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※ 셸 프로그램

명령 프롬프트 하나만 달랑 떠 있는 게 아니라 최소한의 GUI를 갖춘 컴퓨터 운영체제에는 셸이라는 게 존재하며, 그 셸을 구동하는 역할을 하는 프로그램이 있다. 그것이 맥 OS는 Finder이고, 윈도우는 95 버전 이래로 Explorer(탐색기)가 셸 역할을 하고 있다.
리눅스는 저 두 상업용 OS만치 셸과 커널이 일심동체인 형태가 아니기 때문에, 딱 떨어지는 단일 셸 브랜드가 없다.

95 이전 3.x 시절에 윈도우 운영체제의 셸은 도스 계열과 NT 계열 모두 그 이름도 유명한 '프로그램 관리자'(ProgMan.exe)라는 MDI 프로그램이었다. 알록달록한 32*32 크기의 16색 프로그램 아이콘들은 초등학생이던 본인에게 굉장히 아름다운 기억으로 남아 있다.

하지만 잘 알다시피 프로그램 관리자는 운영체제의 셸로서는 그리 잘 만들어진 프로그램이 아니었다. 기능이 무척 빈약하고 이것 자체도 여러 프로그램들 중 하나일 뿐, 운영체제 전체를 아우른다는 느낌을 사용자에게 못 줬다. 그룹 안에 다단계 그룹도 못 만들었고..-_-;;
또한 범용적인 파일 관리 유틸리티 기능이 전무했기 때문에 이건 또 '파일 관리자'라는 별도의 프로그램을 통해서 해야만 했다.

게다가 윈도우는 win.ini라는 환경 설정 파일에서 [boot] 섹션에 있는 shell=progman.exe라는 문장을 다른 것으로 고치면, 전통적인 프로그램 관리자 대신에 다른 것으로 셸 프로그램을 손쉽게 대체할 수 있었다.

그래서 윈도우 3.x는 프로그램 관리자를 대체하는 별도의 셸 유틸리티가 존재하기도 했다. 시작 메뉴, 내 컴퓨터, 탐색기 등을 통해 운영체제의 셸로서 explorer.exe의 지위가 확고해진 오늘날에는 이것은 꽤나 상상하기 힘든 모습이다.

당장 떠오르는 건 20여 년 전에 명성을 떨쳤던 Norton Desktop이라는 프로그램이다. 그 당시 도스용 노턴 유틸리티는 버전이 6~7 사이였고 노턴 커맨더라는 도스용 셸도 현역이었는데, 그 회사에서는 한편으로 윈도우용으로도 그런 걸출한 프로그램을 만들었다.

노턴 데스크탑은 화면 보호기도 자체적으로 운영하고 모든 프로그램들의 시스템 메뉴에다 특수한 기능을 추가하기도 했으며, 독자적인 바탕 화면을 구동하면서 윈도우 3.x를 전반적으로 매킨토시와 비슷한 형태로 만들어 줬다. 16비트 윈도우는 오늘날의 운영체제보다는 한 프로그램이 시스템 전체에 영향을 끼치가 훨씬 더 쉽기도 했으니 말이다.

※ 한컴 셸과 윈도우용 아래아한글 초창기 버전

국내에서는 1990년대 중반에 한컴에서 '한컴 셸'이라는 프로그램을 개발한 적이 있다. 화면의 한쪽 귀퉁이에 여러 프로그램들의 아이콘이 나열되는 게 마치 오늘날 맥 OS의 Dock과 비슷했다. 이것으로 기존 프로그램 그룹/폴더에 접근이 가능하고 제어판이나 탐색기도 띄우고, 운영체제를 종료할 수도 있었기 때문에 이것만 있으면 다른 셸 프로그램이 필요하지 않았다.

사용자 삽입 이미지

사진은 아래아한글 3.0b 기준이지만, 내 기억으로 아래아한글 97에도 한컴 셸이 있었다. 윈도우 95/NT4의 셸에 더 친화적인 기능들이 추가되고 버튼들도 90년대 말의 유행이던 flat 스타일로 바뀌었다. (마우스 포인터가 가리키고 있는 버튼에만 3D 테두리가 얇게 생기는 그 형태)

그런데 이 역시 97 초기판에만 있었고, 8· 15 특별판(1998)이나 국제판/기능 강화판(1999)에서는 사라졌다. 윈도우 9x 이래로 탐색기 셸 자체가 기능이 굉장히 강력해졌기 때문에 그때부터는 별도의 셸 유틸리티에 대한 수요와 의미가 없어졌기 때문일 것이다. 특히 IE4와 통합을 이루면서 윈도우 운영체제의 셸은 완전히 환골탈태를 했으니 말이다.

아마 아래아한글 3.0b나 기껏해야 96까지만 해당일 것이다.
그 당시 이 프로그램에는 한컴 셸 동반용으로 추정되는 나침반, 시계, 계산기처럼 워드 프로세서와 직접적인 관계가 없는 액세서리 프로그램도 포함돼 있었다. 지금의 운영체제에서는 제대로 실행이 안 되는 듯한데, 예전에 분명히 돌려 봤던 기억이 난다.

시간이 흐르면서 그런 것들은 거의 다 역사 속으로 사라졌다. 그나마 21세기에까지 장수한 보조 유틸리티는 아래아한글 97과 함께 도입된 '한컴 쪽지'가 유일하다. 그것도 윈도우 7부터는 스티커 메모라는 대체 프로그램이 운영체제 차원에서 생겼으니 필요가 없어진 상태.

옛날에 윈도우용 아래아한글 3.0은 Windows에서도 도도하게 완전 독자적인 GUI와 독자적인 GUI 글꼴, 독자적인 문자 입출력 체계를 쓴 데다, 기술적으로도 Win32s + 별도의 메모리 서버까지 요구하는 등 군계일학 유아독존 포스가 압권이었다.

도스용 아래아한글만 만들던 개발팀이 단기간에 프로그래밍 공부를 얼마나 해야 윈도우 운영체제의 구조를 완전히 마스터하여 방대한 도스용 프로그램을 윈도우용으로 그것도 그런 기술 수준으로 포팅할 수 있었을까? 혹시 공밀레?

이때는 한컴이 금방이라도 독자적인 운영체제를 새로 만들기라도 할 것처럼 보였다. 사실, 비슷한 타이밍 때 나왔던 큰사람의 이야기 7.0 도스용도 도움말을 잘 뒤져 보면 개발팀이 한국형 32비트 운영체제를 자체 개발하겠다는 포부를 밝힌 대목이 있었다. 지금 생각하면 그때 사람들이 참 순진/순수했던 것 같다.. ^^

물론, 윈도우용이 처음 나왔던 3.0, 그리고 에디팅 엔진을 다 갈아엎었던 워디안 때 아래아한글이 버그 때문에 정말 욕을 많이 얻어먹은 건 사실이다. 까일 건 까여야 마땅하지만 그 첫 삽을 뜨기가 얼마나 힘들고 어려웠을지 본인은 프로그래머로서 이해는 한다.

아, 아래아한글 3.0x가 사용했던 그 특유의 GUI 디자인은 이미 아시는 분도 있겠지만 NeXTSTEP에서 따 온 것이다. 아이폰이 나오기 훨씬 전부터 아래아한글이 나름 스티브 잡스 진영에서 만든 디자인을 수용한 적이 있다는 뜻 되겠다. 다만, 메뉴에 카테고리를 구분하는 separator가 없던 것은 좋은 디자인이 아닌 것 같다.

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그리고 대화상자의 GUI 컨트롤 중엔, 콤보 상자와 용도가 비슷하지만 콤보 상자보다 더 static하면서 개수가 그리 많지 않은 컨텐츠 중 하나를 선택할 수 있는 '콤보 버튼'이 있다. 예를 들어 글꼴 리스트는 사용자의 컴퓨터에 설치된 글꼴이 무엇이냐에 따라서 dynamic하게 바뀔 수 있지만, 워드 프로세서가 제공하는 문단 정렬 방식 '왼쪽, 중앙, 오른쪽, 혼합' 같은 것은 수가 그리 많지 않으면서 내용이 절대 고정불변이지 않은가. 그런 것을 선택할 수 있다.

또한 스크롤 막대의 좌우, 상하 버튼이 한데 붙어 있는 것도 이 GUI의 특징 중 하나이다.

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※ 여담

하긴, 도스 시절에도 셸 유틸리티가 당연히 있었다. 이때의 셸은 윈도우처럼 초보자들을 위한 GUI 기능을 강화한 놈, 아니면 파일 관리 유틸리티에 더 특화된 놈으로 나뉘었다. 후자에 속하는 것이 바로 노턴 커맨더나 MDIR 같은 유명한 프로그램임.

도스 시절에는 아무래도 컴에 대한 접근성이 지금보다는 다소 떨어졌으며, 그래픽 셸을 찾아 쓸 정도의 사람이라면 이미 그래픽 셸이 필요치 않은 파워 유저였다. 그렇기 때문에 도스용 셸 유틸은 GUI보다는 아무래도 매니악한 파일 관리 기능 특화로 더 가는 경향이 있었다.

사실, MS-DOS 자체도 한 4.0부턴가 5.0부터 도스 셸이라는 잉여에 가까운 파일 관리 유틸리티가 있었다. 그냥 밋밋한 UI에 기능도 평범한 편이지만 나름 드래그 드롭 기능이 있었으며, 그리고 하드디스크에 존재하는 모든 파일들을 한 리스트로 뽑아 주는 기능은 윈도우 파일 관리자에도 없고 이놈만의 전매특허였다. 물론, 이건 하드디스크 전체에 존재하는 파일 수가 수천~수만 정도에 불과했던 옛날이니까 가능했던 일이다.

이런 맥락을 이어받아 오늘날의 GUI 시대에도, 비록 운영체제의 기본 셸을 대체하려는 프로그램은 맥이 끊어졌지만, 전문 파일 관리 유틸리티는 건재하다. 토탈 커맨더라든가 넥서스 파일 같은 프로그램이 있다. 여러 단축키를 통해 기본 셸 프로그램보다 원하는 프로그램이나 파일, 폴더에 훨씬 더 빨리 접근할 수 있고, 한 프로그램 안에서 압축 파일도 쉽게 다루고 FTP 연계도 되는 편리한 기능에 대한 수요가 없지 않기 때문이다.

끝으로, 옛날 글들을 보면 알 수 있듯, 난 한동안은 shell을 '쉘'이라고 표기해 왔다. 도스 시절부터 프로그램이나 PC 잡지들이 다 그렇게 표기했기 때문이다. 그때 쉘 대신 셸을 쓴 프로그램은 한글 MS-DOS가 제공하던 '도스 셸'밖에 없었다. 진짜 그거 딱 하나밖에 못 봤다.
그랬는데, 외래어 표기법상 '셸'이 맞다고 하니 이 글부터 시작해서 앞으로는 셸을 쓰도록 하겠다. 틀렸으면 고치면 되지. ㅎㅎ

Posted by 사무엘

2012/09/08 08:21 2012/09/08 08:21
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1. conime가 conhost로

윈도우 NT 계열 운영체제에는 전통적으로 시스템 디렉터리에 conime.exe라는 자그마한 프로세스가 있었다.
이 프로그램의 타이틀은 Console IME로, 말 그대로 명령 프롬프트(콘솔이라고 불리는)라는 특수한 환경에서 한글이나 일본어의 입력을 지원하기 위해 운영체제와 명령 프롬프트 사이의 통신을 담당하는 듯하다.

conime는 명령 프롬프트를 여러 개 연다고 여러 인스턴스가 중복 실행되지는 않는다. 하지만 한번 실행되고 나면 나중에 명령 프롬프트를 모두 닫아도 종료되지 않고 남아 있는다. 그래서 명령 프롬프트에서 <날개셋> 한글 입력기를 사용하다가 나중에 <날개셋>을 버전업/제거한다거나 하면 conime 프로세스를 강제 종료시켜야 한다고 설치 프로그램이 징징대는 걸 볼 수 있다.

뭐, 작업 관리자로 이 프로세스를 강제 종료시키더라도 운영체제에 악영향은 (전혀) 없다. 나중에 명령 프롬프트를 열면 운영체제가 그걸 알아서 또 실행해 준다.

