력 패드를 만들면서 이미 그럭저럭 하기도 했다. Windows에서 어떤 DLL이 타 프로세스에 합법적으로 침투할 수 있는 양대 통로는 미우나 고우나 훅킹 아니면 IME이다.

다만, 지금 MS 일본어 IME가 이미 그런 것처럼 제어판 대화상자만은 EXE로 분리하는 게 나은 점도 있다.
실행되는 응용 프로그램에 따라서는 공용 컨트롤.. 특히 6.0 이상에서만 지원되는 syslink나 split button, 에디트 컨트롤의 풍선 도움말(cue banner) 같은 게 초기화되지 않은 경우가 종종 있어서 내 날개셋 제어판도 그거 영향을 받아 제약을 받기도 하기 때문이다.

뭐 그건 그렇고..
기존 데스크톱 앱인 '제어판' 말고 메트로 앱인 '설정'에서 돌아가는 환경설정은 어떻게 만드는지 모르겠다. MS 한글 IME에는 그런 게 있던데..;;

2. 설치 시스템 개편

예전에도 여러 번 언급한 바와 같이, <날개셋> 한글 입력기는 Visual Studio가 기본 제공하는 Windows Installer 기반 msi 패키지 형태로 배포되고 있다. 이 솔루션은 MS 본가에서 만든 만큼, 프로그램을 설치하거나 제거하는 본연의 성능은 일정 수준 이상의 퀄리티가 보장된다. 프로그램 디렉터리 어딘가에 uninstall stub 프로그램 같은 게 덕지덕지 붙어 있을 필요도 없고 아주 seamless + 깔끔하다. 하지만 개발툴이 제공하는 GUI 템플릿은 customize가 매우 제한적이고 불만족스러운 점이 많기 때문에 다른 솔루션을 써 볼까 생각도 자주 해 왔다.

이상적인 설치/배포 솔루션은 다음과 같은 조건을 만족해야 한다. 다른 프로그램이라면 몰라도 <날개셋> 한글 입력기에 대해서는 내가 보다시피 욕심이 좀 많다.

  1. CPU 통합: 한 exe 파일 단독으로 32비트와 64비트 OS에서 잘 동작하고, 32비트에서는 당연히 64비트 바이너리를 설치하지 않아야 한다. EXE처럼 32/64비트 중 사용 가능한 상위 바이너리 하나만 설치하면 되는 파일은 선별이 옳게 돼야 한다. 필요한 디스크 공간 계산도 이 모든 변수를 감안해서 돼야 한다.
  2. 언어 통합: 한 exe 단독으로 운영체제의 기본 언어가 한국어이면 한국어, 그렇지 않으면 자동으로 영어로 설치 프로그램의 UI가 출력되어야 한다.
  3. 유니코드 통합: 평상시에 유니코드 API를 사용하는 건 너무 당연한 얘기이고, 그럼에도 불구하고 구닥다리 Windows 9x에서도 유니코드만 포기하고 기본적인 실행이 돼야 한다. 이것도 물론 단일 파일로 말이다. <날개셋> 한글 입력기 본제품이 Windows 95/NT4부터 꼬박꼬박 다 지원하는 프로그램이기 때문이다.
  4. known 폴더: 또한 아무 액세서리 없는 깡통 Windows 95 RTM에서 실행되더라도 IE 4~5 이상에서 첫 도입된 ProgramData (Application Data)같은 known 디렉터리를 인식해서 파일을 제 위치에 설치해야 한다.
  5. 원활한 제거: Windows용 IME는 그 특성상 on-the-fly로 업데이트나 제거가 꽤 난감한 물건인데, 당일 제거를 못 했으면 재부팅 요청 같은 후처리를 적절히 수행해야 한다.
  6. 그 밖에: 관리자 권한 드립 치는 UAC 화면은 setup을 실행하자마자 뜨는 게 아니라, 실제로 설치가 시작되어 관리자 권한이 정말로 필요해졌을 때 직전에 뜨는 게 바람직함.

진짜 유명한 세계구급 소프트웨어인 경우, 설치 프로그램이 언어를 선택받는 대화상자부터 띄우는 경우가 있다. 하지만 날개셋의 경우 그렇게 유명한 물건은 아니니 그냥 운영체제의 기본 GUI 언어가 한국어가 아닐 때에만 영어로 동작하는 걸로도 충분할 듯하다. 날개셋은 GetSystemDefaultLangID() 함수를 써서 판별하는데, 이게 GetUserDefaultLangID와 차이가 무엇이 있는지는 개인적으로 궁금하다.

msi는 (1)과 (2)는 전혀 만족하지 않는 것으로 보여서 문제다.
그러나 (3)과 (4)는 Windows installer runtime (non-Unicode 9x용 에디션)자체만 미리 설치하면 그럭저럭 어렵지 않게 충족된다. 2.0 런타임은 의외로 깡통 Windows 95에서도 깔끔하게 설치 가능하다. 이것 때문에 <날개셋> 한글 입력기가 MSI 외에 다른 배포 솔루션으로 갈아타기가 어렵다.

