-- 들어가는 말: 스크롤의 압박이 심한 글임을 밝힌다.

본인은 일명 2D 플랫폼 게임이라고 불리는 아케이드 장르로 PC 게임에 첫 입문한 사람이다. 여기서 플랫폼이란, 어떤 소프트웨어가 돌아가는 운영체제 내지 하드웨어 기반을 말하는 게 아니라, 말 그대로 게임 세계 내부가 주인공이 돌아다니고 점프하는 발판(platform)들로 이루어져 있다는 뜻이다. 요즘은 3D 트렌드 때문에 이런 2D 플랫폼 게임은 보기가 힘들어졌다.

그래서 본인은 롤플레잉이나 전략 시뮬 같은 다른 장르의 게임들을 거의 하지 않았다. 삼국지나 대항해시대, 프린세스 메이커 같은 것들.
그런 여타 장르 게임 중에서는 스타만... 얘는 워낙 너무 히트 치고 유명했으니까 예외적으로 했을 뿐, 전략 시뮬/RPG 전문인 블리자드의 다른 명작 게임은 접하지 않았다. 뿌리가 거기에 있는 요즘 온라인 MMORPG도 본인은 흥미가 안 가서 안 하고 지낸다.

컴퓨터 학원에서 GWBASIC을 배우던 시절, 수업을 마치고 모노크롬 모니터로 게임을 즐겼다. 게임은 2D 플로피디스크에 담겨 있었고, 그때는 실행 파일이라는 개념도 몰라서 '암호'(?)라고 불렀다. 그 반면, 모노크롬 CGA/허큘리스로 하던 게임이 286 AT VGA 환경에서 실행되니까 완전히 딴 작품이 되었다.
그런데 그때 학원에서 불법 복제하던 게임은 용량이 부족하다는 핑계로 EGA/VGA 그래픽 파일은 빠진 녀석이 많아서, 집의 컬러 모니터 컴퓨터에서도 겨우 4색짜리 CGA 그래픽으로 만족해야 하는 경우도 많았다.

다음은 그때 즐겼던 게임들을 특성별로 조목조목 분석한 것이다. 그때는 뭔지도 모르고 그냥 게임을 했는데, 나이가 들어서 다시 보니까 그래도 영어로 흘러나오는 게임 스토리들이 해석이 되는 건 좋다. ^^;;

※ 릭의 위험한 모험 2 (Rick Dangerous 2)

제작사: 영국의 코어 디자인(Core Design). 훗날 툼 레이더를 만들어 낸 회사이다!
스크롤 단위: 가로로는 화면(페이지) 단위, 세로로는 픽셀(줄) 단위인 독특한 체계
게임 목표: 던전에 존재하는 모든 트랩 퍼즐들을 통과하여, 던전을 살아서 빠져나갈 것. 그리고 마지막 레벨에서는 최종 보스를 죽일 것.

주인공의 무기: range attack이 가능한 총(총알 최대 6발)과 폭약 6발을 쓸 수 있음. 한 총알이 날아가고 있는 동안엔 총을 또 쓸 수 없다.
주인공이 가능한 동작: 엎드려 가기, 그리고 주먹으로 버튼을 누르는 동작이 있음. 점프는 자기 키의 3배 정도로 가능함. 사다리를 타고 오를 수 있음.
주인공의 체력: 체력이라는 게 없고 오로지 즉사만 있음. 트랩 하나에라도 잘못 걸리면...;; -_-;;
죽으면: 마지막으로 가로로 이동한 화면에서 다시 시작하며, 모든 게 원상복귀됨. (죽였던 몬스터나 바꿔 놓은 게임 지형 등이 다 reset) 목숨 한계는 6.
점수: 적을 죽이거나 점수 아이템을 먹거나 특정 지점을 통과했을 때 점수가 올라간다. 하지만 높은 점수가 게임 진행에 뭔가 이익을 주는 것은 없다.

시체: 뻥~ 점프를 하면서 화면 밖으로 튕겨나간다.
비고:: 몬스터 역시 주인공을 죽게 하는 다른 트랩(미사일, 전깃줄 등등..)에 빠지면 죽는다. 사실, 몬스터를 이렇게 죽였을 때 점수가 더 높게 올라간다.