그런데 윈도우 7에서는 시스템 프로세스 중에 conime.exe가 사라졌다는 걸 본인은 아주 뒤늦게 확인했다. 명령 프롬프트에다 IME 기반 문자 입력을 제공하는 계층이 다른 걸로 바뀌었다는 뜻인데, 어쩌면 이런 변화 때문에 콘솔에서 조합 중인 한글이 덧나는 버그('다다.' 같은)도 덩달아 들어간 게 아닌가 하는 추측도 할 수 있을 것 같다.

관찰해 보니, 윈도우 7에서 콘솔과 관련하여 대신 등장한 프로세스는 conhost.exe이다. 콘솔에서 <날개셋> 한글 입력기를 사용하고 있는 채로 해당 프로그램을 제거하거나 변경하려고 시도하면 conhost 때문에 안 된다는 경고가 뜬다.

그럼 conhost는 cmd.exe 자체와 일대일 대응하는 자매 프로세스냐 하면 꼭 그렇지는 않다.
명령 프롬프트에서 또 cmd라고 치면 그 동일한 창 안에서 명령 프롬프트가 또 구동되는데(exit를 치면 종료 가능한), 이때는 conhost가 또 생기지는 않는다. start cmd라고 쳐서 독립된 콘솔 창이 생성되어야 conhost도 중첩 생성된다. 관계가 이해되시겠는가?

conime와는 달리, 이놈은 명령 프롬프트 창의 인스턴스와 일대일 대응하고, 창이 닫히면 이 프로세스도 종료되어서 IME 프로그램 파일에 걸렸던 lock이 풀린다. 예전에는 콘솔 디버깅 후에는 conime를 강제로 죽여 줘야 했는데 윈7에서는 그럴 필요가 없어진 건 편해진 점이다.

2. 윈도우 7의 kernel32.dll 리모델링

이뿐만이 아니라, 윈도우 운영체제의 시스템 프로그래밍 내지 파일 해킹에 관심이 많은 분이라면 윈도우 7의 under the hood에서 일어난 흥미로운 변화를 하나 알고 있을 것이다.
운영체제의 근간을 이루는 시스템 DLL 중 하나인 kernel32.dll이 내부적으로 여러 분야로 리모델링을 거치기 시작했다는 점이다.

시스템 디렉터리에 가 보면 api-ms-win-core-*.dll이라는 수십여 개의 DLL들이 보일 것이다.
이것들은 kernel32.dll이 제공하는 1000개가 넘는 윈도우 API를 스레드, 힙 메모리, 동기화 오브젝트, 파이프 등으로 세부 분류한 껍데기들이다.

전통적으로 kernel32.dll은 윈도우 9x 계열의 것은 100% 순수 자체 코드로만 이뤄져서 그런지 외부 DLL에 의존하는 게 아무것도 없었다.
NT 계열의 것은 운영체제 커널보다 먼저 로딩되는 ntdll.dll에만 의존도가 있었다. 그리고 그 ntdll이 외부 DLL에 전혀 의존하지 않는 원초 프로그램이었다.

영원무궁토록 변하지 않을 것 같은 kernel32.dll의 내부 구조가 윈도우 7에서 이렇게 바뀐 걸 처음 봤을 땐 무척 흥미로움을 느꼈다.
지금은 그냥 뭔가 더 큰 변화를 위한 준비 수준일 뿐인 것 같은데, 윈도우 8에서는 변화가 얼마나 더 진행될지가 궁금하다.

3. 콘솔의 시각 테마 적용

윈도우 7로 넘어가면서 콘솔에 미묘하게 생긴 재미있는 변화가 또 있다.
전통적으로 명령 프롬프트 창은 윈도우 XP에서부터 도입된 '시각 스타일', 혹은 시각 테마가 적용되지 않는 딱딱한 창으로 처리되었다.

물론, 공용 컨트롤 6.0 매니페스트가 명시되어 있지 않은 구형 프로그램은 각종 컨트롤이나 child window의 테두리가 구닥다리 고전 테마로 나오긴 했지만, 그래도 프로그램의 제목 표시줄 같은 non-client 영역은 모서리가 둥글게 다듬어지기도 하고 최소한의 시각 테마가 자동으로 적용되었다.

그런데 명령 프롬프트는 그런 게 전혀 없이 완전 사각형 모양에 제목도 여전히 윈도우 98/2000식의 그러데이션이고 100% 고전 테마 스타일로 나왔다.
이렇게 100% 구닥다리로 뜨는 프로그램은 (1) 명령 프롬프트, (2) ntvdm 밑에서 돌아가는 16비트 윈도우 프로그램, 그리고 (3) 사용자가 호환성 옵션에서 '시각 테마 사용 안 함' 옵션을 명시한 프로그램 이렇게 세 종류로 한정되곤 했다.

윈도우 비스타/7의 Aero를 사용하면 100% 구닥다리 프로그램도 제목 표시줄이나 창 프레임 자체는 다른 창과 똑같은 형태로 나오기 때문에 이를 구분하기가 쉽지 않다. 고전 테마 말고 Basic 테마를 고르면 한눈에 구분이 가능해진다. 이게 과거의 윈도우 XP Luna와 기술 수준이 동일한 테마이기 때문이다.

그랬는데 윈도우 7부터는 (1) 명령 프롬프트 창도 시각 테마가 적용되는 창으로 바뀌었다. (2)에 해당하는 16비트 윈도우 프로그램은 64비트 운영체제에서는 아예 존재하지도 않으니, 남은 건 이제 (3)뿐이다.

윈도우 비스타/7이 제공하는 한국어/일본어 입력기는 그렇게 시각 테마 열외 프로그램 밑에서 동작하면 가/A, 漢 같은 아이콘이 흰색이 아닌 검은색으로 표시된다. 고전 테마가 아니라 Basic이나 Aero 같은 일반 테마에서 동작할 때 말이다.
본인은 한글 IME의 개발자로서 그 차이를 눈여겨보고 있었고, 그냥 얘네들이 명령 프롬프트에서 동작할 때만 아이콘 글자색을 검게 처리하는가 보다 하고 넘어갔었다.

그랬는데 윈도우 7에서는 명령 프롬프트에서도 글자색이 변하지 않았고, 이에 의문을 느껴 좀 더 관찰을 해 보니 차이를 만드는 요인은 '시각 테마'의 적용 여부라는 사실을 발견하게 되었다.
왜 일부러 그런 차이를 만들었는지는 나로서는 알 길이 없다. 문자 입력기가 응용 프로그램의 시각 테마 적용 여부에 따라 달리 동작해야 할 요인이 있을 리도 없을 텐데 말이다.

자, 다음 그림은 Basic 테마일 때 윈도우 비스타의 명령 프롬프트 화면과 7의 명령 프롬프트 화면이다. 창 프레임의 모양과 입력기 도구모음줄 아이콘의 색깔에 차이를 주목하시길. 내가 지금까지 설명한 것들이 이해가 될 것이다.

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4. 도스에서 명령 프롬프트로의 변화

윈도우 9x 계열이야 전용 명령 프롬프트 터미널이라는 게 없이 도스창이 명령 프롬프트의 역할도 겸해 왔다. 그리고 거기서는 아예 도스용 한글 바이오스 프로그램이 따로 쓰이니 conime 같은 컴포넌트는 필요하지 않다.

사실, 16비트 윈도우 시절에 운영체제가 쓰던 전용 실행 파일 포맷(New Executable)은 GUI 환경 전용이었지, 콘솔용은 있지도 않았다. 어차피 똑같은 16비트 기반이고 윈도우 운영체제 자체가 파일 접근 같은 요청은 여전히 도스에다 요청을 해서 처리를 하고 있었으니, 콘솔용 실행 파일을 따로 만드는 건 아무 의미가 없고 필요하지도 않았다.

사실, 매킨토시와는 달리 윈도우 계열 OS에만 존재하는 독특한 ANSI/OEM 인코딩, 코드 페이지 같은 개념은 그 기원을 도스의 명령 프롬프트에서 찾을 수 있을 것이다. 걔네들은 원래 철저하게 1바이트 기반 인코딩을 썼었기 때문이다. 그에 반해 매킨토시는 시작부터가 명령 프롬프트가 전혀 없는 GUI였으니 그런 잔재가 없는 셈일 테고.

5. 윈도우 운영체제의 문자 입력 관련 보조 프로세스

처음에 얘기가 나왔던 conime.exe처럼, Windows에서 문자 입력 프로그램과 관계가 있는 시스템 프로세스를 더 나열하자면...
과거에 윈도우 95~2000/ME까지는 internat.exe라는 프로그램이 있었다. 시스템 트레이에다 현재 선택되어 있는 입력기의 언어와 종류를 띄워 주는 역할을 했다.

그러다가 2001년에 윈도우 XP와 함께 COM 인터페이스 기반의 고급 텍스트 서비스(TSF)가 도입되면서 그 역할은 ctfmon.exe가 대체하게 되었고 그게 오늘날의 비스타/7까지 변함없이 내려오는 중이다. internat이나 ctfmon은 언제나 상주해 있으며, 운영체제를 업데이트하지 않는 한 사용자가 강제 종료할 일도 없는 프로그램이다.

하지만 TSF의 도입 초기이던 오피스/윈도우 XP 시절에는 그게 운영체제의 안정성을 떨어뜨리기도 했기 때문에, 딱히 고급 문자 입력 기능에 관심이 없던 사용자 사이에는 운영체제의 버그를 고친답시고 TSF 기능을 완전히 끄고, 심지어 ctfmon 프로그램을 죽여서 문제를 해결하는 방법이 운영체제 팁으로 공유될 정도였다.

6. MS IME가 등록해 놓는 정체 불명의 유틸리티

MS가 제공하는 한중일 IME는 시작 프로그램에다가 정체를 알 수 없는 이상한 migration 유틸리티 같은 걸 등록하여, 운영체제가 시작될 때 매번 그게 실행되게 해 놓곤 했다. HKLM\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run 아래에 말이다.

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일본어나 중국어도 아니고 한국어 IME는 무슨 사용자 데이터를 관리하는 것도 아닌데 도대체 이게 하는 일이 무엇이며 왜 이런 과정이 필요한지는 본인으로서는 알 길이 없다. 그냥 일본어 IME 따라 관례적으로 이런 것도 따라 한 것이기라도 할까?

Posted by 사무엘

2012/08/30 08:37 2012/08/30 08:37
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옛날에 나의 기억 속에 남아 있는 매킨토시는 가히 꿈의 컴퓨터였다. 여기서 옛날이라 함은 대략 1990년대를 말한다.

그때 우리의 IBM 호환 PC는 아키텍처가 다 공개되어 있기도 했으니 ‘행정 전산망용’ 내지 ‘교육용’이라는 타이틀을 달고 국내 대기업이 로컬라이즈까지 해서(일본의 로컬라이즈 방식을 따라한 것이겠지만) 보급되고 있었다. 그러니 맥에 비해 희귀하다는 느낌이 덜했다. 그리고 이 기계는 그래픽 성능이 맥보다 훨씬 시원찮았다.

그에 비해 매킨토시는 희귀함과 화려함 그 자체였다. IBM PC가 겨우 도스 명령 프롬프트에서 16색, 256색 VGA를 논하는 동안 매킨토시 화면에서는 화려한 GUI 운영체제에다 천연색 사진 그래픽과 각종 전자 출판물 편집 장면이 나오고 있었다. 듣자 하니 매킨토시 컴퓨터에는 텍스트 모드라는 게 아예 없다는데? (물론, PC에서도 텍스트 모드는 컴퓨터 켠 직후에나 잠깐 보이는 과거 유물 잉여가 된 지 오래이지만.)

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이미지 출처는 모 블로그.

기계의 모양을 봐도 모니터와 본체 일체형에, 하드웨어와 소프트웨어도 다 무조건 자기네 순정만 쓰이는 게 고급스러움과 간지 그 자체였고, 웬지 지구인이 만든 물건 같지가 않은 티가 역력했다. 엘렉스 컴퓨터가 총판을 맡던 시절에, 매킨토시는 가격도 억소리 나게 크고 아름다웠기 때문에 딱히 전자출판· 그래픽 분야 종사자나 유학파 얼리어답터들이 아니면 쓸 엄두를 내기 어려웠다.