"HKCU 또는 HKLM"\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\Shell Folders라는 레지스트리를 참조하면 known 폴더 위치를 얻을 수 있다. MSI가 이런 것까지도 생성해 준다. 이렇게 레지스트리를 수동으로 뒤지는 방법은 오늘날에는 마소에서 권장하지 않는 방법이지만, The old new thing 블로그의 설명에 따르면 아직도 여기를 참조하는 고집쟁이 옛날 어플 때문에 어쩔 수 없이 호환성 차원에서 레지스트리를 계속 지원해 주는 거라고 한다. 사실, IE 4~5가 없고 SHGetSpecialFolderPath 함수가 존재하지 않는 골동품 Windows 95 환경에서는 여기를 뒤지는 것밖에 선택의 여지가 없기도 하다.

다음으로 (5)의 경우 msi는 딱 기본만 수행한다. "다음 프로그램들이 요 DLL을 사용하고 있습니다" 대화상자도 찍어 주고, 뭔가 못 건드린 파일이 있으면 "재부팅 하시겠습니까?"라는 여운을 남기기도 하는데, 가끔은 안 그럴 때도 있는 듯하다.

msi 말고 3rd party installer 중에서는 오픈소스이기도 한 NSIS가 세계적으로 제일 유명하다. WinAmp는 역사 속으로 사라졌고 개발사인 Nullsoft도 없어졌지만, 그래도 NSIS만은 유용성 덕분에 오픈소스 진영에서 살아남아 있다. Nullsoft의 개발자들이 왕년에 불멸의 작품 하나로 이름을 남겼다.

얘는 어떤가 하면..
(1)과 (2)는 기술적으로 일단 가능하다. msi보다 분명 우월한 점이다. 그러나 그냥 '가능하다'에서 끝일 뿐, 막~ 적극적으로 지원되고 깔끔하고 편한 형태로 가능하지는 않아 보인다.

단적인 예로, 생성되는 installer에 붙는 런타임 바이너리가 기본적으로 32비트 기반이다 보니, 거기 스크립트 언어에서 기본 제공하는 등록 명령만 이용해서는 64비트 DLL에 대해서 DllRegisterServer(시스템 등록) 호출을 할 수 없다. 뭐, 운영체제가 제공하는 regsvr32 /s를 이용하면 되긴 하지만, 사용자가 직접 저렇게 외부 유틸리티나 플러그 인을 끌어들일 필요 없이 NSIS가 내장 명령어 차원에서 저걸 지원하면 더 좋을 것이다.
홈그라운드 운영체제의 지원빨이 있는 msi에서는 반대로 DLL의 등록쯤은 전혀 걱정할 것 없는 사항이다. 64비트용 msi라면 64비트 DLL이건 32비트 DLL이건 불문하고 등록이 깔끔하게 잘 처리되기 때문이다.

(3)은 NSIS가 한동안 정식으로 지원하지 않아서 Unicode NSIS라는 별도의 프로젝트 브랜치가 나돌 정도이다가 비교적 최근에 NSIS가 3.x 버전에 진입하고 나서야 유니코드를 정식으로 수용하게 됐다.
그러나 NSIS는 기술 수준이 그냥 이미 있는 Windows API를 감싸는 정도를 벗어나지 않기 때문에 유니코드와 Windows 9x를 동시에 지원한다거나, 구버전 OS에서 신버전의 known 디렉터리를 만들어 주는 정도의 과잉 친절을 베풀지는 않는다.
(5)의 경우는 NSIS가 어디까지 자비롭게 대처하는지 아직 제대로 확인을 못 해 봤다.

요약하면, 완전한 스크립트 기반인 NSIS가 당장 자유도가 뛰어나 보이기는 하지만, 그래도 레거시 운영체제 지원이나 시스템 차원에서의 융통성은 그래도 msi가 나은 게 있어서 한 솔루션이 다른 솔루션을 완벽하게 대체하지는 못하는 실정이다.
NSIS의 스크립트는 무슨 파이썬이나 Lua 급으로 복잡한 연산식이나 복합 자료구조를 지원하는 본격적인 고급 언어가 아니다. 스크립트의 문법은 반쯤 어셈블리어에다가 C언어의 전처리기를 얹은 것 같은 구조이며 생각보다 제약이 많다.

