1.
예전에도 한번 이런 비유를 꺼낸 적이 있었는데.. 라면을 소프트웨어 플랫폼에다 비유하자면 봉지 라면은 PC, 사발면은 태블릿, 컵라면은 스마트폰 정도에 대응하는 것 같다. 그래서 한 플랫폼에서 잘나가던 라면이 다른 플랫폼으로 종종 포팅되곤 한다(카카오톡 PC 버전, 오피스 안드로이드 버전처럼). 비록 둘이 맛이 완전히 동일하지는 않지만 말이다.

식당에서 주문해서 먹는 라면은 집 밖의 거대한 다른 가게에 들어가서(서버 접속) 먹는 것이니 서버 사이드 웹 애플리케이션일 것이며..
분식점 같은 식당 납품을 목적으로 라면 제조사가 면이나 스프만을 대량으로 따로 파는 건 '엔진' 같은 미들웨어 컴포넌트 내지 라이브러리에 대응한다고 볼 수 있겠다.

2.
스마트폰은 컴퓨터와 달리.. (1) 특별한 일이 없는 한 24시간 켜져 있고, (2) 열받고 뜨거워질지언정 그래도 팬 돌아가는 소리가 안 나고, (3) 보조 기억장치가 있지만 하드디스크 돌아가는 것 같은 소리는 전혀 없다.
그래서 (2)와 (3)을 종합하면 스마트폰은 아주 조용하다. 게다가 얇기까지 하다.
어찌 보면 세상에 어떻게 이런 컴퓨터가 존재 가능해졌는지 신기한 노릇이 아닐 수 없다. 그것도 화면은 옛날 구닥다리 액정 같은 단색이 아니라, 고해상도 천연색 그래픽을 찍어 낸다. CPU뿐만 아니라 디스플레이나 메모리까지 총체적으로 왕창 발전했기 때문에 스마트폰이 만들어질 수 있었다.

옛날에는 뭔가 영상이 표시되는 기계 자체가 굉장히 미래 하이테크의 상징이었다. 집 현관을 표시해 주는 인터폰이나 자동차 내비 같은 거 말이다.
텔레비전이나 컴퓨터 모니터는 아날로그 신호에 둥그런 브라운관 형태로나마 진작부터 천연색을 표현할 수 있었다. 하지만 들고 다닐 수 있는 소형 텔레비전이나 인터폰, CCTV 같은 건 원가 때문인지 무엇 때문인지, 의외로 흑백 버전이 2000년대까지 쓰였다. 본인은 몇 차례 이사를 다니며 집을 옮긴 적이 있지만, 컬러 화면이 나오는 인터폰 실물을 태어나서 지금까지 한 번도 구경을 못 해 봤다.

그런데 어느 샌가 갑자기 CCTV의 화질이 급격히 향상되고 차량들이 개나 소나 내비에 블랙박스까지 달고 다니면서 블랙박스에 찍힌 사고 영상만 모아서 보여 주는 TV 프로가 큰 인기를 모을 정도가 됐다. 사진과 동영상을 즉각 생성해서 남들 보는 사이버 공간에 용량과 트래픽 걱정 없이 올리는 게 너무 금방, 쉽게 가능해졌다. 이건 1980년대의 SF물들이 제대로 상상하지 못한 너무 엄청난 변화임이 틀림없다.

그리고 컴퓨터 자체도.. 이젠 스마트폰 내부에서 가상 머신을 돌려서 도스는 말할 것도 없고 과거의 Windows 9x를 구동할 수도 있게 됐다. 머리만 비교하면 스마트폰의 CPU가 일반 데스크톱 PC의 CPU와도 성능이 호각이 됐으며, 단지 PC에 비해 부족한 건 입력 장치와 하드디스크 정도밖에 없다고 한다. 발열이나 전원의 한계는 차치하고라도 말이다.

모바일 플랫폼이 등장하면서 PC에서 x86 계열 CPU + Windows 계열 운영체제를 총칭하는 '윈텔' 독점 구도도 상당 부분 흔들리게 됐다. 완전히 새로운 형태의 시장 수요를 창출해 냈으니까. x86은 30년을 넘게 거슬러 올라가는 유구한 하위 호환성을 자랑하지만, 그 때문에 저전력 모바일에서 빠릿빠릿 움직이는 용도로는 상당히 부적합한 CPU가 돼 버려서 말이다. Windows도 마찬가지다.

다만, 단순히 이미 만들어진 정보들을 받아 보기만 하는 인터넷 단말기 이상으로, 뭔가 글쓰기나 코딩 같은 생산적인 활동을 하기에는 스마트폰은 문자 입력이 너무 불편한 게 흠이다. 구닥다리 타자기의 인터페이스를 답습하고 있지만 그래도 문자 입력 분야에서 키보드만 한 가성비를 제공하는 물건은 아직까지 없다.

예전에 그나마 전화기 버튼이라도 있던 시절에는 3*4 배열이라는 틀은 고정돼 있었는데..
요즘 스마트폰은 화면의 절대적인 크기나 종횡비까지 전부 그냥 흰 도화지 수준인 거 같다. 인간에게 가장 적합한 글쇠 scheme은 어떤 형태일까? 블루 오션이다 보니 먼저 연구해서 표준 틀을 정착시키는 사람이 그냥 장땡이 돼서 혼자 다 해먹을 수 있을 것 같은 생각이 드는데.. 난 잘 모르겠다. 난 한글 입력 쪽은 글쇠배열이 아니라 일단은 근본 메커니즘 연구가 주 관심 분야인지라..

글쇠 수가 너무 많으면 안 그래도 작은 화면에 너무 작은 글쇠 버튼을 잘못 찍어서 오타를 내기 쉽고, 반대로 글쇠 수가 너무 적으면 타수가 늘어나고 이것저것 모드를 바꾸는 빈도가 잦아져서 그것대로 또 입력이 불편해진다.
구글 단모음을 한동안 써 보다가 불편해서 다시 나랏글로 돌아왔다. ㅎ, ㅔ 같은 자모를 한 번에 바로 입력할 수 있어서 편한 것보다, 오타가 나서 불편한 게 더 크게 느껴졌다. 개인적으로는 나랏글을 거의 2004년부터 10년 넘게 쓰기도 했고 말이다.

3.
스마트폰이 폭발적인 인기를 끌면서 오늘날과 같은 사진· 동영상 업로드 문화를 만들어 낸 건 두 말할 나위 없이 '디지털 카메라' 기능까지 전화기 안에 쏙 들어간 덕분에 가능했다.
오늘날 폰의 카메라가 단순 화소수와 색감만 따지자면 어지간한 보급형 디카의 성능을 다 따라잡고도 남는다. 하지만 폰 카메라가 전용 디지털 카메라를 결코 따라잡지 못하는 게 크게 둘 있는데, (1) 줌과 (2) 부팅 속도이다.

근본적으로 카메라의 형태로 적합하게 설계되지 않은 그 얇은 몸체에다 두꺼운 다기능 렌즈까지 우겨넣는 건 아무래도 무리다. 그렇기 때문에 폰 카메라는 줌 기능이 전문적인 카메라의 적수가 될 수 없다. 시야각도 한계를 받기 때문에 이걸 극복하려면 별도의 파노라마 합성 앱 같은 것의 도움을 받아야 한다.

또한 디지털 카메라는 사진을 찍을 때에만 잠시 켰다가 끄는 걸 스마트폰보다 훨씬 더 간편하게 할 수 있기 때문에 밖에서 사진을 몇백 장씩 산발적으로 찍을 일이 있을 때 전력 소모 부담이 훨씬 덜하다. 부팅도 아예 범용 컴퓨터인 스마트폰보다야 비교할 수 없이 더 빨리 되며, 전원을 켜자마자 거의 곧장 촬영 ready 상태가 된다. 그 반면 스마트폰은 이런 특성을 전혀 갖고 있지 못하다.

하긴, 피처폰이 스마트폰으로 바뀌고 스마트폰에 온갖 복잡 다양한 기능들이 추가될수록 사용자가 알게 모르게 치르는 대가로는 배터리 시간이라든가 폰의 물리적 내구성 같은 게 있다. 이와 비슷한 맥락에서 스마트폰도 켠 직후에 수 초 이내로 바로 쓸 수 있는 게 아니라, PC에 준하는 급의 부팅이 필요하고 엄청난 양의 초기화와 캐싱, pre-fetching을 해 줘야 쓸 수 있는 물건이 되고 있다. 예전에 PDA나 공학용 계산기가 그렇게 부팅 시간이 긴 물건은 아니었으니 말이다. 부팅이 존재하고 악성 코드 걱정을 해야 하는 기기는 다른 전자 기기와는 성격이 근본적으로 다르며 훨씬 더 능동적인 물건이다.

한때는 이런 작은 화면에 찍히는 글자는 초간단 비트맵 글꼴 기반인 게 당연시되었는데 그게 힌팅까지 적용된 미려한 윤곽선 글꼴로 바뀌었다는 것 하나만으로도 소프트웨어적으로는 예전에 비해 그야말로 엄청난 부담이 추가된 거나 다름없다. 윤곽선 글꼴은 캐싱 없이는 도저히 쓸 물건이 못 되며, 캐싱이라는 건 굉장한 양의 메모리를 요구하기 때문이다.

오늘날 컴퓨터 프로그램들이 같은 일을 해도 예전보다 메모리와 CPU를 훨씬 더 많이 요구하는 이유는 유지 관리 차원에서의 범용성과 추상성을 높인 대신에 오버헤드가 더 커지고 성능 희생을 감수한 게 매우 크게 작용한다(가상 머신, 가상 함수, 등등등등). 스마트폰의 전력 소비나 부팅 속도도 그런 맥락에서 살펴볼 수 있을 듯하다.

Posted by 사무엘

2016/11/05 08:37 2016/11/05 08:37
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오늘날이야 우리들의 눈을 현혹하는 온갖 사진과 짤방, 동영상들이 인터넷을 통해 컴퓨터로 현기증 날 정도로 범람하고 터져 나가는 시대이다.
하지만 불과 2~30년 전만 해도 PC는 글이 아닌 그림을 처리하기에는 용량과 성능이 꽤 버거운 물건이었다. 컴퓨터로 뭔가 실사 사진 자체를 구해다 보기가 쉽지 않았다. PC 통신으로 인기 연예인 사진을 단 한 장 다운로드 해서 보는 것조차도 단단히 작정하고 기다릴 준비를 하고서 해야 했다. 그리고 그것도 출처는 종이 화보나 필름 사진 스캔, 또는 아날로그 TV 화면 캡처였다..

21세기에 태어난 애들이 이런 얘기를 듣는 건.. 우리 세대가 부모님에게서 1950, 60년대에 나라가 얼마나 폐허였고 못살았는지를 듣는 것과 비슷한 느낌일 것이다. 아아~ 나도 이런 식으로 올드 타이머 꼰대의 대열에 합류하는구나..;;
그래도 난 옛날 컴퓨터 환경 회상이 좋다. 그러니 얘기를 계속하겠다.

그 시절엔 bmp, pcx를 넘어 gif 정도만 돼도 디코딩이 만만한 작업이 아니었다. 아래아한글 도스용에서 그림을 삽입해 보면 gif는 유독 렌더링이 더뎠다. 그런데 하물며 jpg는... 전용 뷰어가 필요하고 386에 램 얼마 이상, 부동소수점 코프로세서는 필수 이런 걸 요구하는 엄청난 포맷이었다. png 역시 그 당시로서는 신생인 만만찮게 무거운 포맷이었고.

이런 이유로 인해 도스에서 그래픽 뷰어는 나름 단순 텍스트/헥스 뷰어 이상의 유니크함과 전문성(?)을 지녔고 또 그래픽 에디터와는 별개의 입지를 가진 프로그램이었다. GUI 운영체제의 셸이 제공하는 기본 중의 기본, 필수 중의 필수 기능이 그때는 그렇게나 특별한 기능이었다. 도스까지 갈 것도 없이 무려 Windows 95 시절, 웹 브라우저 같은 게 없던 때엔 운영체제 차원에서 jpg 파일을 바로 볼 수 있지 않았다. 그림판은 bmp/pcx 전용이었으니까.;;

그래픽 뷰어는 완전 상업용 제품이라기보다는 셰어웨어로 만들기에 좋은 소재였다. 디렉터리 이동 + 파일 리스트 선택 기능을 구현한 뒤, 사용자가 엔터를 누르면 그 그림을 표시해 주는 게 기본 형태이다.
그런데 그것만으로는 좀 단조로우니 그래픽 뷰어에는 여러 장의 그림을 슬라이드 쇼처럼 보여주는 기능이 응당 추가됐다. 현란한 화면 전환 효과는 덤이고. 요즘 같으면 화면 보호기와 역할이 비슷해졌다.

