MS 제품들의 글꼴

1. 비주얼 C++의 글꼴

과거의 비주얼 C++ 4~6은 IDE의 글꼴 체계가 좀 특이했다.
영문 윈도우에서는 각종 UI 글꼴이 MS Sans Serif 8포인트로 나오고, 코드 에디터의 기본 글꼴은 Courier 10포인트로 나왔다. 트루타입 글꼴인 Courier New가 아님.

그 반면, 한글 윈도우에서는 코드 에디터의 기본 글꼴은 FixedSys 12포인트였고, 대화상자의 기본 글꼴은 무려 System으로 설정되었다. 글씨 크기부터가 다르다.
참고로, 비주얼 C++과 동봉된 Spy++ 유틸리티도 대화상자의 글꼴이 동일한 형태로 나왔다.
둘 다 MFC를 써서 개발된 것도 동일하니, 뭔가 동일한 UI 라이브러리를 공유라도 하지 않았나 추정된다.

이 윈도우 3.1스러운 System 폰트는, 비주얼 C++이 더욱 추레하고 꼬질꼬질하게 보이게 하는 데 큰 기여를 했다. -_-;;;
사실, 윈도우 3.1 시절에도 영문판에서 원래 MS Sans Serif 8포인트로 맞춰졌던 UI가 한글 윈도우에서는 한글 때문에 글씨 크기를 더 키워서 System으로 나왔으니, 비주얼 C++도 이와 동일한 관행을 답습하고 있었던 것 같다.

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

이후 버전인 닷넷은 그 글꼴 체계가 개선된 것만으로도 외형이 훨씬 더 깔끔해 보인다.
물론 MS 오피스 97 스타일의 UI가 오피스 XP 스타일로 바뀐 것도 작용했겠지만 말이다.
그 당시 윈도우 XP와 오피스 XP의 UI 디자인은 정말 파격적이었다. XP라는 브랜드 이름이 아깝지 않을 정도였다.

닷넷의 IDE는 신기하게도 에디터의 기본 글꼴이 돋움체 10포인트이다.
한글 윈도우에서는 자동으로 한글 서체를 찾아 쓰는 모양인데, 그럼 한글 글꼴이 없는 영문 윈도우에서는 뭐가 설정되는지 모르겠다.

2. 운영체제의 글꼴

한글 윈도우에서는 그저 굴림 일색이지만, 영문 윈도우에서는 MS Sans Serif에서 Tahoma로 UI 글꼴이 바뀌어 왔다.
MS 오피스도 그 구닥다리 97 버전도 영문판은 대화상자의 글꼴이 Tahoma이다. 보기에 꽤 참신하다는 생각이 들었다.

비주얼 C++이나 포토샵처럼 특정 계층의 전문 종사자들이나 쓰는 소프트웨어가 영문판인 것은 아주 흔한 일이다. 언어라는 숲이 중요한 게 아니라 해당 프로그램이 다루는 분야의 용어라는 나무가 훨씬 더 중요하기 때문에, 번역이 오히려 거추장스러울 정도이다.
그러나 운영체제나 오피스 스위트는 워낙 불특정 다수가 쓰는 녀석인 만큼 한글판이 널려 있다. 그렇기 때문에, 일부러 구하지 않는 이상 이런 프로그램의 영문판을 국내에서 접하기란 꽤 어렵다.

영문 윈도우 XP는 창의 제목의 글꼴이 일반 UI의 글꼴과는 달랐다. 제목 글꼴이 그 이름도 유명한 Trebuchet MS이었다. 온통 맑은 고딕이나 Segoe UI로 획일화되어 버린 윈도우 비스타/7조차도 그렇지는 않은데 말이다.
물론 한글 윈도우 XP는 제목의 글꼴이 역시나 '굴림+진하게'이기 때문에 영문판의 감흥을 느낄 수 없을 것이다.

그리고 더 신기한 것은 Trebuchet MS 글꼴이 한글 윈도우 XP에도 분명히 존재함에도 불구하고, 한글판은 디스플레이 글꼴 설정에 이 글꼴이 뜨지 않으며, 사용자가 강제 지정조차도 할 수 없다는 것이다. 그 글꼴 목록에는 모든 글꼴이 나타나지 않으며, 왜 그런지는 모르겠다.
마치 명령창(콘솔)의 글꼴도 왜 자유롭게 지정이 안 되는지 알 수 없는 것처럼 말이다.

3. 트루타입 글꼴의 역사

윈도우 운영체제에서 속이 채워진(=래스터라이즈가 되는) 윤곽선 글꼴이 처음으로 도입된 것은 무려 윈도우 3.1부터이다. 멀티미디어 API가 처음으로 도입된 것과 비슷한 시기이고, 공교롭게도 아래아한글 2.0이 출시된 것과도 비슷한 시기이다.
그 전에 존재하던 글꼴들은 몇몇 단계별로 지정된 크기 이외에서는 계단현상이 나타났다.
Script, Modern, Roman처럼 곡선이 그려지는 벡터 기반 글꼴도 없지는 않았으나, 그건 선만 그려지고 래스터라이즈 과정이 없는 원시적인 수준에 불과했다.

제대로 된 윤곽선 글꼴 기술의 명칭은 바로 트루타입(Truetype)이다.
Courier와 Times Roman은 영문권에서 워낙 유명한 글꼴이고 윈도우 1.0부터 있었던 잔뼈 굵은 글꼴인데, 이때 윤곽선 글꼴 버전이 새롭게 만들어졌다고 해서 Courier New와 Times New Roman이라고 new라는 단어가 중간에 붙었다. 한글 글꼴 '신명조'의 '신'과 비슷한 맥락인 건지도 모르겠다. 정리하자면 이렇게 된다.

  • Arial: 처음부터 윤곽선 글꼴로 도입되었고 예전의 Helvetica를 대체한 것으로 보인다.
  • Courier: Courier New와는 별개로 아직까지도 비트맵 글꼴의 형태로 공존한다. 두 글꼴은 폭이 살짝 다르고 제각기 용도가 있다.
  • Times New Roman: 이름에 new가 붙은 채, 기존 비트맵 글꼴을 윤곽선 글꼴로 대체

아울러, 한글 윈도우는 3.0부터... 영문 윈도우보다 한 발짝 일찍 트루타입 글꼴이 도입되었다. 그런데 그때 한글 글꼴들은 비표준 헤더를 썼기 때문에 정상적인 트루타입 글꼴이 아니었다. 그리고 시스템 비트맵 글꼴은 트루타입이 아닌 별도의 경로로 출력...-_- fallback 글꼴 같은 개념도 전혀 없고, 윈도우 95에 비해서 글꼴 시스템이 훨씬 더 열악하고 원시적이었다.

Posted by 사무엘

2011/05/01 08:35 2011/05/01 08:35
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비주얼 C++ IDE (정확히는 비주얼 스튜디오)에는 간단하게나마 위지윅 HTML 에디터가 내장되어 있다. 다만, 입력하는 내용에 따라 프로그램이 생성해 주는 HTML 코드가 굉장히 지저분한 편이어서(여백, 정렬 상태 등~) 본인은 이를 즐겨 사용하지는 않는다.

물론, 언어별로 IDE가 따로 놀던 비주얼 C++ 6의 IDE에는 HTML 편집기가 없었으며, 웹 편집은 비주얼 InterDev라는 프로그램이 따로 담당하고 있었다. 그 대신 비주얼 C++ 6은 OLE 기술을 이용하여 심지어 MS 오피스 문서를 자기 IDE 내부에다 가져와서 편집하는 기능이 있었다! 물론 MS 오피스가 설치되어 있는 경우에 한해서.

File-New 대화상자를 보면 맨 오른쪽 탭에 MS 오피스(워드, 엑셀 등) 문서를 만드는 항목이 있었지만, 이 사실을 아는 사람은 아주 드물었을 것이고, 그 기능을 이용하거나 그렇게 OLE 친화적인 업무용 프로그램을 만드는 사람도 거의 없었다. 그래서 비주얼 스튜디오에서도 이후 닷넷부터는 그런 잉여 기능이 제외됐다. 내 기억이 맞다면 딱 하나, MS 오피스에 이어 아래아한글 2002가 그렇게 문서를 만드는 기능을 지원했다.

비주얼 스튜디오 닷넷은 잘 알다시피 모든 언어들의 IDE가 Microsoft Development Environment라는 이름으로 한데 통합했으며, 그래서 한 프로그램으로 소스 코드, 텍스트, 웹 문서 등을 모두 한데 만들 수 있게 되었다. 비주얼 스튜디오가 제공하는 웹 에디터는 아주 초보적인 수준이었다. 그냥 인터넷 익스플로러가 제공하는 에디팅 엔진을 그대로 차용했다.

본인은 비주얼 스튜디오가 제공하는 웹 에디터는 ‘진하게’를 왜 b가 아닌 strong 태그로 표현하고, ‘이탤릭’을 왜 I가 아닌 em으로 표현하는지 의아해했다. 200x년대에 사용하던 나모 웹에디터와 FrontPage는 b, I를 썼기 때문이다. 기능이 동일하면 더 짧은 표현이 좋기 때문에.. ㄲㄲ

물론 그 이유는 웹 표준의 개정 때문이다. HTML은 워드 프로세서 문서처럼 글자 비주얼이 아니라 문서의 논리적인 구조와 의미를 표현하는 용도로 유지하기 위해서 물리적인 비주얼을 표현하는 방식을 CSS 위주로 바꾼 것이다.

글씨체를 바꿨을 때 태그가 생성되는 방식은, 놀랍게도 비주얼 스튜디오의 버전마다 서로 다 다르다.
2003까지는 그냥 대놓고 <font face="무슨체"> 였다.
2005는 <span style="font-family:무슨체">가 되었다.
2008은? 아예 head 태그 내부에 그 서체를 지정하는 새로운 스타일이 등록되고 <span class="style1">이 생성된다.

똑같은 운영체제와 똑같은 IE 버전 하에서도 서로 다르게 동작하는 걸 보니, 이건 전적으로 비주얼 스튜디오의 버전별 차이로 보인다.

여기까지만 분석을 하고 말려고 했는데...
비주얼 스튜디오 2008은 웹 에디터가 뭔가 바뀌었다. 지금까지 전혀 눈치채지 못하고 있었다.