어셈블리어 같은 문법인데 CPU 인스트럭션이 들어가는 게 아니라 Windows API의 함수와 각종 속성 명칭이나 상수들이 들어간다는 점만 다르다. if-then-else, switch 같은 조건 판단과 분기조차도 언어의 키워드가 아니라 그냥 분기문을 표현하는 매크로 형태로 구현되었을 정도이다.
그나저나, 파일 경로를 많이 다루고 역슬래시를 필연적으로 많이 쓴다는 특성상 \ 자체는 탈출문자로 쓰지 않고 $를 붙여서 $\n으로 개행문자를 표현하는 건 인상적이었다.

설치 스크립트도 당장 필요한 기능만 주먹구구식으로 구현하는 게 아니라 치밀하게 잘 만들려면 끝이 없겠다.

  • 한 스크립트로 몇몇 스위치만 달리하여 동일 제품의 여러 파생형이나 변형 에디션(가령, 셰어웨어 데모/정식 같은)을 조건부 컴파일로 간단히 감당 가능
  • 한 제품에서는 아까 말한 언어와 아키텍처를 단일 출력 바이너리만으로 모두 커버 가능
  • 모든 문자열 값들은 언어 중립적인 값과 언어 종속적인 값으로 나눠서 관리 가능하고, 제품 이름 같은 건 한 곳에서 값을 바꾸면 등장하는 모든 곳에서 값이 알아서 바뀌어야 함
  • 컴퓨터의 상태 파악을 알아서 해야 함. 처음 실행됐을 때 지금이 첫 실행인지, 동일 버전, 구 버전, 또는 동일 버전의 바리에이션이 이미 설치돼 있는지, 이전에 설치를 하다가 만 상태인지, 심지어 자신이 중복 실행됐는지 같은 걸 사용자가 수동으로 파일이나 레지스트리 삽질 안 해도 알아서 감지해야 함
  • 설치할 파일과 삭제할 파일을 NSIS는 수동으로 일일이 써야 하는 것 같던데, 마치 C++ 개체 선언하듯이(생성자, 소멸자) 설치하는 파일, 추가하는 레지스트리 같은 걸 한 곳에다만 명시하면 역순의 제거 작업 역시 자동으로 파악돼야 하며, 작업을 실제로 수행하기 전에 예상 디스크 공간 계산 같은 것도 알아서 돼야 함.
  • 서로 다른 소프트웨어 제품이 동일한 파일을 설치하고 사용하는 경우, 그런 공용 파일은 reference counting을 해서 그 제품들이 모두 제거되었을 때에만 최종적으로 삭제되게 해야 함.
  • 그리고 uninstall 시엔 사용자가 생성한 데이터처럼 이 프로그램이 초기에 설치하지 않은 파일이나 레지스트리도 필요하다면 싹 제거하는 메커니즘이 제공돼야 함. (조건 범위 지정)
  • 최종 생성된 msi 내지 exe 파일에 대한 디지털 서명 후처리도 언어 내지 툴 차원에서 명시해서 자동 처리하기.

오픈소스 프로젝트에 기여한 것도 없는 주제에 불평만 길게 늘어놓은 것 같다만.. 이게 NSIS를 좀 써 보고 개인적으로 느꼈던 아쉬운 점이다. 오죽했으면 반디소프트에서 개발하고 있는 유명 파일 압축 유틸리티인 반디집도 6.0부터는 NSIS 대신 자체 개발한 인스톨러로 갈아탔다. 다만, NSIS는 저 정도 꽤 적지 않은 기능을 제공하고도 exe에 붙는 자기 런타임 stub 크기가 겨우 몇만 바이트에 불과할 정도로 작은 건 굉장히 인상적이었다.

그냥 간단한 파일 몇 개만 복사하고 끝나는 게 아니라 컴퓨터를 좀 깊게 제어하는 설치/제거 패키지를 만든다면 이걸 만드는 툴도 GUI 위주의 가벼운 툴이 아니라 그냥 핵심 기능만 SDK 형태로 만들고, 자주 쓰는 프로그램 패턴은 Visual C++의 프로젝트 마법사 형태로 구축하는 것도 나쁘지 않을 것 같다. 배포 패키지 자체를 그냥 C/C++로 만들라고 말이다. 그러면서 파일 압축 풀어서 복사하거나 지우는 등의 정말 핵심적인 공통 기능만 라이브러리를 쓰라고..