비주얼 쪽 말고 다른 방면으로는.. 파일 관리 기능이 있다는 점에 착안하여 단순히 뷰어 이상으로 많은 그림 파일들을 일괄적으로 포맷을 변환하고 크기를 보정하고 효과를 주는 기능이 들어갔다. 이건 전문적인 그래픽 에디터와도 기능이 겹치는 구석이 있지만, 이쪽은 드로잉 기능이 없으며 한 파일이 아니라 여러 파일들에 대한 일괄 편집에 더 최적화되었다.
이런 분야에 속하는 프로그램으로 본인은 현재까지 다음과 같은 제품들을 기억하고 있다.

1. Graphic Workshop

사용자 삽입 이미지

모 컴퓨터 잡지/서적을 통해 알게 됐다. 1990년대 초인 꽤 옛날부터 개발되어 온 프로그램이며, 내 기억이 맞다면 GIF를 굉장히 일찍부터 지원해 온 걸로 유명했다.
스크린샷을 보면 알 수 있듯, 전반적으로 셸은 파란 배경의 단순한 텍스트 모드에서 동작했고 단순 표시뿐만 아니라 포맷 변환, 크기 조절 같은 그림 파일 관리 기능도 갖추고 있었다.

1989년에 처음 개발됐는데 91년에 벌써 버전이 6을 넘어간 건 도대체 개발과 버전업이 어떻게 돼 왔다는 뜻인지 모르겠다. MS Word는 다른 제품과 번호를 맞추기 위해서 2에서 바로 6으로 넘어가긴 했다만..;;
개발사인 Alchemy Mindworks라는 회사는 지금도 살아 있으며, 이 프로그램은 Windows용으로 계속 개발 중이다.

2. SEA

사용자 삽입 이미지

그래픽 뷰어 중에서는 느낌이 굉장히 인상적이었다. 일단, 왓콤 C/C++ 32비트 에디션으로 만들어진 덕분에, 게임도 아닌 것이 첫 실행 때 DOS/4GW(도스 익스텐더) 로고가 떴다.
성능면에서는 jpg 파일의 디코딩이 경쟁 프로그램들 중 가장 빠르다고 자처했다. 그림뿐만 아니라 소리 파일 재생이 됐으며, 동영상도 AVI 중에 1990년대 중반 런렝쓰 정도의 간단한 방식으로 압축 된 건 바로 재생 가능했다.

스크린샷을 보면 알 수 있듯 일괄 변환과 슬라이드 쇼 기능 정도는 물론 갖추고 있었으며,
이 모든 것에 더해서 전반적인 GUI 껍데기도 NextStep 운영체제를 흉내 낸 듯한(바탕에 검정 제목 표시줄) 상당한 고퀄이었다.
여러 모로 인상이 좋고 장인 정신이 느껴지는 잘 만든 프로그램이었다. 비등록 셰어웨어 버전도 첫 실행 때 '등록 해 주세요. press any key'가 뜨는 것 말고는 별다른 제약이 없어서 상당한 대인배이기까지 했다.

3. ACDSee

운영체제에 gif/jpg/png급 그림 파일을 보는 기능이 자체적으로 없던 Windows 95~98/2000 시절에는 개인적으로 이 프로그램을 유용하게 썼다. 이름이 똑같이 '씨'인데 앞의 도스용 프로그램은 sea이고 요 프로그램은 see이다.
얘도 한때는 내가 운영체제를 새로 설치한 뒤에 MDIR만큼이나 곧장 설치하는 필수 프로그램 중 하나였다. 굉장히 유용하게 썼다. SEA의 Windows 버전이나 마찬가지였는데, 해당 기능을 운영체제가 흡수한 뒤에는 정말 자연스럽게 존재감이 싹 없어져 버렸다.

그 첫 신호탄은 Windows에 IE 웹브라우저가 포함돼 들어가면서 기본적인 그래픽 뷰어 문제는 사실상 제공되기 시작한 사건이다. 월드 와이드 웹이라는 게 글과 그림으로 이뤄져 있으며 웹브라우저는 그 자체가 훌륭한 단백질 공급원은 아니고 훌륭한 그래픽 뷰어였기 때문이다. 단, IE는 옆 파일을 바로 열람하는 기능조차 없고 진짜 보는 것 하나만 가능하기 때문에 전문 뷰어/슬라이드 쇼 프로그램이 여전히 존재 의미가 있었다.

한 디렉터리 안에 있는 그림 파일들을 IE 창에서 쭈욱 열람하기 위해서 그 디렉터리를 기준으로 <img src="...."/> 태그를 쭈욱 나열하는 html 파일을 '생성하는 프로그램'을 짜서 개인적으로 활용했던 기억이 있다. 물론 이건 썸네일만 읽어들이는 게 아니라 파일들을 몽땅 한 페이지에다 읽어들이는 것이니 성능면에서는 좀 안습한 짓이긴 하다.

그리고 둘째 확인사살은 Windows XP이다. 얘부터는 탐색기 내부의 파일 리스트에서 그림 썸네일을 보는 편의 기능이 크게 강화되었으며, 그럭저럭 가볍고 괜찮은  그래픽 뷰어까지 내장됐기 때문이다. 그러니 별도의 싸제 그래픽 뷰어 프로그램에 대한 필요는 거의 사라졌다. 이런 이유로 인해 기존의 그래픽 뷰어들은 생존을 위해서 포토샵 같은 이미지 보정 기능을 더 강화한다거나 디지털 카메라 사진 관리 같은 더 차별화되고 전문적인 영역으로 넘어갔으며, 내 기억 속에는 현업에서 다들 물러나고 추억의 영역만 남게 되었다.

한때는 Paint Shop Pro에 내장돼 있는 Browse 기능도 유용하게 썼던 것 같은데 지금은 그냥 MS Office에서도 2003부터 Picture Manager라는 유틸리티가 생겨 있다. 예전에는 희귀했던 기능들이 지금은 다 기본으로 내장되고 대중화가 된 것이다.
단, Windows XP의 기본 그래픽 뷰어는 애니메이션 GIF를 재생하는 것까지도 지원했는데 Vista 이후부터는 그 기능은 없어졌다. 왜 빠졌는지는 알 길이 없다.

여기까지가 그래픽 뷰어 프로그램에 대해 본인이 갖고 있는 추억이다.
하긴, 음악을 듣는 것도 한때 꽤 먼 옛날엔 거원 제트오디오, WinAmp 같은 프로그램을 따로 썼다. 그러다 언제부턴가 그냥 WMP만 쓰지 다른 건 안 쓰게 됐다.
그래도 동영상은 WMP가 코덱과 자막 등 부족한 구석이 많이 있어서 팟/곰 같은 제3자 프로그램이 여전히 살아 있다. 내가 알기로 마소에서 WMP도 거의 IE11만큼이나 이제 더 만들 게 없는지 별로 육성은 안 하는 것 같다.

Posted by 사무엘

2016/05/16 08:32 2016/05/16 08:32
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지금 와서 가만히 생각해 보니, 컴퓨터 알고리즘을 동원하여 푸는 문제들은 다음과 같은 세 범주로 나눌 수 있는 것 같다. 뒤로 갈수록 설명이 길어진다.

1. 최적해를 다항 시간 만에 구할 수 있으며, 직관적인 brute-force 알고리즘과 뭔가 머리를 쓴 알고리즘이 시간 복잡도 면에서 충분히 유의미한 차이를 보이는 문제

간단한 발상의 전환으로 인해서 속도가 드라마틱하게 빨라질 수 있고, 알고리즘에 대한 정량적인 분석도 어렵지 않게 다 되는 경우이다. 요런 게 알고리즘 중에서는 가장 무난하다. 정보 올림피아드에도 이런 부류가 가장 많이 나온다.
가장 전형적인 예는 시간 복잡도 O(n^2)가 O(n log n)으로 바뀐다거나, 지수함수 복잡도가 O(n^2)로, 혹은 O(n^3)이 O(n^2)로 바뀌는 것이다. 물론 시간 복잡도를 줄이기 위해서는 공간 복잡도가 시공간 trade-off 차원에서 추가되는 경우가 대부분이다. 중간 계산 결과들을 모두 저장해 놓는 다이나믹 프로그래밍 문제가 대표적인 예이다.

정렬, common subsequence 구하기, 그래프에서 최단거리 찾기 같은 깔끔하고 고전적인 문제들이 많다. 기하 분야로 가면 convex hull 구하기, 거리가 가까운 두 점 구하기도 있다. 하지만 세상에 산적한 문제들 중에는 이 1번 부류에 속하지 않는 것도 많다.

2. 최적해를 다항 시간 만에 구하는 것이 가능하지 않은 (것으로 여겨지는) 문제

P에는 속하지 않지만 NP에는 속하는 급의 문제이다. 이건 다항 시간 만에 원천적으로 풀 수 없는 문제를 말하는 게 아니며 개념과 관점이 사뭇 다르다. 비결정성 튜링 기계라는, 실물이 없는 이론적인 계산 기계에서는 그래도 다항 시간 안에 풀 수 있다는 뜻이다.

입력 데이터의 개수 n에 비례해서 상수의 n승 내지 n 팩토리얼 개수의 가짓수를 일일이 다 따져야 하는 문제라면 다항 시간 만에 풀 수가 없다. 그런데 실생활에는 이런 무지막지하게 어려운 문제가 은근히 많이 존재한다. 진짜 말 그대로 n!개짜리 뺑이를 쳐야 하는 외판원 문제가 대표적이고, 그래프에도 '해밀턴 경로 문제'처럼 이런 어려운 문제가 산적해 있다. 이런 분야의 문제는 소위 말하는 NP-complete, NP-hard이기도 하다.

요런 문제는 brute force 알고리즘으로는 대용량 데이터를 도저히 감당할 수 없고 그렇다고 다항 시간 최적해 알고리즘이 있는 것도 아니기 때문에, 이런 문제는 100% 최적해는 포기하고 그 대신 95+n%짜리로 절충하고 시간 복잡도는 O(n^2)로.. 뭔가 손실 압축스럽게 tradeoff를 하게 된다.
국제 정보 올림피아드에는 이런 문제가 많이는 안 나오지만 전혀 안 나오는 건 아니다. 출제된다면 답은 최적해와의 비율로 점수가 매겨지며, 프로그램 실행이 아닌 그냥 제출형으로 출제되기도 한다.

P와 NP 사이의 관계는 전산학계에서 만년 떡밥이다. 현실에서는 마치 장기간 실종자를 법적으로 사망한 것과 마찬가지로 간주하듯이 P와 NP는 서로 같지 않다고 여겨지고 있다. 이를 전제로 깔고 발표된 연구 논문들도 수두룩하다. 하지만 그게 정말로 딱 그러한지는 전세계의 날고 기는 수학자들이 여전히 완벽하게 규명을 못 하고 있다.

엔하위키에는 P!=NP임을 증명하는 사람은 전산학 전공 서적에 이름이 실릴 것이고, P=NP임을 증명하는 사람은 아예 초등학생 위인전에 등재될 것이라고 얘기를 했는데... 적절한 비유인 것 같다. 지수함수 brute force 말고는 답이 없는 문제가 좀 있어야 암호와 보안 업계도 먹고 살 수 있을 텐데..!

3. 최적해를 다항 시간 만에 구할 수 있음이 명백하고, naive 알고리즘도 실생활에서 그럭저럭 나쁘지 않은 결과가 나오지만, 그래도 미시적· 이론적으로는 최적화 여지가 더 있는 심오한 문제

말을 이렇게 어렵게만 써 놓으면 실감이 잘 안 가지만 이 그룹에 속하는 문제의 예를 보면 곧장 "아~!" 소리가 나올 것이다. 이 분야에도 어려운 문제들이 은근히 많다.

(1) 문자열 검색
실생활에서는 그냥 단순한 알고리즘이 장땡이다. 원본 문자열을 한 글자씩 훑으면서 그 글자부터 시작하면 대상 문자열과 일치하는지 처음부터 일일이 비교한다. 실생활에서 텍스트 에디터는 대소문자 무시, 온전한 단어 같은 복잡한 옵션들이 존재하며 각 글자들의 변별성도 높다(대상 문자열과 일치하지 않는 경우 첫 한두/두세 글자에서 곧바로 mismatch가 발생해서 걸러진다는 뜻). 그 때문에 그냥 이렇게만 해도 딱히 비효율이 발생할 일이 없다.

하지만 문자열 검색이라는 건 실무가 아닌 이론으로 들어가면 생각보다 굉장히 심오하고 난해한 분야이다. 원본과 대상 문자열이 자연어 텍스트가 아니라 오로지 0과 1로만 이뤄진 엄청 길고 빽빽하고 아무 치우침이 없는 엔트로피 최강의 난수 비트라고 생각하자. 그러면 예전에 패턴이 어디서부터 어긋났는지를 전혀 감안하지 않은 채 오로지 1글자씩만 전진하는 방식은 효율이 상당히 떨어진다. 이제야 좀 더 똑똑한 문자열 검색 알고리즘이 필요해진다.