총평: 오로지 순발력으로 트랩 피하는 퍼즐만으로 가득한 게임. 정말 어렵다. 조금이라도 타이밍 늦어서 죽으면 깜짝깜짝 놀란다. 게임이 무슨 108계단 40컴보도 아니고 자비심이 없다. 5개의 레벨 중 본인은 어렸을 때 첫 1~3개의 레벨까지는 깼는데, 레벨 4 중후반부터는 gg 쳤고, 최종 보스가 있는 레벨 5는 구경도 못 했다. 주기적으로 주인공을 노리는 트랩들의 출현 패턴을 파악해야 하는데... 쉽지가 않다. 거기에다 미묘한 컨트롤과 순발력도 따라 줘야 하고...;; 고수가 하는 플레이 동영상을 유튜브로 보니, 지금 생각해 봐도 내겐 무리이다.
장애물을 제거하려고 오른쪽으로 다이너마이트를 터뜨렸는데 그 장애물이 내가 있는 왼쪽으로 날아온다거나... 순 어거지 같은 트랩도 있다. 순전히 주인공 죽이는 게 목적인 데모노포비아-_- 같은 게임도 아니고 말이야..;; 이런 건 유저 인터페이스 면에서는 바람직하지 못하다.

※ 위험한 데이브 (Dangerous Dave)

제작자: 훗날 ID 소프트웨어로 간 존 로메로(John Romero)
스크롤 단위: 가로로는 화면(페이지) 단위, 세로 스크롤이 없음. 밑으로 떨어지면 다시 화면 위로 닿는 특이한 설정
게임 목표: 던전에 존재하는 트로피를 반드시 먹은 후, 각종 트랩을 피해서 던전을 빠져나갈 것. 최종 보스 같은 건 없음.

주인공의 무기: 총이 존재하는 레벨에서 총을 먹으면 총을 쏠 수 있으나, 한 총알이 날아가고 있는 동안에는 총을 또 쏠 수 없다.
주인공이 가능한 동작: 점프만 있으며, 자기 키의 3배 정도로 가능함. 제트팩을 쓰면, 공중에서 떨어지지 않고 원하는 곳으로 자유자재로 이동 가능.
주인공의 체력: 역시 체력이라는 게 없고 즉사만 있음. 불이나 물 등에 빠지면 죽고 적의 총알에 맞아도 죽는다. 하지만 몬스터와 부딪치면, 여느 게임과는 달리 나만 죽는 게 아니라 그놈도 같이 죽는 '자폭'이라는 시스템이 있다.
죽으면: 해당 레벨의 시작 위치에서 다시 시작하지만, 예전의 게임 상태는 그대로 유지됨. 기본 목숨 한계는 3.
점수: 보석을 먹거나 몬스터를 죽이면 올라간다. 점수가 2만 점의 배수가 될 때마다 목숨이 하나씩 생긴다.

시체: 펑~ 폭발한다.

총평: 10개의 레벨이 존재하는데 레벨이 올라갈수록 점진적으로 굉장히 어려워진다. 게임 엔진 자체는 너무나 단순하기 그지없고 던전 모습도 허접하다. (스프라이트도 검은색 배경에다가 무려 xor 연산으로 그리는지, 두 스프라이트가 겹치면 겹치는 부분의 색깔이 변한다!) 하지만 그 작은 규모 치고는 적당하게 어렵고 퍼즐을 풀어 나가는 재미는 있다. 몬스터 외에 딱히 움직이는 트랩은 없다는 게 특징.
총을 먹어야 몬스터를 죽일 수 있는데, 날아다니는 몬스터를 피해서 먼저 총을 먹으러 가야 하는 게 어려웠다.

※ 보글보글 (Bubble Bobble) -- 제목이 좀 교묘하게 의역됨

제작사: 일본 Taito
스크롤 단위: 한 레벨은 오로지 한 화면에서만 이뤄지고 게임 도중 스크롤이란 게 없다! 다음 레벨로 넘어가는 게 세로로 방 단위 스크롤임.
게임 목표: 각 레벨에 존재하는 몬스터들을 모두 죽일 것. 최종 보스 있음.

