모아쓰기와 풀어쓰기

  한글을 풀어서 쓰게 되면 모아쓸 때보다 글자의 형태가 더 단순해진다는 것 그 장점 하나는 나도 절대적으로 인정한다. 한글도 알파벳처럼 지금보다 훨씬 더 작은 픽셀 속에도 들어갈 수 있게 되고, 글자 하나하나가 더 큼직하고 알아보기 쉬워지며 글자를 더 작게 만들어도 되고 책 크기가 더 작아져도 되고, 모아쓸 때보다 글자를 기계적으로 다루기도 훨씬 더 쉬워지고... 언뜻 듣기만 하면 이 얼마나 솔깃한 매력인가!

본인 역시 한글 풀어쓰기 자체가 한글 파괴이고 세종대왕에 대한 모독이네 하는 감정적이고 원색적인 비난은 하지 않으며 할 필요도 없다. 지금 한글 풀어쓰기를 제일 배척하고 있는 진영은 오히려 소위 한자파들이다(주 시경, 최 현배 같은 사람까지 들먹이면서 엄청 욕을 한다). 하지만 예전의 풀어쓰기 옹호론자들이 주로 공 병우 박사와는 다른 노선을 간 한글 기계화 연구인들 위주였다면, 요즘은 음성학, 한글 맞춤법 쪽에 조예가 있는 국어학자 위주로 풀어쓰기 지지자를 찾을 수 있는 편이다.

  그런데 현실적인 장벽은 한글은 각각의 낱자들이 풀어쓰기에 그렇게 최적화되어 있지 못하다는 것.
모아쓰던 한글 자모를 기계적으로 있는 그대로 쫙 풀어 버리는 것만으로는 변별성, 시각성 면에서 도저히 모아쓰기를 따라잡을 수 없다. 이건 단순히 모아쓰기에 익숙해서 좋은 차원이 절대 아니다. 마치 일본어 히라가나를 쭈욱 풀어서 써 놓은 것과, 한자가 적당히 섞여 있는 것의 차이라고나 할까.
자음 ㅇ을 생략해야 할 것이고 모음 ㅡ는 도저히 있는 그대로 쓸 수 없으니 U자처럼 기울인다거나 어떻게든 변형을 해야 한다. 폭도 문제. 전각으로 쓰기엔 글자가 너무 널널하고, 그렇다고 반각으로 써도 ㅏㅓㅣ 같은 부류가 아닌 이상 그다지 보기가 좋지 못하다. 풀어쓴 한글 자모들이 실제 문장인지 아니면 "이니셜"인지 구별을 하기 위해 로마자 알파벳처럼 대소문자 같은 개념도 필요해질 것이다.

이뿐만이 아니다. 모아쓰기에 최적화되어 있던 한글 맞춤법도 상당수 뜯어고쳐야 한다. 명사하고 토씨 사이도 띄어야 할 것이고 모아쓰기를 하던 시절보다 띄어쓰기의 필요성이 월등히 더 커지고 쓰임이 엄격해질 것이다.
모아쓰던 시절보다 풀어쓰기 정서법이 더 간편해질 수 있을지는 모르나, 어쨌든 현 체계를 다 뜯어고치고 어떤 점에서는 모아쓰기가 지니고 있던 장점마저도 희생해야 할 것들이 적지 않다. 한글을 모아쓰면서 야기되는 단점이 풀어쓰기가 해결해야 할 저 숱한 과제들을 상쇄하고 남을 정도로 치명적이고 큰 단점인 것일까?

  이런 점에서 볼 때 본인은 풀어쓰기야말로 장점보다는 문제점, 위험성이 더 크다고 여긴다. 제한적인 상황에서 특수하게 쓰일 수 있을지는 모르나 한글을 활용하는 방법 면에서 main이 될 수는 없다.
한글은 어차피 근본 철학이 알파벳과는 완전히 다르게 만들어졌다. 분명 알파벳의 장점이 한글의 단점일 수도 있고 그 반대의 경우도 있을 수 있다. 가령 이제 와서 한글에다 대문자, 이탤릭체 따위를 만들거나 한글로 수학식, 프로그래밍 언어를 표기해 보겠다는 것은 무의미한 바보짓에 가깝다. (내가 보기에 가장 도전장을 내밀어 볼 만한 곳은 그나마 음성 기호 분야 정도..) 하지만 승부를 할 분야가 겨우 그것밖에 없냐 하면 그렇지도 않다.