(물론, 그때 컴퓨터 덕질을 안 하고 그 돈 더 모아서 서울 강남에다 집을 사 놨으면, 지금쯤 떼부자가 됐을 거라고 자조 섞인 말투로 회상하는 얼리어답터도 있다고 카더라)

매킨토시 진영은 서비스 구리고 하위 호환성에 자비심 없는 것으로도 잘 알려져 있다. ‘윈텔’ 진영과는 성향이 달라도 너무 다르다. MS 윈도우야 API의 하위 호환성은 정말 경악스러울 정도이고, x86 아키텍처 자체도 호환성에 목숨 거느라 그 지저분함이 말도 못 할 수준이지 않던가.

그런데, 그 간지 최강 귀족 컴퓨터에서 돌아가는 맥 OS도, X 이전의 클래식 버전은 사실 선점형 멀티스레딩도 없이 기술적으로는 윈도우 95보다도 뒤쳐진 물건이었다고 한다.
하긴, 어렸을 땐 난 시커먼 도스 프롬프트에서 그 허접한 윈도우 3.1이 시동되는 모습만 보고도, 화려한 그래픽에 동심이 매료되고 가슴이 두근거렸는데 하물며 매킨토시는 어땠을까?

그로부터 세월이 흘러 매킨토시 진영의 역사상 있었던 대단히 큰 사건들을 요약해 보자면 다음과 같다. 200x년대에 굵직한 일들이 많았다.

1. 엘렉스 대신 애플 코리아가 직접 한국으로 진출 (1999)
2. 맥 OS X 출시 (2001)
3. 인텔 아키텍처 기반으로 전향 (2005-2006)
4. 아이폰의 흥행 대성공(과 국내에 드디어 시판) (2007, 2009)
(5. 그리고 아마, 잡느님의 사망. 2011)

매킨토시가 옛날에 비해서는 정말 가격도 많이 떨어지고 보급도 많이 된 건 사실이지만, 서비스의 품질은 오히려 엘렉스 시절보다도 못한 면모도 있다는 성토가 여전히 나돈다.
또한 최강의 장사꾼 기질로 한글화를 꼬박꼬박 친절하게 하는 MS 윈도우 진영과는 달리, 맥 진영은 소프트웨어의 한글화도 좀 투박한 구석이 있다. 기본 제공되는 한글 서체의 품질이 저질이라고 폭풍처럼 까여 온 것 역시 그런 맥락일 테고.

맥은 하드웨어 배경이 완전히 다르다 보니 640KB 메모리 제한이라든가 16비트/32비트 썽킹 같은 흑역사는 없다.
다만, PowerPC에서 x86으로 갈아탄 것은 워낙 여파가 너무 큰 변화이기 때문에 제작사인 애플에서도 어떤 형태로든 호환 레이어를 제공하지 않을 수가 없었다. 그래서 CPU 에뮬레이터인 '로제타'를 만들고, 그리고 한 프로그램 바이너리에 아예 x86 코드와 PowerPC 기계어가 같이 들어있는 Universal binary라는 포맷도 제정했다.

물론 지금은 시간이 충분히 지났기 때문에 Snow Leopard던가 Lion이던가 버전부터는 PowerPC 지원은 완전히 끊겼다. 그리고 Universal binary는 PowerPC/x86이 아니라 같은 x86 계열 안에서 32비트와 64비트 코드를 동시에 내장하기 위한 용도로 쓰이고 있다. 앞으로는 ARM과 x86(-64) 사이의 동시 지원이 필요해질 듯.

가만히 생각해 보면 이게 옛날에 MS가 윈도우 NT 시절에 제정한 Portable Executable과 일맥상통하는 개념이 아닌가 여겨진다. 당시에 윈도우 NT는 x86, PowerPC 등 다양한 CPU를 target으로 개발되고 있었기 때문에, 비록 기계어 코드는 공유를 못 하더라도 동일한 헤더로 실행 파일 바이너리들을 식별하고 관리 가능하게 할 필요는 있었다. 하지만 정작 PE는 한 바이너리에 다양한 아키텍처의 기계어 코드를 한꺼번에 담는 건 지원하지 않는다.

세월이 흘러 지금이야 PC의 역량도 충분히 매우 발전하여, 매킨토시를 사실상 다 따라잡은 지가 오래이다. (그런 비주얼 쪽의 발전을 주도한 건 다 게임이라 해도 과언이 아닐 듯.) 기계어까지 가상 바이트코드로 대체하려는 발칙한 시도가 가능해졌을 정도이니 컴퓨터가 얼마나 성능이 좋아진 셈인가?

그랬는데, 지금 나는 그 시절의 매킨토시보다 훨씬 더 성능이 좋은 매킨토시 노트북 PC를 아무렇지도 않게 갖고 다니며 쓰고 있고, 사실 그 기계로 맥OS보다 윈도우를 여전히 훨씬 더 많이 쓰고 지낸다. 격세지감이 아닐 수 없다!

사용자 삽입 이미지
(폭풍간지 사과 무늬...ㅋㅋ)

Posted by 사무엘

2012/08/24 19:37 2012/08/24 19:37
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1.

<날개셋> 한글 입력기는 잘 알다시피 글쇠배열 수준을 넘어서 한글 조합 로직을 완전히 외부에 expose하고 사용자가 이를 입력 옵션의 일부로서 마음대로 고칠 수 있는 유일한 한글 입력 프로그램이다.

한글 조합 로직은 전산학에서 오토마타라고 불리는 '정규 문법'(regular grammar)으로 흔히 모델링되며, 보통은 그 알고리즘이 해당 한글 입력 프로그램의 소스 코드 내부에 복잡한 switch문의 형태로 하드코딩되어 있다. 그러나 <날개셋> 한글 입력기는 그렇지 않으며, 아예 C언어 수식의 문법 형태로 오토마타를 사용자가 일일이 지정이 가능하다.

정규 문법은 옛날에 1996년도 한국 정보 올림피아드 경시부(본인이 그 시절에 정올 공부를 한 세대여서.. ^^)에서 출제되었던 잠수함 코드 식별 문제와 같은 차원의 난이도이다. 주어진 규칙대로 상태를 쭉쭉 switch해 나가다가 코드가 yes로 끝나면 잠수함이고, 그렇지 않으면 noise이다. 한글 입력 오토마타도 그런 수준이라는 뜻이다.

첨언하자면, 이것보다 한 단계 더 복잡한 차원의 문법은 그 이름도 유명한 문맥 자유 문법(CFG)이다. 이제는 다단계의 여닫는 식별 부호를 재귀적으로 처리할 정도가 되어야 하고, 제대로 파싱하기 위해서는 스택이 필요하다. 여기서 스택은 한글 입력 순서를 기억하는 그런 스택이 아니라, 각 재귀 단계별 상태를 기억하기 위한 스택이다. 정규 문법이 Windows의 INI 파일 정도의 복잡도라면, 문맥 자유 문법은 XML 정도 된다고 보면 된다.

전산학 전공자라면 데이터 구조 시간에 복잡한 괄호와 연산자가 들어간 수식을 처리하는 프로그램을 만든 적이 있을 텐데, 그게 바로 간단한 문맥 자유 문법을 인식하는 프로그램을 구현해 본 것이다. 그러나 한글은 초-중-종성으로만 구성되지 '초성-여는 중성-종성-닫는 중성'이라든가, '여는 초성-중성-여는 종성-닫는 종성-닫는 초성' 처럼 글자 자체가 재귀적으로 이상하게 전개되는 형태는 아니므로, CFG가 아닌 정규 문법만으로 표현이 충분히 가능하다.

사람이 다루는 자연어든, 컴파일러가 다루는 프로그래밍 언어 소스가 아니어도, 컴퓨터라는 계산 기계가 인식과 생성과 처리 가능한 모든 파일 포맷은 결국 이런 문법으로 formal하게 생성 규칙을 나타낼 수 있으며 그럴 수밖에 없다. 텍스트 파일이든, 그래픽 포맷이든, 심지어 기계어 코드의 포맷이든 말이다. 그래서 오토마타 이론은 전산학에서 매우 중요하게 다루어진다.

2.

다시 본론으로 돌아와 한글 입력기 얘기를 계속하겠다.
한글 입력기도 구현체가 제각각이기 때문에 프로그램마다 동작 방식이 대동소이한 차이가 있었다. 예를 들어 “중성+종성 형태의 미완성 한글의 입력이 가능한가? 그리고 세벌식의 경우 초성+종성 미완성 한글도 입력 가능한가?” 하는 것 말이다. 오토마타는 바로 이런 세밀한 로직을 바꿀 수 있다.

아래아한글은 도스용 3.x까지만 해도 그런 게 가능하지 않다가 윈도우용으로 넘어오면서 어느 샌가 미완성 한글의 표현이 가능해졌으며, 특히 97 때는 전무후무하게 초-종-중 순의 입력도 가능해서 아주 초보적인 형태의 모아치기까지 지원했었다. 그게 워디안 이후부터는 다시 없어졌지만 말이다.

<날개셋> 한글 입력기는 그런 것들을 구분하기 위해서 일반적인 이어치기 오토마타뿐만이 아니라 미완성 한글의 입력을 불허하는 오토마타도 따로 갖추고 있다.
PC 환경이 도스에서 윈도우로 넘어가면서 한글 코드의 주류도 조합형에서 완성형으로 넘어갔다. 완성형은 구조적으로 낱자의 초성과 종성을 구분하는 게 불가능하고 미완성 한글도 표현할 수 없기 때문에, 한글 입력 오토마타도 그에 맞춰서 설계되는 게 불가피했다.

그런데 맥 OS가 제공하는 한글 입력기는 동작 방식이 흥미롭다. 두벌식은 별 차이가 없는데 MS의 한글 입력기와 큰 차이를 보이는 부분은 세벌식이다.
오토마타가 '미완성 한글을 허용 안 하는 이어치기'의 변종이다. 초성과 중성의 단독 입력은 허용하지만, 종성 단독이나 여타 미완성 한글의 입력은 아예 무시하여 허용하지 않는다. 또한 받침 ㄲ, ㅆ은 ㄱ, ㅅ의 연타로 입력을 못 하고 반드시 한 타로만 쳐야 한다.

입력 무시는 <날개셋> 한글 입력기의 오토마타에서 -1이라는 음수 상태로 정의되어 있으므로 이런 입력 로직도 <날개셋> 한글 입력기로 어렵지 않게 구현할 수 있다.

0 → A ? 1 : B ? 3 : C ? -1 : 0
1 → A ? 1 : B ? 2 : C ? -1 : 0
2 → B ? 2 : C ? 4 : 0
3 → B ? 3 : C ? -1 : 0
4 → C ? 4 : A|B ? 0 : -1

초기 상태에서는 종성 C만 -1로 빠지게 하여 무시하면 된다. 그리고 초성이 입력된 상태인 1번 상태에서도 C만 무시하면 된다.
초성과 중성이 모두 입력된 2번 상태에서만 종성의 입력이 허용되며, 이 경우 오토마타는 4번 상태로 가게 된다.
중성만 단독으로 입력된 상태인 3번에서도 중성만 동일 상태로 받아들이면 되고 종성은 여전히 무시한다. (C ? -1: 0)

끝으로 문제가 되는 건 초-중-종성이 모두 입력된 4번 상태이다. 받침 ㄴ+ㅎ=ㄶ 같은 결합은 계속 허용해야 하지만 더 결합할 수 없는 받침은 입력을 무시해야 한다. 그리고 초성과 중성은 다음 글자로 입력을 받아들인다. 이 상태를 어떻게 표현하면 좋을까?

<날개셋> 한글 입력기는 오토마타로부터 양수 상태값을 얻어서 결합 가능 승인은 받았지만 실제로는 낱자 결합 규칙이 존재하지 않아서 추가 결합이 불가능해진 낱자가 발견될 경우, 성분 변수 A~C에다가 모두 0을 집어넣어서 해당 상태에 대한 오토마타 함수값을 다시 구한다. 그렇기 때문에 C에 값이 있을 때는 일단 4번 상태를 계속 유지하게 하되, 초성이나 중성에 값이 있으면(A|B) 다음 글자로 넘어가서 조합을 진행하게 하고(0), 진짜로 세 변수가 모두 0일 때만 -1로 조합을 무시하게 하면 된다.