주인공의 무기: 거품을 쏜다. 거품으로 적을 가둬서 터뜨리면 된다. 다만, 일부 레벨에서는 번갯불이나 불십자가 같은 더 강력한 무기 아이템이 주어지는 경우도 있다.
주인공이 가능한 동작: 점프만 있으며, 자기 키의 3배 정도로 가능함.
주인공의 체력: 즉사만 있음. 몬스터와 몸이 닿거나 몬스터의 발사체에 맞으면 무조건 죽는다.
죽으면: 해당 레벨의 시작 위치에서 다시 시작하며, 게임 상태는 그대로 유지됨. 기본 목숨 한계는 4인데, Credits라는 개념이 있어서 Credit를 사용하면 해당 레벨의 초기 상태에서부터 게임이 다시 시작된다.
점수: 몬스터가 죽으면서 남긴 각종 과일들을 먹었을 때, 그리고 심지어 거품을 터뜨려도 올라간다. 점수가 5만 점의 배수가 될 때마다 목숨이 하나씩 생긴다.

시체: 몬스터가 죽으면 화면을 날아다니다가 각종 과일이나 아이템으로 변하고, 주인공이 죽으면 데굴데굴 구르다가 사라진다.
비고:: 2인용이 가능하다.

총평: 뭔가 랜덤한 요소가 엄청 많은 게임. 캐릭터가 아기자기하고 예쁜 캐주얼 컨셉이긴 한데, 역시 어렵다. ㅠ.ㅠ 레벨마다 시간 제한이 있어서 게이머를 압박하며, 특히 몇몇 레벨은 깨는 방법을 모르면 얄짤없이 다 죽을 수밖에 없다. 레벨이 총 100개 있는 게임에서 한 40 이후부터는 가 본 기억이 없다.

※ 페르시아의 왕자 (Prince of Persia) -- 아주 무난한 제목

제작자: 조던 메크너(Jordan Mechner)
스크롤 단위: 가로와 세로 모두 화면 단위로만
게임 목표: 던전에 존재하는 트랩 퍼즐들을 통과하여, 던전을 살아서 빠져나갈 것. 그러기 위해서는 출구 문을 열어야 하는데 이 과정이 힘들다. 마지막 레벨에서는 최종 보스를 죽일 것.

주인공의 무기: 검이 있다. melee 공격만 가능한 셈.
주인공이 가능한 동작: 점프는 진짜 실제 사람이 가능한 높이로만-_- 가능하다. 엎드리기, 매달리기 등 다양한 동작이 있다.
주인공의 체력: 2층 높이에서 떨어지거나 칼싸움 중에 몬스터의 공격을 받았을 때처럼 hit point가 1개 단위로 감소하는 경우가 있다. 그러나 고층에서 추락, 가시에 찔림, 칼에 허리가 잘림 등 대부분의 트랩들에 걸리면 즉사한다. (추락사라는 개념이 있는 게임 자체도 흔치 않음)
죽으면: 해당 레벨의 처음부터 다시 시작하고 모든 게임 상태가 원상복귀된다. 목숨 제한은 없지만, 아주 독특하게도 시간 제한이 있다.
점수: 점수라는 개념이 전혀 없음.

시체: 죽은 시체는 사라지지 않고 바닥에 그냥 널부러져 있다. 시체가 이렇게 끝까지 남아있는 게임은 당시 드문 편이었다. 죽은 모습도 꽤 끔찍한 편.
비고:: 몬스터 역시 절벽에서 떨어지거나 가시에 찔리거나 허리가 잘리면 주인공과 똑같이 죽는다.

총평: 허리 자르는 칼(chopper)가 내게 상당한 트라우마를 선사했던 게임이다. 얘도 상당히 어려운 퍼즐 난이도 때문에 엔딩 보기를 포기한 사람이 많았으나, 본인은 이건 모든 레벨을 깨고 엔딩 보는 데 성공했다. 단, 내 혼자 연구해서 깬 건 아니고, 남이 하는 걸 보고서 막힌 부분을 뚫는 방법을 발견한 뒤부터이다.
조던 메크너는 드라마/영화 감독 출신답게, 게임도 뭔가 한 편의 드라마처럼 웅장한 스케일로 시작하게 만들었다.

※ 고인돌 (Prehistorik)

제작사: 프랑스의 Titus
스크롤 단위: 가로로는 화면 단위. 세로 스크롤은 아주 예외적으로 위층으로 올라가거나(레벨 5) 아래의 물로 빠질(레벨 1) 때 화면 단위로 일어나는 경우가 아니면 일반적으로 없음
게임 목표: 던전에 존재하는 각종 몬스터들을 잡아먹어서 Food를 채운 후, 출구로 빠져나갈 것. 던전 차원에서 그렇게 어려운 퍼즐은 없다. 그리고 던전이 끝나면 보스를 해치우는 레벨이 나옴.