근데 생각해 보니 애시당초 그러라고 만들어진 라이브러리가 Windows Installer이긴 하다. 쟤도 사실은 단순 GUI 껍데기가 아니라 라이브러리가 본질이니까. 하지만 저 라이브러리도 구조가 워낙 복잡하고 설치, 제거, 롤백이 어떻고 알아야 할 사전 배경지식이 많다 보니 그 저수준 함수를 직통으로 쓰면서 배포 패키지를 만들 일이라곤 없을 듯하다.

Posted by 사무엘

2017/05/01 08:30 2017/05/01 08:30
, ,
Response
No Trackback , 4 Comments
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/1355

* 과거 내지 현재의 컴퓨터와 관련하여 개인적으로 궁금한 것들 컬렉션이다.

1.
요즘 길거리나 건물 근처에서 쏘는 와이파이를 보면 처음에 접속하는 건 암호가 없는 public 형태이지만, 접속한 뒤에는 무슨 주소를 입력하더라도 로그인/요금 결제 페이지로만 포워딩되는 형태인 것들이 많다. 사실은 학교 와이파이도 보안 ActiveX 등등을 안 깔면 설치 요구 페이지로만 연결된다.

그런데 이 상태에서도 페이스북이나 유튜브에 접속하는 건 바로 되는 경우가 종종 있다. 얘들만 교신을 하는 방법이나 프로토콜이 달라서 그런지(https라든가.. 서버가 외국에 있어서?) 무슨 이유 때문인지는 모르겠다.

사실, 웹서버가 뭔데 내 컴퓨터의 운영체제와 브라우저라면 몰라도(http 헤더에 에이전트 정보가 들어가므로), 보안 솔루션의 설치 여부는 뭘 보고 판단하는지 모르겠다. 프록시인지 뭔지를 써서 warning.or.kr를 우회해서 각종 금지 사이트에 접속하는 것도 어떻게 하는지? 난 웹 쪽은 아는 게 거의 없음. 그 바닥은 너무 골치 아프다.

2.
디카나 폰을 PC에다 연결했을 때 보통은 여느 USB 메모리를 꽂은 것처럼 드라이브 문자가 하나 더 추가되고 해당 기기의 메모리 내부 파일 시스템에 접근이 가능해진다.
그런데 어떤 건 꽂으면 뭔가 파일 시스템이 생기기는 하는데 드라이브 문자가 추가되는 형태가 아니다. 여기는 탐색기로만 접근 가능하지, 어지간한 다른 프로그램에서 파일을 바로 열고 내용을 볼 수 없다. 하드디스크에 복사한 뒤에야 내용을 확인할 수 있다.

그러니 사용자의 입장에서는 불편한데, 오히려 더 나중에 등장한 디카나 폰이 PC와 연결됐을 때 더 이러는 경향이 있다.
이건 기술적으로 무슨 규격이나 프로토콜을 써서 동작하는 건지 모르겠다. 그리고 드라이브 문자가 추가되는 것보다 무슨 장점이 있어서 저렇게 동작하는지도 모르겠다. 혹시 보안?

3.
컴퓨터의 USB 포트에 어떤 기기를 연결하면 인식이 곧장 될 때가 있지만 "인식 실패" 에러가 뜨면서 잘 안 될 때도 있다. 폰이나 USB 메모리 부류 말고 외장 하드 같은 묵직한 물건은 전력이 부족해서 안 될 때도 있다. 이런 건 (1) 컴퓨터, (2) 케이블, (3) 해당 기기 중 어느 게 문제인 걸까..?
컴퓨터라는 건 절대적으로 확실하고 예측 가능한 결과만 나오는 물건일 텐데, USB 포트만은 뭔가 상황에 따라 복불복인 결과가 나오는 면모가 있다.

4.
이제 슬슬 레거시 얘기를 꺼내겠다.
요즘 아직도 빅 엔디언을 쓰는 컴퓨터가 현역으로 돌아가는 게 있는지(코볼 프로그램도 돌아가는 마당에 빅 엔디언이 하루아침에 전멸할 리는 없겠지만.. 엔드 유저가 실감 가능한 영역에 있는가?),
그리고 IA64 아이테니엄 컴퓨터가 아직 살아서 운용 중인 게 있는지 궁금하다.