요컨대 초성과 중성만 단독 입력이 가능하고 정확하게 초-중-종 순서를 따르지 않은 unexpected 종성은 입력을 무시하게 한 오토마타인데, 이것도 좀 오래 써 보니 오타 방지 차원에서는 나쁘지 않은 것 같다.

3.

이제 오토마타 얘기 말고 다른 기술적인 얘기로 넘어가겠다.
맥 사용자라면 이미 충분히 아시겠지만, 매킨토시 컴퓨터는 별도의 한/영이나 한자 키가 없기 때문에 한/영 전환이 cmd+space이고, 한자 변환은 opt(alt)+enter이다.

다만 약간 불편한 점은, 두벌식이든 세벌식이든 겹받침을 입력하는 방법이 없다는 것이다. 두벌식에서 ㄱ+ㅅ을 누르면 둘은 따로 떨어지며, 세벌식은 아예 겹받침 단독 입력이 불가능하기 때문이다.

초성+한자로 특수문자를 입력하는 기능도 맥에는 없다. 일반 PC에서는 그야말로 도스 시절에서부터 존재한 오랜 전통임에도 불구하고, 맥은 그런 것의 영향을 지금까지 전혀 받지 않은 채 지내 왔다니 놀라울 따름이다. 전/반각 모드 같은 것도 맥에서는 찾을 수 없다.

윈도우에서는 두벌식/세벌식이 한 한글 IME 내부에서의 설정치로 존재해 왔지만 맥은 각각의 벌식이 마치 영문 쿼티/드보락처럼 별개의 입력 방식으로 다뤄진다. 어찌 보면 이게 더 직관적인 디자인인 건지도 모르겠다. 그래서 입력 환경 설정 대화상자에는 글자판을 선택하는 옵션은 없으며 backspace 키의 동작 방식 같은 것만 있다.

Windows는 95 이래로 조합 중인 한글을 깜빡이는 네모 커서로 나타내는 관행을 도스 시절 프로그램으로부터 확실하게 도입하여 정착시켰다. 이 당연한 관행이 3.1때까지만 해도 없었기 때문에, 한글을 조합 중일 때 커서는 그냥 해당 한글의 앞에 똑같은 길쭉한 형태로만 보였다. 당시 윈도우 3.x용 MS 워드 6.0이 예외적으로 IME를 자체 처리하여 네모 커서를 자체 구현하던 수준이었다.

그에 반해 맥은 조합 중인 한글을 그냥 일본어나 중국어의 조합을 표시하듯이 밑줄로 처리한다. 즉, 맥에서는 깜빡이는 네모 커서를 볼 일이 없다는 뜻. 사실, 깜빡이는 네모 커서는 도스 시절 이래로 오랫동안 봐 왔기 때문에 심리적으로 편하기는 하지만, 한글 조합을 두 글자 이상의 길이로 표현하는 가능성을 차단했다는 큰 제약도 존재한다.

그래서 MS 운영체제에서는 전통적으로 한글 조합을 단어 단위로 잡는 기능이 존재한 적이 없다. 한자 입력할 때를 빼면 사실 전/반각만큼이나 별로 필요하지도 않은 것도 사실이긴 하지만 말이다. 그 반면 맥에는 그 옵션이 있다.

이런 점들을 감안하면, 한글 입력 하나를 두고도 맥과 윈도우는 문화가 상당히 다름을 알 수 있다. 차이는 이것으로 그치지 않는다. 오류가 없는 100% 정확한 세벌식 최종 글자판이 윈도우에서는 무려 비스타와 오피스 2007 타임라인에 와서야 겨우 제공된 반면, 맥에서는 공 박사님의 영향력 덕분인지 그야말로 OS X도 아니고 20세기 클래식 시절부터 당연히 기본 제공되어 왔음도 감안할 필요가 있다.

Posted by 사무엘

2012/07/20 19:21 2012/07/20 19:21
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오늘날 PC에서 명맥을 유지하며 살아있는 데스크톱용 운영체제는 역시나 윈도우, 맥, 리눅스 3관왕이다. 다만 이들이 대등한 점유율이 절대 아니며, 셋의 점유율은 공비가 무려 10에 육박하는 등비수열을 이룬다.

맥이야 x86 계열 CPU로 갈아타고 기계의 가격도 내리면서, 옛날에 비해서야 정말 많이 대중화가 되었다. 또한 아이폰/아이패드가 모바일에서 워낙 큰 성공을 거둔 덕분에 맥북/아이맥까지 반사 이익을 보고 있기도 하다. 아이폰/아이패드에서 돌아가는 소프트웨어를 만들려면 결국 그 계열의 PC가 필요하니까 말이다.

그래도 윈도우에 비하면야 맥 사용자는 정말 10% 이내의 소수이다. 맥OS를 작정하고 써 볼 의향이 있는 게 아니라면, 맥 계열 기계는 비슷한 사양의 일반 컴퓨터보다 여전히 비싸며 구입 후에 서비스도 구리고 키보드· 마우스의 일부 동작 방식이 이질적이기 때문에 덥석 권할 게 못 된다. 솔직히 나도 지금의 맥북 살 돈으로 일반 노트북을 샀다면 아마 화면이 두 배 정도 더 큰 걸 살 수 있었지 싶다. 그러나 ‘스잡빠’, ‘앱등이’로 대표되는 굳건한 추종자도 있는 마당에, 이쪽 진영은 결코 없어지지는 않을 것이다.

맥은 소수이지만 인지도라도 있지 리눅스는 그조차도 없다. 리눅스를 서버도 아닌 데스크톱 로컬 환경의 주 운영체제로 쓰는 사람은 가히 소수 중의 소수이다. 작정하고 MS 진영을 반대하고 철저한 copyleft 정신으로 무장한 컴덕후 해커이거나, 잡스를 숭배하는 것처럼 리처드 스톨먼을 숭배하는(최소한 그의 인격이 아니면 그의 이념을) 사람 정도만이 리눅스를 쓰지 않을까 싶다.

물론, 맥이 예전보다 접근성이 개선된 것만큼이나 리눅스도 옛날에 비해서는 초보자가 쓰기 정말 편해지긴 했다. 하지만 그래도 초보자가 쓰기엔 리눅스는 인지도 있는 응용 프로그램이 부족하고, 뭘 세팅하고 바꾸려면 유닉스 명령줄을 다뤄야 하는 등 생소한 면모가 적지 않다.

사용자 삽입 이미지
(연구 목적으로 2010년 무렵에 VM을 만들어서 돌려 본 우분투 리눅스 9.x의 화면이다. 한때 리눅스의 그래픽 셸은 GNOME이냐 KDE냐로 갈라져 혼란스러운 편이었으나, 요즘은 결국 둘 다 지원하는 쪽으로 가는 추세라 한다.)

20년이 넘게 도스와 윈도우에만 길들여지고 10년이 넘게 윈도우 프로그래밍만 해 본 본인의 입장에서 맥 OS에 존재하는 주목할 만한 특징을 간추려 보면 다음과 같다.

가장 먼저, 운영체제의 시스템 메뉴와 응용 프로그램의 메뉴가 한데 완전히 통합되어 있다는 점이 매우 인상적이다.
Windows는 운영체제의 시스템 메뉴에 해당하는 시작 메뉴가 task bar에 있다. 이것은 응용 프로그램의 창에 소속된 메뉴하고는 당연히 완전히 별개이다. CreateWindowEx 함수는 창을 생성할 때 메뉴 핸들도 별개로 받는다.

그러나 맥은 화면 상단에 항상 고정되어 있는 시스템 메뉴에 응용 프로그램의 메뉴가 얹힌 형태로 나타난다. 이런 건 윈도우에서는 OLE 개체 embedding 상태에서나 어렴풋이 볼 수 있는 모습이다.

사용자 삽입 이미지
(제목은 워드패드인데 도움말에 나와 있는 건 그림판. 어?)

응용 프로그램 메뉴는 파일이나 도움말 같은 기본적인 것만 남고, 그 사이엔 개체를 제공하는 프로그램의 메뉴가 뜨는 것 말이다. 요즘은 이런 디자인도 과거 유물로 치부되어 별도의 프로그램 창이 따로 뜨는 형태로 바뀌고 있지만. (MS부터가 자기네들이 만든 표준 메뉴 인터페이스를 구닥다리로 치부하고 안 쓰려 하니 말이다)

맥에서는 시스템 전체를 통틀어 pull-down 메뉴는 하나만 있으며, 한 순간에 현재 활성화되어 있는 프로그램의 메뉴 하나만 볼 수 있다. 문서 창에 메뉴가 따로 달려 있지 않다. 그리고 맥에서 돌아가는 GUI 응용 프로그램이라면 반드시 이런 디자인을 따라야만 한다.

윈도우에서는 대화상자 하나만 달랑 띄우고 따로 메뉴를 만들기는 곤란한 프로그램의 경우, 대화상자의 시스템 메뉴를 customize해서 보통 ‘이동 / 닫기’만 있는 그 메뉴에다가 About이라든가 Always on top 같은 추가 명령을 넣는 경우가 있다. 그러나 맥은 어떤 프로그램에게라도 무조건 기본 메뉴가 주어지니 그런 식의 테크닉이 존재하지 않는다.

맥은 그런 기본적인 인터페이스가 모든 응용 프로그램에서 무조건 동일하기 때문에 윈도우처럼 무슨 오피스 200x 스타일 메뉴나 도구모음줄을 만들어 주는 GUI 툴킷이라는 게 존재하지 않는다. 윈도우에서야 보급 메뉴 대신에 그 자리에다 싸제 메뉴 창을 얹어서 보급 메뉴처럼 동작하게만 만들면 custom UI를 손쉽게 만들 수 있지만, 맥은 그렇게 할 수 없으니 말이다.

비주얼 C++의 MFC 프로젝트 마법사를 보면, GUI 응용 프로그램을 전통적으로 MDI, SDI, 대화상자라는 세 형태로 분류한다. 그런데 맥에서는 어떤 형태의 프로그램도 일단은 가장 범용적인 MDI에서 시작한다고 볼 수 있다. 실제로 문서 창은 하나밖에 생성하지 않는 프로그램이라 할지라도 말이다. ‘<날개셋> 타자연습’을 맥용으로 만든다면, 프로퍼티 페이지의 밖에 존재하는 ‘사용자 로그인’이나 ‘종합 환경설정’ 같은 명령은 응당 메뉴에서 내리는 명령으로 바뀌어야 할 것이다.

또한 맥은 동일 프로그램의 중복 실행에 대한 개념이 Windows와는 다르다. 같은 프로그램은 한 번만 실행되고 그 동일한 프로그램이 여러 문서를 담당한다는 MDI 사고방식이 맥은 더욱 엄격하다. 그래서 맥 OS의 task bar에 해당하는 dock은 프로그램이 실행됐냐 안 됐냐의 여부만 표시되어 있지만, 이 아이디어를 차용한 윈도우 7의 task bar는 프로그램의 중복 실행 개수도 살짝 표시하고 있는 것이다.

이런 디자인 때문에, 맥에서 프로젝트 단위로 문서를 다루는 프로그램은 내부 구조가 많이 복잡해진다. 개발툴이 그런 예 중 하나이다. 비주얼 C++이야 여러 개를 실행해서 제각기 프로젝트를 열면 되지만, xcode는 프로젝트별로 각각의 문서창을 차지하고 있으면서 그 내부에서 또 파일을 편집하는 창을 관리해야 한다.

맥 응용 프로그램은 마지막 문서 창이 닫혀서 문서가 하나도 없는 상태에서 키보드 포커스가 다른 프로그램으로 넘어갈 때 자동으로 종료되는 편이다. 이런 동작 방식은 Windows에서는 볼 수 없던 모습이다.
물론 모든 프로그램이 그러는 건 아니다. 대표적으로 Finder도 파일 표시(윈도우로 치면 탐색기 창 같은) 창이 하나도 없이 포커스가 바뀌더라도 종료되지 않고 언제나 실행되어 있는다. 내장 웹브라우저인 사파리도 마찬가지이다.