퀵 정렬의 중간값(pivot) 선택 알고리즘을 의도적으로 엿먹이는 '안티' 데이터 생성 알고리즘만큼이나..
특정 문자열 검색 알고리즘을 엿먹여서 언제나 최악의 경우로 한 글자씩만 전진하게 만드는 문자열 데이터를 생성하는 안티 알고리즘도 있을 것이다.

(2) 팬케이크 정렬
a1부터 a_n까지 임의의 수 배열이 존재하는데, 우리가 이 수열에 대해 취할 수 있는 동작은 여느 정렬 알고리즘처럼 임의의 두 원소끼리의 교환이 아니다. 1~2, 1~3 또는 1..m (m<=n)처럼 첫째부터 m째의 원소들을 모조리 역순으로 뒤집는 것만 가능하다. 1 7 4 2였으면 2 4 7 1로 바꾼다는 것. n개의 임의의 수열이 있을 때 수열을 정렬하기 위해 필요한 이론적인 최대 뒤집기 횟수는 정확하게 얼마나 될까? 한꺼번에 몇 개를 뒤집건 한번 뒤집는 데 걸리는 시간은 무조건 상수라고 가정하고, 뒤집기 자체 외에 다른 계산의 비용(가령, 현 구간에서 maximum 값을 찾는 것)은 전혀 고려하지 않아도 된다.

본인은 아주 어렸을 때 GWBASIC 교재에서 이 팬케이크 정렬 문제와 같은 방식으로 수열을 뒤집어서 "사람으로 하여금 문제를 풀게 하는" 프로그램을 본 기억이 있다. 프로그램의 이름이 REVERSE였다.
이 문제는 마치 선택 정렬과 비슷한 방식으로 명백한 해법이 존재한다. 가장 큰 수가 m째 원소에 존재한다면 m만치 뒤집어서 가장 큰 수가 맨 처음에 오게 한 뒤, 판 전체를 뒤집어서(n만치) 그 수가 맨 뒤로 가게 하면 된다. 이 과정을 그 다음 둘째, 셋째로 큰 수에 대해서 계속 적용하면 된다.

그렇게 명백한 해법의 계산 횟수는 최대 2*n-3으로 알려져 있다. 하지만 이것은 그렇게 뒤집은 여파가 다음으로 큰 수들을 정렬하는 데 끼치는 영향이 감안되어 있지 않다. 물론 여기서 좀더 머리를 써 봤자 2n이던 계수가 1.xx 정도로나 바뀌지 그게 n 내지 심지어 log n급으로 확 바뀌지는 못한다. 비록 O(n) 표기상으로는 동일하지만 그렇게 상수 계수를 조금이라도 줄이는 최적화이다 보니, 알고리즘이 더 까다롭고 머리가 아프다.

마이크로소프트의 창립자인 그 빌 게이츠가 1979년에 바로 이 문제의 계산 횟수를 최적화하는 알고리즘을 (공동) 연구하여 이산수학 학술지에다 투고했었다. 이 사람의 기록은 그로부터 거의 30년이 지난 2008년에야 더 정교한 알고리즘이 나옴으로써 깨졌다. 이것은 빌이 단순히 비즈니스맨이기만 한 게 아니라 엔지니어 기질도 얼마나 뛰어났고 수학 쪽으로도 얼마나 천재였는지를 짐작케 하는 대목이다. 학부 중퇴 학력만으로도 이미 전산학 석· 박사급의 걸출한 리서치를 했으니 말이다.

(3) 행렬의 곱셈
갑자기 팬케이크 정렬 얘기가 좀 길어졌는데 다음 항목으로 넘어가자면.. 계산 관련 알고리즘도 이런 급에 속한다. 대표적으로 행렬.

일반적으로야 두 개의 n*n 정방행렬끼리 곱셈을 하는 데 필요한 계산량, 정확히 말해 두 수 사이의 곱셈 횟수는 정확하게 O(n^3)에 비례해서 증가한다. 그러나 거대한 행렬을 2*2 형태의 네 개로 쪼개고, 덧셈을 늘리는 대신 곱셈을 줄이는 방식으로 최적화를 하는 게 가능하다. 게다가 쪼개진 행렬이 여전히 크다면 그걸 또 재귀적으로 쪼갤 수 있다.
a+bi와 c+di라는 복소수의 곱셈을 위해서 통상적으로는 ab, ac, bc, bd라고 곱셈이 총 4회 필요하다고 여겨지지만 실은 덧셈을 더 하는 대신에 곱셈은 ac, bd와 (a+b)*(c+d)로 3회로 줄일 수 있지 않은가? 그런 식으로 줄인 것이다.

그렇게 해서 O(n^3)보다 이론상 작은 시간 복잡도가 최초로 제안된 게 1969년에 나온 슈트라센 알고리즘이다. 대략 O(n^2.8). 정확하게 2.8인 건 아니고 지수 자체가 로그 n 이런 형태로 떨어진다. 프랙탈의 차원 수가 로그로 표현되는 것처럼 말이다.
여기서 2.8x의 정확한 의미는 log[2] 7이다. 원래 2*2 행렬 두 개를 곱하기 위해서는 상수 곱셈이 8회 필요한데, 중간 과정의 공식들을 궁극의 캐사기 테크닉을 동원하여 변형했다. 어마어마한 양의 우회 연산을 통해 덧셈은 횟수가 왕창 늘었지만 곱셈이 8회에서 7회로 딱 1회 줄었다! (도대체 무슨 약 빨고 연구해서 이런 걸 생각해 냈을까? ㄷㄷ) 이 여파가 분할 정복법의 특성상 재귀· 연쇄적으로 적용된 덕분에 전체 시간 복잡도가 감소한 것이다.

그리고 이 바닥도 발전에 발전을 거듭한 덕분에 오늘날은 무려 O(n^2.4)대까지 곤두박질쳤다. 덧셈과는 달리 곱셈은 이런 최적화의 여지가 존재한다는 사실 자체가 아주 신기하지 않은가? 크기가 서로 다른 행렬들의 최소 곱셈 횟수를 구하는 다이나믹 프로그래밍 문제하고는 완전 별개의 영역이다.

아래의 그림을 보자(움짤임). RGB라는 세 대의 차량이 서로 부딪치지 않고 G는 그대로 위로, R과 B는 서로 좌우가 엇갈리게 빠져나가려면 어떻게 하면 좋을까? 아래의 중앙은 길이 막혔기 때문에 횡단을 할 수 없다.
결국 가운데 G는 곧이곧대로 위로 나가서는 안 되며, R과 B의 경로를 피해서 몇 배나 더 긴 우회를 해야 한다. 하지만 그래도 RGB 모두 신호 대기가 없이 서로 엇갈리는 방향으로 술술 소통이 가능하다.

사용자 삽입 이미지

자연에는 관성이라는 게 존재하니, 다리가 아니라 바퀴가 달린 자동차나 열차에게는 우회를 하더라도 이게 훨씬 더 나은 방법인 것이다.
행렬도 덧셈이라는 우회가 아무리 몇 배로 더 늘어 봤자, 아주 큰 행렬(차량 소통이 엄청 많을 때)에 대해서는 곱셈이 눈꼽만치라도 줄어드는 게 도로로 치면 신호 대기가 없어지는 것에 맞먹는 이익이 될 수 있다는 생각이 든다.

물론 행렬의 곱셈 시간 복잡도가 O(n^2)보다 더 낮아질 리는 없으며, 저런 알고리즘들은 지수를 줄이는 대신 공간 복잡도(스택 사용..) 같은 다른 오버헤드가 왕창 커졌다는 점을 감안해야 한다. 크기가 몇십~몇백 정도 되는 초대형 행렬에서 두각을 발휘하지, 그냥 3차원 그래픽용으로나 간단히 쓰이는 3*3이나 끽해야 4*4 행렬에서 적용할 만하지는 않다.

Posted by 사무엘

2016/01/12 08:30 2016/01/12 08:30
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오늘은 코딩으로 먹고 사는 사람이라면 기억할 만한 가치가 있는 전설적인 인물을 좀 소개하고자 한다.

사용자 삽입 이미지

이 예쁘장하게 생긴 아가씨는 무려 아폴로 11호 우주선을 총괄 제어하는 컴퓨터 프로그램을 개발한... 열혈 공순이 되시겠다. 이름은 마가렛 해밀턴(1936~). (마가렛 대처..는 영국의 정치인 이름이고.)

지금은 이미 80을 바라보는 할머니가 되었지만 저 사진은 1968~1969년경에 촬영되었으니, 지금 내 나이 때 저런 일을 해낸 것이다.
IBM PC도, 인텔 마이크로프로세서도, C/파스칼도 없던 시절에 프로그래밍을 도대체 어떻게 했다는 건지 실감이 안 감. 기껏해야 어셈블리어, 포트란, 코볼 정도나 있었을 텐데.
우주선이나 전투기에는 Ada 언어가 많이 쓰인(쓰였)다고 하지만 이마저도 거의 1980년대는 돼서야 등장한 언어이다.

저기 옆에 있는 서류더미는..;; 프린트된 전체 소스 코드 리스트라고 한다.
그녀는 노가다 코딩만 한 게 아니라 수학자· 과학자· 공학자의 영역을 넘나들면서 아폴로 우주선의 달 착륙을 가능하게 했으며, 그 까마득한 옛날에 사실상 소프트웨어 공학이라는 학문 영역을 새로 개척했다고 한다. 이런 사람의 숨결을 받아서인지 NASA가 예로부터 컴퓨터 프로그램 최적화의 종결자 소리를 듣게 된 건지도 모르겠다.

한 마디로 여군 장성인 그레이스 호퍼의 뒤를 이은 미국의 천재 여성 프로그래머 정도로 생각하면 되겠다.
그녀는 나중엔 자기 이름을 따서 Hamilton Technologies라는 회사도 차렸다.
주요 솔루션이 Universal Systems Language이라고 하는데.. 말만 들어서는 PL과 SE 분야의 융합 같기도 하고 도대체 핵심 기술이 무엇인지가 봐도 모르겠다. 너무 추상적이어서 그런지...

저 때는 <2001 스페이스 오디세이>가 개봉한 지 얼마 되지 않았을 시절이니, 그 당시에 딱 현업에서 종사하고 있었던 저분은 그 영화를 보는 눈이 남달랐을것이다. 아니 아예 영화 제작 과정에서 기술 자문도 해 주지 않았을까.

이 사람과 대등한 레벨의 괴수를 우리나라에서 찾자면 아무래도 성 기수 박사를 꼽을 수 있겠다.
일단 1934년생으로 연령도 비슷하고, 하버드 최단기 박사 졸업에다 우리나라 컴퓨터 역사의 산 증인인 분이기 때문이다.
우주선 시스템은 아니지만 88 서울 올림픽의 전산 운영 시스템을 총괄 개발했다. 게다가 이분 역시 원래 전공은 항공 우주로 NASA 입사를 지망하기까지 했으며, 1960년대의 컴퓨터와 프로그래밍 환경을 접했던 분이기 때문에 일치하는 면모가 많다.

저런 천재들을 보면 난 지금까지 도대체 뭘 하고 살았나 싶은 자괴감이 든다.

그리고 여담.

  • 저 사진에 있는 마가렛 해밀턴의 옷차림처럼, 무릎까지 올라오는 미니스커트(!)가 세상에 첫 등장한 것도 1960년대 후반의 일이다. 그러니 저 복장은 그 당시로서는 최신 패션이었다..!
  • '그레이스 호퍼(Grace Hopper)'는 grasshopper(메뚜기)와 단어 발음이 참 묘하게 비슷하다..;;

Posted by 사무엘

2015/12/26 08:39 2015/12/26 08:39
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※ 메모리 단편화

컴퓨터에서 무작위 읽기/쓰기가 가능한 모든 기억장치.. 즉 RAM, 파일 시스템, 데이터베이스 따위에는 모두 구조적으로 단편화라는 문제가 존재한다.
메모리를 10바이트씩 찔끔찔끔 요청했는데 최소 할당 단위 제약 때문에 실제로는 수백 바이트 단위로 성큼성큼 용량이 짤려 나간다거나(내부 단편화),
전체 남은 용량은 1000바이트인데 한 600바이트 정도 연속된 구간이 없어서 메모리 할당이 실패하는 외부 단편화가 모두 존재한다.

메모리라는 게 1차원적인 공간이기 때문에 이건 뭐 어쩔 수 없다.
그래서 컨텐츠가 실제로 차지하는 용량보다 전체 소모 용량이 더 커지게 되고, 이런 걸 관리하는 프로그램이나 유틸리티에는 조각 모음(defrag), shrink, compact 같은 동작을 강제로 수행하는 기능이 있다. (뭐, 디스크 중에서 SSD는 예외적으로 조각 모음이 필요하지 않은 구조라고는 하지만.)