2003과 2005가 단순히 IE 기반인 것에 비해,
2008은 위지윅 에디터(소스 편집이 아닌 디자인 모드)의 윈도우의 클래스 이름이 FrontPageEditorDocumentView. 다시 말해 MS 오피스 2003 이후로 개발이 중단된 FrontPage의 에디팅 엔진을 얹었다는 뜻 되겠다! ㄷㄷㄷ;;;

덕분에, 2008 이전의 비주얼 스튜디오(VS) 내장 웹 에디터는 디자인 모드 아니면 소스 편집 모드 이렇게 두 가지 모드만 제공하였으나, 2008은 FrontPage처럼 한 화면에서 디자인과 소스를 한꺼번에 보고 편집하는 분할 모드도 같이 지원한다. 그리고 FrontPage처럼 태그 단위로 텍스트를 한꺼번에 선택하고 속성을 지정하는 정교한 편집 기능도 지원한다. 단순한 IE 기반 엔진만으로는 구현할 수 없는 기능임.

그런데 그런 것만 바뀐 게 아니라, VS 2008의 웹 에디터는 진하게/이탤릭 태그도 과거의 FrontPage처럼 b, i로 되돌아갔다. 이런?
VS 2010은 어떤지 모르겠다. 듣기로는 소스 코드 에디터도 완전히 새로 다시 짰다고 하니 또 바뀐 게 있겠지.

그래서 지금부터는 FrontPage 얘기를 좀 하겠다.
FrontPage는 여타 회사에서 개발되던 웹 에디터를 마이크로소프트가 인수하여 90년대 후반부터 개발을 시작했다. 그래서 초창기 버전에는 윈도우의 클래스 이름이라든가 생성된 HTML 코드의 generator 메타태그에 원래 회사의 이름 이니셜 같은 걸 찾을 수 있었다고 한다.

HTML 태그는 아무나 만지는 물건이 아니다 보니 웹 에디터 역시 워드, 엑셀 같은 전국민 필수품은 아니며, 아웃룩처럼 업무용 필수품도 아니다. 그러나 그렇다고 해서 이게 액세스라든가 비주얼 스튜디오 급의 전문 개발자 영역도 아니다 보니, 이런 프로그램이 차지하는 위상은 무척 어중간했다.

다이어그램을 그리는 프로그램으로 윈도우 3.x 시절부터 명성을 떨쳤는데 나중에 역시 MS에게 인수된 비지오(Visio)와 비슷한 위상 같다. FrontPage는 MS 오피스 제품군의 정식 멤버는 아니었지만 어째 오피스 XP 및 2003과는 동일한 타이밍에 버전업을 거쳤다.

FrontPage는 XP와 2003의 동작 방식이 서로 굉장히 달랐다. XP는 모든 html 코드를 자기 컨벤션대로(줄당 문자 수, 들여쓰기 등) 무조건 깔끔하게 정리하는 기능이 있었고, 심지어 html 코드 최적화 기능까지 있었다. 이게 잘 동작할 때는 무척 유용하지만, 자기가 이해하지 못하는 태그를 제멋대로 고쳐 버리기까지 해서 믿음직하지는 못했다.

그러던 것이 2003에 와서는 정책이 정반대로 바뀌어서, 이미 만들어진 코드는 최대한 건드리지 않고 수정된 부분에 대해서만 최소한의 변경만 가하는 방식이 되었다. 이것도 좋긴 하지만, 수정을 거듭하다 보면 앞서 말했듯이 코드가 무척 지저분해져서 싫다. 그리고 <li>, <ol>처럼 목록을 표현하는 태그에서 여닫기 처리를 제대로 못 하는 경우가 많다.

마치 휴대전화의 카메라 기능이 발전하면서 기존 디지털 카메라들은 아예 DSLR 같은 더 전문적인 영역으로 경쟁 구도가 바뀌었듯, 오늘날은 블로그가 발달하고 웹에서 바로 위지윅 html 에디터 내장 게시판을 쓰는 시대가 됐다. 로컬 환경에서 html 에디터를 쓸 일이 무척 줄었다.

그래서 FrontPage는 2003 버전을 끝으로, 더 전문적인 웹 디자인 솔루션인 MS Expression Studio에게 자리를 내어 주고 개발이 중단되었다. 그리고 그 FrontPage의 엔진이 비주얼 스튜디오의 2008에 전해져 오는 모양이다. ㅋㅋ

본인은 FrontPage를 내 홈페이지 편집과 프로그램 도움말 제작용으로 지금까지도 애용 중이다.
오히려 지금까지 Expression Studio를 쓰는 사람을 본 적이 없다. 그나저나 요즘 드림위버는 살아 있나?

Summary:
1. 위지윅 웹 에디터로 각종 아기자기한 클립아트를 넣으면서 자기 홈페이지를 만들던 시절이 그립다. ㅋㅋ
2. 여러분은 html 편집을 무엇으로 하십니까?

Posted by 사무엘

2011/04/22 18:46 2011/04/22 18:46
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※ 비주얼 스튜디오 2003

지금은 바야흐로 2011년. 비주얼 C++ 2010이 나온 지 이미 1년이 지났고 C++0x 규격까지 등장한 마당에, 그 옛날 버전인 비주얼 C++ 닷넷 2003 관련 블로그 포스트를 아직도 적지 않게 찾을 수 있어서 본인은 놀랐고 한편으로 동질감을 느꼈다.
본인도 <날개셋> 타자연습을 비롯해 여러 legacy 프로젝트들을 여전히 VS 2003으로 관리하고 있다.

특히 2005와 그 후대 버전들은 MFC 라이브러리가 너무 심하게 bloat되어서 본인은 업그레이드할 의욕을 대략 상실했다.
static link를 할 엄두를 못 내겠는데, dynamic link 정책도 영 괴상한 방식으로 바뀌니..
MFC 라이브러리보다도 덩치 더 큰 포토샵, MS 오피스급의 초대형 상업용 프로그램을 개발할 때라면 모를까, 이건 소규모 프로그램 개인 개발자에겐 영 아니라는 생각이 든다.

그래도 듣자하니 2010은 msvcr100과 mfc100을 굳이 winsxs 매니페스트 방식을 안 쓰더라도 자기 local 디렉터리에서 로딩 가능하게 바뀌었다고 하던데, 그건 그나마 다행인 점이다. 전세계에서 터져 나온 개발자들의 불만을 비주얼 C++ 팀이 받아들인 모양이다. Class wizard도 부활하는 등, 2010이 꽤 참신한 변화를 많이 했다. 2005->2008은 연도 차이가 3임에도 불구하고, 2일 뿐인 2008->2010보다 변화량이 훨씬 더 적었다.

잡설이 길었는데..
운영체제인 윈도우 비스타는 시스템 계층에서 바뀐 게 많다 보니, 예전의 2000/XP와는 달리 비주얼 스튜디오, 혹은 비주얼 C++에게 그리 자비롭지 않았다. 비스타뿐만이 아니라 7도 마찬가지.

구닥다리 6.0은 그런 최신 OS에서 동작 자체는 한다만, 설치하는 과정에서 무슨 문제가 있을 수 있다고 하고(OLEView 같은 일부 컴포넌트),
2003은 비스타에서 대놓고 좀 잡다한 문제를 일으킨다. 하지만 MS는 VS 2003 지원은 2006년 중반의 SP1을 끝으로 이제 완전히 끊었다. 비스타 이후부터는 버려진 자식. -_-;;

그 잡다한 문제 중 유명한 게 뭐냐 하면, Find in files 기능.
윈도우 비스타/7에서 VS 2003으로 이 명령을 내리고 있으면 IDE가 응답 없이 그대로 멎어 버렸다. 파일 검색 기능을 쓸 수 없다는 소리. 그런데 이건 개발자가 밥먹듯이 써야 하는 기능인데, 이거 없으면 불편해서 프로그램 개발 어떻게 하라고? -_-;;;

이 문제를 해결하는 방법은 의외로 간단하다.
탐색기로 DEVENV.EXE를 찾아가서 Alt+Enter로 속성을 꺼낸 후, 호환성 탭에서 시각 테마를 꺼 버리면 된다. 이 팁을 올린 각종 블로그 포스트에는 한국어와 영어를 불문하고 "너무 좋은 정보군요.", "알려 주셔서 대단히 고맙습니다", "퍼 갑니다" 댓글들이 즐비하다. 아직도 VS 2003 쓰는 개발자가 많다는 뜻 되겠다. X86 아키텍처와 PE 방식 실행 파일이 존재하는 한, C++, Win32 API, 네이티브 코드 자체가 근본적으로 유행을 그렇게 타는 분야가 아니니 말이다.

비주얼 C++ 2003은 MS 오피스 XP와 동일한 GUI 기반이며, 어차피 comctl32 6.0 기반의 시각 테마를 쓰지도 않는 프로그램이다. 그러니 프로그램 외형이 딱히 달라지지도 않는다.
단, 그 비주얼 C++로 실행한(디버거를 붙인 F5든, 붙이지 않은 Ctrl+F5든) 나의 프로그램도 시각 테마가 무시된 채 실행되므로 그건 주의해야겠다. 물론, 탐색기 같은 걸로 따로 실행하면 문제 없음.

덧붙이자면 VS 2003은 도킹 윈도우 같은 걸 드래그하여 이동할 때 점선으로 윤곽이 나타나는데, 이 역시 알다시피 Aero 하에서는 동작이 굉장히 굼뜬다.
이것이 VS 2005부터는 개선되어 파란 도킹 다이아몬드도 생기고 비주얼이 산뜻해졌으나, 어차피 2005조차도 비스타에서 제대로 돌아가지 않긴 마찬가지이다.

SP1에다가 비스타 패치까지 다 복잡하게 설치해야 한다. 문제는 SP1과 비스타 패치 각각이 VS 2005를 처음 설치하는 것만치 시간이 욕 나오도록 오래 걸린다는 것. ㅆㅂ
윈도우 비스타보다 늦게 나온 2008부터가 드디어 비스타에서 별 트러블 없이 잘 돌아가며, 내장하고 있는 플랫폼 SDK도 윈도우 비스타 기준 최신이다.

※ 32비트 프로그램이 64비트 프로그램 디렉터리에 접근하기

잘 알다시피 64비트 윈도우에서도 시스템 디렉터리의 경로는 32비트와 마찬가지로 windows\system32이다. 64가 아니다.
그럼 64비트 윈도우 내부에서 32비트 시스템 파일들이 들어가는 경로는 windows\SysWOW64이다.

그런데 본인은 며칠 전 굉장히 놀랐다.
GetSystemDirectory를 호출하는 코드를 32비트로 빌드하나, 64비트로 빌드하나, 실행 결과는 windows\system32로 동일했기 때문이다. 왜 그럴까?