키보드로는 Alt+F4에 해당하는 Cmd+Q를 누르면 언제나 프로그램이 종료된다. 단, 윈도우의 Alt+F4는 그냥 창을 닫는다는 보편적인 용도도 포함하는 단축키인 반면, Cmd+Q는 언제 어디서나 해당 응용 프로그램을 완전히 종료시킨다는 의미 차이가 있다.

윈도우 프로그래머라면, 맥에서는 저런 것뿐만이 아니라 응용 프로그램의 파일 구성까지 상상도 못 할 정도로 다르다는 사실에 더욱 놀라게 될 것이다. 단순 실행 파일 말고 GUI 응용 프로그램은 아이콘, 리소스, 구성 파일이 한데 담긴 패키지 형태로 배포된다. 파일 시스템상으로는 디렉터리 구조이지만 운영체제 내부에서는 가상적인 단일 패키지 파일로 취급된다.

맥에서는 그럼 레지스트리가 없으면 응용 프로그램의 설정 저장을 위해 어떤 기법을 쓰는지? 프로그램 추가/제거는 어떻게 하는지? 동일 개발자가 만든 여러 프로그램이 동일 코드를 공유하려면 DLL 같은 건 어느 디렉터리에다 집어넣으면 되는지? 맥은 윈도우 같은 32/64비트 코드 혼용 문제는 없는지?

알고 싶은 게 한두 가지가 아닌데 그런 걸 윈도우 프로그래머의 입장에서 잘 설명해 놓은 인터넷 사이트나 책은 아직까지는 난 못 봤다. 아무래도 둘은 서로 달라도 너무 달라서 두 플랫폼의 사고방식에 모두 완전히 통달한 개발자는 거의 없으리라 예상된다.;;

이렇듯, 그토록 쉽게 다가설 수 없는 이질감에도 불구하고, 맥 OS는 좀 써 보면 윈도우에서는 느낄 수 없는 참을 수 없는 고급스러움, 미적 감각이 느껴지는 건 부인할 수 없다. 맥 같은 녀석이 존재함으로써 IT 세계가 좀 더 다양해지고 MS의 독점을 약간이나마 견제하는 효과가 난 건 인류 전체의 관점에서는 그래도 이익이긴 한 것 같다.

Posted by 사무엘

2012/07/10 08:11 2012/07/10 08:11
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<날개셋> 한글 입력기의 개발자가 심층 분석한 MS 한글 IME 리포트.
버그를 나열하기 전에 먼저 독자의 이해를 돕기 위한 기술 설명부터 하겠다.

A. MS IME의 두벌식과 세벌식의 구현 차이 -- 오토마타

일단 좋은 말부터 꺼내자면, MS 한글 IME는 현존하는 한글 입력기들 중, 어떤 의미에서는 기본에 충실하게 가장 FM대로 만들어져 있다. 두벌식과 세벌식의 로직이 서로 확고하게 분리되어 있으며 구조가 완전히 다르다. 그리고 MS 버전의 두벌식 한글 입력기는 전산학적으로 볼 때 진정한 두벌식의 고증에 가장 충실하게 만들어져 있다.

무슨 말이냐 하면, 자음이라면 초성을 조합할 때와 종성을 조합할 때의 조합 규칙에 차이가 없다. 그래서 초성이 입력되는 상태에서도 ㄶ, ㄳ 같은 겹받침을 바로 입력할 수 있는 반면, ㄲ, ㅆ 같은 쌍자음은 연타가 아니라 반드시 Shift로만 입력할 수 있다. 이 동작 방식은 내가 알기로 윈도우 95 시절 이래로 시종일관 변함 없다.

<날개셋> 한글 입력기나 아래아한글의 두벌식 입력기는 그렇지 않다. 도깨비불 현상만 추가되었을 뿐 세벌식의 사고방식으로 두벌식을 덤으로 구현한 형태에 가깝다. <날개셋>의 경우, 이 점을 감안하여 지난 6.0 버전에서 초-종성 공유 낱자 결합 규칙이라는 개념이 추가되었으며, 이를 사용하면 두벌식 입력 방식을 좀 더 두벌식스러운 사고방식으로 설정할 수 있다.

뭐, 아래아한글도 1980년대 말에 1.0이 처음 개발되었을 때는 개발자들이 세벌식이 정확하게 뭔지 몰라서 자음만 한 벌 더 있을 뿐 여전히 도깨비불 현상이 존재하는 형태로 만들었다가, 고 공 병우 박사에게서 지적 받고 고쳤다는 일화가 전해지긴 한다만.

B. MS IME의 두벌식과 세벌식의 구현 차이 -- 글쇠 인식

표준 두벌식 글자판은 A부터 Z까지 딱 알파벳 글쇠 26개에만 한글이 배당되어 있고 나머지 글자들은 영문과 완전히 똑같다. 그렇기 때문에 MS 한글 IME는 두벌식일 때는 알파벳 글쇠만 가로채어 사용하며, 숫자, 기호, 공백 글쇠는 처리하지 않고 응용 프로그램으로 그대로 넘겨 준다.

세벌식은 그렇지 않다. 몇 가지 영문과 일치하는 기호가 있긴 하지만 일반적으로 공 병우 세벌식은 4단까지 독자적으로 사용하고 숫자와 기호 영역까지 침범한다. 그래서 MS IME는 세벌식에 대해서는 아예 공백까지 포함한 48개 글쇠 자리를 모두 가로채어 동작한다. <날개셋> 한글 입력기는 가로챌 글쇠 영역 자체를 필요에 따라 정밀하게 제어하는 옵션을 아주 최근의 6.5 버전에서야 추가했다.

이렇게 두 글자판의 구현이 제각각 따로라는 점 자체는 나쁘지 않다. 그러나 이는 MS IME에 두벌식을 쓸 때는 괜찮은데 세벌식을 쓸 때만 자잘한 버그가 존재하는 빌미를 제공하고 있다. 역사적으로 볼 때, 이런 버그는 더럽게 안 고쳐진다는 특징도 있었다. 두벌식과 세벌식의 넘사벽 급의 인지도 차이 때문이다.

10년도 더 전에 포트리스라는 대포 쏘기 게임이 인기였을 때, 세벌식으로는 한글 모드에서 Space로 대포 쏘기가 안 되어 채팅과 게임을 같이 하기가 불편하다는 이슈가 있었다. 두벌식에서는 Space가 응용 프로그램이 직접 접수한 공백이지만, 세벌식에서는 Space가 직접 오는 게 아니라, 한글 IME가 가공을 하고 보내 준 공백이라는 완성된 문자열이 오기 때문이다.

C. 윈도우 7에서의 변화

자, 앞에서 다룬 건 MS 한글 IME의 두벌/세벌 메커니즘의 차이이고, 지금 하는 얘기는 운영체제의 버전에 따른 디테일의 변화 쪽이다.

16비트 윈도우 시절에는 운영체제에 유니코드도, 국제화(I18N)도, 지역화(L10N)도 없었다. 동일 제품을 한중일 나라의 문자를 입출력할 수 있게 개량하는 것은 MS의 각 지사에서 완전히 독자 기술을 사용해서 알아서 재량껏 해야 했다.

그러다가 윈도우 95/NT4가 되면서 글꼴 쪽도 획기적으로 발전하고(내장 비트맵, 트루타입 컬렉션 등), 입력기 쪽도 한중일 통합 IME 프로토콜이 처음으로 제정되었다. 그리고 입력기 프로그램은 EXE가 아니라 여타 운영체제에서 유례를 찾기 힘든 독특한 형태인 DLL이 되었다. 그래서 윈도우만 입력기의 한영 상태가 각 프로그램별로(정확히는 스레드별로) 완전히 따로 놀지, 공유가 되지 않는다.

윈도우 2000부터는 추가 글꼴과 코드 페이지 데이터만 설치해 주면 세계 어느 나라 윈도우에서도 아무 나라 언어의 입력기를 설치할 수 있게 되었고, 윈도우 XP부터는 고급 텍스트 서비스라고 불리는 일명 TSF 기술이 도입되었다. 윈도우 비스타부터는 이제 전세계 언어의 입력기와 글꼴이 추가 설치를 할 필요도 없이 기본으로 제공되며, TSF 프로토콜이 주류가 되고 기존 IME 프로토콜은 호환성 계층을 통해서나 제공된다.

이로써 비스타에서 문자 입력 방식의 그랜드 슬램이 달성되고 해피엔딩이 된 것 같은데, 윈도우 7에 와서는 기능이 추가된 건 없으면서 뭘 또 잘못 건드렸는지 문자 입력 쪽의 안정성이 전반적으로 하락했다. MS 한글 IME만의 버그인 것도 있고 운영체제 자체의 버그인 것도 있다. 이 글에서는 지금까지 언급한 A~C를 염두에 두고, 2012년 현재 MS 한글 IME에 존재하는 것으로 알려진 버그들을 정리해 보았다.

1. 세벌식 최종 + 전각문자

맥 OS는 공 병우 박사(이분이 요즘 같았으면 전형적인 앱등이이셨다ㅋㅋㅋ)의 텃새 덕분에 전통적으로 세벌식 최종이 강세였으며, 세벌식이라 하면 곧 최종 자판을 가리켰다. 그러나 PC 쪽은 도스 시절 이래로 390이 강세였기 때문에 세벌식이라 하면 곧 390을 가리켰다. 최종은 아래아한글조차 97에 와서야 제공하기 시작했을 정도로 인지도가 미미했다.

윈도우 95 때 처음으로 세벌식 최종 글쇠배열이 있긴 했지만 그런 인지도 부족으로 인해 틀린 배열이 굉장히 많았다. 그게 98에서 좀 바로잡히긴 했지만 여전히 오류가 있었고, 그 오류는 윈도우 XP/오피스 2003에 가기까지 고쳐지지 않았다.

비록 최종 글자판은 참고표와 가운뎃점처럼 1바이트 아스키 영역에 없는 글자가 있는 게 특이점이긴 했지만, 윈도우 98부터는 어차피 한글 IME의 모든 내부 자료구조가 유니코드로 바뀌었기 때문에 큰 문제가 되지 않았다. 구조가 그러하니 내가 파워업을 개발해서 패치도 가능했던 것이고.

윈도우 비스타 + MS 오피스 2007에 와서야 드디어 100% 정확한 세벌식 최종 글자판이 제공되기 시작했다. 2003년 중반에 내가 한국 MS를 방문해서 수정을 강력하게 요청했던 것도 아마 작용하지 않았겠나 생각해 본다. 비록 그 해 가을에 발표된 오피스 2003에서 바로 반영되지는 못했지만 말이다.

그런데, 이 사람들이 일을 깔끔하게 처리하지 못했다. 전각 모드에서는 참고표와 가운뎃점이 제대로 입력되지 않는다. 얘들은 아스키 문자가 아니니 라틴 문자처럼 일괄적으로 0xFEE0를 더해서는 안 되는데 그거 처리를 추가하지 않은 듯하다. 윈도우 7+오피스 2010에서까지 변함없다. 물론 한국에서는 전각 문자를 거의 쓰지 않으니, 이건 심각한 문제는 아니다.

참고로 한중일의 MS 오피스는 XP 버전부터 운영체제의 IME를 자기 것으로 패치하는 게 관행이 됐다. 일본어 IME는 운영체제의 것과 오피스의 것이 차이가 난다는 말도 있는 듯하지만, 한글 IME는 운영체제의 것이나 오피스의 것이나 차이가 거의 없음.

2. MS 워드 2007 이상에서 세벌식을 쓸 때만 나타나는 역상 현상

워드 2007 이상에서, 오피스 2007 이상 또는 윈도우 비스타 이상이 제공하는 한글 IME로 세벌식을 써서 한글과 숫자, 기호, 공백을 입력한다. 그 뒤에 IME를 날개셋이라든가 다른 일본어· 중국어 입력기로 바꾼 뒤 글자를 입력한다. 그러면 예전에 MS 한글 IME의 세벌식으로 입력했던 공백이나 숫자, 기호가 역상(검은 배경, 흰 글씨)으로 바뀐다!