디스크는 애초부터 파일 시스템의 지배 하에 있으며 그 시스템이 제공하는 방식대로 디렉터리와 파일 이름을 통해서만 내용에 접근 가능하다. 일반적인 응용 프로그램이 디스크를 무슨 실린더 번호 x, 트랙 y, 섹터 z 같은 형태로 무식하게 접근하는 경우는 거의 없다. 그런 방식은 오늘날의 운영체제에서는 더욱 금기시되고 있다.

그렇게 파일명이라는 고수준 추상 계층이 있는 덕분에 디스크는 내부적으로 막 조각 모음을 해도 딱히 파일을 못 찾는 일이 발생하지는 않는다. 저수준 처리는 운영체제의 파일 시스템이 알아서 다 처리해 준다. 또한 디스크 정도면 물리적으로 액세스를 하는 데서 발생하는 병목이 소프트웨어적인 추상화 계층을 거치는 시간보다 훨씬 더 길기도 하고 말이다. 사용자에게는 외부 단편화보다는 클러스터 최소 단위로 인한 내부 단편화가 현실적으로 더 와 닿는다.

그런데 RAM은 디스크와는 사정이 다르다. 단편화를 예방한답시고 함부로 컨텐츠들을 재배치하면 memcpy 오버헤드는 둘째치고라도 그 메모리 주소를 직접 가리키고 있던 수많은 포인터들이 작살이 나 버린다.
메모리 자원이 극도로 가난하고 열악하던 16비트 Windows 시절에는 운영체제의 global/local heap으로부터 메모리를 할당받고 나면 곧바로 포인터가 돌아오는 게 아니라 핸들 하나만이 돌아왔다. 이 핸들이 가리키는 메모리는 운영체제의 사정에 따라 수시로 재배치될 수 있는데, 메모리를 실제로 사용할 때만 lock을 걸어서 위치를 고정시킨 뒤, 포인터를 얻어와서 메모리를 참조하곤 했다. 사용이 끝나면 다시 unlock을 해 줘야 한다.

이것이 바로 GlobalAlloc - GlobalLock - GlobalUnlock - GlobalFree 사이클이다. 재배치를 하는 이유는 당연히 메모리 단편화를 극복하고, 연속된 긴 메모리 공간을 언제나 확보하기 위해서이다. 16비트 시절에 메모리 블록이나 리소스 같은 데에 discardable, resident, non-resident 같은 속성이 달려 있던 이유는, 수시로 재배치 내지 재로딩 같은 빡센 메모리 관리에 대응하기 위해서이다.
운영체제가 자동으로 무슨 garbage collect를 해 주는 것도 아니고, 저런 일을 해야만 했다는 게 참 안습하다.

여기서 우리가 알 수 있는 점은, 32비트 정도 되는 주소 공간에서 가상 메모리가 제공되는 게 프로그래머의 관점에서 얼마나 축복이냐 하는 것이다. 4기가바이트 정도 넉넉한 공간이 있으면, 단편화 문제는 주소빨로 어느 정도, 상당 부분 극복이 가능해진다. 어지간히 단편화가 심한 상태라 해도, 또 대용량 메모리 요청이 들어오면 걍 다음 주소를 끌어다가 물리 메모리에다 대응시켜 쓰면 되기 때문이다.

그 연속된 가상 메모리 주소를 실제로는 여기저기 흩어졌을 가능성이 높은 지저분한 물리 메모리로 대응시키는 건 운영체제와 CPU의 몫이다. 물리 메모리가 부족하면 하드디스크 스와핑까지 알아서 해 준다. 가상 메모리 덕분에 프로세스간에 보안이 더 향상된 것도 덤이고 말이다.

이것이 RAM과 디스크의 차이이다. 디스크에 파일명이 있다면 RAM에는 가상 메모리 메커니즘이 있다. 한 주소 공간 안에서 스레드가 여러 개 있는 경우 가상 메모리의 필요성은 더욱 커진다.
물론, 세상에 공짜는 없으니, 가상 메모리는 메모리를 관리하기 위한 추가적인 메모리도 적지 않게 소요하는 테크닉인 걸 알아야 한다. 물리적인 메모리뿐만이 아니라 가상 메모리 주소 영역 자체도 떼먹는다.
오늘날 64비트 운영체제라 해도 어마어마하게 방대한 공간인 64비트 전체를 사용하는 게 아니라 40비트대 정도만 사용하는 것도 이런 이유 때문이다.

※ 옛날 이야기

옛날의 프로그래밍 언어나 소프트웨어 플랫폼을 살펴보면, 메모리와 관련하여 오늘날 당연한 기본 필수라고 여겨지는 요소가 대놓고 빠진 것들이 적지 않아 놀라게 된다.

(1) 예를 들어 옛날에 포트란 언어는 함수 호출은 가능하지만 초기에는 동일 함수에 대한 중첩/재귀 호출이 가능하지 않았다. 세상에 뭐 이런 언어가 다 있나 싶다..;; 함수 안에서 지역 변수의 사용이 스택 기반으로 되어 있지 않고 늘 고정된 주소로만 접근하게 돼 있어서 그랬던 모양이다.

오늘날의 프로그래밍 언어에서야 지역 변수는 스택의 기준 주소로부터 상대적인 위치를 건드리게.. 일종의 position independent code 형태로 접근된다. 재귀 호출 지원뿐만 아니라 코드 실행 주체가 증가하는 멀티스레드 환경에서는 각 스레드가 또 독립된 스택을 갖고 있으니 절대 고정 주소가 더욱 의미를 상실하기 때문이다. 멀티스레드는 thread-local이라는 일종의 새로운 scope까지 만들었다.

(2) 한편, 프로그래밍 언어 쪽은 아니지만, Win32의 구현체 중에 제일 허접하고 불안정하고 열악하던 Win32s는..
멀티스레드도 없고 각 프로세스마다 독립된 주소 공간이 없는 건 그렇다 치는데... DLL은 자신이 붙는 각 프로세스별로 자기만의 독립된 데이터 공간마저도 보장받지 못했다. 16비트 DLL과 다를 바가 없다는 뜻.

옛날에 아래아한글 3.0b는 윈도 95나 NT 말고 3.1 + Win32s에서 돌아갈 때는 무슨 자기네 고유한 메모리 서버 프로그램을 먼저 실행한 뒤에야 실행 가능했다. 이제 와서 다시 생각해 보니, 그 메모리 서버가 하는 일이 바로 DLL별로 고유한 기억장소를 할당하는 것과 관련이 있지 않았나 싶다. 아래아한글의 소스를 모르는 상태에서 그냥 개인적으로 하는 추측이다.

아시다시피 16비트 Windows는 가상 메모리 같은 게 없다 보니, 콜백 함수의 실행 context를 레지스터에다 써 주는 것조차 소프트웨어가 수동으로 해야 할 정도로 진짜 가관이 따로 없었다.

※ 쓰레기(다 쓴 메모리) 수집

끝으로 garbage collector 얘기다.
heap으로부터 할당하는 메모리는 너무 dynamic한지라 언제 얼마만치 할당해서 언제 해제되는지에 대한 기약이 없다. 그걸 소스 코드만 들여다보고서 정적 분석으로 완벽하게 예측하는 건 원천적으로 불가능하다.

하지만 정해진 scope이 없는 동적 메모리를 잘못 건드려서 발생하는 소프트웨어 버그는 마치 자동차의 교통사고처럼 업계에서 상당히 심각한 문제이다.
memory leak은 당장 뻑이 나지는 않지만 프레임 단위 리얼타임으로, 혹은 수 개월~수 년간 지속적으로 돌아가는 소프트웨어에서는 치명적이다. 또한 다른 메모리/포인터 버그도 단순히 혼자만 뻑나는 걸로 끝나면 차라리 다행이지, 아예 악성 코드를 실행시키는 보안 문제로까지 상황을 악화시킬 수 있다.

이 동적 메모리 관리를 사람에게 수동으로 맡겨서는 안전하지 못하니, 메모리 자원 회수를 프로그래밍 언어 런타임 차원에서 자동으로 보장되게 하는 기법이 연구되어 왔다.
고전적인 reference counting 테크닉은 C++의 생성자/소멸자 패러다임과 맞물려서 일찍부터 연구되어 왔으며 smart pointer 같은 구현체도 있다.

이건 원리가 아주 간단하며, 언어 차원에서 포인터의 scope가 벗어나는 족족 메모리가 칼같이 회수되는 게 컴파일 시점에서 보장된다. 그래서 깔끔한 것 하나는 좋다.
허나 이 기법은 생각보다 비효율과 단점도 많다. 대표적인 논리적 결함인 순환 참조는.. 서로 다른 두 객체가 상대방을 서로 참조하여 똑같이 참조 횟수가 1보다 커지고, 따라서 둘이 메모리가 결코 해제되지 않아서 leak으로 남는 문제이다.

즉, 레퍼런스 카운팅이 잘 동작하려면, 참조를 받은 피참조자는 자신을 참조하는 놈을 역참조하지 말아야 한다. 이걸 어기면 객체간의 레퍼런스 카운트가 꼬여 버린다.
문제는 이걸 일일이 조심하면서 코드를 작성하는 게 상황에 따라서는 차라리 걍 메모리 자체를 수동으로 관리하는 게 나을 정도로 효율이 떨어질 수 있다는 것이다. 게다가 고리가 어디 A-B, B-A 사이에만 생기겠는가? A-B, B-C, C-A 같은 식으로 더 골치 아프게 생길 수도 있다. 참조 관계는 정말로 cycle이 없이 tree 형태로만 가야 한다.

그러니 이 문제는 예상 외로 굉장히 심각한 문제이다. 멀티스레드에서의 '데드락'하고 다를 바가 없다! 서로 뭔가 꼬여서 끝이 안 난다는 점, 잡아 내기가 극도로 어렵다는 점이 공통점이다.
성능을 더 희생하고라도 메모리 leak 문제를 완전히 다른 방식으로 접근한 전용 garbage collector가 괜히 등장한 게 아니었겠다 싶다.

가비지 컬렉터라고 해서 무슨 용 빼는 재주가 있는 건 아니다. 기본적으로는 당장 접근 가능한 메모리로부터 출발해서 그 메모리로부터 추가로 접근 가능한 메모리 블록을 줄줄이 순회하여 표시를 한 뒤, 표시가 없는 메모리를 죄다 해제한다는 아이디어를 기반으로 동작한다. 동적으로 할당받은 메모리 내부에 또 동적 할당 메모리의 포인터가 있고, 그게 또 이상하게 얽히고 배배 꼬인 걸 어떻게 일일이 다 추적하는지 더 구체적인 방법은 잘 모르겠지만.

어찌 보면 단순무식하다. 주인 없이 주차장에 장기간 방치되어 있는 폐자전거들을 일괄 처분하기 위해 모든 자전거에 리본을 달아 놓은 뒤, 일정 날짜가 지나도록 리본이 제거되지 않은 자전거를 갖다 버리는 것과 개념적으로 비슷하다! 혹은 기숙사의 공용 냉장고에서 주인에게로 접근(?)이 안 되는 장기 방치 식품을 주기적으로 제거하는 것과도 비슷한 맥락이다. 단지 좀 더 성능을 올리기 위해, 메모리 블록들을 생존 주기별로 분류를 해서 짬이 덜 찬 메모리가 금방 또 해제될 가능성이 높으므로 거기부터 살펴보는 식의 관리만 하는 정도이다. 자바, .NET의 가상 머신들도 이런 정책을 사용한다.

이건 즉각 즉각 자원이 회수되는 게 아니며, 리얼타임 시스템에서는 적용을 재고해야 할 정도로 시공간 오버헤드도 크다. 그러나 한번 수집이 벌어질 때 랙이 있다는 말이지, 매 대입 때마다 시도 때도 없이 카운터 값을 변화시키고 그때 스레드 동기화까지 해야 하는 레퍼런스 카운팅도 성능면의 약점은 상황에 따라 피장파장일 수 있다.

언어 차원에서 이런 가비지 컬렉터가 제공되어서 delete 연산자와 소멸자 자체가 존재하지 않는 언어가 요즘 추세이다. 자바나 C#처럼. 하지만 메모리는 그렇게 자동으로 수집되지만, 파일이나 다른 리소스 핸들은 여전히 수동으로 해제를 해야 할 텐데 무작정 소멸자가 없어도 괜찮은지는 잘 모르겠다. 본인은 그런 언어로 대규모 프로그램을 작성한 경험이 없다. C++ 이외의 언어에서는 RAII 개념이 아예 존재하지 않는 건지?