타자를 예로 들어 보자. 한글이 무음 ㅇ을 언제나 채워넣는 것은 불필요한 1타 추가라는 점에서는 단점이지만, 이 덕분에 양손 교대 타자가 수월하게 이뤄진다는 점에서 보면 한글만의 장점인 것이다. 무리하게 한글에다가 알파벳의 장점을 어설프게 끼워 넣으려다 죽도 밥도 못 쑤게 되는 실수를 범하기보다는, 한글의 특성을 이용한 장점을 더욱 살리고 부각시키는 시스템을 만드는 것이 더 바람직한 문제 접근 방식이라 여겨진다. 한글에 일면 이런 단점이 있다는 것을 부정은 하지 않되, 이를 별 의미 없는 단점으로 가리고 오히려 더 큰 장점으로 승화하는 시도를 하면 된다는 것이다.

  이런 생각을 본인은 오래 전부터 하고 있었고, 거기에 가장 부합하는 기계화 성과가 바로 글자판과 글꼴과 코드를 한데 아우르는 "세벌식, 직결식" 철학임을 알 수 있었다. 공 병우 박사는 정말로 한글의 본질에 대해서 잘 알고 진정어린 애정을 갖고 오랜 연구를 한 분이라는 확신이 들었다. 남들이 겨우 '한글로는 안 돼' 내지 '그래도 한자가 없으면 안 되지' 같은 미개한 수준에 머물러 있었고 그나마 조금 선각자라는 사람은 기껏 '한글도 언젠가는 알파벳처럼 다 풀어쓰기로 바꿔야 기계화를 제대로 할 수 있어'에 머물러 있던 시절,
과감하게 쌍촛점 타자기를 만들고, 모아쓰기 체계를 근본적으로 건드리지 않으면서 가벼운 문자의 장점은 그대로 살릴 수 있는 방식을 생각해 낸 것이다. 한글을 2350 상형문자로 본 게 아니라 초중종 각 낱자라는 관점에서 보되, 이 셋이 하나라는 일종의 삼위일체(?) 관점으로 본 셈이다.

Posted by 사무엘

2010/01/12 09:47 2010/01/12 09:47
, , , ,
Response
No Trackback , 8 Comments
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/116

한메 타자 교사(HTT).
정말 전설적인 타자 연습 프로그램이며, 이후에 등장한 동일 분야 프로그램들의 근간을 제공했습니다.

아래아한글 1.x와 비슷한 연배의 프로그램이죠. 90년대 초반에 개발된 도스용 응용 프로그램들이 90% 이상 볼랜드 터보 C 2.0 기반이었고 그래픽 모드 동작을 위해 BGI 라이브러리를 사용한 것과는 대조적으로 HTT는 MS C 6.0 기반입니다. (비주얼 C++ 6.0이 아님!)

  당시에 통용되던 프로그램들을 좀더 살펴보면,
페르시아의 왕자도 1, 2 모두 MS C로 개발되었고 볼랜드 계열 빌드가 아닙니다.
아래아한글은 16비트 바이너리들은 전통적으로 볼랜드 컴파일러를 써 왔지만, BGI 라이브러리 기반은 물론 아니지요.

HTT는 제가 두벌식을 쓰던 시절과 맥을 함께 했습니다. 세벌식 연습은 도스용 한컴 타자 연습으로 주로 했고 HTT를 쓰지 않았거든요. 390에서 최종으로 갈아타던 시절에는 박 정만 님이 개발한 <광타>의 도움을 받기도 했습니다. 그때가 얼마나 불모지였냐 하면 390 말고 최종 연습을 정식으로 지원하는 프로그램이 “없었습니다.” 윈도우 운영체제는 말할 것도 없고 아래아한글 97이 제공하던 최종 자판에도 오류가 있었습니다. 지금이야 워디안 때부터 최종 자판이 제대로 지원되기 시작했고, 윈도우용 한컴 타자 연습에도 최종 배열이 추가되긴 했지만, <날개셋> 타자연습이 첫 등장하던 시절엔 정말 제 프로그램의 지위가 더욱 독보적이었었습니다.

