윷놀이

1. 오목은 선수(흑돌)가 굉장히 유리한 반면, 윷놀이는 잡히는 것 때문에 선수가 그다지 유리하지 않다는 게 굉장히 흥미로운 차이점이다.
특히 보드에 처음 놓이는 말이 기존 말을 잡는 거는.. FPS로 치면 개념적으로 spawn으로 인한 텔레프래깅과 동일하다.

2. 윷놀이는 자동차가 발명되기 한참 전에 고안된 게임이겠지만 말의 주행 패턴이 자동차 수동변속기와 굉장히 닮은 것 같다.
도-개-걸-윷-모는 1~5단, 빽도는 후진 1단

3. '지옥'은 윷놀이의 랜덤함과 사행성을 더욱 배가시켜 놓은 요소임이 틀림없다.

4. 옛날에.. 한 1992~94년 사이이던가..? 어떤 은행원 아저씨가 윈도 3.1용으로 윷놀이 게임을 만든 게 있어서 했던 기억이 있다. 아마추어 프로그래머일 텐데 파일 구성상으로는 비주얼 베이직은 아니고.. 나름 쌩 Windows API를 써서 C언어로 만들었지 싶다.
나름 자기 아들이 윷을 던지는 동영상까지 들어있었는데.. 그 시절에 그런 개발 환경과 동영상 촬영 장비를 생각하자면 보통 집안은 아니었던 것 같다.

5. 프로그래머의 관점에서 생각해 보자면, 윷놀이 컴터 AI를 만드는 거 생각보다 재미있을 듯하다. 일단 윷말 놓는 방식이 가짓수가 굉장히 많으며, 굽는 것, 다음에 잡힐 확률, 그리고 각 말이 빽도가 걸렸을 때 후진하는 방향 state 같은 것들도 은근히 처리하기 까다롭기 때문이다.
5m + 4n + 3 = 10 or 12 이런 거 어쩌면 선형계획법으로 모델링할 수 있을지도 모른다.
다변수 정수 연립방정식 푸는 건 지뢰찾기를 풀 때도 써먹곤 했는데 어쩌면 그것과 비슷한 논리인지도..;;

* 펜티엄 4 + 윈도 XP 초 구닥다리 똥컴에서는.. 페이스북처럼 자바스크립트가 왕창 돌아가는 페이지는 IE8로는 먹통 수준으로 너무 느려서 도저히 열람을 할 수가 없고..
역시 크롬이 정답이다.

Posted by 사무엘

2014/11/30 08:36 2014/11/30 08:36
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  1. 김재주 2014/11/30 11:34 # M/D Reply Permalink

    윷놀이에 대해서 알파베타 프루닝보다는 뉴럴 네트워크 같은 걸 사용해보는 것도 재미있는 주제일 것 같네요

    1. 사무엘 2014/11/30 22:04 # M/D Permalink

      윷말을 놓는 방법 자체가 모나 윷이 나올 때마다, 그리고 다른 말을 잡을 때마다 마구 늘어나지요.
      다음 턴 때 잡히기 쉬운 위치, 그리고 남을 견제하는 방법 등 여러 가중치도 고려해서 그 수들을 평가해야 할 겁니다.
      지금까지 게임뿐만 아니라 한글 입력 쪽도 여러가지 알고리즘 응용을 생각하고 계신 것 같던데, 개인적으로나 대학원 진학 기회가 있으면 직접 연구해 보시는 게 어떨지요? ^^

  2. 김재주 2014/12/02 00:14 # M/D Reply Permalink

    지금 성균관대학교 대학원에 있습니다(...) 병렬컴퓨팅 쪽을 공부하고 있네요

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