1990년대 말과 2000년대 초에 인텔이 IA64, 그리고 펜티엄 4의 넷버스트 아키텍처 때문에. 그야말로 세기말과 새천년기에 컴퓨터계의 판도를 바꿀 정도로 큰 삽질을 하긴 했다. 물론 덕분에 경쟁사인 AMD는 큰 이득을 볼 수 있었다.
공교롭게도 이 시기가 무어의 법칙이 슬슬 약발이 다해 가는 시기이기도 했다. (싱글 코어 기반 클럭 속도 향상) 그러니 CPU 제조사의 입장에서는 미래를 내다보고 모험을 감수하고라도 판도를 근본적으로 바꾸는 큰 결정을 내려야 했을 것이다.

다음으로 엔디언 얘기를 하자면, 스마트폰용 최신 CPU는 아예 어느 엔디언으로도 네이티브 구동이 가능한 bi-endian 구조라고 하지만, 굳이 big 모드에서 실행될 일은 별로 없을 것 같다.
오늘날 빅 엔디언의 잔재는 예전에도 언급했듯이 트루타입 글꼴 파일, 그리고 네트워크 표준 스펙 정도에나 남아 있는 듯하다. 유니코드 텍스트도 UTF-16LE 아니면 차라리 UTF-8이지 UTF-16BE가 쓰일 일이 있나 싶다. 난 지금까지 한 번도 못 봤음.

5.
옛날 도스 시절에 상당수 프로그램들의 종료 단축키는 Alt+X였다. 아래아한글, 이야기, 그리고 Q-edit 계열이 이런 관행을 유지해 왔다.
지금 Windows에서는 Alt+F4가 단순히 대화상자 창을 닫는 ESC의 상위 호환이다. 대화상자만 닫는 게 아니라 응용 프로그램의 main window도 닫고 궁극적으로 시스템 종료까지도 가능하다. 하지만 도스 시절에 Alt+F4로 종료하는 프로그램은 본인은 정말로 MS DOS Shell밖에 못 봤다.

게임들은 대부분 ESC만 눌러도 원큐에 종료 가능했지만 페르시아의 왕자는 혼자 Ctrl+Q라는 독특한 단축글쇠로 종료했다(2편에서는 Alt+Q도 추가). 페르시아의 왕자 원판이 처음에 애플 기종용으로 개발되었고, 그쪽은 Cmd+Q가 종료이니 그거 영향을 받은 게 아닌가 싶다. 맥의 Cmd+Q는 창을 닫는 기능이 없이 그냥 원큐에 프로그램을 종료하는 용도로만 쓰인다. 그리고 내 기억이 맞다면 포토샵처럼 맥에서 이식된 프로그램은 Windows에서도 Ctrl+Q 종료 단축글쇠를 갖고 있었다.

그 외에 마소에서 만든 옛날 도스용 프로그램 중에는 웬 F3이 종료인 물건도 드물게 있었다. 주로 Windows 3.1 내지 9x 계열의 설치/setup 프로그램이 그랬던 것 같다. 이 관행은 오래 이어지지 못했다.

6.
옛날 자동차만큼이나 개인용 컴퓨터계에서도.. IBM 호환 PC라는 게 세상을 평정하기 전에 있었던 특히 1980년대의 8비트 구닥다리 컴퓨터들에 대해서 요즘 갑자기 좀 관심이 생겼다. 기계들 계보를 분류해 보고 싶다. 어떤 건 기계 자체의 명칭이지만 어떤 건 규격의 명칭이기도 하다. 이 당시 CPU의 제조사도 여럿 있었을 텐데.. 시간 나는 대로 인터넷 찾아 가며 차근차근 공부할 생각이다.

먼저 애플 II~III부터가 8비트였고 국산 컴퓨터로는 삼성 SPC-1000, 금성 패미콤이 있다. MSX는 특정 기종 이름이 아니라 규격명일 테고. Commodore 64에서 64는 메모리가 64KB라는 뜻이다 CPU는 64비트가 전혀 아니며 8비트임.
요런 컴퓨터들은 그냥 켜면 롬에 내장돼 있던 베이직 인터프리터가 떴고, 카트리지를 꽂으면 게임을 할 수 있었다. 테이프는 개인적으로 구경 못 해 봤다.

삼성의 경우 살인적인 공밀레에 공밀레를 거듭한 끝에 1983년 말에 최초의 국산 메모리 반도체인 64K D램을 개발하는 데 성공했다.
팀원: "저 다음 주에 결혼할 예정이어서 휴가 좀.." / 팀장: "야 왜 하필 이렇게 바쁜 와중에 결혼을 (쳐)하는 거야! 버럭"
거의 이런 분위기에서 개발한 것이었다. -_-;; 과장이나 주작이 아님. 저렇게 팀원을 실제로 갈궜던 당시 팀장이 신화창조던가 다큐에서 출연해서 증언을 했으며, 지금 생각하니 그 팀원에게 너무 미안하다고 회고했다.