Posted by 사무엘

2015/09/20 08:28 2015/09/20 08:28
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※ 컴퓨터 & 프로그래밍

1.
예전에 본인은 시스템 종료 중에라도 사용자가 무슨 동작을 취하면, 컴을 아주 꺼 버리는 시스템 종료가 아니라 그 뒤 '재시작'으로 종료 모드를 바꾸는 기능이 있으면 좋겠다는 제안을 한 적이 있다. 그것과 비슷한 제안인지도 모르겠는데, 또 하나 아이디어를 내자면 이렇다. 사용자가 한동안 컴퓨터를 건드리지 않아서 모니터가 꺼지거나 컴퓨터가 절전· 최대 절전· 종료 등으로 바뀌게 되면, 그 모드로 진입하기 전에 화면에 10초나 5초 정도 카운트다운을 좀 띄웠으면 좋겠다.

프레젠테이션을 할 때처럼 화면을 빤히 보고 있으면서 키보드· 마우스만 안 건드리고 있는데 화면이 갑자기 꺼져 버려서 당황한 적이 여러 번 있었다. 화면 보호기 정도는 카운트다운 없이 바로 진입해도 상관 없겠지만 아예 하드웨어적인 변동이 생기는 저런 모드는 예고가 있으면 좋겠다.

2.
동영상 엔진인 '코덱'과 과거의 컴퓨터 통신 장비인 '모뎀'이 정확히 같은 조어법에 의해 거의 같은 구조의 이니셜을 가진 단어이구나.

3.
식당에서 주문을 한 뒤에야 "아 손님, 죄송하지만 재료가 떨어져서 그 메뉴는 지금 제공이 안 됩니다" 이런 메시지를 받으면 허탈하잖아. 애초에 메뉴판에 그런 메뉴는 disable된 상태로 시각 피드백이 있으면 좋겠다.

4.
공동 작업을 하는 코드의 명칭에 영어 스펠링이 틀린 게 많아서 작업에 지장을 적지 않게 받은 적이 있었다. 검색이 안 되기 때문이다. 이쯤에서 분명 availableItem이런 단어가 있는 걸 봤었는데 나중에 보니 avalible이라고 돼 있는 식.
이건 당장 버그나 성능 같은 동작과 직접적인 관련이 있지는 않지만, 그래도 또 다른 형태의 민폐이다. 도서관으로 치면, 책을 보고 나서는 자기 분류 코드상으로 있어야 할 곳이 아닌 엉뚱한 곳에다 책을 꽂은 것과 같다. "잘못 꽂힌 책은 없는 책과 같습니다. 정리는 사서가 알아서 할 테니까 열람하신 책은 그냥 여기에 놔 두세요" ;;;;

5.
관광 가이드를 매뉴얼과 스케줄 대로 승객들을 안내하는 컴퓨터 프로그램에다가 비유한다면, 이 사람이 수행하는 프로그램의 소스 코드는 정말 그야말로 try ... catch문으로 빽빽이 무장하고 있어야겠구나 하는 생각이 들었다.
누군가가 갑자기 아플 때, 뭔 물건을 놔 두고 왔을 때, 여권을 잃어버렸을 때, 긴급한 사고가 발생했을 때, 일행 중 일부가 없어져서 못 찾을 때 등등.. 그 어떤 예외 상황에서도 패닉과 스케줄 펑크를 최소화하는 방향으로 의연히 대처가 가능해야겠다.

6.
Windows 환경에서 응용 프로그램이 자기 영역으로 사용할 수 있는 메모리 주소는 64KB 이상부터이다. NULL 포인터인 0자체뿐만이 아니라 첫 64KB는 가상 메모리 영역 설계 차원에서 봉인되어 있으며, 이 주소에 메모리를 읽거나 쓰는 건 무조건 에러가 난다. 사실, 0 자체뿐만 아니라 64KB 정도까지는 막혀 있어야 NULL포인터 자체뿐만 아니라 NULL로부터 구조체 멤버를 참조한 포인터도 에러로 처리될 수 있을 것이다. ((POINT *)NULL)->y처럼.

아울러, 과거의 Windows 9x는 이보다 제약이 더 커서 64KB가 아니라 상위 4MB까지가 추가로 막혀 있었다. 64K부터 4M까지의 영역은 16비트 프로그램(도스용 & Windows용 모두)이 사용한다. (☞ 이에 대한 더 자세한 설명)

이런 이유로 인해 전통적으로 32비트 Windows 프로그램들은 시작 주소(preferred base)가 딱 4MB로 맞춰지곤 했다. NT 계열에서는 꼭 4MB가 아니라 64KB 이상 아무 지점이어도 상관이 없지만, 4MB 이상이어야 윈도 9x와 NT계열에서 모두 실행 가능하기 때문이다.

그런데 이건 오늘날까지도 하드디스크가 C로 시작하는 디스크 드라이브 관행과도 정확히 일치하는 것 같다.
플로피 디스크가 완전히 없어졌음에도 불구하고 A, B 드라이브는 사실상 결번으로 남아 있으니 말이다. 요즘은 하다못해 USB 메모리 드라이브를 거기에다 할당해도 될 것 같은데!

※ 알고리즘

7.
longest common subsequence를 구하는 문제와 longest increasing subsequence를 구하는 문제는 서로 관련이 있는 무척 흥미로운 문제인 것 같다.
가만히 생각해 보니, 후자는 임의의 sequence와, 그 입력을 오름차순으로 정렬한 sequence와의 longest common subsequence를 구하는 것과 같다. 그러므로 후자는 전자 문제로 다항 시간 만에 변환 가능한 special case이다.

두 문제는 일단 다이나믹 프로그래밍으로 O(n^2)의 복잡도로 풀 수 있지만, 더 작고 특수한 케이스인 후자는 O(n log n)의 해법도 있다.
전자 문제는 문장의 정확도를 구하는 알고리즘, 소스 코드의 diff 툴 등 활용되는 분야가 굉장히 많다. 지금은 어떤가 모르겠는데 내 때에는 국제 정보 올림피아드의 첫째 날 1번 문제가 해법이 이 형태로 귀착되는 경우도 종종 있었다. 1999년도의 꽃병 문제는 대놓고 저런 타입이었고, 2000년도의 palindrome 문제도 자신과 자신을 역순으로 뒤집은 단어와의 longest common subsequence를 구하는 것과 동일하다.

8.
엑셀에서 파이 모양 차트를 그리면 아이템별로 파랑, 빨강, 주황 등 알록달록한 색깔이 배당되어 차트가 그려진다.
그런데 최초의 색깔인 파랑부터 아이템 N에 이르기까지, 색깔을 선별하는 방식이 과연 무엇일까?
Office 2003까지는 뭔가 보라색 위주의 우중충하고 칙칙한 색깔 위주였는데 2007부터는 그래도 예전보다 훨씬 더 세련되게 바뀌었다.

이건 뭔가 RGB나 hue 같은 색공간에서 최대한 균등하게, 마치 흑에서 백으로 디더링 픽셀을 하나씩 채워 나가듯이 색깔을 뽑아낸 것 같다(관련 링크). 그 구체적인 알고리즘이 궁금하다.
그리고, 이런 픽셀 채우기 문제의 domain을 2차원 평면이 아니라 3차원 공간으로 확장하면 문제의 난이도가 어찌 되는지도 궁금하다.

※ 자동차

9.
자동차 차량 취급 설명서의 각종 선택사양에만 적용되는 설명들은 C/C++ 코드에서 #if #endif 전처리기에 대한 아주 좋은 예시라 여겨진다.

10.
오늘날 "일찍 나는 새가 벌레를 잡는다"보다 훨씬 더 현실적으로 와 닿는 말은 "일찍 움직이는 차가 주차 자리를 차지한다"라고 해도 과언이 아닐 것이다.

※ 기타 미분류

11.
공항 안에 개인 물품 보관함 같은 게 있으면 단독 여행 시에 유용하겠다는 생각이 든다. 이곳과 계절이 크게 다른 지역을 여행 갈 때 지금 입은 옷을 보관해 놓는다거나, 반입 금지 내지 무게 제한에 걸린 물건을 귀국 때까지 임시로 보관할 수 있게 말이다. 물론 후자의 경우는 당사자가 보관함까지 갔다가 돌아오는 게 곤란하니, 추가 비용을 부담해서 보관 대행을 맡길 수 있어야 하겠다.

12.
비행기와 열차의 큰 차이:
열차는 출발 15분 전부터 승강장으로 입장이 가능한 반면, 비행기는 출발 15분 전에 탑승이 종료된다는 것이다.
그리고 여담인데, 내 경험상 인천 공항을 출발한 비행기는 견인차에 끌려 터미널을 떠난 순간부터 활주로에 진입하여 이륙을 시작할 때까지도 거의 정확히 15분이 소요된다.

13.
"바탕체 레귤러"라는 서체 이름을 보고는 바탕체 볼드가 아니라
"바탕체 라지"가 순간적으로 먼저 떠올랐다.
요즘 커피를 너무 많이 마셨나 보다....? =_=;;
하긴, 아메리카노가 생각이 안 나서 순간 "아프리카노요"라고 주문을 했다는 사람 얘기도 있으니..;;

14.
몇 년 전부터 우리나라에서는 우측통행, 도로명 주소 등 일상생활과 직접적인 관계가 있는 여러 규범이 바뀌었으며, 이런 차원에서 단위도 비표준 단위가 통상적으로 쓰이던 곳까지 SI 단위가 강제 추진되었다.
고기의 무게는 오래 전부터 '근'이 거의 전멸하고 100그램 단위로 다 정착을 한 것 같지만 여전히 오락가락하는 곳은 부동산에서 다루는 건물이나 땅의 면적이다.

그런데 내가 보기에도 '1평'을 '3.3제곱미터'로 바꿔서 실생활에서 유리한 게 없다. 부자연스러울 뿐만 아니라 음절수도 너무 많아서 발음하기가 불편하다. 바꿀 거면 사람이 실제로 생각하는 넓이의 덩어리도 1제곱미터나 10제곱미터 단위로 업데이트가 돼야 할 텐데.
참, 그나저나 화면의 크기를 표기할 때 으레 쓰이는 '인치'는 센티미터로 바뀌기라도 했는지 궁금하다. 여기도 평이나 근 만만찮게 좀 이상한 단위가 관습적으로 쓰여 온 곳이니까 말이다.

Posted by 사무엘

2015/04/19 08:36 2015/04/19 08:36
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이번에 소개하는 세 개의 고전 게임들은 다음과 같은 공통점이 있다.
  • 지금으로부터 무려 30년도 더 전에 만들어진 엄청난 옛날 물건이다. 나이가 본인과 맞먹는다~!
  • 게임기(오락기 포함)이 아닌 PC용이다. 그래서 비주얼이 겨우 4색 CGA로 맞춰져 있는지라 당대의 게임기용 게임들보다는 그래픽이 다소 초라해 보인다.
  • 본인은 옛날에 컴퓨터 학원에서 구경했던 적이 있다. 그런 인연이 있기 때문에 이렇게 내 블로그에다 소개도 하는 것이다.
  • 개인 작품이다.
  • 프로그램은 롬/카트리지 이미지 따위가 아니라 COM 파일 하나로 존재한다. 그래서 도스박스 정도의 에뮬레이터에서 간단히 실행 가능하다.
  • 딱히 이렇다 할 엔딩이 없다. 단지 인간이 도저히 감당할 수 없을 정도로 게임 진행이 점점 더 빨라지고 어려워질 뿐이다.
  • PC용이지만 그래도 여전히 게임기용 게임을 표방하는지, 실행을 종료하는 명령도 없다.
  • 오늘날은 다들 '리메이크' 작품이 나와 있다. 특히 모바일용으로. 게임 목표와 방식은 동일하지만 그래픽과 사운드를 월등히 더 고퀄로 끌어올려서 말이다.

"아~ 이거! 그때 그랬지" 하면서 공감하는 old-timer들이 많이 계시기를 기대하며 글을 시작하겠다.

1. Paratroopers (1982)

우리는 화면 하단 중앙의 포탑의 각도를 좌우 화살표로 조종할 수 있다. 하늘 위로는 헬리콥터들이 수시로 드나드는데 총알을 맞혀서 떨어뜨려야 한다. 총알을 한 발 쏠 때마다 점수를 1 잃지만 목표물을 맞히면 그보다 더 많은 수의 점수를 얻는다. 단, 0점이라도 총알 보급 자체는 무한임.

사용자 삽입 이미지

가끔은 헬리콥터에서 낙하산을 탄 군인이 떨어지는데 얘는 반드시 쏴 죽여야 한다. 좌나 우 한 방향에 군인이 4명이 생기면 이 군인은 포탑 위로 기어 올라와서 포탑을 부수며 이로써 게임이 끝난다.
또한 주기적으로 헬리콥터 대신 제트기가 날아오면서 폭탄을 일직선으로 투하하는데, 이 폭탄도 요격해야 한다. 안 그러면 포탑은 폭탄에 맞아 박살 난다. 폭탄을 요격했을 때의 점수가 가장 높다.