주인공의 무기: 방망이나 돌도끼만 존재하며, 역시 melee 공격만 가능함.
주인공이 가능한 동작: 점프는 실제 사람이 가능한 높이로만 가능하지만 스프링 아이템을 먹으면 키의 2~3배 정도 높이로 점프가 가능해진다. 사다리가 있음. 다른 게임과는 달리, 사다리를 잡고 있는 도중에 뛰어내리거나 떨어지는 게 가능하지 않다.
주인공의 체력: 체력 시스템이 있고 3~5단계 수준은 아닌 다단계의 hit point가 있다. 물에 빠지거나 절벽으로 곤두박질치면 즉사이긴 하지만, 그렇게 ring out되는 것 말고 던전 내부에 주인공을 즉사시키는 트랩은.. 수면 위를 오르내리는 섬 말고는 거의 존재하지 않는다. (심리적으로 안전함을 느낌) 그런데, 게임 중에 hit point는 오로지 데미지를 입어서 감소만 할 뿐, 보충하는 방법이 전혀 존재하지 않는다.
죽으면: 딱히 way point 같은 것도 없고 죽기 직전의 위치에서 다시 시작하는 굉장히 대인배스러운 체계. 당연히 게임은 지금 상태에서 그대로 계속됨. 목숨 제한이 있지만 목숨을 늘려 주는 아이템도 있고, 게임을 진행하다 보면 보너스로 목숨도 많이 주는 편이다.
점수: 음식을 먹으면 점수가 올라가고, 클리어를 빨리 해도 보너스가 많이 주어진다.

시체: 몬스터는 일단 죽지 않는다. 죽이는 게 아니라 기절시키고 나서 잡아먹는 개념이기 때문에, 끔찍한 시체 같은 게 없다. 주인공이 죽으면 해골이 되어 하늘나라로 빠이빠이~~

총평: 다른 게임들에 비해서는 비교적 쉽게 엔딩을 볼 수 있었다. 목숨도 10여 마리가 넘게 남기고 말이다. 공룡이 살던 시대를 묘사한 배경 그래픽이 무척 아름다웠다. 특히 빙하(레벨 3)와 숲(레벨 5). 프로그램의 버그 때문에 계단 오르다가 물에 쑥 빠져 버리면 좀 짜증.
레벨 클리어 후 보너스 점수 정산을 하는 화면은 왜 그래픽이 아닌 텍스트 모드에서 뜨는지가 늘 궁금했다. ^^

※ 블루스 형제

제작사: 역시 Titus
스크롤 단위: 가로와 세로 모두 픽셀 단위로 자유자재
게임 목표: 각 레벨별로 얻어야 하는 특수한 악기 아이템을 먹은 후, 던전을 통과하여 출구로 빠져나가는 깃발을 먹을 것. 보스 같은 개념은 없음

주인공의 무기: 상자를 들어 집어던지는 게 가능하다. melee가 없고 range 공격만 있는 셈.
주인공이 가능한 동작: 엎드릴 수 있고, 점프 역시 키의 3배 정도 높이로 가능하다. 하지만 상자를 들고 있으면 점프 높이가 급감하며, 엎드릴 수도 없게 된다. 일단 들었던 상자는 다시 놓을 수 없고 몬스터를 향해 던져서 없애 버리는 것만 가능한 것도 아쉬운 점. 그리고 물에서 헤엄치는 게 있다. 산소 제한은 없으며, 물에서 무제한 체류 가능.
주인공의 체력: 3~5칸 정도 있다. 이 게임은 모든 트랩은 빠져나가는 게 가능하며, 즉사라는 게 사실상 존재하지 않는다.
죽으면: 레벨별로 way point가 존재하는데, 주인공이 죽기 전에 가장 최근에 거쳤던 way point에서부터 다시 시작한다. 예전 게임 상태는 보존되어 있다. 목숨 제한이 존재하며, 목숨은 레코드 아이템을 100개 채우면 하나 늘어난다.
점수: 점수라는 게 없었지 싶다. 있더라도 수집한 레코드 개수가 훨씬 더 중요했던 걸로 기억.

시체: 몬스터는 죽으면 마치 <릭의 위험한 모험>에서처럼 점프를 하면서 튕겨나간다. 주인공은 죽으면 블루스를 춘다... 음??
비고:: 2인용이 가능하다.

총평: 고인돌보다는 확실히 어렵다. 하지만 본인의 연구와 플레이만으로 스스로 5개+1개 최종 레벨을 모두 격파하고 엔딩을 봤다. 아주 넓은 던전이 인상적이었다.