더 부가가치가 높은 비메모리 반도체를 선점하지 못한 건 아쉬운 점이지만 일단은 그 열악한 환경에서 메모리 반도체 하나라도 저렇게 잡은 걸 다행으로 여겨야 할 듯하다. 그런데 삼성 전자에서 같은 1983년에 컴퓨터까지 만들었다는 게 대단하게 느껴진다. 그 옛날부터 이미 미래에 나라를 먹여 살릴 산업을 예견하고 리스크를 감수한 투자를 아낌없이 한 것이다.

나도 "IBM 호환 PC"에 속하는 컴퓨터를 접하기 전에 아주 잠깐 소위 8비트 컴퓨터라는 걸 집에서 접한 적이 있었다. 그건 정확하게 무슨 기종에 속한 물건이었을지 궁금하다.
프롬프트가 Ok 대신 READY라고 나오고, 입력한 문장에 문법 에러가 있으면 비프음과 함께 SYNTAX ERROR이라고 나왔는데.. 롬 베이직 인터프리터가 뜬 모습은 지금 생각해 보면 커모도어 64의 그것과 제일 비슷해 보인다. 하지만 실제로 그게 맞는지는 알 길이 없다.

사용자 삽입 이미지

넥슨 컴퓨터 박물관에서 이런 물건을 발견했다. 모니터는 내가 옛날에 집에서 써 봤던 그 기계와 정확하게 일치한다. 확실하다. 검은 테두리에다 오른쪽에 저렇게 작은 다이얼이 3개 있었고..  하긴, 옛날 아날로그 모니터들은 밝기 같은 걸 조절하는 게 저렇게 물리적인 다이얼 형태로 존재했었다. 검색을 해 보니 "금성 패미콤".. 아하, 메이커가 금성사였구나.

아무튼, 이런 원시적인 물건을 통해서 나는 프로그래밍이라는 행위의 짜릿함을 경험했고 무한한 신기함과 흥미를 느꼈다. 그래서 지금의 내가 있게 됐다. 어렸을 때 접한 컴퓨터가 처음부터 지금의 컴퓨터처럼 성능이 너무 좋고 시스템이 복잡하고 사용자가 개입할 여지가 없다시피한 형태였다면, 난 컴퓨터 말고 다른 진로를 갔을 가능성이 높다.

Posted by 사무엘

2017/03/22 08:34 2017/03/22 08:34
Response
No Trackback , 2 Comments
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/1340

macOS 프로그래밍

1.
근래에는 회사 업무 때문에 드디어 맥OS에다가 xcode까지 좀 건드릴 일이 있었다. 작년에 애플에서는 자기네 PC용 운영체제의 공식 명칭을 macOS라고 붙이면서 mac이라는 단어를 다시 복귀시켰던데, 이건 잘한 조치라고 생각된다. mac을 빼고 OS X라고 하는 건 영 아니었다. 무슨 OS/2도 아니고. 물론 걔네들 입장에서는 iOS 같은 타 기기용 운영체제와 명칭 표기를 통일하느라 mac을 소문자 형태로 살린 것이었다.

맥OS에서 메뉴를 꺼내는 단축키는 웬 뜬금없는 Ctrl+F2이구나(Win은 F10 또는 Alt). 그리고 한 프로그램 안에서 문서 창을 전환하는 단축키는 Cmd+` 이다(Win은 Ctrl+Tab 또는 Ctrl+F6). 이런 왕초보 기초부터 다시 시작했다.

Visual Studio와 C++과는 너무 다른 프로그래밍 방법론이 여전히 적응이 안 됐지만.. 나름 맥OS에 대한 이해가 예전보다는 더 깊어질 수 있었다. NextStep에서 딴 NS... 이런 명칭은 게임브리오 소스에 있는 NI... (넷이멀전) 접두사와 비슷한 느낌이 들었다. N으로 시작하고, 지금은 대외적으로 쓰이지 않는 이름. 마치 MFC의 Afx처럼 말이다.

한번은 각종 설정들을 이것저것 건드린 뒤부터 멀쩡한 프로젝트에서 정체를 알 수 없는 링크 에러가 나서 한참 고생한 적이 있었다.
링크 에러라면 당연히 extern "C"처럼 함수 호출 규약이나 심벌 decoration 방식의 충돌이 1순위로 의심되겠지만, 알고 보니 프로젝트 파일 리스트와는 별개로 관리되는 빌드 대상 목록에서 몇몇 소스 파일이 실수로 누락되어 벌어진 일이었다. 둘이 동일한 개념이 아니었 것이다.