사용자 삽입 이미지
굉장히 기괴한 버그이다. 이것은 워드에서만 나타난다는 점에서 워드의 문제이기도 하지만 세벌식으로 입력한 비한글 문자에 대해서만 나타난다는 점에서 MS IME의 문제이기도 하다. B에서 언급한 기술 차이를 생각해 보라.

이 역상은 문서의 내부 서식이 아니라, 문자의 중간 조합 상태를 표현하기 위해 문자 입력기가 임시로 부여하는 시각 효과이다. 일본어 입력 중에 나타나는 점선 밑줄 같은 것 말이다. 해당 문서를 저장한 뒤에 다시 불러오면 다행히 사라지긴 하지만, 그 상태에서 조치를 취하지 않으면 인쇄도 그대로 역상 모양으로 된다. -_-

더욱 기괴한 건, 오피스 2003 같은 예전 버전의 MS IME로는 세벌식을 쓰더라도 이런 현상이 발생하지 않는다는 점이다. MS 제품 자체의 버그가 확실하다. 윈도우 7/오피스 2010에서까지 고쳐지지 않았다.

3. 윈도우 7, 한글 입력 중에 바탕 화면을 클릭했을 때

윈도우 7에서 MS 워드 2007이나 2010을 실행하여 아무 한글 IME로나 한글을 입력한 상태로 있는다. 창을 최대화하지는 않은 채로 가령, ‘아’를 조합하고 있는다. 그리고 그 상태로 마우스로 바탕 화면을 클릭했다가, 다시 워드의 제목 표시줄을 클릭하여 돌아온다.

비스타에서는 동일한 절차를 수행하고 나면 ‘아’의 조합이 종료되어 커서가 ‘아’ 뒤에 가 있다. 그러나 7에서는 커서가 여전히 ‘아’를 조합하고 있지만 실질적으로는 조합이 끝난 상태이다. 받침 ㄴ을 입력하더라도 ‘안’이 되지 않고 ㄴ이 새로 조합된다.

윈도우 7은 한글 조합 중에 창의 포커스가 바뀌었을 때의 내부적인 처리가 갑자기 좀 이상하게 혹은 엄격하게 바뀌었다. 비스타나 XP 이전에는 아무 문제가 없던 게 7에서 갑자기 문제를 일으켜서 그에 대한 방어를 해야 했다. <날개셋> 한글 입력기도 과거의 5.51과 5.52 때 이와 관련된 버그 패치가 행해졌다.

4. 윈도우 7의 콘솔에서 세벌식으로 조합을 종료할 때 글자가 덧남

윈도우 XP/비스타에서는 해당사항 없고 7에서만 발생하는 구조적인 문제이다. 서비스 팩 1에서도 고쳐지지 않았다.
명령 프롬프트에서 세벌식 자판으로 한글을 입력하다가 온점이나 스페이스처럼 비한글 문자를 입력하면서 조합을 종료시키면, 조합 중이던 한글이 덧난다. 가령, ‘다.’를 입력하다 보면 ‘다다.’가 된다.

이건 꽤 황당하고 심각한 버그인데 왜 아직까지 안 고쳐졌는지 이해가 안 된다. 게다가 윈도우 7은 출시된 지 이제 무려 3년이 다 돼 가지 않는가.
왜 세벌식일 때만 그렇냐고? 이 역시 B에서 설명되었듯, 비한글 문자를 처리하는 방식이 두벌식과 세벌식이 다르기 때문이다. 문자 입력 프로그램이 아니라 운영체제의 구조적인 버그이기 때문에 윈도우 7에서는 MS IME든 날개셋이든 동일하게 발생한다.

5. IME 2010, 콘솔에서 한자 후보 목록이 곧바로 나타나지 않음

이것은 약간 불편할 수는 있지만 그렇게 심각한 문제는 아니다. 콘솔에서 한글을 조합하는 중에 한자 키를 눌러 보면, 원래 한자 후보가 콘솔 창의 하단에 곧바로 떠야 하는데 뜨지 않는다.
물론 이 상태에서도 번호를 누르면 해당 한자로 바로 변환이 되며, 좌우 화살표 같은 페이지 전환 키를 누르면 그제서야 후보 목록이 나타난다. 뭔가 코딩 실수가 들어간 듯하다.

이 버그는 윈도우 7의 기본 한글 입력기에서도 존재하지 않으며, 한글판 MS 오피스 2010과 함께 설치된 한글 IME 2010에서만 나타나는 문제이다. 즉, 운영체제의 것을 대체하는 오피스의 IME가 오히려 버그를 포함하고 있는 셈이다.
<날개셋> 한글 입력기에는 물론 이런 문제가 없다.

Posted by 사무엘

2012/06/24 08:34 2012/06/24 08:34
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컴퓨터의 모니터 화면을 픽셀 단위로 있는 그대로 저장하는 기능의 필요성은 과거 도스 시절부터 쭉 있어 왔다. 프로그램의 기능을 설명할 때, 특정 인증샷을 남길 때 등 여러 모로 유용하고 필요한 기능이기 때문이다.

오늘날에도 키보드에는 print screen이라는 키가 있다. 옛날에는 사용자가 이걸 누르면 하드웨어 차원에서 인터럽트가 발생하여, 텍스트 모드 화면에 찍혀 있던 글자가 프린터 포트(LPT1)로 진짜로 갔다. 프린터가 안 켜진 상태에서 이걸 누르면 컴퓨터가 멎었다. pause를 누르면 컴퓨터의 전체 작동이 일시 중단되고 ctrl+alt+del을 누르면 컴퓨터가 곧바로 재부팅되던 시절의 얘기이다.

하지만 이런 기본 기능은 너무 원시적이고 빈약하며, 그래픽 모드에 대한 대비책이 전무했기 때문에 화면 캡처는 결국 소프트웨어 계층이 담당하는 영역으로 넘어가게 되었다.

도스 시절의 화면 캡처 프로그램은 응당 램 상주(TSR) 프로그램의 형태였다. 아래아한글의 경우, 1.5x에서는 hcopy.exe라는 자그마한 유틸리티가 있었는데, 텍스트 모드 아니면 무려 허큘리스 단색 그래픽 모드만 지원했었지 싶다. 2.0과 그 이후부터는 별도의 유틸리티는 없어졌고 대신 아래아한글 프로그램에 자체적으로 화면 캡처 기능이 들어갔다. 언제라도 Alt+키패드 +키를 누르면 지금 화면을 PCX 그림 파일로 저장할 수 있었다.

한동안 본인이 사용했던 프로그램은 수채화라는 그래픽 프로그램에 내장되어 있던 snap이라는 덜 유명한 국산 프로그램, 그리고 Screen Thief라는 비교적 유명한 외국산 프로그램이다 ST는 아주 특이하게도 텍스트 모드도 색깔과 바이오스 글꼴이 모두 가미된 그래픽 원형 그대로 캡처해 주는 끝내주는 기능이 있었다. 생성되는 그림 파일 확장자도 GIF로, 비록 오늘날의 JPG에 비할 바는 아니지만 PCX보다야 더 무겁고 압축률이 뛰어난 포맷이었다.

도스에서 윈도우로 넘어가면서 화면 캡처는 굉장히 쉬워졌다. 여러 프로그램들을 동시에 띄우고 드나들 수 있는 멀티태스킹 환경일 뿐만 아니라, 언제든지 Print Screen만 누르면 화면 전체 또는 활성화된 창이 비트맵 형태로 클립보드에 저장되기 때문이다. 그래픽 하드웨어가 워낙 겹겹이 잘 추상화되다 보니, 화면 캡처란 이제 기술적으로 대상 윈도우의 DC 내용을 내 DC로 Bitblt하는 것이 전부이다.

너무 간단해졌다. 옛날에는 하드웨어 가속을 받는 동영상이나 일부 게임 화면은 이 방법으로 캡처할 수 없어서 별도의 특수한 프로그램을 써야만 했지만 이것도 비스타부터는 옛말이 됐다.

기본적인 기능은 운영체제가 자동으로 제공해 주니, 캡처 유틸리티들은 편의성을 더욱 강화하고, 일정 수준 이상의 그래픽 편집과 보정 기능도 갖추는 방향으로 발전하기 시작했다. 여러 윈도우의 동시 캡처, 자동 스크롤 캡처, 그리고 현재 화면보다 더 큰 해상도를 가장한 화면 캡처, 멀티모니터 지원, 텍스트 정보 추출 등, 화면 캡처라는 주제 하나만으로도 기발한 아이디어가 적지 않다. 편집 쪽도 Blur 같은 전문적인 사진 보정보다는, 색깔 추출, 디더링 같은 산술적인 변환 기능이 더 필요할 것이다.

본인은 옛날에는 동영상 화면의 캡처를 위해 HyperSnap이라는 프로그램을 잠깐 썼었는데 나름 굉장히 잘 만든 프로그램이었다. 하지만 지금은 그거 없이도 동영상 화면 캡처가 얼마든지 가능해졌기 때문에 안 쓴다. 그냥 옛날 Paint Shop Pro가 같이 제공하는 화면 캡처 기능을 유용히 쓰는 중이다.
오늘날은 국산 프로그램으로는 ‘오픈캡처’가 이 분야에서 아주 유명하다. 완전 무료 프로그램이다가 최근에는 기업 대상으로 유료화되었다.

윈도우 환경이라도 게임들 역시 전통적으로 화면 캡처 기능을 제공해 왔다. 옛날에 256색 게임들은 운영체제의 print screen 키로는 비록 비트맵 데이터는 화면 캡처가 되지만 팔레트 정보가 저장되지 않아 화면이 이상한 색으로 저장되곤 했기 때문이다. 한편, 요즘은 컴퓨터의 성능이 놀랍도록 좋아지고, UCC 만들기가 보편화하면서 아예 게임 화면 동영상을 찍는 기능도 쓰이고 있다. 외산으로는 프랩스(Fraps), 국산으로는 반디캠 같은 프로그램이 좋은 예이다.

화면도 나오고 동영상도 나왔으니, 글을 맺기 전에 소리 캡처에 대해서도 잠깐만 언급하겠다. XP 이하 시절에는 내 컴퓨터에서 나오는 소리를 도로 녹음하는 것이 비교적 쉽게 가능했는데 비스타부터는 그게 방법이 꽤 까다로워지고, 하드웨어 환경에 따라서는 아예 불가능한 컴퓨터까지 생겼다고 본인은 알고 있다. 비스타 때부터 비디오와 오디오의 하드웨어 계층이 바뀌었다.

개인적으로, 키매크로 유틸리티와 저런 부류의 캡처 유틸리티는 운영체제가 기본 제공할 만한 보조 프로그램의 아주 좋은 예라고 생각한다. 컴퓨터의 활용 능력 및 생산성하고 직접적인 관계가 있는 도구이기 때문이다.

Posted by 사무엘

2012/05/31 08:36 2012/05/31 08:36
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1.

옛날에 폰 노이만(폰 노이만 구조라는 컴퓨터 근간을 닦은 사람)이라는 사람은 기계어로 직접 컴퓨터에다 코딩을 하는 기계어 매니아였다. 기계어가 너무 불편하다고 어느 제자가 어셈블리 비슷한 상위 계층 언어를 만들려 하자 “귀한 컴퓨터 자원으로 쓸데없는 짓이나 한다”고 그를 나무랐다.;;
이거 마치 희대의 저격수인 시모 하이하가 조준경 그딴 걸 왜 쓰냐고 나무란 것과 비슷한 맥락 같다.;;
 
그 반면, 데이크스트라(다익스트라. 그래프 탐색 알고리즘을 고안한 그 사람)는 어셈블리/기계어 같은 언어를 비생산적이고 삽질스럽다고 아주 강하게 디스한 것으로 잘 알려져 있다. 그도 그럴 것이, 구조화 프로그래밍을 주장하면서 GOTO문을 배격한 사람이 기계스러운 BRANCH 따위가 난무하는 저급 언어를 좋아할 리가 없겠다.
 