한메 타자는 일부러 이렇게 만들기라도 했는지 문장 연습하는 감이 묘하게 좀 좋지 않았습니다. 키를 계속 누르고 있으면 글자가 생기는 느낌이 더디고 좀 latency가 느껴집니다. 아마 이것 때문에 그 당시 세벌식 연습을 한메 대신 한컴으로 사용하지 않았던가 생각됩니다.

두벌식으로는 단문도 700 이상은 정말 무리였지만 지금 세벌식으로 연습해 보니 800 넘는 것도 가뿐하군요. “드는 정은 몰라도 나는 정은 안다.”라는 문장은 완전 세벌식 최적화 문장이어서 1000을 넘기기도 했습니다.

그리고 베네치아 게임을 오랜만에 해 보니,
<날개셋> 타자 게임의 혹독하기 그지없는-_- 지옥 훈련에 단련돼 있는 저한테는 정말 애들 장난도 아니었습니다. 떨어지는 속도도 느리고 단어도 훨씬 더 짧고 쉬운 것들이고..!
1단계부터 시작해 보니 2만점대의 점수로 끝탄을 깼습니다. 껑충 바이러스가 두 번이나 걸렸습니다.

8단계부터 시작하니 클리어 시 보너스가 더욱 붙어 47000점대의 점수를 획득했습니다. 물론 단 한 번도 HP를 소모한 적이 없었으므로 재건 바이러스는 아무 의미가 없었죠.

<날개셋> 타자연습의 게임은 베네치아를 전혀 어려움 없이 가뿐하게 엔딩 보는 개발자 본인도 만신창이로 간신히 다 클리어할 정도로 월등히 더 어렵게 짜여 있습니다. 옛날 버전은 지금보다도 더 어려웠어요. -_-;; 난이도와 각종 주인공 밸런스들은 거의 05~06년 이후로는 더 수정 없이 완전히 정착한 듯합니다. 지금 이 상태가 딱 적당하며, 더 어렵게도, 더 쉽게도 만들 필요 없을 것 같습니다. 지금은 타자를 치는 인구가 훨씬 더 늘었으니 국민 평균 실력도 영어 실력만큼이나 더욱 상향 평준화해 있을 거라는 점, 모아치기 같은 세벌식 고급 입력 기능을 십분 활용할 수 있다는 점을 감안하면 말이죠.

옛날에 두벌식 쓰던 시절엔 베네치아도 6~8단계 정도만 되면 글자 떨어지는 게 무서워서 차마 못 할 정도였는데 정말 격세지감입니다. 그나저나 “에이즈 바이러스 퇴치!”와 “지뢰 바이러스”는 도대체 뭘 하는 놈이고 왜 넣었는지 모르겠습니다. 전자는 아무 효과 없는 꽝인 것 같고, 후자는 글자들이 지뢰에 부딪히면 점수가 깎이는 것 정도밖에 모르겠네요.

<날개셋> 타자연습 1.x를 개발하던 초창기 시절엔 한메, 한컴, 광타는 물론이고 신의 손, 번개손, 천타를 꿈꾸며 같은 당대의 경쟁(?) 프로그램들을 많이 참고했습니다. 개인적으로는 도스용 <신의 손>이 정말 완성도가 높다고 인정하며, 그 열악한 640*480 16컬러에서 어지간한 게임을 방불케 하는 비주얼 디자인을 연출해 낸 것에 최고의 점수를 주고 싶습니다. 게임도 나름 테마를 갖춰서 무척 잘 만들었죠.

아무튼, 한메 타자 연습을 보니 이런 저런 여러 생각이 들었답니다. 그리고 세벌식 만세입니다. =_=;;;

Posted by 사무엘

2010/01/11 00:35 2010/01/11 00:35
, ,
Response
No Trackback , 2 Comments
RSS :
http://moogi.new21.org/tc/rss/response/55


블로그 이미지

그런즉 이제 애호박, 단호박, 늙은호박 이 셋은 항상 있으나, 그 중에 제일은 늙은호박이니라.

- 사무엘

Archives

Authors

  1. 사무엘

Calendar

«   2024/04   »
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30        

Site Stats

Total hits:
2675691
Today:
259
Yesterday:
2124