하긴 Visual Studio도 각각의 파일들에 대해서 속성을 줘서 exclude from build를 지정하는 게 있긴 했다. 그걸 몰라서 딴 데서 한참을 헤맸다.
IDE에서 각종 경고를 출력하는 인텔리센스와 문맥 감지 색깔 처리가 정상적으로 되고 있어서 이 파일이 애초에 컴파일이 되지 않고 있다는 건 상상을 못 했었다.

2.
맥OS는 자기네 그래픽 비주얼은 그렇게도 뛰어나면서 정작 그래픽 툴을 제공하는 건 왜 그리 인색한지 모르겠다. 맥OS에는 Windows의 '그림판'에 해당하는 기본 프로그램이 내가 알기로 여전히 없다.
개발툴 중에서도 Visual Studio는 간단한 아이콘이나 비트맵 정도 편집할 수 있는 그래픽 에디터를 내장하고 있는 반면, xcode는 그런 거 없고 viewer만 있다. 비트맵 그래픽 편집을 어떻게 해야 할지 모르겠다.

그리고 또 인상적인 점으로는 맥 진영은 Windows에서는 거의 듣보잡이나 마찬가지이던 tif/tiff를 좋아하는 듯하다. 화면 캡처 기본 앱이 그림 파일을 tif로 저장할 때부터 뭔가 심상찮았는데.. 타 xcode 프로젝트들을 보니까 비트맵/아이콘에 역시 tif가 들어가 있구나.

그런데 tif도 다 같은 tif가 아닌지, Windows에서 돌아가는 타 그래픽 에디터에서 저장한 tif는 맥에서 못 읽는 것 같다.

3.
명령 프롬프트로 가 보면, 공백이 포함돼 있는 파일명을 명령 프롬프트에서 표현할 때 Windows는 파일명을 따옴표로 싸서 공백을 표현하는 반면, 맥은 그렇지 않은 듯하다. 역슬래시+공백이라는 탈출문자 기법을 사용한다. 그러니 "a b"냐 a\ b냐의 차이가 발생한다. 디렉터리 구분자부터가 슬래시이니 역슬래시를 저렇게 C스럽게 탈출문자 용도로 활용한다는 게 아주 흥미롭다.

명령 프롬프트가 현재 가 있는 디렉터리(폴더)를 기준으로 탐색기 또는 그에 준하는 파일 관리 셸을 여는 것도 자주 행해지는 작업이다. 숨김 속성 때문에 셸을 통해 접근할 수 없거나 접근 방법이 까다로운 폴더를 다루고 싶을 때 말이다. Windows에서는 start .이던데 맥은 open .이다. 리눅스는 어찌 되려나 궁금하다.

4.
그리고... 결정적으로 맥용 IME 예제도 다뤄 봤다. 골치 아픈 DLL이 아니라 쿨하게 EXE 형태이고, regsvr32 따위 할 필요 없이 그냥 프로그램을 특정 디렉터리에다 얹어 놓기만 하면 바로 IME가 동작하는 게 참 깔끔해 보였다. 여기에다가 날개셋 엔진만 얹으면 내 프로그램이 맥용으로 나오는 것도 불가능하지는 않겠다는 생각이 들었다. 물론 글자만 달랑 찍히는 수준을 넘어서 완성도 있는 제품을 만드는 건 지금 시간과 내 실력만으로는 아직 어림도 없는 요원한 일이다.

오래 전부터 인지했던 것이긴 하지만, Windows와 맥은 문자 입력 시스템을 설계한 형태가 서로 크게 다르다.
Windows는 IME가 또 내부적으로 한영 상태를 갖고 있고 자기 상태를 아이콘을 통해 출력하는 형태이다. 즉, Windows 8식 용어로 표현하자면 brand icon과 state icon이 따로 있다.
그러나 맥은 그렇지 않고 한글 입력 상태가 영문 상태만큼이나.. Windows식으로 표현하자면 별도의 input locale이다. 일단 한글 IME 상태에서 한영 키로 한영 전환을 하는 게 아니라, 입력 로케일 전환인 Ctrl+Shift가 한영 전환인 셈이다. state icon이 없고 brand 자체가 state 역할을 한다.

그러나 <날개셋> 한글 입력기는 자기 brand 하에서 2개 이상 열몇 개까지 입력 항목을 추가할 수 있는 형태이다. 이것부터 맥OS에서는 어떻게 표현을 해야 할지 모르겠다. 맥에서 <날개셋> 한글 입력기는 편집기 계층은 제대로 구현하지 못하고 그냥 입력기 계층 하나 수준에 머물러야 할 수도 있다.