이는 일종의 가상화 내지 redirection 메카니즘 때문이다.
64비트 윈도우에서 동작하는 32비트 프로그램은 애초에 64비트 윈도우 시스템 디렉터리로 접근을 아예 할 수 없다. system32와 syswow64가 모두 보이긴 하지만, system32 디렉터리를 들여다보면 운영체제가 보내 주는 것은 어차피 syswow64의 정보뿐이다. 그 안에서만 놀아야 한다.

Program Files 디렉터리는 그렇지 않아서 32비트 프로그램이 32비트용 경로와 64비트 경로로 모두 따로 접근이 가능하다. 하지만 어차피 known path를 운영체제 차원에서 얻는 방법이 없다. 64비트 프로그램은 64비트용 경로와 32비트용 경로에 모두 접근 가능하지만 32비트 프로그램은 64비트용 경로를 얻을 수 없다.

이렇게 가상화를 너무 잘 해 주기 때문에, 심지어 64비트 OS에서도 32비트 프로그램은 GetSystemInfo 함수를 호출하더라도 멀쩡한 64비트 x64 컴퓨터를 32비트 x86으로만 인식한다. 이 OS가 진짜 64비트인지 32비트 프로그램도 알려면, GetNativeSystemInfo라는 새로운 함수를 써야 한다.

32비트 윈도우에서 <날개셋> 한글 입력기 64비트 에디션은 당연히 설치가 되지 않지만, 64비트 윈도우에서 32비트 에디션은 설치가 가능하다. 이 경우, 편집기나 변환기 같은 프로그램이야 별 차이 없이 쓰겠지만, 외부 모듈이나 입력 패드는 당연히 64비트 프로그램에서 제대로 쓸 수 없다.

그래서, 64비트 윈도우에서 <날개셋> 32비트 에디션이 설치되었을 때, "에디션을 잘못 고르신 것 같은데, 가능하면 64비트 쓰시져?" 하는 경고 메시지를 띄워 주고 싶다. 그런데, 32비트 프로그램이 자기 주변이 64비트인지 파악하기가 의외로 쉽지 않아서 고민이다. 운영체제가 64비트인 경우, 자신이 64비트 모듈과 병행 설치도 되어 있는지 체크를 해야 하는데 파일 시스템이 워낙 저렇게 샌드박스화해 있으니 말이다. =_=;;

※ TlsGetValue와 에러 코드

파일을 읽어서 주어진 일을 처리하는 함수를 만들었다. 이 함수는 파일을 찾지 못하면 false를 즉시 리턴하며, 그 후 이 함수가 호출한 CreateFile 함수가 남긴 GetLastError 값을 바탕으로, 응용 프로그램은 에러 메시지를 찍는다는 게 본인의 계획이었다.

그런데 이 함수가 선언한 각종 객체의 소멸자 함수가 뭔가 처리를 하면서, 또 GetLastError 값을 바꿔 버리기 때문에 정작 파일 조작이 실패한 이유를 밖에서 알 수가 없게 되는 경우가 있었다.
도대체 어디서 에러 코드가 바뀌지? MSDN을 뒤져보다 본인은 깜짝 놀랄 수밖에 없었다.

일반적으로 윈도우 API 함수들은 동작이 실패했을 때만 에러 코드를 설정한다. 그러나 TLS 값을 되돌리는 TlsGetValue 함수는 성공일 때도 에러 코드를 에러 없음을 의미하는 0으로 설정함으로써, 예전 함수의 에러 코드를 덮어써 버린다. 왜냐하면 리턴값 0만으로는 진짜 TLS 슬롯 값이 0인지, 아니면 실패를 의미하는 0인지 알 수 없기 때문이다.

TlsGetValue 함수는 C/C++에 언어적으로 존재하지 않는 새로운 scope를 만드는 것이나 마찬가지인 함수이기 때문에 밥먹듯이 자주 호출된다. 성능이 매우 중요함에도 불구하고 이 함수는 예외적으로 언제나 에러 코드를 건드리도록 설계되어 있다.

이게 에러 코드인지, 정상적인 리턴값인지 알 수 없는 예로 GetExitCodeThread/Process 함수가 있다.
STILL_ACTIVE라는 값이 리턴되었는데, 이게 해당 스레드나 프로세스가 종료하면서 진짜로 리턴한 값인지, 아니면 그게 아직 종료되지 않은 상태인지.. 알 게 뭐야..;;
개인적으로 함수를 왜 저렇게 설계했는지 모르겠다. 어지간하면 성공/실패 여부를 별도의 인자에다가 따로 되돌리게 하는 게 훨씬 안전할 텐데.

Posted by 사무엘

2011/04/08 17:29 2011/04/08 17:29
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1. 운영체제의 기반 언어

윈도우 운영체제의 기반 언어는 C이다. 유닉스만 C 기반이 아니다. ^^
물론 더 생산성이 뛰어난 MFC도 있고 닷넷 프레임워크도 있으며, 고급 기능 중엔 GDI+처럼 일부 C++ 기반으로 제공되는 API도 있다. 그러나 제일 아래를 들여다보면 역시나 C언어 냄새가 팍팍 나는 윈도우 API가 짱이다.

여기서 기반 언어라 함은, 운영체제가 자신의 기능을 어떤 언어의 바이너리 수준에 맞춰 직통으로 제공하냐와 관계가 있다.
문자열이 그 좋은 예 중 하나이다. C언어 기반인 운영체제에서는 0번 문자 문자열(null-terminated string)을 사용하는데, 파스칼이나 베이직처럼 0번 문자 문자열을 사용하지 않는 언어는 운영체제와 문자열을 주고받을 때 약간의 오버헤드를 감수해야 한다.

뭐, 0번 문자 문자열이라는 개념 자체가 C언어가 원조이지는 않은 것 같다만... 과거 도스의 API는 C 수준의 계층조차도 없어서 운영체제 API 호출은 닥치고 레지스터에 값 설정하고서 어셈블리 인터럽트를 날리는 식이었다. 함수 이름 같은 건 없고 인터럽트 번호만 존재했다.

한편, C보다 더 상위에 있는 C++은 함수 이름의 mangling(오버로딩 때문에 이게 반드시 필요함) 방식이 컴파일러마다 전혀 통일되어 있지 않아서 난리이며, 이는 C++ 클래스 라이브러리의 바이너리 배포를 어렵게 하는 요인이다. 닥치고 오로지 함수 이름만 알고 있으면 되는 C에 비해 C++은 함수 링킹이 얼마나 복잡한가? 함수 호출 한번 할 때 매개변수 개체에 대한 생성자, 소멸자, 복사 생성자 처리하는 것도 꽤 어려운 일이다.
그러나 만약 밑바닥부터 C++을 기반으로 만들어진 운영체제가 있다면, 그 방식도 응당 표준화가 되어 있을 것이다.

이런 부류의 지저분한 언어 계층의 바이너리 표준을 통합해서 소프트웨어의 컴포넌트화를 좀 수월하게 하려고 MS가 만든 녀석이 바로 COM이며, 게임계에서 유명한 DirectX가 대표적인 COM 기반 API이다.

컴퓨터 시스템이 발달하면서 이렇게 운영체제의 기반 언어도 당연하지만 점차 상위 단계의 언어로 올가라가는 경향이 있다.
닷넷 프레임워크의 기반 언어는 잘 알다시피 C#이다. 아예 자바 기반 운영체제도 있다고 들었다. 그래서 요즘 3대 메이저 스마트폰은(윈도우 모바일, 안드로이드, 아이폰) 앱 만드는 언어가 서로 다 다르다.

덧붙이자면, 어느 운영체제의 기반 언어가 되기에 충분할 정도로 C스러운 이념을 지닌 언어들과는 달리, 파이썬(Python)은 뭔가 독자적인 위상이 있는 인터프리터 지향 언어이고 루아(Lua)는 host 언어와의 glue를 지향하여 특히 게임 개발처럼 코드와 데이터의 경계가 모호한 분야에서 자기 살 길을 찾은 언어인 것 같다. 운영체제의 바이너리 기반 언어라기보다는 매크로 언어가 되기 좋은 언어라고나 할까?

2. Objective C

아이폰 덕분에 덩달아 각광받고 있는 맥 OS의 기반 언어는 Objective C이다(이하 옵C). 정확히 말하면 코코아 API의 기반 언어라고 한다. 클래식 매킨토시 시절부터 옵C만 써 왔다는 소리인지? 그리고 하필 그런 유별난 마이너 언어를 선택한 이유가 있는지 궁금하다.

똑같이 객체 지향 언어라지만 옵C는 C++과는 구조가 생각한 것보다 굉장히 달라서 본인은 적지 않게 놀랐다. C++이 C의 큰 틀을 그대로 계승하고서 C 문법에서 이건 좀 아니다 싶은 부분만 고친 후(함수를 반드시 선언한 후 쓰게 고친 것 등) OOP 개념을 추가했다면...
옵C는 C의 strict superset인지라 C스러운 부분은 그대로 C답게 놔둔 후, Smalltalk에서 영향을 받은 OOP 문법을 그대로 추가했다.

- 옵C에서 추가된 예약어들은 앞에 @가 붙는다. 이건 C/C++에서는 전혀 쓰이지 않는 문자이다.
- 맥 OS X의 전신 NextStep에서 유래된 NS* 명칭 (MFC로 치면 Afx* 뻘 되겠다.)
- #import는 C/C++의 #include와는 달리 중복 include 방지가 자동으로 적용된다.
- C++에서는 true/false가 예약어로까지 도입되었지만, 옵C에서는 YES/NO를 쓴다.
- 클래스 메소드(C++의 static 멤버 함수)와 인스턴스 메소드(C++의 일반 멤버 함수)를 각각 +와 -로 구분하여 표기
- null pointer를 의미하는 nil이 존재한다. C++은 0x에 가서야 nullptr이 추가되었지 싶다.
- this 대신 self. void *대신 id
- 일부 C++ 컴파일러가 비표준으로 제공하는 __super 키워드가 옵C에는 있음
- 자동으로 실행되는 생성자· 소멸자 함수 같은 건 없으며, new/delete 문법도 다름

저런 건 오히려 사소한 차이일 뿐이고, 진짜 적응이 안 되는 건.. object에 대한 멤버 함수 호출이 [ ]를 동원하여 C++과는 완전히 다른 문법과 의미라는 점이다. 처음엔 “왜 이런 걸 만들었을까? 아이폰 앱은 이런 괴랄한 언어로 개발되고 있었던 거야?” 같은 생각마저 들 정도였다. 옵C는 그래도 C++보다는 훨씬 더 작고 단순하고 파싱하기 쉬운 언어이며, 컴파일 타임 위주인 C++보다는 런타임에 언어 차원에서 보장해 주는 요소가 더 많다.