※ 폭스

제작사: 역시 Titus
스크롤 단위: 가로와 세로 모두 픽셀 단위로 자유자재. 사실, 블루스 형제에서 기술적으로 한 단계 더 발전한 게임이라 할 수 있다.
게임 목표: 던전에 존재하는 트랩 퍼즐들을 통과하여, 던전을 살아서 빠져나갈 것. 단, 보스를 죽여야 하는 레벨도 있다.

주인공의 무기: 블루스 형제와 마찬가지로 자체 무장은 존재하지 않고, 던전 내부에 있는 각종 도구를 던져서 적을 죽일 수 있다. 하지만 도구 자체는 블루스 형제보다 훨씬 더 다양한 게 존재한다.
주인공이 가능한 동작: 역시 엎드릴 수 있고 점프는 키의 3배 정도 높이로 가능하다. 도구를 들고 있어도 점프 높이는 변함없으며, 들었던 도구를 다시 놓아 떨어뜨릴 수 있다. 그런데, 이색적으로 점프할 때 점프 강도를 조절 가능하다.
주인공의 체력: 고인돌처럼 다단계로 존재한다. 그런데 특이한 것은, shield 모드가 없다! 블루스 형제나 고인돌은 주인공이 상처를 입으면, 어서 그 나쁜 환경으로부터 빠져나가라고 주인공에게 추가 데미지를 유보하는 shield 모드를 만들어 준다. 그러나 폭스는 그렇지 않기 때문에 여러 몬스터가 있는 곳에서 부닥치다가 순식간에 hit point를 다 잃고 죽을 수도 있다. 이에 덧붙여, 주인공을 즉사시키는 트랩도 많이 존재한다.
죽으면: way point를 갱신해 주는 아이템이 있다. 주인공은 게임을 진행하면서 그런 아이템을 먹어야 하며, 주인공이 죽으면 마지막으로 그 아이템을 먹은 곳에서 게임이 다시 시작된다. 직전 상태는 보존됨. Titus의 게임들은 다 직전 상태를 보존해 준다.
점수: 존재하지 않음

시체: 주인공이나 몬스터나 다 죽으면 수직 점프를 한 후 화면 아래로 떨어져 사라진다.
비고:: hit point를 회복해 주는 아이템이 있는데, 체력이 full로 꽉 차서 더 회복할 게 없는 상태에서 그걸 먹으면 보너스 점수가 올라간다. 그리고 이 보너스 점수가 일정 한도에 다다르면 목숨을 하나 더 추가해 준다. 폭스 이외의 게임에서는 본 적이 없는 재미있는 시스템이다.

총평: 10개가 넘는 레벨이 있는 걸로 아는데, 퍼즐이 블루스 형제보다도 굉장히 어렵다. 본인은 레벨 5 정도에서 이미 GG. 위에서 언급했듯이 shield 모드가 없어서 더욱 어렵게 느껴지기도 한다.

Posted by 사무엘

2010/08/16 09:06 2010/08/16 09:06
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  1. 정 용태 2010/08/16 20:59 # M/D Reply Permalink

    으악! 집에 컴퓨터가 없어서... (ㅠㅜ) 저는 중3까지 컴퓨터 학원과 학교를 전전하며 컴퓨터 사용시간을 "벌어야" 했습니다.. (첫컴퓨터는 그 유명한 체인지업.. 펜티엄2 350mhz...)

    국민+초등학교때는 친구들 삼성 알라딘 8088 XT에서 플로피 게임 "데이브,보글보글,FOX,도스 3.3 디스켓" 등을 diskcopy 치면서 복사해 주고.. 그때는 하드웨어에서 완성형 한글을 지원했던 기억이 납니다.

    중학교 1학년때는 컴퓨터 학원에서 윈도우 3.1과 486컴들을 고치고 뜯어서 갖고 놀면서 중2때부터 학원을 공짜로 다녔죠... (그때 은하철도999를 "하늘 2.0"과 "그림판"으로 그리고 있는게 아니라 터보씨 프로그래밍을 했으면... ㅠㅜ)

    어쨋든 초등학교때는 혹시 아실지 모르겠지만 "먹이사슬"이란 교육청에서 나온 교육용소프트웨어 중에서 그나마 재미있는 게임.. 강한 물고기가 약한 물고기 앞에 가서 공격(물고기의 입에서 부채꼴 영역이 펼쳐집니다)하면 약한 물고기를 잡아먹는 게임이 있었는데 그런것을 했던 기억이 나네요...