맥에서는 IME가 독립된 프로그램이고 시스템 전체에서 동일한 한영 상태가 유지된다는 것도 매우 흥미로운 점이다. Windows도 IME가 애초에 이런 형태였으면 지금처럼 32비트와 64비트가 공존까지 하는 시대에 IME를 개발하기가 훨씬 더 깔끔해지지 않았을까 싶은 생각이 든다.
언제든지 자기 자신을 죽이고 재시작만 하면 업데이트도 아주 간편하게 할 수 있다. Windows는 DLL에다 memory-mapped file크리까지 겹쳐서 프로그램 강제 종료나 재시작 같은 지저분한 짓 없이는 IME의 업데이트라든가 전체 상태 동기화가 몹시 어렵다.

다만, 그 구조의 특성상 IME를 디버깅 하는 도중에 잠시 딴 프로그램에서 타 IME를 구동해서 문자를 입력하기가 좀 난감한 점은 있다. IME는 그 특성상 타 입력기로 대체만 될 뿐 '스스로 종료'라는 개념이 없는 프로그램인데, Windows에서는 자기 DLL을 사용하는 프로그램이 하나만 존재하면 그것만 끝내면 디버깅도 원활하게 종료되는 반면, 맥에서는 그런 것도 없어서 그냥 IME 프로그램을 강제 종료해야 한다.

그리고 IME 프로그램은 내 자신이 실행하는 게 아니라 운영체제가 on-demand로 구동해 주는 형태이다. 그러니 개발툴이 처음부터 IME를 디버깅 할 수 있는 게 아니라 이미 구동돼 있는 IME 프로세스에다 디버거가 붙는(attach) 식으로 디버깅을 해야 한다.
이렇게 붙으면 NSLog를 찍는 게 xcode의 output 창에 나타나질 않는 문제가 있더라. 그 이유는 모르겠다. 운영체제의 문자 입력 프로그램이라는 건 어떤 형태로 만들더라도 디버깅이 어려운 구석이 있는 듯하다. 동력분산식과 동력집중식만큼이나 서로 일장일단이 있는 셈이다.

5.
코딩을 하면 할수록 Objective C의 고유 문법과 일명 NSFramework 라이브러리는 독립된 언어라기보다는..
Windows로 치면 COM처럼, 그냥 API/라이브러리의 컴포넌트화, 그리고 운영체제-내 프로그램 간의 통신을 위한 바이너리 수준의 프로토콜에 가까운 물건이라는 생각이 든다.

쉽게 말해 NSObject는 IUnknown에, YES/NO는 S_OK, S_FALSE에, @문자열은 BSTR, SysAlloc/FreeString 등에, xib/nib는 리소스 겸 type library에 대응하는 식이다. 뭐 가상 머신이 따로 돌아가는 급은 아니지만 그래도 가벼운 garbage collector도 있다.

물론 기능 호출 방식은 서로 큰 차이가 있다. COM은 함수 포인터 기반인 C++과 더 비슷하지만 옵씨는 진짜 SendMessage 같은 방식이다.
그러니, NSObject에 뭐가 이렇게 오버라이드 가능한 메소드들이 많이 정의돼 있는지, 리스트를 보고 깜짝 놀라곤 했다. v-table 기반의 가상함수라면 상상도 못 할 일이다. MFC도 v-table 크기 부담 없이 운영체제 메시지 처리를 C++로 하기 위해 message map이라는 별도의 메커니즘을 도입한 것이다.

옵씨라고 해서 말 그대로 C만 쓸 수 있는 건 아니며 C++ 코드도 작성 가능하다. 그러니 [ ] 어쩌구로 시작하는 그쪽 ‘오브젝트’와 해당 문법은 운영체제로부터 호출을 받는 것에 대처할 일이 있을 때만 사용하게 되더라.
아무튼 지구를 떠나서 달이나 화성에서 사는 건 어렵고, Windows 홈그라운드를 떠나 타 OS에서 사는 건 여전히 몹시 어렵다!

Posted by 사무엘

2017/03/11 08:31 2017/03/11 08:31
,
Response
No Trackback , 2 Comments
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/1336

« Previous : 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : 6 : 7 : 8 : 9 : ... 14 : Next »

블로그 이미지

그런즉 이제 애호박, 단호박, 늙은호박 이 셋은 항상 있으나, 그 중에 제일은 늙은호박이니라.

- 사무엘

Archives

Authors

  1. 사무엘

Calendar

«   2024/11   »
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Site Stats

Total hits:
2988840
Today:
400
Yesterday:
1477