C++의 클래스 멤버 함수 호출은 this 포인터만 암시적으로 추가된 일반 C 함수와 거의 다를 바 없다. 그러나 옵C는 OOP의 구현에 관한 한, C와의 호환성 내지 성능보다는 원칙에 더욱 충실한 듯하다. 멤버 함수는 메시징이라는 개념으로 구현하며, 잘은 모르지만 보내어진 메시지가 어떤 종류인지 런타임 때 파악이 가능할 정도로 그 체계가 유연하다고 한다.

C++로 클래스 라이브러리 DLL을 만들면 함수 프로토타입 하나만 바뀌어도 바이너리 호환성이 다 깨지는데(특히 그게 가상 함수였다면.. ‘더 이상의 자세한 설명은 생략’ ㄲㄲ) 그에 비하면 천국인 셈. 물론 성능 오버헤드는 있다.

또한 옵C에도 자바의 generic 같은 게 있어서 어떤 자료형이든 담을 수 있는 컨테이너 정도는 구현 가능하다고 들었다. int면 int, string이면 string만 담을 수 있고, 어떤 자료형이든 담는 컨테이너를 만들려면 Variant라는 개체 자체부터 만들어야 하는 C++ 템플릿과는 물론 살짝 다른 개념이다.

옵C는 그럼 라이브러리나 컴포넌트는 어떻게 만들고 컴파일/링크, DLL 같은 건 어떤 형태로 구현되는지 모르겠다. 어쨌든 언어 스펙을 보고 본인이 내린 결론은, C++ 코드를 옵C로 포팅하기란 쉽지 않겠다는 것. 포토샵처럼 맥 세계에서 먼저 유명했던 프로그램도 처음엔 C/C++로 개발되었다고 들었는데 맥도 C/C++로 가벼운 네이티브 코드 GUI 프로그램을 만드는 방법이 없을 리가 없을 것이다.
아, 그런데 문자열보다도 더욱 중요한 함수 호출 구현한 방법이 양 언어가 워낙 너무 다르다 보니 운영체제와의 소통은 어떻게 하려나 모르겠다. (C 스타일의 callback 함수가 제일 간단하고 짱 -_-)

옵C와 XCode에 흥미가 가긴 하지만, <날개셋> 한글 입력기가 맥에 상륙하기란 내 힘으로는 역시 무리일 것 같다.
또한, 본인은 garbage collector가 없는 건 괜찮아도, 자동으로 실행되는 생성자와 소멸자, 연산자 오버로딩, 템플릿, namespace를 갖추지 않은 언어로는 불편해서 코딩을 못 할 것 같다. ㄲㄲㄲㄲㄲㄲㄲㄲ

참고로 Objective C++라는 언어도 있다고 한다. 흠좀무..

Posted by 사무엘

2011/03/25 09:23 2011/03/25 09:23
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윈도우 프로그래머라면 이미 다 아시겠지만, 비스타에서부터 task dialog라는 아주 참신한 UI 기능이 추가되었다.
구닥다리 MessageBox를 쓰자니 뭐가 많이 부족하고,
그렇다고 해서 겨우 에러 메시지 하나 찍자고 별도의 대화상자를 또 만들자니 너무 번거로운데
task dialog는 가히 사막에 있는 오아시스 같은 존재가 아닐 수 없다.

사용자 삽입 이미지
위의 그림은 바로 task dialog의 뼈대. (출처: MSDN)

이제 당장 운영체제부터가 상당수의 UI를 task dialog으로 구현하고 있고,
메모장부터 워드패드까지 모든 기본 프로그램들의 “문서를 저장하시겠습니까?” 대화상자도 죄다 task dialog로 바뀌었다.
덕분에 Yes / No 일색이던 버튼이 Save / Don't save로 바뀐 걸 알 수 있다. task dialog는 각 버튼들에 들어가는 텍스트를 사용자가 자유롭게 지정 가능하기 때문이다.

Y/N이라고만 하면 이게 무슨 질문에 대한 “예/아니요”인지, 응답에 대한 결과를 사용자가 한 단계 더 추론을 해야 한다.
그러나 대놓고 “저장함/저장 안 함”이라고 표시를 해 주면, 이 선택으로 인해 야기되는 결과를 사용자가 더 직관적으로 알 수 있다. MS는 저런 UI 용어 하나하나까지 세심하게 검토를 해 온 것이다.

이것뿐만이 아니라 또 개인적으로 본인은 task dialog가 유용하다고 가장 먼저 느낀 면모가 뭐냐 하면,

“다음부터 이 확인 질문 안 하기” 부류의 체크 상자를 간단하게 추가할 수 있다는 점이었다. 과거의 MessageBox에서 진짜로 2% 부족한 면모였다.
그래픽 모드나 해상도를 바꾼 뒤에 타이머를 걸어서 “화면이 잘 나타나 보입니까? n초 이내에 응답이 없으면 원래 모드로 되돌립니다”를 구현하는 것도 이 task dialog로는 드디어 가능하다. 예전에는 그런 걸 구현하려면 전용 대화상자를 따로 만들어야 했다.

task dialog에는 인터넷 URL 링크를 넣을 수 있고, 라디오 버튼을 넣어서 사용자의 간단한 선택을 받을 수도 있다. 제목-본문 형태로 텍스트를 깔끔하게 배치할 수 있다는 것도 아주 좋은 점이다.
물론, 워낙 기능이 많기 때문에 사용하기가 다소 까다롭다는 건 어쩔 수 없다. 그래서 이를 간소화하기 위해, 비주얼 C++ 2008의 확장팩 내지 2010부터는 MFC에도 CTaskDialog라는 클래스가 추가되었다. 자료구조 관리는 이 클래스가 다 알아서 해 주기 때문에 사용자는 코드 한 줄로 간단하게 원하는 버튼, 원하는 컴포넌트들을 대화상자에다 추가할 수 있다.

그런데 task dialog로 할 수 있는 일은 단순히 메시지를 찍고 사용자로부터 간단한 피드백을 받는 일에 국한되지 않는다.
progress bar를 넣는 기능이 있고 bar의 상태를 일정 주기로 업데이트까지 가능하기 때문에, 이를 이용하면 진행 상황 표시 대화상자도 간단하게 구현 가능하다.

본인은 task dialog를 제어하는 코드와 스레드 작업 관련 코드를 한데 합쳐서 별도의 클래스를 만들어 이를 개인적으로 매우 즐겨 사용한다. task dialog를 사용하는 형태는 딱 정해져 있으니까 별로 customize를 하지 않고, 작업 상황 표시와 작업 스레드의 customization이 이 클래스의 존재 목표가 되는 셈이다.

task dialog 콜백과 스레드 콜백 함수는 내부의 private static 함수로 숨겨 놓는다. 스레드 콜백 함수는 this 포인터에 대해서 아래의 순수 가상 함수를 호출한다.

virtual UINT Work() = 0; //오버라이드 할 것
volatile int m_nCurPos, m_nPosMax; //현재/전체 진행 상황
volatile bool m_bCancel;

그리고 task dialog 콜백은 당연히.. 주기적으로 m_nCurPos 값을 체크하여 progress bar를 업데이트한다.
사용자가 도중에 취소 버튼을 눌러 버렸다면, m_bCancel 플래그가 설정된다. 작업 스레드는 이 값을 수시로 체크해서 사용자가 중단을 요청했다면 신속히 작업을 중단해야 할 것이다.

일이 언제 끝날지 모르는 작업에 대해서는 게이지가 marquee 형태로 뱅글뱅글 돌기만 하게 만들 수도 있다. 윈도우 부팅할 때처럼 말이다.

다만 한 가지 아쉬운 것은, task dialog는 진행 상황 표시만 전문으로 하는 녀석이 아니다 보니, progress bar를 두 개 표시해 주는 기능은 없다는 점이다.
설치 프로그램이라든가 압축/FTP 유틸리티처럼 파일을 다루는 프로그램들은 현재 처리하고 있는 파일의 진행률과 그리고 전체 작업의 진행률을 한데 표시하고 있으며, 이건 매우 흔한 관행이다. 이건 여전히 내가 직접 대화상자를 만들어야 할 것 같다.

.
.

그나저나 드디어 윈도우 7도 SP1이 정식 출시된 지 한 달쯤 됐다.
콘솔에서 세벌식으로 한글 입력할 때 한글+기호 입력이 제대로 안 되던 버그도 고쳐졌으려나? (난 7 안 써서 잘 모르겠다) 했는데
어느 지인의 얘기에 따르면 여전하다고 하네... -_- 어쩌라고.

Posted by 사무엘

2011/03/17 08:32 2011/03/17 08:32
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큼직한 그래픽 화면에서 마우스로 조작하는 컴퓨터-사용자 인터페이스를 일명 GUI라고 부른다.
매킨토시가 원조라고 하는 이런 환경에서는 대화상자가 라벨, 입력란, 리스트박스, 버튼 같은 몇몇 기초 UI 요소들로 구성되며, 이 구성요소들을 윈도우 프로그래밍에서는 ‘컨트롤’이라고 부른다. GUI에서 일종의 부품과도 같다.

이런 GUI와는 달리, 그냥 전통적인 선택 막대만으로 각종 기능을 선택하고 옵션을 설정하는 단순한 인터페이스도 있는데, 과거의 도스용 아래아한글이 대표적인 예였다.
단순한 인터페이스는 말 그대로 너무 단조로워 보이기는 하지만, 다른 건 몰라도 화면 차지 면적이 작다는 장점 하나는 독보적이기 때문에 요즘은 스마트폰의 UI에서 제 위치를 찾은 것 같다.

이 글의 주제는 윈도우 GUI 컨트롤이므로 다시 GUI로 화제를 바꾸기로 한다.
아까 말했던 입력란(edit box), 라벨, 리스트박스, 버튼(체크, 라디오 등도 포함) 같은 건 기본 중의 기본 필수 요소이며, 까놓고 말해 윈도우 1.0 시절부터 존재했던 녀석이다. 해당 컨트롤의 기능은 운영체제와 완전히 일심동체가 되어 깊숙이 박혀 있다.
비단 운영체제의 GUI뿐만이 아니라 어느 GUI 툴킷을 보더라도 저런 컨트롤이 빠진 물건은 없다.