재미있는 것은 사람의 경우 사람 자체가 아니라 낙하산만 맞히는 게 가능하다는 점이다. 그러면 그 사람은 땅바닥으로 운지-_-하는데, 아래에 다른 사람이 있다면 그 사람도 같이 죽는다. 이것이 포탑 아래에 이미 내려간 군인을 제거하는 유일한 방법이다.

나름 아기자기한 요소가 여기저기 담겼고 상당히 재미있는 시간 죽이기용 게임이다.
다만 실제로 게임을 해 보면 조작이 굉장히 불편하다는 게 아쉬운 점이다. 폭탄 요격도 생각보다 잘 안 돼서 첫 제트기 씬 때 죽어 버리는 경우가 허다하다.
포탑이 돌아가는 속도, 총알이 날아가는 속도도 그리 빠른 편이 아니어서 군인들이 좌우로 사정없이 떨어질 때 신속하게 대응하기 어렵다.

이 게임의 개발자는 폴란드계 미국인인 Greg Kuperberg인데.. 이 사람은 1967년생이다. 즉, 저 게임을 중3~고1쯤 되는 나이일 때 어셈블리어를 혼자 뚝딱거리며 만들었다는 뜻이다. 그리고 이 글에서는 소개하지 않지만, 저 사람은 비슷한 시기에 이것과 비슷한 타입의 다른 게임도 여럿 개발한 경력이 있다.

10대 중반의 나이에 엄청난 프로그램을 개발한 괴수야 이 세상에 한둘만 있는 건 아니니, 이것만으로는 그렇게까지 대단한 이야기가 아닐 수 있다. 하지만 저 사람은 좀 더 무서운 가정사와 내력이 있는데, 바로 부모가 모두 영문 위키백과에 등재되어 있을 정도로 저명한 수학자이다. (대학교 수학과 교수) 그리고 저 사람 자신도 나중에 미국의 유수의 명문대에서 박사 학위를 받은 뒤 나중에 수학과 교수가 되었고, 수학은 아니지만 물리학과 교수인 여자와 결혼했다.

이 정도면 우리나라의 홍 성대 씨에 맞먹는 수학 명문 가문이 아닐 수 없다.
수학 덕후가 만든 덕분에 헬리콥터나 대포가 박살날 때 날아가는 파티클들의 모양과 움직임이 상당히 고퀄이었던 건지도 모르겠다. 다시 말하지만 저건 중삐리~고삐리 급 애가 만든 게임이다.

2. Bouncing Babies (1984)

화면의 왼쪽엔 5층짜리 건물이 온통 불길에 휩싸여 있으며, 미처 지상으로 대피를 못 한 어린 아기들이 수시로 창문에서 떨어진다. 그리고 당신은 안전 낙하용 매트를 든 2인조 구급대원이다. 아기는 한번 매트에 떨어지면 오른쪽으로 세 번 통통 튀는데, 이때도 아기를 매트로 받아서 구급차가 있는 데까지 안전하게 보내야 한다. 게임 진행이 하도 엽기적이어서 머리에서 잊혀지지가 않는다. (걍 구급차를 좀 더 건물에 가까이 주차시켜 놓지 그래..?? 같은 건 묻지 말자..ㅋ)

사용자 삽입 이미지

게임의 기술 수준은 그렇게 높지 않다. 건물의 불은 불꽃 애니메이션이 있는 것도 아니고 그냥 무작위로 불 스프라이트를 xor 연산한 것이 나타났다가 사라지기를 주기적으로 반복하는데, 그래도 기술적인 단순함에 비해 불 같은 느낌이 살짝은 난다. 색깔을 나타내는 숫자의 한 비트만을 xor시킨 것으로 보인다.

또한 구급대는 일체의 스프라이트가 존재하지 않으며, 좌우 화살표를 누를 때마다 좌중우 세 위치 중 하나로 곧바로 워프할 뿐이다. 이 정도 게임은 걍 GWBASIC으로도 만들 수 있지 않을까 싶을 정도.

그리고 그런 의심이 더욱 강하게 드는 이유가 뭐냐 하면.. 이 프로그램은 실행 직후에 불, 아기, 구급대 같은 그래픽만 화면에 잠깐 나타났다가 사라지기 때문이다.
도스 시절의 BASIC 프로그래머라면 이건 화면에 그려진 그래픽 내용을 버퍼에다 저장하는 GET 명령을 호출하는 준비 과정과 유사함을 눈치 챌 수 있을 것이다.

난이도가 올라가서, 한 아기가 완전히 구급차로 가기 전에 또 5층에서 아기가 떨어지기 시작하면 구급대는 그야말로 좌우로 축지법을 써야 하게 된다. 옛날 도스용 라이온 킹 게임의 스테이지 중간 보너스 게임으로 있던 Bug Toss와 비슷한 방식이다.

게임 화면에서 고개를 좀 갸웃거리게 하는 것은.. 잔기를 표시한 방식이다.
저 게임에서 미스는 두 말할 나위 없이, 떨어지는 아기를 하나라도 놓쳐서 땅에 떨어뜨리는 것이다. 그런 사고를 낼 때마다 잔기가 하나씩 줄어들며, 모든 잔기가 떨어지면 게임 오버가 된다.

그런데 게임에서는 그 잔기를 아기 모양으로 표시해 놓았다. 아기 모양은 차라리 한 스테이지당 구해야 하는 아기의 수를 나타내고, 스테이지가 진행될수록 그 남은 수가 줄어들게 하는 게 자연스럽지 않을까? 아기 모양으로 "허용되는 미스의 수"를 표기한 건 좀 직관적이지 못해 보인다.

물론 나도 말은 그렇게 했지만 근본적으로 아기를 떨어뜨린다고 해서 저 구급대원이 당장 다치거나 죽는 건 아니기 때문에, 이런 게임 체계에서는 뭔가 다른 대안을 떠올리기도 쉽지 않아 보인다.

뭐, 이런 게임도 있다 싶어서 소개해 보았다.
개발자는 Dave Baskin이라고 알려져 있으나, 동명이인이 많을 뿐만 아니라 직접적으로 이 게임과 프로필이 연결되어 있는 사람을 찾지 못해서 개발자가 지금은 뭘 하고 있는지 알기가 어렵다.

3. Alley Cat (1983)

그리고 그 이름도 유명한 Alley Cat. 얘는 게임 자체와 개발자 모두에 대해서 본인이 이미 심층분석을 한 적이 있기 때문에 이 글에서 또 상세히 다루지는 않겠다.

비슷한 시기에 나온 위의 두 게임과 비교해 보니 Alley Cat이 당시로서는 창의적인 명작 대작이었는지가 실감이 가지 않는가? (비록 Alley Cat은 전적으로 1인 기획은 아니었고, 다른 사람이 만들던 것을 Bill Williams가 물려받은 형태이지만)
다른 게임에 비해 얘는 일단 길거리, 집안, 최종 보스 퀘스트 등 현실 세계과 초현실 세계를 드나들면서 장면 내지 컨텐츠 자체가 엄청 많이 존재한다.

예전 글에도 적혀 있듯, 이 게임의 개발자는 훗날 게임 업계를 은퇴한 뒤 신학을 시작했다. 그러나 유전병을 갖고 있던 게 도져서 30대 후반의 나이로 세상을 떠났다. 생년과 몰년이 pkzip의 개발자인 필립 카츠와 비슷해서 비교된다는 점까지 언급한 바 있다.

* 그나저나 옛날에는 마우스가 없어도 조이스틱은 있었는지.. 그 시절엔 조이스틱을 어느 포트에다 연결해서 어떻게 썼는지 참 궁금해진다.
도스용 고전 게임들 중에서도 조이스틱을 지원 안 하는 물건은 거의 없다시피했기 때문이다.

Posted by 사무엘

2015/03/05 08:31 2015/03/05 08:31
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1.
먼 옛날, 윈도 98을 쓰다가 2000으로 갈아탔을 때, 난생 처음으로 Windows NT 계열을 구경하고서 굉장히 놀랐던 기억이 지금도 선하다.

NT 계열은 일단 마의 리소스 퍼센티지 제약이 없었으며, 말로만 듣던 2바이트 문자열 기반의 유니코드 API가 잘 지원되었다. 이 둘은 매우 크게 다가온 아이템이다.
작업 관리자가 9x 계열에 비해서는 넘사벽급으로 잘 만들어져 있었고, 도스창이 아닌 정식 명령 프롬프트가 제공되었다. 이 외에도 EXE/DLL 내부의 리소스를 수정하는 API가 사용 가능한 것도 좋았다. (9x 계열은 16비트 바이너리의 리소스만 고칠 수 있었음)

윈도 95/98에서는 못 보던 파일은 ntoskrnl.exe, csrss.exe, lsass.exe, ntdll.dll, hal.dll, ntvdm.exe, svchost.exe 등이다.
그 반면, 윈도 9x의 잔재이던 파일은 msgsvr32.exe, win386.swp, system.dat, user.dat, winoa386.mod, *.vxd, win.com 같은 것이다.

윈도우 2000/XP부터는 NT 커널 덕분에 주기적으로 재부팅을 할 필요가 없어졌다.
하지만, 주기적으로 재설치도 거의 할 필요가 없어진 건 Vista 이상인 듯하다. XP는 이 범주에까지 넣기에는 좀 2% 부족한 구석이 있었다.

2.
과거에 Windows 9x 시리즈와 Windows NT는 구조적으로 여러 차이가 있었지만, 프로그래머의 관점에서 중요한 특징 중 하나는 '이식성'이었다.
NT는 하드웨어에 종속적인 계층이 철저히 분리되어 설계되었으며 커널이 대부분 어셈블리가 아니라 C/C++이라는 '고급 언어'로 작성되었다. 마치 유닉스처럼. 덕분에 인텔 x86뿐만 아니라 90년대 당시로서는 MIPS, Alpha 등 다양한 아키텍처용 윈도 NT가 나오기도 했다.

NT는 설계 차원에서 특정 하드웨어의 특성에 맞는 '타협'을 별로 안 하고 추상화 계층이 많이 존재하다 보니 깔끔함, 안정성, 범용성 등 많은 장점을 얻을 수 있었다. 게다가 그 시절에 벌써 유니코드를 염두에 두고 wide string을 기본적으로 사용하기 시작한 건 상당한 선견지명이다. 물론 그 대신 시스템 요구 사항이 당연히 1990년대의 가정용 PC가 도저히 범접할 수 없을 정도로 높았다. 메모리와 속도 모두.

이런 NT와는 달리, Windows 95는 이상이 아닌 현실을 추구하였다. 도스와 윈도 3.1을 돌릴 수 있는 정도의 램 한 자릿수 MB대 똥컴을 타겟으로 하여 Win32 API를 최대한 많이 구겨 넣었다. 이 과정에서 지금은 당연시되고 있는 유니코드 API조차도 메모리를 필요 이상으로 많이 잡아먹는 다고 판단되어 과감히 짤려 나갔다.

9x 커널의 소스에는 도스 레거시를 비롯해 오로지 x86 CPU에만 최적화된 쑤제 어셈블리 코드가 난무하였다. 그렇게까지 극도로 최적화를 하고 성능을 짜내야만 메모리 사용량을 1K라도 줄일 수 있을 테니 말이다. 9x는 NT보다 배고픈 운영체제인 것이다. 그럼에도 불구하고 OS/2를 PC 환경에서 완전히 몰아내고 Windows 천하통일을 이루는 데 기여한 일등공신은 NT가 아니라 95였음이 부인할 수 없는 사실이다.

OS/2를 개발하던 마소의 엔지니어들이 떨어져 나가서 따로 만든 게 NT라고는 하지만, OS/2 자체는 NT 같은 이식성 있는 형태라기보다는 9x에 더 가까운 어셈블리 최적화 컨셉이었다고 한다. OS/2는 NT 뺨치는 수준의 앞서 나간 최첨단 운영체제이긴 했지만, 내부 구조가 이식성보다는 역시나 x86에 너무 종속적이었다는 뜻. 그래서 다른 아키텍처로 이식은커녕, 같은 x86 컴에서 가상화 소프트웨어로도 돌리기가 곤란할 정도라고 한다.
(그래도 지금은 x86에서 맥 OS X 해킨토시까지 돌리는 세상이 됐는데 설마 OS/2를 못 돌리나 싶다.)

3.
더 옛날, 도스 시절에는 뭔가 새로운 하드웨어를 사용하려면 램 상주 프로그램을 덕지덕지 실행해 놔야 해서 몹시 불편했다. CD롬조차도!

  • 사운드: sound / unsound (굉장한 옛날 유물. 왠지 '불건전하다!'가 생각 나는 건 기분 탓. ㅋㅋㅋ)
  • 그래픽: simcga, msherc (이것도 옛날 유물. msherc의 경우, QuickBasic에도 포함돼 있었다.)
  • 마우스: mouse (단, 윈도 3.x는 별도의 램상주 드라이버 없이도 마우스를 스스로 인식하여 실행되었음!)
  • CD롬: mscdex (기본 메모리를 상당히 많이 차지했음)

아마 USB 포트가 도스 시절에 도입됐다면, 이걸 인식시켜 주는 램 상주 프로그램도 당연히 필요했을 것이다.
아, 텍스트 모드에서 한글을 구동해 주는 프로그램도 빼먹을 수 없다. hbios / mshbios(윈도 95) 같은 것.
그 외에 화면 캡처나 게임 위저드 같은 램 상주 유틸리티는 하드웨어 인식보다는 편의 기능 분야에 속한다.