    컴퓨터에 번들돼서 온 KDOS를 돌려본 경험도 나고... command.com 이 "명령.기"였고 dir이 "목록"이었나 그랬을겁니다.. 암호 "DAVE"를 치면 왜 그랬는지는 모르겠지만 친구들끼리 부르던 게임 캐릭터 이름이 "짱구"였고, 모자로 벽을 타고 올라갈수 있었던게 엽기적이었네요...

    폭스는 멋진 배경음악과 함께 숫자 기억해 놓으면 나중에 그 숫자로 자기가 깻던 차까지 갈수있었던 걸로 기억합니다.. 그 데스 트랩에 걸리면 돌아가면서 몬스터에 부딪치다가 죽는걸 "볶인다"고 했었던.. 그리고 Alley Cat 아세요? 종족번식을 위한 고양이의 투쟁 ㅋㅋ

    페르시아의 왕자는 그시절의 게임임에도 몸이 건들건들 하는것과 뜀박질, 떨어질때 깔에 찔리는 물리적인 모션 등이 굉장히 인상깊었습니다..

    아.. 그리고 이번에 횡천역 영상 촬영하였습니다.. 혹시 보셨는지 모르겠네요 ^^;;; 이제 날씨도 시원해지는데 항상 건승하시길... 언젠가 될지 모르겠지만 용묵님 뵙게 되면 드릴 철도자료 및 수집품들도 많이 준비해놓고 있습니다~~

    http://blog.naver.com/locotics/130091641237

    1. 사무엘 2010/08/17 10:13 # M/D Permalink

      저와 나이도 비슷하고, 접해 본 소프트웨어들도 비슷하십니다. ^^;;
      먹이사슬은 안 해 봤지만, 모노크롬 640*400 그래픽 모드에서 동작하던 각종 교육용 소프트웨어를 접한 기억은 있습니다. K-도스와 하나 워드 프로세서도 써 봤고요.

      음... 맞어!! 위험한 데이브는 그렇게 벽을 타고 오르는 특이한 스킬도 있었어요. 다른 게임에서는 찾을 수 없는 유별난 시스템이죠. 좋은 지적 감사합니다. 기묘하게도 왼쪽을 보면서 오른쪽의 벽만 탈 수 있었고, 또 모든 벽을 오를 수 있지는 않았습니다.

      슈팅 게임도 HP가 있냐, 혹은 즉사냐 구도가 양분되어 있는 편인데요. 주인공과 몬스터가 충돌하면 같이 HP를 잃으면서 자폭(위험한 데이브처럼)하는 설정이 보통이죠. 이 경우 shield 모드가 없습니다. 제논(Xenon)이나 그 날이 오면 시리즈가 이런 경우입니다.
      그 반면, 몬스터와 부딪혔을 때 즉사하는 게임은 새 주인공이 나올 때 나오자마자 죽지는 말라고 몇 초간 잠시 shield를 주지요. 그래도 아케이드가 HP 체계이면서 shield 모드도 없는 건 흔치 않습니다.

      페르시아 왕자의 모션은 정말 1990년대에 충격과 공포를 선사하기에 충분한 품질임에 의심의 여지가 없죠. 동생을 이리저리 굴리고서 촬영(캡처는 아니고)한 프레임을 일일이 입력해서 만들었으니 말입니다.

      Alley Cat 알죠. ^^;; 보글보글만큼이나 주인공을 잠시도 가만히 놔두질 않습니다. 날아다니는 빗자루, 수시로 지나다니는 개..;; 발판을 딛고 올라가자마자 창문에서 물건이 바로 거기로 떨어져서 죽을 때가 좀 짜증나는 것만 빼면 1983년작 게임의 완성도는 탁월합니다. (무려 CGA 4색 그래픽!)
      이거 개발자는 IBM 출신의 엔지니어인데 나중에 신학을 공부해서 Naked Before God이던가 책도 쓴 사람입니다.

      언젠가 정 용태 님과, 말짱황 님(블로그는 주기적으로 보고 있어요)과.. 다 꼭 만나고 싶습니다. 이제 학교 가고 나면 꼭 기회가 있을 겁니다. ㅎㅎ

  2. 박상대 2010/08/16 23:36 # M/D Reply Permalink

    고인돌(Prehistorik)의 경우, 몬스터가 나오는 동굴 앞에서
    아래 방향키를 누르면 그 동굴 안으로 들어갈 수 있습니다.