그런데 세월이 흐르다 보니 좀 더 새끈하고 산뜻한 컨트롤이 필요해졌다.
그래서 1990년대 후반, 윈도우 NT 3.51, 그리고 윈도우 95에서부터 운영체제 차원에서 새로운 컨트롤들이 여럿 도입되었다.
이름하여 공용 컨트롤(common control). 윈도우 1.0 때부터 있었던 innate한 선배들 system control과 구분하기 위해 붙은 이름이다.

무엇이 추가되었냐 하면,
트리 컨트롤: 계층 구조, 목차 따위를 표시할 수 있다.
리스트 컨트롤: 수많은 개체를 단순히 리스트 형태뿐만이 아니라 아이콘 모양으로도 표시할 수 있고, 개체의 특성을 여러 칼럼으로 분할해서 표현할 수 있어서 유용함.
도구모음줄(toolbar)과 상태표시줄(status bar)
탭 컨트롤
진행 상황 게이지 컨트롤(progress bar)

나름 쓸모 있는 것들이 많다. 특히 윈도우 95의 탐색기는 죄다 이 새로운 컨트롤을 잔뜩 우려먹어서 만든 것이다.
리스트 컨트롤과 기존 리스트박스는 하는 역할이 일면 비슷하다 할 수 있으나, 아이템을 추가하거나 정보를 얻어 오는 프로그래밍 인터페이스는 서로 완전히 다르다. 새로운 녀석이 기능이 워낙 많다 보니 훨씬 더 복잡하다. 게다가 둘은 사용법도 차이가 있다. 가령, 아이템을 복수 선택할 때 기존 리스트박스는 Shift+F8과 Space를 사용하지만, 리스트 컨트롤은 Ctrl+화살표와 Ctrl+Space를 사용한다.

이들 공용 컨트롤들은 어차피 MS가 오피스 같은 선구자적(?) 제품에서 자체 구현해 놓고 쓰던 컨트롤들을 운영체제 차원에서 정형화해 놓은 게 많았다.
예를 들어 도구모음줄과 상태표시줄은 어느 응용 프로그램들이나 자체적으로 구비해 놓던 GUI 요소였는데 그걸 다루기 쉬운 정식 컨트롤로 만들어 놨다. MFC도 16비트 시절에는 CToolBarCtrl이 도구 아이콘을 그리고 관리하는 자체 구현이었지만, 32비트부터는 공용 컨트롤에다 요청만 하는 형태로 바뀌었다.

윈도우 3.x의 매체 재생기는 자체 구현한 slider로 재생 위치를 표시했지만, 윈도우 95의 매체 재생기(지금 있는 Media Player의 전신)는 공용 컨트롤에 있는 slider를 썼다.
윈도우 3.x 시절의 설치 프로그램들은 자체 구현한 게이지로 설치 진행 상황을 표시했지만, 윈도우 95의 설치 프로그램은 공용 컨트롤에 있는 게이지를 쓴다. 컨트롤들의 재사용성이 향상된 셈.
비주얼 C++ 4.x의 예제 프로그램 중에는 이런 공용 컨트롤들을 다루는 모습만 시연해 놓은 놈도 있을 정도였다. 아래 그림을 참고하라.

사용자 삽입 이미지

공용 컨트롤들은 시기적으로 나중에 추가된 만큼, 기존 시스템 컨트롤만치 운영체제와 뗄레야 뗄 수 없는 일심동체 형태는 아니었다. 시스템 컨트롤들의 코드가 운영체제의 3대 요소 중 하나인 user(32)에 통합되어 있다면, 공용 컨트롤은 comctl32라는 고유한 라이브러리에 따로 들어있었다. 그리고 이들 컨트롤을 쓰려면 응용 프로그램이 comctl32.dll을 로딩하고 InitCommonControls 같은 함수도 호출해 줘야 했다.

실제로, ListBox, ComboBox, Edit 같은 시스템 컨트롤들은 언제라도 GetClassInfo 함수로 컨트롤의 정체성 정보를 확인할 수 있는 반면 SysListView32, msctls_statusbar32 같은 공용 컨트롤은 comctl32.dll을 별도로 읽어들이고 나야 정보를 얻을 수 있다. 운영체제와 완전한 일심동체가 아니라는 말이 이런 의미인 것이다.

다만, 굳이 InitCommonControls 초기화를 할 필요는 없이 그 DLL을 LoadLibrary만 해 줘도 되는 듯하다.
또한, 이들 컨트롤을 운영체제의 대화상자에서 쓴다면, 어차피 DialogBox 같은 함수가 comctl32.dll의 로딩과 공용 컨트롤의 초기화 정도는 알아서 해 주는 것 같다. 따라서 현실적으로는 응용 프로그램 개발자가 일일이 InitCommonControls를 호출은 안 해도 된다.

공용 컨트롤 라이브러리는 저렇게 새로운 컨트롤만 부품 차원에서 제공하는 게 아니라, 이들 컨트롤을 이용한 자체 UI 기능도 함수 형태로 제공한다. 탭 컨트롤을 이용한 Property Sheet와, ‘이전, 다음’ 형태인 Wizard가 대표적인 예이다. 이것도 윈도우 3.x 시절부터 자체 구현이 하도 유행으로 뜨다 보니까 운영체제 차원에서 자동화 기능을 넣어 준 셈이다.

윈도우 95 이후로 공용 컨트롤 라이브러리는 윈도우 XP에서 또 큰 변화를 겪었다. 이는 물론 테마라는 기능이 추가되었기 때문이다.
컨트롤을 그리는 방식이 예전과는 근본적으로 완전히 다르게 바뀌었기 때문에, 예전 라이브러리를 고칠 수는 없어서 그건 호환성 차원에서 그대로 두고 새 라이브러리를 덧씌우는 방식이 채택되었다. 바로 윈도우 XP에서 추가된 DLL side-by-side assembly 매니페스트 방식으로 말이다.

윈도우 시스템 디렉터리에 있는 comctl32.dll은 이제 구형이다. 윈도우 비스타나 7에서도 이놈의 제품 버전은 6.x이지만 파일 버전은 5.8x에서 멈춰 있음을 알 수 있다. 그 반면, 새로운 comctl32.dll은 Windows\winsxs 같은 완전히 다른 곳에 숨어 있다.
새로운 comctl32는 원래 user32에 있던 기존 컨트롤들을 테마가 적용된 자기 걸로 다 대체해 버린다. 그래서 Spy++ 같은 프로그램으로 확인해 보면, Edit· Button 같은 시스템 컨트롤들도 클래스 스타일에 CS_GLOBALCLASS 같은 플래그가 있다.

또한, URL 링크 같은 새로운 공용 컨트롤이 XP에서 추가되었는데, 이런 것들은 응용 프로그램이 6.0 버전 이상의 새로운 공용 컨트롤 라이브러리를 사용하겠다는 표식을 명시적으로 해야만 사용 가능하다. 나중에 새롭게 추가된 기능은 호환성을 지키기 위해 옛날 프로그램들에게는 바로 노출되지 않으며, 접근 내지 사용하가 이런 식으로 더욱 까다로워진다는 걸 알 수 있다.

이거 지정을 위해 예전에는 개발자가 매니페스트 xml 문서를 직접 써 줘야 했지만 비주얼 C++ 2005부터는 #pragma comment(linker, ...) 한 줄로 손쉽게 할 수 있다. 사실, 2005부터는 MFC와 C 라이브러리 DLL 지정도 이런 방식으로 바뀌었고, 2008부터는 윈도우 비스타에서 추가된 응용 프로그램 권한 등급 지정도 이렇게 할 수가 있다는 것도 잘 알려진 사실이다.

윈도우 비스타에서부터 추가된 UI 기능인 Task dialog 역시 comctl32.dll에 기능이 구현되어 있으며, 공용 컨트롤 6.0 이상이 지정된 응용 프로그램에서만 사용 가능하다. 쉘(shell32)이나 공용 대화상자(comdlg32) 계층에 구현되어 있지 않나 생각했는데 그렇지는 않다.

닷넷 프레임워크에서는 저런 운영체제의 지저분한 버전 별 디테일을 전혀 신경 쓸 필요가 없다는 게 좋은 점 중 하나이겠다.

Posted by 사무엘

2011/02/26 08:12 2011/02/26 08:12
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별개의 분야 이야기들이 또 한데 컬렉션 형태가 됐다.

1. Personalization of Windows

이건 아무나 쉽게 할 만한 건 아니지만, 아마 윈도우 파워 유저들은 한번쯤 시도해 봤지 싶다.

콘솔(명령창)의 글꼴 바꾸기
솔직히 나도 Terminal 기본 서체는 이제 지긋지긋해서.. 똥 묻은 파르페 다음으로 싫다.. -_- 과거 윈 9x는 도스 프롬프트의 코드 페이지를 영문 437로 바꾸면 Courier New나 Lucida Console이라도 나와서 괜찮았으나, 2000/XP의 콘솔 글꼴은 너무 단조롭기 그지없다.
특정 레지스트리 부위에다 00이라는 키를 추가해서 원하는 글꼴을 지정한 뒤 재부팅을 하면 된다고 하는데, 난 여러 사이트들에서 시키는 대로 해도 안 되더라...;; 잘 모르겠다.

XP의 경우, uxtheme 패치
자세한 배경 설명은 생략하고. 요지는.. XP의 트레이드마크라고 할 수 있는 Luna 테마 대신 다른 시각 테마를 쓰는 것이다. 그런데 테마를 바꾼다는 건 단순히 색깔이나 이미지 같은 데이터뿐만이 아니라 각종 화면 요소를 그리는 실행 코드 자체를 바꾸는 것이기 때문에, 운영체제의 안정성 및 보안에 영향을 끼칠 수 있다. 그래서 운영체제는 기본적으로 디지털 서명이 존재하는 테마만 고를 수 있게 돼 있다.
그러나, 개인 테마 제작자가 일일이 자기 작품에 대해서 $를 지불하고 번거롭게 디지털 서명 인증을 받는 건 쉽지 않은 노릇이고.. 결국 디지털 서명이 없는 테마도 지정 가능하게 아예 운영체제 자체를 크랙하는 테크닉이 나돌게 됐다. 아이폰으로 치면 탈옥 정도 되겠다.

난 XP의 파란 Luna가 예뻐서 거기에다 custom 글꼴 & 그림만 붙여서 잘 썼다. 테마를 바꿀 필요는 느끼지 않는다. 비스타로 갈아탄 지 3년이 넘었지만 여전히 XP Luna가 그리울 때가 있다. 하긴, 비스타에서 Luna 커스텀 테마를 일부러 구해다 쓰는.. 흠좀무스러운 사람도 있다고는 하더라...