요즘은 환경변수 같은 건 PATH에서나 제일 많이 쓰이고, C/C++ 프로그래머에게는 컴파일러의 동작에 필요한 include 및 라이브러리 디렉터리를 지정할 때나 쓰이는 게 고작이다.
하지만 옛날에 사운드 블래스터라는 사운드 카드가 있던 시절에는 기본 IRQ 번호던가 뭔가도 환경변수에다 지정해 놓곤 했으며, 각종 게임의 환경설정 프로그램에는 사운드 종류와 그런 세부 정보도 입력을 받곤 했다.

이것도 정말 까마득한 옛날 얘기가 됐다.
도스용 프로그램들에는 파일 메뉴에 '도스 나들이(DOS Shell)' 기능이 있던 시절이니까 말이다.
운영체제가 이렇게 방대하고 권한이 커지면서 상당수의 유틸리티들은 의미를 퇴색했으며, 전문화된 고급 셸 아니면(토탈 커맨더 같은) 더 전문적인 유지보수 유틸리티(노턴 고스트?) 내지 안티바이러스/보안 쪽으로 업종을 세분화· 전환하는 게 불가피해졌다.

4.
태초에 도스는 검은 화면에 흰 프롬프트밖에 없었을 뿐만 아니라 명령어를 입력하는 환경도 굉장히 자비심이 없었다.
삽입/삭제 모드 같은 개념이 없을 뿐만 아니라, 애초에 이미 입력된 글자를 지우지 않고서는 앞 글자로 cursor를 옮기는 것 자체가 불가능했다. 즉, 왼쪽 화살표만 눌러도 마치 bksp를 누른 것처럼 앞글자가 지워지면서 cursor가 앞으로 이동했다.

명령 히스토리는 직전의 딱 한 단계만 지원했다. F1~F3을 눌러서 직전 명령을 한 글자씩 복구하거나 첫 n 글자 또는 전체를 한꺼번에 불러오곤 했다. 그 시절을 혹시 기억하는 분이 계시는지?

그나마 doskey.com이라고 아마 도스 3~4쯤에서 추가된 걸로 추정되는 외부 명령 램 상주 유틸리티를 실행하면 위/아래 화살표로 히스토리가 가능하고 좌우 cursor 이동이 자유롭게 가능해졌다. 지금은 너무 당연하게 여겨지는 기능이 옛날에는 별도의 프로그램을 통해서만 접근 가능한 액세서리 기능이었던 것이다.

윈도 NT의 명령 프롬프트는 기본적으로 이 모드인 듯한데, 그런데 tab을 눌러서 파일/디렉터리 이름을 자동 완성하는 기능은 윈도 XP에서 처음으로 추가되었다. 세상에, NT4와 2000 시절까지만 해도 이런 기능이 없었으며, tab을 누르면 그냥 문자적인 탭이 그대로 삽입되곤 했다.

단, 기능 추가만 있는 건 아니다. 윈도 XP까지는 탐색기에서 파일이나 디렉터리를 명령 프롬프트에다 drag & drop을 하면 그 이름을 자동으로 삽입해 주는 기능이 있었는데 아마 윈도 Vista부터는 그 기능이 의도적으로 삭제되었다. 보안 때문에 취해진 조치라고 하는데 이런 편리한 기능에 도대체 무슨 보안 문제가 있는지는 나로서는 알 길이 없다.

명령 프롬프트를 전체 화면으로 실행하는 기능 역시 Vista에서부터 삭제되었다. 딱히 별 의미가 없어지기도 했으니.
어디 이 뿐이랴. 2000까지만 해도, 콘솔창 내용을 마우스로 긁는 '빠른 편집' 모드는 곧장 사용 가능했던 반면 XP부터는 먼저 속성 창을 거쳐서 강제로 켜야만 사용 가능하게 바뀌었다. 이건 보안 이유 때문은 아니고, 마우스를 지원하는 도스용 프로그램과의 호환 때문에 취해진 조치라고 한다.

제아무리 도스 기반이 아닌 NT 계열의 명령 프롬프트라 해도, 문자 인코딩부터가 2바이트 ANSI 코드 페이지와 여전히 얽혀 있고 도스의 흔적을 완전히 걷어내지는 못한 듯하다. 그래도 64비트부터는 16비트 코드 자체가 이제 지원되지 않는데 더 좀 걷어내도 되지 않나 싶다.
기존 명령 프롬프트보다 더 강력한 대체제라고 일컬어지는 PowerShell이라는 물건이 있긴 하나, 본인은 그런 게 있다는 것만 알고 이게 특별히 장점이 무엇인지는 알지 못한다.

아 그리고. 지긋지긋한 Terminal 내지 굴림체 말고 Consolas 내지 Courier, Lucida Console 같은 글꼴을 좀 쓰고 싶은데 Wndows는 공식적으로는 명령 프롬프트의 글꼴을 자유자재로 바꾸는 방법을 제공하지 않는다. 마치 uxtheme을 해금/탈옥시키듯이 레지스트리를 조작해서 글꼴을 바꾸는 방법이 인터넷에 있긴 한가 본데 본인은 성공하지 못했다.

Posted by 사무엘

2015/03/02 19:28 2015/03/02 19:28
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뭐, 무식이 자랑이랄 수는 없겠지만,
본인은 전산학 내지 컴퓨터공학의 여러 분야들 중에서 문외한에 가깝게 제일 모르는 분야는 통신, 네트워크, 웹, 보안 쪽이다.
왜 제일 모르느냐 하면, 저건 컴퓨터 한 대만으로 독학이 가능하지 않고, 뭔가 '감'을 터득할 수 없는 분야이기 때문이다. 그래서 그런 걸 잘하는 사람들이 부럽다..

일례로 완전 최저수준 소켓 API와, 고수준 HTTP API 사이의 중간 과정에 대한 감이 전혀 없다. 후자도 분명 전자를 이용해서 구현됐을 텐데, 내부 구현이 어찌 돼 있는지 난 아는 게 없다.
그리고 네트워크 트래픽이 컴퓨터의 I/O 병목엔 어떤 영향을 끼치는지, 그 패킷이 어떻게 해서 한 운영체제 내부의 특정 응용 프로그램으로 잘 전달이 되는지, DDoS 공격이 서버 컴퓨터에 어떤 물리적인 영향을 끼쳐서 서버를 뻗게 할 수 있는지, (아님 단순히 프로세스/스레드의 무한 스폰으로 인해 소프트웨어적인 자원 고갈만으로 뻗는 건가?)

HTTP 프로토콜에서 파일 업로드는 어떤 절차를 거쳐서 되는지, 방화벽이라는 게 정확히 뭘 하는 물건인지,
왜 구닥다리 윈도 2000/XP sp0을 띄운 채로 랜선을 꽂으면 뭐가 뚫려서 어떻게 되는지..
요즘은 네트워크 패킷은 하부 계층에서 압축이나 암호화를 좀 하는 게 있는지 등등..

이런 것들은 난 하나도 모..른..다. 저런 거 하나도 몰라도 <날개셋> 한글 입력기 개발하는 덴 아무 지장이 없기 때문이다.
그렇다고 해서 내가 컴퓨터 명령어 체계나 운영체제/소프트웨어 자체의 내부 구조나 보안에 대해 전혀 모르느냐 하면 그것도 물론 아니니.. 지식의 분포가 좀 불균형하다면 불균형한 셈이다.

본인은 초딩 중고학년 때 개인용 PC, 중학교 때 모뎀과 PC 통신, 고등학교 때 인터넷과 이메일, 그리고 대학교 때 무선 인터넷과 휴대전화의 순으로 문명의 이기들을 접했다. 랜 선이라는 걸 태어나서 처음으로 구경한 게 고등학교 때부터인데, 그 기간 동안 언젠가 집도 인터넷 접속 방식이 전화 모뎀에서 전용선으로 바뀌었다. 그때가 한창 전국적으로 인터넷 전용선이 깔리던 시절이었으니까.

지금까지 통신 기술은 정말 눈부신 속도로 발전했다.
신문· 방송에서 기자의 이메일을 공개하는 게 대세가 된 게 1990년대 후반부터이다.
지금으로부터 10여 년 전엔 '블로그'라는 단어가 도전 골든벨의 마지막 문제의 답이었다는 게 믿어지시는가? (그것도 학생이 못 맞혔고 그 당시엔 내게도 생소했다)

옛날에는 인터넷 연결을 위해서도 PC 통신을 할 때처럼 먼저 전화를 걸어야 했다. 사용 시간 카운터가 올라가는 자그마한 인터넷 연결 창이 뜬 동안만 인터넷을 이용할 수 있었다.
또한, 모뎀과 마우스를 동시에 사용하려면 두 물건을 서로 COM 포트가 충돌하지 않게 배치를 해야 했다.
Windows 3.x에서는 운영체제 차원의 네트워크 지원이 전무하기 때문에 트럼펫 Winsock인지 뭔지 하는 걸 먼저 설치해야 했다.

이 모든 것들이 지금은 까마득한 옛날 이야기가 됐다.
지금은 뭔가 그렇게 상태를 확인하면서 인터넷을 해야 하는 상황은 스마트폰 태더링으로 무선 인터넷을 쓸 때 정도이고 이것도 제약, 압박감, 부담 같은 건 옛날과는 비교할 수 없이 작아졌다.
메인보드가 어떻게 공간 워프를 했는지, 요즘은 유선 랜과 무선 랜도 전부 내장되어 나온다. 따로 뭘 장착조차 할 필요 없이 바로 접속만 하면 된다.

오늘날 인터넷이라고 불리는 그 통신망은 OSI 레이어 계층 중 제3계층(네트워크 계층)을 차지하는 IP라는 프로토콜을 기반으로 동작한다. IPv4, IPv6 같은 주소 체계도 이 계층에서 규정하는 것이기 때문에 모든 인터넷 통신은 이 체계를 기반으로 구성되어 있다.

그리고 그 아래의 제4계층(전송 계층)에는 인터넷 프로토콜을 따르는 네트워크 패킷을 보내는 방식의 차이를 규정하는 프로토콜이 있는데, 크게 TCP와 UDP가 있다.
TCP는 보낸 패킷이 반드시 순서대로 도착한다는 것은 보장되지만, 보냈던 단위랄까 형태가 그대로 도착하지는 않는다.
aaa, bb, ccccc, ddd, e 이렇게 패킷을 보냈으면 받는 쪽은 aa, ab, bccc, cc, dd, d, e 뭐 이렇게 받을 수도 있고 다른 형태가 될 수도 있다. 조립은 받는 쪽에서 알아서 해야 한다.

UDP는 TCP와는 달리 보낸 패킷이 원래의 형태 그대로 간다는 보장은 되지만.. 일부 패킷이 전송 과정에서 누락될 수가 있다.
즉, 위의 경우 ddd가 누락돼서 aaa, bb, ccccc, e 이렇게 갈지도 모르지만.. 일단 간 놈은 원래 형태 그대로 간다. 패킷의 누락 여부 판단을 받는 쪽에서 알아서 해야 한다.
그래서 TCP는 일종의 스트림 지향적이며, UDP는 개개의 패킷이 모 아니면 도 형태로 가는 메시지 지향적이다.

형태도 보존되고 누락 현상도 없는 만능 프로토콜이 없는 이유야 뭐, 세상에 값도 싸고 성능도 좋은 물건은 존재하지 않기 때문인 것과 같은 맥락일 것이다.
그게 필요하면 UDP 같은 걸 기반으로 패킷 누락을 감지하고 재전송을 요청하는 로직을 응용 프로그램이 별도로 구현해 줘야 한다.

온라인 게임에서는 “기관총 난사 내지 캐릭터 이동 같은 것만 UDP이고 나머지는 다 TCP”라는 말 한 마디로 요약된다.
자주 발생하기 때문에 반응성이 중요하고 적당히 좀 씹혀도 상관 없는 것만 UDP이고.. 나머지 크리티컬한 것들은 다 TCP를 써야 한다는 뜻이다.
그러나 온라인 게임에서 발생하는 트래픽의 상당수, 대략 70% 가까이는 그래도 UDP 방식이라고 한다.

실시간으로 스트리밍되는 대용량 오디오/비디오 데이터도 자명한 이유로 인해 UDP 방식으로 전송된다.
이런 차이를 보면, TCP와 UDP의 관계는 사실상 무손실 압축과 손실 압축의 관계나 마찬가지인 것 같다.