    그 동굴 안에도 고기들이 있습니다.
    동굴 안에서만 볼 수 있는 몬스터인 거미도 있고요.
    (거미줄에 매달려 위아래로만 왕복합니다. (약간 불규칙하게 왕복))

    또, 대부분의 동굴은 막혀 있어서 들어왔던 곳으로 다시 나가야 하지만
    간혹, 건너편에 출구가 있는 동굴도 있습니다. 지름길 동굴이죠.

    저도 어렸을 때 고인돌을 꽤 많이 해봤지만,
    몬스터가 나오는 동굴에 들어갈 수 있다는 사실을 최근에 알았습니다.

    동굴 안으로 들어가는 키가 하필이면 위 방향키도 아니고
    "아래 방향키"인 이유는 "위 방향키가 점프키이기 때문"입니다. -_-;;;
    누가 동굴 앞에서 아래 방향키를 눌러볼 생각을 하겠냐고요.

    점프키를 따로 놓지 않고 위 방향키로 해놓은 제작사가 야속하게 느껴집니다.


    이와 비슷한 사례로 모 배트맨 게임이 있는데요.
    이 배트맨 게임도 위 방향키가 점프키로 되어 있습니다.
    아래쪽 땅(?)으로 뛰어내려야 할 때, 그 방법을 쉽게 알 수가 없습니다.

    거의 대부분의 아케이드 게임은 아래쪽 땅(?)으로 뛰어내리는 방법이
    "아래방향키를 누르면서 점프키" 입니다. 직관적이어서 알기 쉽습니다.

    그런데, 이 배트맨 게임은 그럴 수가 없었습니다. 위 방향키가 점프키니까요.
    아래 방향키를 누르면서 위 방향키?? 어색합니다.

    그래서 아래로 뛰어내리려면 키 조합을 해야합니다.
    뭘 누르면서 무엇을 같이 누르는 건데 잘 기억도 안 나네요.

    차라리 어색하더라도 아래 방향키를 누르면서 위 방향키로 했더라면
    아래로 뛰어내려야만 진행 가능한 구간에서
    대부분의 플레이어들이 막혀서 공략을 보게 만드는 상황을
    만들지 않았을 텐데 말이죠.

    1. 사무엘 2010/08/17 10:14 # M/D Permalink

      아.. 고인돌은 동굴이 있었죠. 너무 당연한 시스템이어서 글에서는 언급을 깜빡했군요.
      같은 제작사에서 나온 게임인데 고인돌은 동굴로 들어가기가 ↓인 반면, 블루스 형제는 Space+↑이죠. 하지만 폭스에서는 다시 ↓로 복귀했습니다. 단, 움직이지 않고 약간 기다려야 하고요. 이미 다른 기능이 있는 ↑와 ↓의 쓰임을 절충하려고 고민한 흔적을 엿볼 수 있습니다.

      동굴에 있는 거미 + 모닥불 트랩은 페르시아 왕자로 치면 chopper + 절벽(가시) 급의 무서운 퍼즐이 될 수도 있습니다만, 즉사는 아니기 때문에 페르시아 왕자만치 무섭게 느껴지지는 않습니다.

  3. 맑아릿다 2010/08/17 03:11 # M/D Reply Permalink

    앗 저도 고인돌과 페르시아의 왕자 좋아했어요! 고인돌은 중간에 오류나서 못쓰게 돼버리고 페르시아의 왕자만 자매가 합심해서 엔딩 봤네요ㅋㅋㅋㅋㅋ

    이름이 생각나지 않는 게임이 바로 위험한데이브인가!하고 검색해봤더니 으잉 역시 다른 게임이네요. 쬐끄만한 금발 남자가 나와서 해당 스테이지의 몹을 다 없애고 아이템을 다 먹고, 다이너마이트 비슷한 걸 먹고 문 앞에서 터뜨리면 다음 레벨로 넘어가는 게임이었는데 저 그거 무진장 열심히 해서 끝장을 봤거든요. 무슨 문제인지 다음날 사라져버려서 속상했었어요! 아..이름이 뭘까ㅠㅠ