2. Phone number as the hyperlink

남이 내게 문자 메시지로 다른 전화번호를 알려 줬다. 이렇게, 발신자 그 자체가 아니라 본문에 포함돼 있는 전화번호를 번거롭게 암기하거나 수첩에 적지 않고 그대로 저장하거나 전화를 걸 수는 없을까?
마치 http로 시작하는 문자열이 인터넷 주소이고 "@ ." 같은 패턴이 이메일 주소이듯, 전화번호를 나타내는 정규 표현식이 통용되어 이런 건 전화기가 마치 클릭 가능한 하이퍼링크처럼 본문에다 표시해 주는 기능이 있으면 좋겠다.

자동으로 링크를 못 만든다면 최소한 번호를 마우스로 긁어서 복붙 정도는 되어야겠지.
간단하기 때문에 스마트폰에는 이미 구비되어 있는 기능일지도 모르겠다?
아래아한글 도스용에 있던 전화번호부와 팩시밀리 기능이 불현듯 떠오른다. COM 포트를 통해 컴퓨터가 모뎀으로 전화를 걸어 주던 시절이었다.. ^^;;

3. 디렉터리 생성을 좀 더 똑똑하게

컴퓨터의 파일 시스템에서 지우기 명령에 하위 디렉터리를 재귀적으로 몽땅 다 지우는 기능이 있다면,
디렉터리 생성 명령에도 중간의 다단계 디렉터리를 한꺼번에 생성하는 기능이 있어야 한다.
또한, 디렉터리를 생성한 후 바로 거기로 가는(change directory) 기능 내지 옵션도 있으면 편하지 않을까?
이건 114로 치면 전화번호를 물은 후 그 전화번호로 바로 거는 기능에 해당한다.

다단계 디렉터리를 한꺼번에 생성하는 기능은 있지만 생성한 디렉터리로 바로 가는 기능은 프로그래밍 API라든가, 각종 유틸리티 프로그램이나 명령으로도 내가 본 기억이 없는 듯하다.
요즘은 옛날에 비해 디스크/파일을 다루는 유틸리티에 대한 필요성이 훨씬 덜해지긴 했지만.. 특정 디렉터리나 드라이브로 곧바로 이동 가능하고 특정 프로그램을 단축키 하나로 바로 실행해 주고 한 화면에서 압축 파일이라든가 FTP 연동이 바로 되는 유틸리티가 있으면 컴퓨터 생활이 정말 편해진다.

토탈 커맨더, NexusFile 같은 프로그램이 유명하긴 한데 본인은 단축키가 완전히 손에 익어 버려서.. 개발이 중단된 구닥다리 WinM을 못 버리고 있다.

4. DR만 들어가면 다 박사?

DR이라는 약어가 하도 '닥터'라고 통용되니까, 과거에는 이로 인해 재미있는 오해가 발생한 컴퓨터 소프트웨어가 있었다.
MS-DOS의 경쟁자 중 하나이던 DR-DOS는 그래도 다 대문자로 쓰고 MS-DOS도 '엠에스'라고 읽다 보니, '디알'이라고 통용되었던 것 같다. MS-DOS를 설마 '미스 도스'이라고 하지는 않잖아? 도스의 모에화ㄲㄲㄲㄲㄲ 훗날 나온 노벨 도스의 전신이 DR-DOS인 줄은 모르고 있었네..;;

그러나 그래픽 소프트웨어인 '닥터할로'는 답이 없다..;; Dr. Halo라고 쓰면.. 누구에게라도 영락없이 '할로 박사님'처럼 보일 수밖에 없지 않은가. 설마 개발자가 박사 학위 소지자이기라도... 한지는 모르겠지만 Dr은 그냥 '드로잉'을 줄인 말이라고 한다.

5. 스마트폰 OS 에뮬레이터

PC에서 안드로이드 에뮬레이터가 실행되는 속도는 실제 기계에 비해서... "꽤", 훨씬 더 느리다. 난 약간 느릴 줄 알았는데 이 정도까지 차이가 날 줄은 몰랐다.

하긴, 도스박스조차 200x년대의 컴에서 같은 x86 아키텍처용 도스용 프로그램을 펜티엄급으로밖에 실행을 못 하는데, x86와 ARM은 인스트럭션 구조가 근본적으로 다르다. 게다가 요즘 스마트폰은 CPU와 메모리로만 치면 이미 최하 윈도우 98/2000 정도는 너끈히 돌리는 성능이다. 무슨 고전 게임도 아니고, PC와의 격차가 의외로 높지 않으니 PC에서 에뮬레이팅이 버거울 수밖에 없다.
게다가 애플리케이션들은 그나마 네이티브 코드도 아니고 잘 알다시피 자바 기반.

그리고 마지막 복병이 있는데 바로 그래픽 가속이다. OpenGL 같은 통일된 인터페이스가 있다지만 그래픽 가속은 워낙 민감한 부위여서 그런지 가상화가 더디다. 가상 머신에서 돌아가는 윈도우 비스타/7이 Aero 효과를 내지는 못하며, 에뮬레이터에서 돌아가는 스마트폰 OS는 실물만치 현란한 비주얼을 선보이지는 못한다.

그러나 PC+에뮬레이터가 디스크 I/O만은 실물보다 훨씬 더 빠르게 수행한다.
이런 식으로 스마트폰 앱은 에뮬레이터에서 돌릴 때와 실물에서 돌릴 때의 성능 편차가 의외로 크며, PC에서 개발하더라도 수시로 실물에서 올려서 확인이 필요하다고 한다.

Posted by 사무엘

2011/01/31 22:28 2011/01/31 22:28
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컴퓨터는 배열로 표현된 직사각형 형태의 데이터를 처리하는 걸 좋아하며, 이는 그래픽에서도 예외가 아니다.
그러나 사람이 생각하는 개념을 그래픽 개체의 형태로 표현하다 보면 직사각형이 아닌 임의의 모양의 그래픽을 찍어야 할 일이 생긴다.
게임에서는 스프라이트가 좋은 예이고, 굳이 게임이 아니더라도 GUI 환경에서는 아이콘이라든가 심지어 customized 마우스 포인터도 그런 부류에 속하는 그래픽이다.

이런 그래픽은 결국 큰 직사각형 안에서 투명색을 제외한 나머지 색상을 찍는 방법으로 처리하는데, 그 구체적인 테크닉은 역사적으로 아래와 같은 세 양상을 거치며 바뀌어 왔다.

1. 모노크롬이나 그에 준하는 저색상: 비트 연산

그림을 두 장 준비한다. 그리고 그 두 장을 화면에다 그냥 copy만 하는 게 아니라, 화면에 이미 있는 픽셀과 비트 연산을 하여 그 결과를 찍는다. 이것을 raster operation이라고 하는데, 비트 연산은 CPU-friendly한 작업이기 때문에 컴퓨터가 나름 빠르게 수행할 수 있다.

준비해야 하는 그림은,
찍어야 할 내용이 그려져 있고 배경은 '검은색'(0)으로 처리되어 있는 '원래 비트맵'과,
원래 비트맵하고는 정반대로 배경은 무조건 '흰색'(1)이고 내가 차지하는 스프라이트 영역은 '검은색'(0)으로 처리되어 있는 '마스크 비트맵' 이렇게 둘이다. 마스크 비트맵은 1 아니면 0만 있는 모노크롬이다.
(따라서 '원래 비트맵'만으로는 검은색이 배경인지 아니면 스프라이트가 실제로 차지하는 검은색인지 알 수 없다.)

화면에다가는 먼저 마스크 비트맵을 AND 연산으로 그린다. 원래 화면에 있던 픽셀이 X라면, 마스크에서 배경으로 처리된 픽셀은 X AND 1이므로 X가 그대로 남고, 0이면 0이 되어 검은색이 된다.
즉, 마스크 비트맵에 대한 AND 연산은, 스프라이트가 칠해져야 할 영역만 시꺼멓게 만드는 효과를 낸다.

그리고 다음으로 이 자리에다가 원래 비트맵을 XOR 연산으로 그린다.
0 XOR X = X이므로, 이 연산을 수행해 주면 화면이 0으로(특히 마스크 비트맵 AND 연산으로 인해 0이 된) 시꺼먼 곳은 원래 비트맵이 그대로 그려지고, 원래 비트맵이 0인 배경은 아무 변화가 생기지 않는다.

사용자 삽입 이미지

그림의 출처는 위키백과.
이로써 스프라이트가 멋있게 그려졌다.
도스용 게임 중에 <위험한 데이브>는 이런 초보적인 XOR 방식으로 스프라이트를 찍었기 때문에, 검은 배경이 아니라 두 스프라이트가 겹치면 화면에 잔상이 남곤 했다.

옛날 윈도우 9x 시절에.. 컴퓨터 메모리가 많이 부족해서 하드디스크 스와핑/thrashing이 일어나고 프로그램의 각종 아이콘들이 그려지는 게 눈에 보일 때는... 아이콘이 차지하는 영역이 먼저 시꺼매지거나 반대로 잠깐 하얗게 번쩍이는 걸 볼 수 있었다. 흠, 프로토스 건물도 소환이 끝났을 때 실루엣이 허옇게 번쩍이다가 원래 형태가 드러나는데...;; raster 연산을 더블버퍼링 없이 화면에다 바로 그리다 보니, 컴퓨터 속도가 느려졌을 때 그 중간 과정이 눈에 띄는 것이다.

검정에다가 원래 비트맵의 색을 합성할 때는 이론적으로 OR을 써도 되는데 XOR이 의도적으로 쓰이고 있다.
이는 XOR이 유용하기 때문이다. XOR 1은 비트를 반전시켜 준다는 특성상, XOR 연산으로 그린 그림은 거기에다 XOR을 한번 더 해 주면, 다른 곳에 영향을 주지 않고 자기가 차지하고 있던 영역에서만 완전히 지워진다.

XOR 연산은 컴퓨터의 입장에서는 매우 부담이 가볍기 때문에, 마우스 선택 영역을 나타내는 점선 사각형이라든가 창 크기를 조절하는 작대기처럼 수시로 업데이트를 해 줘야 하는 비주얼 효과를 나타낼 때 즐겨 쓰인다.
아니, 텍스트 블록이라든가 깜빡이는 커서(캐럿)조차도 반전 사각형이니까 XOR이다.