둘 다 우주괴수급의 천재 수학자 및 전산학자이다만, 이런 식의 관점의 차이가 존재하는가 보다. 재미있는 일이다.
 
2.

밸브 코퍼레이션의 창립자 게이브 뉴웰 (카운터 스트라이크, 하프 라이프, 포탈 등의 게임 개발사)
페이스북의 창립자인 마크 주커버그 (나보다 더 어림..)
마이크로소프트의 창립자인 빌 게이츠 (설명 불필요)
 
억만장자 IT 기업인인 이들은 모두 하버드 대학 중퇴자라는 공통점이 있다. 다 미국인이기도 하고.

3.

개발자가 소프트웨어를 팔아서 먹고 살려면

(1) 관공서나 기업에서 구입하지 않을 수 없는 핵심적인 프로그램을 개발 (교육이나 업무 분야)
(2) 하드웨어에 같이 들어가는 프로그램을 개발해서 하드웨어와 함께 판매
(3) 온라인 게임 개발 (늘 서버 접속을 하기 때문에 이용료 징수 가능)
(4) 아니면 개인을 대상으로도 유료 판매가 가능한 유통 경로(앱스토어, 스마트폰 등)를 거치는 프로그램 개발

중 하나로는 가야 할 것 같다. 저 네 가지 말고 혹시 다른 방법이 있을까?

4.

내가 맥 OS에 매력을 느끼는 큰 이유 중 하나는.. 폰트 래스터라이저가 정말 짱이라는 점.
똑같은 글꼴을 화면에 찍어 내는 퀄리티가 서로 게임이 안 되는 수준이니...

사용자 삽입 이미지
위는 Windows, 아래는 맥이다.
Windows는 ClearType을 시키면 맑은 고딕처럼 전용 힌팅이 들어간 글꼴이 아니면 그냥 안티알리어싱이 없는 것보다 약간 나은 정도로만 찍히는 반면.
Mac은 힌팅이 없다시피한 글꼴도 Adobe Reader 이상의 퀄리티로 찍어 준다!

5.

그나저나 맥 OS는 Finder (윈도우로 치면 탐색기)에서 파일이나 디렉터리의 이름을 바꾸는 게 엔터이고, 실행하거나 여는 게 Cmd+아래라니 참 희한하다. 윈도우라면 이름 바꾸는 건 F2이고, 여는 게 응당 엔터인데 말이다.

6.

과거에 MS 오피스가 2003에서 2007로 버전업되었을 때 비주얼이 화려해지고 좋아진 기능이 분명 적지 않았지만, 내게는 굉장히 마음에 안 드는 변화도 있었다. 그것 중 하나는 파워포인트에서 '컬러 타자기' 애니메이션 효과가 굉장히 느려져서 랙이 심해지고 프레임 수가 감소한 것이었다. 글자가 말 그대로 타자기로 찍듯이 한 글자씩 천천히 나타나는 것 말이다. 그렇게 현란하거나 CPU의 부하가 심한 효과도 아니다.

그랬는데 2010을 나중에 써 보니, 마치 2003처럼 애니메이션이 다시 매끄러워져 있었다.
혹시 컴퓨터가 빨라지고 화면 해상도가 낮아져서 그런 게 아닌가 싶어서 컴퓨터를 바꿔서 확인해 보았다.
그랬더니 같은 1280*1024 화면이라도 역시 2010에서는 Core2 duo급 컴에서도 매끄럽게 나오는 반면, 2007에서는 쿼드코어 i5급 컴에서도 버벅거렸다.

그래서 이것은 소프트웨어적인 알고리즘 개선 덕분이라는 결론을 내리게 됐다. 2007과 2010 사이엔 이런 차이도 존재하는가 보다.

7.

근래엔 <날개셋> 한글 입력기의 구성 파일들에 대해서 바이러스 및 악성 코드 진단 문의가 부쩍 늘었다. 그래서 그에 대한 개발자의 공식 입장을 내 홈페이지에다가도 게시할 필요를 느끼게 됐다.

결론부터 말하자면 당연히 “바이러스 아님”이다. 모든 프로그램들은 바이러스도, 안티바이러스(일명 백신)도 알지 못하는 100% 청정 컴퓨터에서 개발되며, 개발 환경에서 갓 빌드된 직후의 실행 파일들이 곧바로 설치 패키지로 포장된다. 바이러스 같은 게 들어갈 일이란 없다. 이 일 때문에 본인에게 문의하면 언제나 동일한 대답밖에 돌아올 게 없으며, 그 외에 더 할 말이 없음을 이 자리에서 밝히는 바이다.

더 근본적으로는 실행 파일과 MSI 패키지가 디지털 서명을 받지 못한 관계로, 웹브라우저부터가 빨간 경고와 함께 <날개셋> 프로그램의 다운로드를 저지(discourage)하는 것도 좀 아쉬운 점이다. 이건 훗날 프로그램이 더 나은 수익원과 배포 통로를 확보했을 때에나 해결 가능할 것 같다.

그래서 이 참에 아예 프로그램 다운로드 페이지에다가 설명을 써 놨다. “10년이 넘게 인생을 걸며 이 프로그램을 개발하고 개선해 온 저를 믿으신다면, 그런 보안 경고들은 모두 무시하고 안심하고 사용하시기 바랍니다.

문득 생각해 볼 문제: 비주얼 C++이나 그에 상응하는 개발툴이 설치된 컴퓨터를 자동으로 감지하여 프로그램이 링크될 때 쓰이는 C 라이브러리 같은 lib, obj 파일을 감염시키는 컴퓨터 바이러스 프로그램이 존재할까? 처음부터 바이러스에 감염된 프로그램이 생성되도록? -_-;;

Posted by 사무엘

2012/05/19 08:22 2012/05/19 08:22
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요즘 학교나 관공서의 전산망에서는 인터넷 접속을 위해서 특정 보안 솔루션 ActiveX들과 그것도 모자라서 바이러스 백신까지 무조건 설치하라고 강요하는 걸 볼 수 있다. 그걸 안 하면 사이트 접속이 되질 않게 해 놓았다.  허나 본인은 그런 보안 솔루션들에 대해 정서적으로 굉장한 반감을 갖고 있으며, 그것들을 몸서리치게 싫어한다.

여러 보안 솔루션 중 키보드 보안 프로그램이 하는 역할은 아마도 사용자의 키 입력(비밀번호 같은)을 메시지 훅킹으로 가로챌 수 없게 하고, 반대로 없는 키 입력을 소프트웨어적으로 생성할 수 없게 하는 일일 것이다(온라인 게임에서 오토의 실행 차단). 또한, 은행 돈거래 관련 정보가 담긴 패킷은 정보가 유출되더라도 의미 파악이나 변조가 거의 불가능하게 아주 복잡한 계산을 동원한 암호화/해독이 클라이언트에서 행해져야 할 필요가 있을 것이다. 그런 기술적인 필요를 본인은 모르는 건 아니다.

다만, 웹 표준만으로 도저히 구현할 수 없는 운영체제 커널 기술 수준의 보안이 불가피하게 필요하다면, 차라리 무리해서 웹 애플리케이션을 만드는 걸 포기하고 깨끗하게 로컬 환경에서 돌아가는 exe 형태의 프로그램과 배포 패키지를 만들었으면 좋겠다.

nProtect 부류의 이상한 프로그램들은 웹브라우저를 끈 뒤에도 계속 메모리 차지하면서 남아 있는 것 정도나 보기 싫은 수준이고 그나마 ‘낫다’. 하지만 이놈의 빌어먹을 백신은 답이 없다. 바이러스나 악성 코드에 걸리지 말라고 설치하는 솔루션들이, 깔고 나면 악성 코드나 그 이상 수준으로 민폐 끼치면서 컴퓨터 성능을 쪽쪽 갉아먹기 때문이다. 좀 심하게 표현하면 컴을 완전히 병신으로 만들어 놓는다.

마치 치안과 국방을 담당해야 할 자국의 정규군이나 경찰이 하라는 일은 안 하고 자기네들부터 민폐 끼치고 민간인들을 등쳐 먹는다거나, 반공을 빌미로 공권력이 심심하면 멀쩡한 생사람을 빨갱이로 몰아서 잡아 죽인다거나 하는 상황을 생각하면 되겠다.

맥북 이전 4대 노트북을 쓰던 시절의 일이다. 본인이 다니는 학교는 내부에서 와이파이로 인터넷에 접속할 때 NetCare인지 뭔지 하는 보안 ActiveX와 바이로봇 백신을 반드시 설치하도록 강요를 하고 있다. 둘 중 하나라도 설치를 안 하면, 몇몇 사이트는 아예 접속이 되지 않거나 쿠키가 저장되지 않아서 로그인을 할 수가 없으며, 되는 사이트도 보안 솔루션들을 설치하라고 협박하는 문구가 든 프레임이 웹사이트에 제멋대로 추가되어 나오곤 했다.

그래서 본인은 어쩔 수 없이, 울며 겨자 먹기로 마지못해 깔라는 것들을 다 설치해 줬다. 그러자 저런 성가신 현상이 모두 없어지고 인터넷은 잘 되기 시작했다. 그러나 그 뒤부터 내 컴에서는 끔찍한 헬게이트가 시작되었다.

부팅 직후에 시스템이 시작 메뉴 구동 같은 각종 조작에 응답하는 속도가 눈에 띄게 느려졌고, 웹브라우저가 페이지를 여는 속도, 전반적인 파일 액세스 속도도 인내심의 한계를 느끼는 수준이 되었다. 최대 절전 모드에서 복귀하는 시간까지 예전보다 훨씬 더 길어졌다. 멀쩡하던 컴퓨터가 진짜 만신창이 장애인이 된 느낌이었다. 평상시에 운영체제의 메모리 사용량도 예전보다 수십 MB가량 늘었다.

나는 운영체제의 업데이트들은 목록만 자동으로 받게 한 뒤, 다운로드와 설치는 내가 지정한 것만 수동으로 하게 해 놓고 있었다. 그랬는데 그 보안 솔루션은 나의 설정을 씹고, 인터넷만 됐다 하면 마구잡이로 온갖 업데이트들을 제멋대로 받아서 설치했다.

언제부턴가 MS 오피스가 SP2이던 게 느닷없이 SP3으로 바뀌어 있었다. 프로그램이 버전업되어서 좋은 게 아니라 도리어 부아가 치밀었다. “이 자식, 지금까지 왜 이리 느리고 쓸데없이 디스크 액세스를 하는가 했더니, 그 수백 MB짜리 업데이트를 내 동의도 없이 제멋대로 설치하느라 그랬군.” 하는 생각에 말이다.

참다못해 하루는 넷케어고 백신이고 전부 다 모조리 지워 버렸다. 요즘은 백신도 용량이 몇백 MB 수준으로 뭘 하느라 그리도 커졌는지 모르겠다. 이것들을 다 지우고 나자 내 컴퓨터는 거짓말처럼 평화가 찾아왔다. 모든 성능이 예전 상태로 돌아갔다. 보안 솔루션들이 그들의 퇴치 대상인 악성 코드가 하는 짓을 동일하게 하고 있음이 입증된 순간이었다.

이제 맥북을 사용하면서 뜻하지 않게 얻은 큰 수확이 있다. 보안 솔루션 제약은 Windows 운영체제에만 적용되며, 맥에서는 그런 게 전혀 없이도 인터넷을 곧바로 자유롭게 이용할 수 있다는 것. 야호! 빌어먹을 넷케어니 바이로봇 따위를 설치하지 않아도 된다. 맥OS가 날 구했다. 스잡빠니 애플빠니 난 그딴 건 모르지만, 어쨌든 이거 덕분에 맥OS 호감도가 급상승했다.

한편, 고향에서도 비슷한 일을 최근에 겪었다. 고향집 컴퓨터가 언제부턴가 병신 중의 상병신이 돼 있었다. 부팅 후에 시작 메뉴를 눌러도 한참 동안 반응이 없고, 웹브라우저를 띄운 뒤에 창이 나타나기까지 몇 분이 족히 걸리고 있었다. 레지스트리나 파일 디렉터리를 살펴봐도 딱히 악성 코드에 걸린 것 같지는 않은데 영문을 모를 노릇이었다.