    덧) 범피도 재미있어요ㅋㅋ

    1. 사무엘 2010/08/17 10:14 # M/D Permalink

      반갑습니다. ㅋㅋㅋㅋ
      고인돌 정도면 몰라도 페르시아 왕자는 여자 취향과는 안 맞게-_- 느껴질 수도 있는 게임인데 그것도 해 봤다니 대단하십니다. ^^;;
      다이너마이트 비슷한 걸 먹고 문 앞에서 '터뜨려서' 다음 레벨로 넘어가는 게임..?
      은 저도 잘 모르겠네요.
      범피는 알다마다입니다. 본문에서 언급하지는 않았지만 물론 해 봤어요. ^^ 아케이드와 퍼즐의 중간에 가까운 범주인 듯한데, 범피 하니까 알카노이드(대각선 방향으로 튀는 공 받아내기)라든가 팡팡(튀어다니는 커다란 공을 피하면서 계속 반으로 쪼개어 없애기) 생각도 납니다.

      문득 든 생각: 고전 게임 스무고개...가 있으면 재미있을 것 같네요.
      윗글에서 나열한 특성들이 다 질문이 될 수가 있죠. "점수가 존재합니까? HP 같은 게 없이 즉사입니까? 2인용이 가능합니까?"

  4. 김재주 2010/08/18 01:44 # M/D Reply Permalink

    고인돌.. XT 컴퓨터에서 5.25인치 512kb짜리 2D 디스크 두장에 담아서 플레이했던 기억이 새록새록합니다. 그 때 제가 가지고 있던 컴퓨터는 심지어 2HD도 지원하지 못했죠. 아래아한글 같은 프로그램은 상상도 못 했습니다.

    1. 사무엘 2010/08/18 10:00 # M/D Permalink

      그렇죠. Insert disk 2 라고 나오면서... ㅎㅎ
      블루스 형제나 페르시아 왕자도 2D로는 두 장 용량이었습니다.
      아래아한글 1.X는 2D는커녕 2HD 디스켓으로도, 한자 사전이나 한자 글꼴 인쇄를 위해서는 디스켓을 바꿔 끼우면서 써야 했지 싶습니다.

  5. 왕배덕배 2011/08/29 00:02 # M/D Reply Permalink

    우와아아앙
    보글보글

    보글보글은 떡밥도 많고, 시크릿이라든지 시리즈 논란도 굉장히 많은 게임이죠.
    보글보글→레인보우 아일랜드(종스크롤 게임으로, 인간으로 변한 주인공이 무지개를 타고 적을 죽이면서 히든 엔딩으로 공룡 상태인 마을 사람들을 구함)→파라솔 스타(보글보글과 비슷하며, 같은 주인공이 파라솔로 다른 행성을 악에서부터 구함) 이런 시리즈로 부제가 각각 The story of Bubble Bobble 2, 3이었는데

    후에 보글보글2라는 부제를 또다시 달고 나온 버블 심포니(주인공의 자녀-_-들이 1편 보스의 형한테 복수당해서 공룡으로 변함)와, 스토리는 아무런 연관이 없는데 보글보글과 레인보우 아일랜드를 적당히 짬뽕한 형태인 버블 메모리즈가 3편으로 나와서 스토리는 완전히 꼬여버렸습니다.

    한때 보글보글 매니아였다구요;;;

    1. 사무엘 2011/08/29 10:00 # M/D Permalink

      보글보글 정도의 비주얼은 이제 플래시로도 뚝딱 만드는 세상이 됐지요. 하지만 그 게임의 깊이와 창의성, 그리고 그게 처음으로 출시된 때를 생각한다면 게임 개발자는 정말 천재였다는 걸 알 수 있습니다.;;
      저는 보글보글은 20~30단계대만 가도 너무 어려워서 잘 못 하겠던데.. 잘하시는 분이 부럽습니다. ^^

    2. 왕배덕배 2011/09/02 18:48 # M/D Permalink

      글쎄요, 비주얼은 쉽게 만들 수 있지마는 어느 누구도 보글보글의 작품성을 재현해 내지는 못했습니다.

      스틱을 여러번 돌리면 할 수 있는 파워업 커맨드는 필수. 특수한 키를 게임 전에 입력하면 진 엔딩을 볼 수 있는 슈퍼 모드 커맨드, n단계까지 죽지 않고 가면 나오는 비밀의 문이나, 각종 포인트 시스템, EXPEND 글자의 출현 조건 등을 만족시키는 게임을 만들기는 결코 쉽지 않습니다. 특히나 파워업, 슈퍼모드 커맨드는 오락실 모드가 절대적이죠.

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