마우스 포인터도 XOR 연산이다. 텍스트 입력란을 뜻하는 I자(beam) 모양의 마우스 포인터는 검은색이 아니라 배경색에 대한 반전색이다. 마스크 비트맵 값을 0이 아닌 1로 둬서 배경을 지우지 않은 상태에서 XOR 비트맵도 1로 해 주면 배경색이 반전되는 효과가 난다. ^^;;

XOR 연산은 디지털 컴퓨터가 존재하는 한 그래픽에서 언제까지나 없어지지 않고 쓰일 방식이긴 하지만... 오늘날은 다소 촌스러운(?) 것으로 간주되고 있기도 한다. GPU님이 계시니 화면 비주얼을 굳이 CPU 친화적인 방법만 고집할 필요는 없는 듯. 그래서 요즘은 뭔가 선택 영역을 나타낼 때 알파 블렌딩을 동원하여 다 옅은 파란 배경 + 더블버퍼링으로 대체되는 추세이다. 화면 전체의 DC를 얻어와서 XOR 연산을 시키는 건 Aero 환경에서는 오히려 성능을 더욱 떨어뜨리는 짓이기도 하니 말이다.

2. 모노크롬 이상 16~256색 사이: 컬러 키(color key)

그 후 컴퓨터의 그래픽 카드의 성능이 향상되면서, 256색 시대가 열렸다. 256색은 팔레트 조작이라는 과도기적인 괴악한 개념을 도입한 걸로도 유명하다.
색깔이 적당히 많아졌기 때문에, 비트맵에서 256색 중 하나만 투명색으로 예약하여 쓰지 않고 나머지 색은 그대로 찍게 하는 방식이 유리하다. 마스크 비트맵 따위를 번거롭게 구비할 필요가 없다. 또한 256색은 RGB 값이 아니라 인덱스 기반 컬러를 쓰기 때문에, xor 반전 연산이 어차피 그렇게 큰 의미를 지니지도 않는다. (실제 색깔값이 반전되는 게 아니라 팔레트 인덱스 번호가 반전되기 때문)

256색 전용으로 유명한 gif 그래픽 파일이 이런 컬러 키를 지정하여 투명색을 지정할 수 있다.
윈도우 API에도 비트맵이나 아이콘의 (0, 0) 위치 픽셀을 투명색으로 간주하고 그려 주는 함수가 있으며, SetLayeredWindowAttributes 함수는 컬러 키를 지정하여 해당색을 투명하게 처리함으로써 non-rectangular 윈도우를 만드는 효과를 내어 준다. region을 만들지 않고도 동일한 일을 할 수 있다는 뜻이다.

3. 트루컬러: 알파 채널

투명색 처리의 최종 완전체는 바로 알파 채널이다. 이건 과거의 픽셀 raster operation과는 차원이 다르며, 컴퓨터가 빨라진 정도를 넘어 그래픽 가속을 위한 별도의 GPU까지 등장하면서 가능해진 궁극의 기술이다.
매 픽셀에다가 이분법적인 투명 여부가 아니라, 이 픽셀이 배경과 얼마나 짙게 오버랩될지 반투명 등급 자체가 추가로 들어간다. RGB에 이어 A까지, 가히 색깔의 4차원화인데, 기계 입장에서는 한 픽셀당 딱 정확히 32비트이니 처리하기에는 다행히 좋다.

256색을 초월한 천연색 그래픽에는 워낙 많은 개수의 색상이 쓰이기 때문에.. 그 중 딱 한 색깔에다가만 컬러 키를 부여하는 게 무의미하다. 그리고 마치 글꼴에도 안티앨리어싱을 하듯, 스프라이트도 경계가 배경색과 부드럽게 융합해야 트루컬러의 진정한 의미가 살아난다. 그래서 알파 채널이 필요한 것이다.

윈도우 98에서 알파 채널을 적용한 비트맵 찍기라든가 그러데이션을 한번에 처리하는 API가 처음으로 추가됐다. 프로그램의 제목 표시줄에 그러데이션 효과가 윈도우 98에서 처음 추가되었는데, 바로 이 API를 쓴 것이다.
그리고 윈도우 XP에서는 알파 채널이 적용된 확장 아이콘이 처음으로 도입되었고, GDI+는 그리기 기능에 전반적으로 알파 채널을 염두에 두고 설계되었다. 하지만 GDI의 기본적인 벡터 드로잉 함수는 그런 새로운 기술로부터 소외되어 있으니 안타까울 뿐.

윈도우 비스타는 48*48도 모자라서 아예 256*256 크기의 아이콘을 지원한다. XP 때부터 이제 아이콘 하나가 2~3만 바이트에 달하는 시대가 됐는데(윈도우 3.1 시절에는 1~2천 바이트.. -_-), 전통적인 ico는 bmp와 같은 '무압축 포맷'인지라 256*256 크기의 32비트 픽셀을 저장했다간 크기를 감당할 수가 없기 때문에, ico 포맷은 내부적으로 png 파일도 포함할 수 있게 구조가 확장되었다.
gif를 대체하는 새로운 이미지 포맷인 png는 알파 채널을 지원한다. 그 자그마한 아이콘 하나도 전문 그래픽 디자이너가 포토샵으로 만들어야 하는 시대가 도래한 지 오래이다.

윈도우 내부적으로는 아이콘과 마우스 포인터 파일은 거의 동일한 포맷으로 간주된다. 아이콘은 이미지 이미지 비트맵과 마스크 비트맵 이렇게 둘 들어있는 형태이며, 마우스 커서는 거기에다 센터 위치가 추가되고.. 애니메이션 포인터는 gif스럽게 프레임이 더 추가되겠구나.
알파 채널이 등장하면서 마스크 비트맵은 존재 가치가 상당수 퇴색하긴 했으나, 오늘날에도 고전 테마(XP의 Luna, 비스타의 Aero 따위가 없는)에서 아이콘을 찍을 때라든가 disabled 상태 같은 변형 상태를 찍을 때 참고 정보로 쓰이기 때문에, 완전히 필요가 없어진 것은 아니다.

요컨대 오늘날은 기술 발전의 정도에 따라 최소한 세 가지 형태의 투명색 표현 기법이 쓰이고 있는 셈이다. 흥미로운 사실이다.

Posted by 사무엘

2011/01/24 07:35 2011/01/24 07:35
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본인은 IT인에게 필수라는 얼리 어답터 기질이 별로 없다. 옛날엔 있었는데 지금은 사라진 듯.. -_- 1990년대 중반의 인터넷 트렌드를 받아들인 것 역시 굉장히 더뎌서, 개인 홈페이지도 2001년이나 돼서야 개설했을 정도이다. 그 기질이 지금도 고스란히 이어지고 있으니, 일례로 본인이 몇 년쯤 뒤에나 스마트폰을 쓰게 될지 모르겠다. 10년 전이나 지금이나, 걸어다니면서 노트북으로 MP3 듣는 것까지 똑같으니 원.. ㅎㅎ
그 대신, 옛날에 얼리 어답터 기질이 있던 시절에 대한 복고풍 향수병이 좀 있다.

1. 소프트웨어 UI의 문체와 표기

난 20년 가까이 컴퓨터를 사용해 오면서, UI에서 반말, 그것도 단순히 ‘해라’체가 아니라 완전히 구어체 반말 쓴 소프트웨어는 딱 하나 기억난다.
이거 기억하는 사람은 엄청 old timer일 텐데, 고 호석이라는 분이 개발한 <Hot Time>이라는 마작 게임이다. 나중에 VGA 용으로 만든 버전 말고, 무려 허큘리스에서 돌아가던 것.

초딩이던 본인은 마작 같은 건 할 줄도 모르고 관심도 없었다. 그때 할 줄 알았던 건, “돈 놓고 돈 먹기”라고 심심풀이 땅콩으로 제공하던 사다리 도박 게임이었는데, 본인이 사다리 게임이라는 개념 자체를 그때 난생 처음으로 접했었다.
대화상자에서 Yes/No 조차 ‘응(아니면 “그래” 던가?)/아니’라고 적혀 있던 프로그램은 저것 이후로 본인은 전혀 보지 못했다. 요즘은 게임이라 해도 UI는 정중한 합쇼체가 필수인데 말이다.

지금은 작품 이름이나 개발자 이름으로 구글 검색을 해도 관련 정보가 전혀 뜨지 않는.. 그 정도로 묻힌 추억의 옛날 소프트웨어(특히 국산은 더욱 정보가..)가 여럿 있는데 때로는 그런 게 그립다.

MS 사의 제품 중 윈도우는 3.1을 포함해서 95까지 도움말은 ‘하라/해라체’ 반말로 적혀 있었다. 이것도 기억하는 분이라면 old timer임;; 그러다가 IE 4.0이 나올 무렵부터 완전히 존댓말로 바뀌었다. 국가를 막론하고 자기네 회사와 제품 이름은 대외적으로 무조건 영문 원어로만 표기하기로 정책을 확정한 것도 아마 그 무렵일 것이다.

말이 나왔으니 말인데, ‘한글’의 로마자 표기에 대해서 여러분은 어떻게 생각하시는지? 마치 한국 MS도 도스 완전 초창기 시절에는 조합형 코드를 사용한 적이 있었듯이(20년도 더 전, 거의 2~3.x 시절), 그때에 한글 MS 도스가 분명히 Hangeul을 사용한 걸 본인은 봤다. 그 기억이 있고 그게 현행 한글 로마자 표기법에 맞기도 해서 <날개셋> 한글 입력기도 지금까지 그걸 사용해 왔으나...
현실은 Hangul이 훨씬 더 대중적으로 많이 퍼져 있는 것 같다.

2. 90년대의 3D FPS 게임

울펜슈타인 3D와 둠은 1990년대 초· 중반에 ID software에서 차례로 내놓은 전설적이고 선구자적인(특히 PC 환경에서!) 3D FPS 게임이다.
둠이 전작인 울펜슈타인에 비해 기술적으로 월등히 발전했다. 잘 알다시피 고저 차이 표현, 사각형 격자가 아닌 임의의 각도의 평면, 초보적이나마 광원, 천장과 바닥의 텍스처, 오르내리는 지형과 애니메이션 텍스처 등 많다.

그런데 그런 굵직한 것 말고 이런 차이도 있다는 걸 최근에 뒤늦게 발견했다. 아래의 두 그림을 보자.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

그 당시의 컴퓨터 성능의 한계상 안티앨리어싱이 안 되어서 텍스처의 점이 다 보이는 건 어쩔 수 없다 치는데, 둠은 가까이서 비스듬히 본 벽면의 텍스처 도트가 원근법에 의해 ‘사다리꼴’ 모양으로 보이는 반면... 울펜슈타인은 어떤 각도에서 보더라도 모든 도트가 무조건 x, y 축에 수직인(orthogonal) 직사각형 형태로 보인다는 걸 알 수 있다. 오호라, 286 AT에서 실시간 3차원 텍스처 렌더링을 구현하기 위해서 이런 꼼수를 부렸다는 것.