이 현상의 주범은 바로 V3 Lite였다. 이놈을 당장 지우자 컴퓨터는 운영체제를 갓 설치한 직후처럼 아주 쌩쌩해졌다! 그러니 난 도대체 진짜 악성 코드란 어떤 놈인지 가치관의 혼란을 겪을 수밖에 없었다.

바이러스가 묻은 메일 첨부 파일을 클릭한 것도 아니고, 이상한 사이트를 돌아다니다가 ActiveX 설치에 ‘예’를 누른 것도 아니었다. 이 V3은 어머니께서 집에서 인터넷으로 업무를 보시기 위해 어쩔 수 없이 설치한 것이었다. 이거랑 무슨 희한한 듣보잡 ActiveX들을 설치하지 않으면 직장의 업무 자동화 시스템에 접속이 되질 않기 때문이었다.

이런 일련의 사건을 겪은 뒤, 나는 더욱 더 백신 따위는 죽어도 절대로 쓰지 말아야겠다는 생각을 굳게 하게 되었다. 옛날처럼 백신이 그냥 사용자가 요청할 때만 파일이나 메모리를 스캔하면서 바이러스 검사를 해 주던 시절이 그립다. 저런 거지 같은 잉여 쓰레기 프로그램을 얹고도 작업을 원활하게 하려면, 가히 정말 최신식 최고급 컴퓨터를 써야겠다. 아니, 내 컴퓨터가 아무리 빠르고 메모리가 썩어 넘친다 해도 저런 프로그램에게 컴퓨터 자원을 내어 주기는 싫다.

보안을 빌미로 원치 않는 프로그램의 설치를 강요하는 이런 못돼먹은 풍조가 좀 없어졌으면 하는 바람이 있다. 이런 일이 계속될수록 이에 대한 반발 심리로 나의 컴퓨터 보안 위협 불감증은 더욱 커질 것이다.

Posted by 사무엘

2012/04/02 19:23 2012/04/02 19:23
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1.
오늘날 전세계적인 히트를 친 게임을 만든 유명 개발사가 왕년에는 이런 고전 게임을 만든 적이 있었고, 그걸 내가 어렸을 때 즐겨 한 적도 있다는 걸 알게 됐을 때 놀라움을 느끼게 된다.

본인의 초등학교 시절의 추억이 담겨 있는 Rick Dangerous 시리즈는 온통 순발력과 타이밍 퍼즐로 가득한 2D 아케이드 플랫폼 게임이다. 체력도 없이 주인공을 즉사시키는 트랩이 곳곳에 지뢰밭처럼 깔려 있고, 여러 번 죽으면서 시행 착오를 겪지 않고서는 트랩을 알 수 없는 것도 많아서 본인은 게임의 레벨 디자인을 개인적으로 좋아하진 않았다.

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이 게임의 개발사는 영국의 Core Design이다. 훗날 툼 레이더를 개발한 회사라니 믿어지는가? 1996년에 나온 1부터 시작해 2003년의 Angel of Darkness 시리즈까지를 이 회사가 만든 뒤, 나중에는 개발사가 Crystal Dynamics로 바뀌었다.

2.
Dangerous Dave는 id 소프트웨어의 그 이름도 유명한 존 로메로의 옛날 작품인 거 모르는 분이 별로 없을 것이다. 나중엔 기획 쪽으로 부서를 옮겼지만 이 양반도 프로그래밍을 할 줄 아는 사람이고, 회사 내부에서 쓰는 게임 데이터 제작용 툴 정도는 직접 만들기도 했다.

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3.
액션/아케이드 게임은 주인공이 으레 마초스러운 남자이며, 게임의 목적은 언제나 여자친구나 공주님을 구하는 설정인 게 많다. 그러나 그 통념을 정면으로 깨고 오히려 여자가 왕자님을 구하러 모험을 떠나는 게임이 있으니, 바로 Jill of the Jungle 시리즈이다.
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1992년에 Epic MegaGames에서 개발한 이 게임은 비슷한 시기의 다른 게임에 비해서는 그래픽이 좀 허접하다. 맵의 각 칸을 구성하는 그래픽이 딱 격자인 게 티가 날 정도이니 말 다 했다.;; 하지만 인상적인 건, 내가 알고 있는 고전 게임들 중에 제일 관대하고 UI가 친절하다는 점이다. 그 당시에 F1 도움말이 있는 게임이 얼마나 됐을까? ㅋ 어디서나 저장 가능하고 게임 주변 환경에 대해서 친절하게 설명이 엄청 많이 나온다. 말이 많다.

그리고 시간 제한도 없으면서 목숨 수 제한도 없다. 그 당시의 2D 아케이드 플랫폼 게임들은 시간 제약이 없으면 목숨 수 제한이 있다거나, 아니면 그 반대인 것처럼 둘 중 하나는 있는 게 보통이었다. 그리고 목숨 수 제한이 없더라도, 죽고 나면 예전에 먹은 아이템은 다 잃은 채 게임을 해당 레벨부터 다시 시작해야 했는데 이건 그렇지도 않았다.
약간의 고비를 좀 넘기면 한 3, 40분 정도만 애쓰면 무난하게 엔딩을 볼 수 있다.

이 게임을 만든 프로그래머는 Tim Sweeney이다. 그렇다. 훗날 3D 게임용 Unreal 엔진을 만든 그 개발자이다.

4.
길 잃은 바이킹(The Lost Vikings)은 1992~93년을 풍미한 유명한 게임이다. 한 주인공만 조종하는 여느 아케이드 플랫폼 게임과는 달리, 이 게임은 제각기 특기가 다른 세 명의 주인공을 순서대로 조종해서 맵의 퍼즐을 풀고 이동해야 한다. 달리 빨리 달리고 점프를 할 수 있는 놈, 화살을 쏠 수 있는 놈, 방패 겸 낙하산이 있는 놈이 있다.

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이 게임의 개발사는 Silicon & Synapse인데, 이게 훗날 디아블로, 스타크래프트, 워크래프트, WOW로 세계를 뒤흔들어 놓는 게임 개발사가 될 줄 누가 알았을까? 그렇다, <길 잃은 바이킹>은 블리자드 엔터테인먼트의 옛 작품이다. id 소프트웨어로 치면 Commander Keen 같은 옛날 작품이라 할 수 있다. RTS 장르만 만드는 줄 알았는데 블리자드도 왕년엔 아케이드를 만들었다.

5.
옛날에 본인이 접한 게임들 중에는 엔딩을 본 것도 있고, 끝내는 정복을 못 한 어려운 것도 있다.
그래서 이것과 관련된 기억을 좀 나열해 보자면.. 대표적으로 보글보글 레벨 32가 있었다.
잘 알다시피 이건, 몬스터를 죽이기 위해 위에 있는 좁은 구멍을 통해 밑으로 들어가는 방법은 대단히 위험하다. 여섯 마리나 되는 몬스터에게 십중팔구 부딪혀 죽는다.

아주 오래 기다리고 있으면 몬스터 중 일부가 구멍 위로 나오는 경우도 있지만, Hurry up과 고래크리 때문에 그때까지 기다릴 수는 없다.
이 레벨까지 오는 것만 해도 천고만신 만신창이인데 레벨 32가 본인의 병목 지점이었고, 여기서 크레딧 다 깎아먹은 뒤 본인은 끽해야 3x나 4x대 레벨이 한계였다. 이보다 더는 무리였다.

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그러나 시대가 지나서 요즘은 유튜브에 온갖 고전 게임들을 플레이하는 우주괴수들의 동영상이 나돈다. 공략 사이트들도 있다. 그리고 저 레벨은 방법만 알면 그렇게 어려운 레벨도 아니다. (☞ 공략 사이트 클릭)
비결은 시작 지점에서 거품을 불어서 그 거품 위로 점프를 하여 top-to-bottom이 아니라 bottom-to-top으로 몬스터들 굴 속으로 올라가는 것이다.

단, PC용 버전은 게임기용 버전보다는 그렇게 하기가 더 어렵다.

6.
추억의 레밍즈!
여러 에디션들 중에서 Oh no! More Lemmings의 Crazy 카테고리는 레벨 1도 쉬운 편이 아닌데 레벨 2 Dolly Dimple에선 어지간한 레밍즈 뉴비들은 다 떨어져나가고 만다.

미칠 듯이 쏟아져나오는 레밍즈에 출구까지는 높이 차이가 너무 심하고(추락사), 도구도 얼마 없고, 게다가 100% 다 구출해야 하고..

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공략법은 이 그림에 나와 있듯이 한 놈만 저런 땅파기를 이용해 밑으로 내려가게 한 후, 저렇게 사다리를 파는 것이다. 그런데 나는 공략법 보고도 제대로 못 따라할 것 같다.
추락사를 할 높이에서 떨어지더라도 출구로 떨어지는 건 안전하기 때문에, 사다리를 출구 위까지 놓고 쥐들을 거기로 떨어뜨리는 해법도 있긴 하다.
이것도 공략집 사이트를 소개하겠다. (☞ 클릭)

7.
게임 개발 업계에 있는 사람들 사이에서는 완전 상식이겠지만, 왕년의 스타 개발자가 옛날답지 않은 이상한 모습으로 몰락한 사례가 여럿 있다. 앞에서 언급되었던 존 로메로는 id 소프트웨어를 떠난 뒤에 정말 처참하게 망가진 케이스이며, 빌 로퍼도 한때 블리자드의 부사장 자리에까지 올랐지만 거기를 떠난 후 근황이 묘연하다.

그리고 울티마 시리즈를 만들어서 천재 게임 개발자로 추앙받던 리처드 개리엇은 그 명성은 안드로메다로 가고 가히 우주먹튀 수준으로 비아냥의 대상이 되어 있다.

8.
국내의 기업들은 영어나 알파벳을 쓸데없이 남발하고 문서, 간판이나 소프트웨어의 UI 같은 데서 표준어/맞춤법도 틀리는 반면, 오히려 외국계 기업이 그런 걸 더 잘 지키는 경우가 적지 않다.
당장 떠오르는 예는 맥도날드이다. 간판에다 한글로 ‘맥도날드’라고 큼직하게 쓰고 영어로는 작게 보조로 쓴 것 때문에 예전에 민간의 한글 운동 단체들로부터 칭찬을 받은 적이 있다.

그런데 블리자드도 그런 식의 개념 면모 때문에 사용자들로부터 칭찬을 받고 있다고 들었다. 물론, 한국이 블리자드 게임들을 워낙 폭발적으로 사랑해서 매상을 많이 올려 줬으니 거기서도 우리나라를 특별히 배려-_-하는 것일 수도 있지만, 동기야 어쨌든 잘하는 건 잘하는 것이니까. 스타크래프트 2는 동영상에 나오는 사람의 입모양까지 한국어에 맞춰 만들어졌고, 각종 배경에 나오는 문자까지 전부 철저하게 한국어로 바뀌었다.

특히 WOW에서던가 배틀넷에서던가, 채팅 중 입력하는 한글 자모 커맨드를 세벌식 자판 기준까지 지원해 준 건 세벌식 사용자들로부터 오래 전부터 칭송받은 사항이다. 어떻게 외국계 기업이 세벌식 자판까지 알고 로컬라이즈를 할 수 있었을까?

9.
어느 장르에서든 게임이 2D에서 3D로 바뀌면 옛날 같은 개떼 물량전이 퇴색하는 건 어쩔 수 없는 tradeoff임이 분명하다. 아무래도 둘의 CPU 처리 부담의 차이가 장난이 아니니까 말이다.
단적인 예로, 스타크래프트 2나 워크래프트 3에서 스타크래프트 원판의 저글링 개떼 같은 찰진(?) 맛을 느낄 수는 없을 것이다.

둠 2에서 퀘이크로 넘어갔을 때만 해도 그렇다. 100% 폴리곤으로 넘어간 첫 버전이던 퀘이크는 이제 맵 어디를 뒤지더라도 과거의 둠 2 같은 광활한 평지에서 수십 마리의 몬스터들이 우글거리는 모습을 볼 수 없었다.

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Posted by 사무엘

2012/03/20 19:21 2012/03/20 19:21
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