그래도 꼼수를 부린 것치고는 비주얼 상으로 의외로 그렇게 큰 티는 안 난다. 계단 현상은 그저 화면과 텍스처의 해상도가 낮아서 그러려니 하면서 은근히 그냥 넘어가게 되기 때문이다.

진짜 100% 폴리곤 3D 세상은 1996년, 둠의 후속작인 퀘이크가 개막하게 된다. true 3D를 구현한 것뿐만이 아니라 로켓과 함께 다이나믹하게 바뀌는 광원도 굉장히 신기했다.
이거 하나의 시스템 요구 사양이 윈도우 95와 비슷했다. 그것도 나름 그 사양에서 돌아가게 만들려고 폴리곤 개수와 맵 크기에서 상당히 절충을 해서 얻은 결과물이다.

둠과 퀘이크 모두, 게임 개발자가 무슨 game mechanics를 표방했는지는 모르겠지만 최고 강한 몬스터는 로켓 런처의 스플래시 데미지에는 반응하지 않는다는 규칙이 있었다. 그래서 둠의 Cyberdemon와 Spider mastermind, 그리고 퀘이크의 Shambler는 로켓 런처로는 유난히도 잘 죽지 않았다.
이게 스타로 치면 유닛의 크기별로 데미지를 받는 등급을 달리하는 소형, 중형, 대형과 진동형, 일반형, 폭발형 같은 개념이라 할 수 있는데... 왜 대형 몬스터가 로켓 런처에 더 강하게 만들었는지는 잘 모르겠다.

3. 옛날 에디터의 단축키

요즘이야 윈도우 운영체제의 영향으로 인해, Shift+화살표는 어디서나 selection, 즉 블록을 잡는 동작으로 통용되고 있다. 아래아한글은 이뿐만이 아니라 도스 시절의 잔재인 F3 블록도 여전히 지원해 주고 있는데, F3 블록을 잡으면 블록 옆에 있는 커서가 여전히 깜빡이고 있고 Shift를 안 눌러도 화살표 키로 계속 블록을 잡을 수 있다는 차이가 존재한다.

그런데 터보 C 2.0의 IDE, 그리고 이 인터페이스의 영향을 받은 과거 도스 시절 PC 통신 에뮬레이터 이야기의 텍스트 에디터는 Ctrl+K,B(시작점), Ctrl+K,K(끝점)이라는 괴악한 방식으로 블록을 만드는 걸 지원했다.

이건 한편으로는 직관적이지 못하고 불편하다. 비슷한 맥락에서, 파일 ‘오려두기’ 동작도 UI 심리상 인간에게 직관적인 느낌을 못 준다고 함. 그러나 커서 위치와 블록의 시작점 내지 끝점이 완전히 따로 놀 수 있으며 시작점만 잡아 놓고 한참 딴짓을 하다가 끝점을 나중에 잡을 수 있다는 특성상, 이 기능은 매크로 같은 걸 만들 때 굉장히 편리할 수 있겠다.
가령, 본문에서 [ ] 로 둘러싸인 문자열만을 몽땅 찾아 지운다고 할 때 저런 식으로 블록을 잡을 수 있다면 매크로로 깔끔하게 해결이 가능하다.

4. 알툴즈

위의 예에 비해서 그렇게 고전 소프트웨어는 아니지만.
본인, 지인에게 한 몇백 MB짜리 ZIP 압축 파일을 전해 준 적이 있었다. 그런데 그게 지인 컴퓨터에서는 압축이 풀리지 않았다고 한다.
그러나 파일은 지인의 다른 컴퓨터에서는 압축이 풀렸고.. 나중에 알고 보니 압축이 안 풀린 컴퓨터에 깔린 프로그램은 알집 7이었고 풀린 곳은 WinRAR이던가 아무튼 다른 프로그램이었다. 흠좀무..;;

이래서 알집이 악명 높았나 싶었다.
물론 본인은 지금은 알툴즈 안 쓴다. 하지만 FileZilla로 갈아타기 전에는 수 년 동안 알FTP로--그것도 최신 버전 업데이트를 꼬박꼬박 한 것도 아니고..-- 거의 모든 홈페이지 관리를 해 왔으며, 지금까지 딱히 사고를 겪은 적은 없었다. 그런데 알고 보니 알FTP는 알집보다 더 악명이 높던데..?? -_-

언제부턴가 이런 공짜 압축 프로그램의 등장으로 말미암아, WinZIP이나 WinRAR 따위 안 쓰고, 사용 압축 포맷도 알고리즘이 완전히 공개되어 있는 zip 아니면 7z 정도만 쓰게 된 것 같다. zip은 MS 오피스 문서 파일이라든가 게임 롬 파일 같은 여타 포맷의 컨테이너로도 진짜 널리 대중화하긴 했다. 그보다 좀 더 나은 유료 포맷이 있다고 해도 어차피 거기서 거기이고, 지금이 무슨 PC 통신 시절처럼 1바이트라도 더 깐깐하게 줄여야 하는 시절도 아니니까 말이다.

그나마 ZIP이 옛날에 RAR, ARJ 같은 방식에 비해 큰 약점이 있던 게 플로피 디스크 복사를 위한 분할 압축이 지원되지 않는다는 점이었으나... 요즘은 거의 필요 없는 기능이 됐다. 전혀 필요 없는 잉여 기능은 물론 아니지만..;;

알집 처음으로 구경한 게 10년 전에 4.8 때부터였는데 참 많이 컸다. 새 폴더며, 각종 익살스러운 문구가 많은 게 인상적이긴 했다.

Posted by 사무엘

2011/01/10 07:55 2011/01/10 07:55
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아래아한글이 윈도우 비스타부터 키매크로를 지원 안(못) 하는 이유는?
(관련 글: 아래아한글의 키매크로 )
이것과 관련하여 갑자기 떠오른 생각이 있어서 글을 남긴다. 본인은 한컴에 입사한 개발자도 아니고 아래아한글의 소스 코드를 본 적도 없지만, 본인이 보기에 이것 때문이 거의 확실하다.

윈도우 훅 중 WH_JOURNALRECORD와 WH_JOURNALPLAYBACK 훅이 비스타에서부터는 보안 강화를 이유로 차단되었기 때문이다. MSDN을 보면 알 수 있지만 저건 완전 키매크로를 구현하라고 만든 훅이다.
(관련 글: 훅킹 프로그래밍 )
실패 사유를 나타내는 에러 코드는 5(access denied)가 들어온다.
심지어는 프로그램을 관리자 권한으로 실행해도 차단은 풀리지 않는다. 이건 좀 너무 심하지 않았나?

물론, 키매크로를 구현하는 방법이 저 훅만 있는 건 아니기 때문에 다른 키보드/마우스 훅을 사용하여 동일 기능을 우회 구현할 수도 있다. 하지만 이래저래 개발자에게는 귀찮고 짜증나는 일이 하나 더 생긴 게 틀림없다.

참고로 이렇게 차단을 하는 주체는 사용자 계정 컨트롤(UAC)이다. 그렇기 때문에 이걸 끄면 비스타도 XP와 완전히 동일하게 동작은 한다. 하지만 보안상으로는 위험하기 때문에 개발자가 사용자에게 UAC를 끌 것을 강요해서는 안 된다.
UAC는 안전을 위해 프로세스 간 의사소통을 하는 메커니즘에도 상당한 제약을 부과했다. 단적인 예로, 권한이 낮은 프로그램이 권한이 높은 프로그램에게 임의의 메시지를 보낼 수 없다.

이미 아시는 분도 있겠지만 <날개셋> 한글 입력기는 5.3부터 입력 패드라는 프로그램을 제공하고 있다. 윈도우 IME 훅킹을 통해, 정식 외부 모듈이 아니면서도 외부 모듈의 동작을 흉내 내어 주는 프로그램인데, 이 프로그램을 제대로 사용하려면 관리자 모드로 실행해 줘야 한다. 그렇지 않으면 입력 패드보다 권한이 높은 프로그램(관리자 권한으로 실행된)에다가는 글자 입력을 할 수 없게 된다.

그런데, UAC 하에서도 예외적으로 실행 중인 모든 프로세스의 윈도우에다가 메시지를 보낼 수도 있고 심지어 봉인된 WH_JOURNAL* 훅까지 구사할 수 있는 만능 권한 등급이 없는 건 아니다. MS에서는 대표적인 예 중 하나로 장애인의 UI 접근성 개선을 위해 쓰이는 프로그램에게나 그런 만능 권한을 주고 있다.
예를 들어 화면 키보드 같은 프로그램이야 권한을 초월하여 아무 프로그램에게나 문자 입력 메시지를 전달할 수 있어야 하고 심지어 운영체제 로그인 UI에도 존재해야 하기 때문이다. (ID/패스워드 입력할 때)

단지 그 권한을 얻기가 더럽게 까다로워서 문제이다. 만능 권한을 얻을 수 있는 프로그램은 사용자의 컴퓨터에 반드시 관리자 권한으로 정식으로 설치되어 EXE 파일이 Program Files 같은 특정 경로에만 존재해야 한다. 잘 알다시피 UAC 하에서는 평소에는 Program Files 디렉터리 밑에다가 파일을 만들지도 못한다.

또한, 결정적으로 EXE 내부에 디지털 서명이 되어 있어야 한다. 과거에 마치 ActiveX를 배포할 때 안전한 코드 인증을 받는 것처럼 말이다. 이거 서명을 받으려면 $이 필요하고, 무엇보다도 사업자 등록 번호가 있어야 한다. 즉, 듣보잡 개인 개발자는 서명을 받지도 못한다는 뜻.
따지고 보면 <날개셋> 입력 패드도 일종의 화면 키보드처럼 UI 접근성 개선 프로그램의 성격이 강하기 때문에 저런 권한이 있어야 할 텐데... 그러지는 못하고 있고 그저 사용자가 알아서 충분히 높은 권한을 줘서 프로그램을 실행해 주길 바랄 뿐이다.

이래저래 보안이 안전을 빌미로 세상을 많이 복잡하게 만들고 있다.
(관련 글: 프로그램의 권한 )

Posted by 사무엘

2010/09/13 18:34 2010/09/13 18:34
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