TCP의 경우 응용 프로그램이 아니라 아래의 프로토콜 차원에서 패킷의 누락을 감지하여 누락이 있는 경우 재전송 요청을 한다.
그런데 모바일처럼 네트워크 환경이 원래 워낙 열악해서 패킷 손실이 굉장히 자주 발생하는 곳에서는
TCP 방식에서는 끝도 없이 재전송 요청을 하고 받은 데이터에 결함이 없는지 체크와 빠꾸만 반복하느라 응용 프로그램이 그 동안 멍하니 있어야만 하는 일이 발생한다고 한다.
즉, TCP가 구조적으로 오버헤드가 더 크니, 네트워크가 열악한 곳에서는 그런 동작을 감안해야 한다.

게임에서 그래픽 엔진, 물리 엔진, 동영상/캡처 엔진도 아니고 네트웍 엔진 미들웨어로 먹고 사는 분이 국내에 일단 한 분 계신다. 넷텐션의 대표이사인 배 현직 씨. 이 업계에서는 이미 유명인사이다.

난 네트워크 쪽 프로그래밍을 해 본 건 먼~ 옛날에 소켓 API 대충 뚝딱해서 오목을 만들고..
DirectPlay를 써서 스크래블 정도 보드 게임에다가 네트웍 플레이를 넣어 본 게 전부이다. 그래도 그것만으로도 굉장히 재미있는 경험이었다.
저수준에서 패킷 암호화, 각종 오류 처리 그런 건 모른다. DPlay는 나름 하드웨어 독립을 추구한 통신 API이긴 한데, 요즘은 모뎀이고 시리얼 케이블 그딴 건 다 없어졌으니 그런 추상화 계층이 필요가 없어지면서 자연스레 도태했다. 잘은 모르겠지만 제1계층(물리 계층)은 거의 획일화가 돼 버린 것 같다.

※ 여담. IPX는 어디로 갔는가?

스타크래프트에서 배틀넷 말고 그냥 LAN으로 친구들끼리 팀플을 할 때, 옛날에는 배틀넷 다음으로 위에서 둘째인 IPX를 으레 고르곤 했다. 그러나 어느 패치 때부터인가 맨 아래에 UDP가 추가되었으며 그걸 고르는 걸로 구조가 바뀌었다. IPX는 동작하지 않기 시작했다. 어찌 된 일일까?

IPX라는 프로토콜은 똑같이 이더넷 랜선으로 통신을 하지만, 오늘날의 인터넷과는 다른 방식으로 통신을 한다. 즉, IP와 대등한 제3계층에서 방식이 다른 프로토콜인 것이다. IPX는 옛날에 네트워크 솔루션으로 유명했던 노벨 사에서 개발했고 실제로 매우 널리 쓰이기도 했지만 오늘날은 IP에 밀려서 사라졌다.

Windows 95때까지만 해도 네트워크 구성요소들을 설치하고 나면 기본으로 깔리는 것은 IPX였다. TCP/IP 지원 기능은 운영체제 CD를 넣어서 별도로 설치해야 했다. 무슨 말이냐 하면, 오늘날 당연시되고 있는 이 컴퓨터의 IP 주소를 설정하는 기능이 Windows 95에는 기본으로 없었다는 뜻이다. (심지어 네트워크 기능이 설치된 컴에서도)

사용자 삽입 이미지

그 다음 1990년대 중후반, Windows 98부터는 인터넷의 중요성이 워낙 크게 부각되기 시작했으니 TCP/IP 지원도 같이 포함되었다.
여담이지만 Windows에서는 등록정보/속성을 나타내는 단축키가 R인 편인데, 95에서는 유독 저 대화상자에서만 R은 삭제이고, 등록정보는 P였다. 무척 불편했는데 이 역시 98부터는 다같이 R로 개선됐다.

하긴, 본인도 옛날부터.. Windows가 근거리 네트워크 차원에서 제공하는 컴퓨터 간의 폴더 공유 기능과, 웹브라우저로 띄우는 인터넷은 기술적으로 무슨 관계인가 궁금하긴 했다.
인터넷 열풍 앞에서 IPX는 점점 잉여로 전락했으며, Vista부터는 드디어 IPX 지원이 hlp 도움말만큼이나 짤렸다. 그래서 스타크래프트도 근거리 팀플에 인터넷 프로토콜을 사용하는 UDP 지원이 추가된 것이다.

Posted by 사무엘

2015/02/05 08:37 2015/02/05 08:37
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본인이 지금까지 게임 포함 고전 소프트웨어에 대해 글을 잔뜩 올린 것은 그래도 플랫폼은 PC 한정인 편이었다. 운영체제는 응당 16비트 도스/윈도이다.
하지만 그보다 더 옛날 8비트.. 아무래도 롬 베이직을 빼면 롬 카트리지를 꽂아서 게임밖에 할 게 없었던 더 옛날 컴퓨터에 대한 추억도 없는 건 아니다.

본인은 난생 처음 접한 개인용 컴퓨터가 286 AT인 관계로, 저 컴퓨터는 친구 집에서 어깨 너머로 구경만 했지 개인적으로 소장한 경험은 없었다.
그런 플랫폼용으로 프로그램 개발은 어떻게 했을까? 16비트도 모자라서 8비트이면 int도 char과 크기가 같을까? 몇만 바이트밖에 안 되는 허접한 메모리로 어떻게 저런 게임을 만들 수 있었을까? 1980년대 초니까 C 컴파일러조차도 없이 그냥 기계어/어셈블리 직통 코딩을 했을까?

그런 컴퓨터와 아예 8비트 아케이드 게임기와의 관계는 어떠했을까? 그리고 MSX인지 뭔지는 무슨 규격이지? 난 그런 건 전혀 모른다.
그러고 보니 일본이 유난히도 이런 플랫폼용 게임을 많이 만들었던 것 같다. 이 글에서 소개하는 5개의 게임도 다 일제이다.
하지만 본인은 정작 일본에서 동전 품절 현상을 일으킬 정도로 대성공을 거뒀다는 슈퍼마리오는 전혀 접한 적이 없었다. 그리고 황금도끼나 보글보글도 PC 도스용을 접했지 오락실용은 접한 적이 없다. 오락실용이 더 완성도가 높고 재미있는데도 말이다.

1. 남극 탐험

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영어 원제는 Antarctic Adventure로, 1984년에 일본 코나미에서 MSX용으로 개발했다.
구멍과 바다표범을 요리조리 피하면서 펭귄을 잘 달리게 하는 게 목표이다. 구멍에 빠지거나 바다표범에 부딪히면.. 주인공인 펭귄이 죽거나 다치지는 않지만.. '지연'이 발생해서 제한 시간 안에 도착을 못 하고 미스가 난다.

BGM은 잘 알다시피 다른 음악이 아니라 스케이터 왈츠라는 고전 음악이다.
그리고 레벨을 클리어하면 가상 세계가 아니라 현실에서 남극 기지를 보유하고 있는 국가들의 국기가 뜨는데, 이는 이 게임이 완전한 허구의 게임성보다는 일종의 교육용으로 개발되었기 때문이다.
늘 드는 생각이지만, 주행 거리 단위는 km를 m로 거의 1/1000에 가깝게 너프시켜도 모자랄 판에 뻥튀기가 너무 심하다.

2. 캐슬 엑설런트

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1985년에 일본 아스키 사에 MSX 및 여타 플랫폼용으로 개발한.. 일단은 아케이드 게임이지만 슈파플렉스처럼 퍼즐 요소가 굉장히 강하다. "도미솔미 파레솔~~ 도미솔미 파레도" 요런 BGM이 유명하다. 참고로 아스키는 MSX 규격을 제정하는 데 동참했던 그 회사이다.

얘가 게임 메카닉면에서 여타 게임들과 다른 점은.. 점프가 단순히 일시적인 추진력으로 공중에 떴다가 즉시 떨어지는 게 아니라... 일종의 제트팩을 몇 초간 동작시키는 것과 같다는 점이다. 그리고 다른 방으로 들어가면 각종 기물이나 적들의 위치가 원상복귀되어 버린다는 것도 비현실적이다. 단, 없애 버린 기물이나 적이 다시 생기지는 않는다.

이 게임은 레벨이라는 개념이 없으며, '캐슬'을 구성하는 가로 10*세로 10 총 100개의 방 전체가 거대한 단일 레벨이다. 그리고 지형과 기물, 각종 열쇠 조합을 이용한 굉장히 까다로운 퍼즐을 풀어야 공주가 있는 방까지 갈 수 있다. 주인공은 각종 움직이는 트랩이나 적에게 걸리면 HP 없이 바로 죽는다. 그리고 무기가 없어서 적은 움직이는 기물이나 트랩을 이용해서만 죽일 수 있다.
난 당연히 엔딩은 못 보고 포기했지만, 그래도 뭔가 중세풍의 성 안에서 각종 보석을 먹는 게 잠시나마 재미있긴 했다.

3. 덱스더(Thexder)

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우리말로 표기와 영어 스펠링이 굉장히 헷갈려서 그 동안 검색을 하고 싶어도 못 하곤 했다. 원제품의 로고타입을 보면 T가 영락없이 C처럼 적혀 있기도 해서 더욱 혼란스러웠다. 게다가 Dexter라는 이름도 있다.
그런데 PC용에는 포팅을 한 기업인 '1987 시에라 온라인'이라는 문구가 뜬다는 걸 기억을 되살려서 역추적 후 검색에 성공했다.

친구 집에서 패미컴용을, 그리고 나중에 초딩 시절에 개인적으로 PC DOS용도 해 봤다. PC용은 극악의 종횡비를 자랑하는 CGA 640*200 16색 그래픽 모드에서 실행되었다. 물론 원작은 1985인가 86년에 Game Arts라는 일본 기업에서 개발되었으며, 그 당시 수십~수백만 카피가 팔렸을 정도로 굉장히 히트 치고 성공한 작품이라고 한다.

게임 주인공은 이족보행과 비행 기능을 모두 갖춘 로봇이다. 아케이드 게임으로서는 아주 드물게 각도를 목표물을 자동 조준하여 총을 쏘는 기능이 있다. (이것 말고 자동 조준을 하는 게임으로는 난 툼 레이더밖에 못 봤다~!)
비행 모드에서는 덩치가 좀 더 작아지고 낙하· 추락을 안 하게 되지만 자동 조준을 못 하며 중간에 정지를 할 수 없다는 제약이 생긴다.

이런 상태에서 던전 안의 수많은 장애물· 몬스터들을 죽이거나 피하면서 던전을 빠져나가는 게 게임의 목표다. 게임을 잘 못하면 적들이 너무 많이 나와서 걔네들에게 다구리 당하다가 게임오버 된다.
SF스러운 느낌이 나면서 한편으로는 단조 특유의 구슬픈 느낌이 나는 BGM도 인상적이다.

4. 마피 (Mappy)

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1983년에 일본 남코에서 개발한 아케이드 게임으로, 동작 플랫폼이 위의 둘과는 좀 다르다. 위키백과에서도 MSX가 아니라 '아케이드'라고만 소개하고 있는데, 그래서 그런지 본인 역시 이건 동전을 넣어서 사용하는 동네 문방구의 오락기로만 구경해 봤다.
주인공은 쥐이고 적들은 고양이인데, 고양이를 피하면서 아이템들을 모두 모아야 한다.

고양이를 직접 공격해서 죽일 수는 없으며, 문을 적절한 타이밍에 열어서 기절시킬 수만 있다. 그리고 굉장히 특이한 규칙이 있는데, 봉봉 패드를 타고 점프 내지 낙하 중일 때, 다시 말해 발이 땅에 닿지 않은 상태일 때는 고양이와 닿아도 죽지 않는다. 요 타이밍을 잘 이용해야 한다.
그런데 안전하다고 해서 봉봉 패드만 계속 연달아 타고 있으면 안 된다. 그러면 패드가 나중에 끊어져서 화면 아래로 떨어지기 때문이다.

E단조의 BGM 멜로디도 20년 가까이 기억 속에 봉인되어 있었는데 본인은 아직까지 정확하게 기억하고 있다. 신기하다.
그리고 정식 오락실도 아니고 마치 뽑기 기계처럼 비치된 '동네 문방구의 오락기'라고 하니까 또 추억이 돋는다. 요즘은 그런 용도의 게임은 스마트폰 게임이 다 대체해 버렸으며, 3, 40대 아저씨들이나 옛날 추억을 살리려고 에뮬레이터와 롬 파일을 구해서 PC에서 게임을 즐기는 지경이 됐다.

일본에서는 패미컴(family), 퍼스컴(personal) 등.. 한국 같았으면 그냥 알파벳 이니셜을 그대로 썼을 텐데 영어 단어를 제멋대로 뚝뚝 잘라 내서 말은 참 잘 만든다는 생각이 들었다.

5. 요술나무 (Magical Tree)

남극탐험과 마찬가지로 코나미에서 1984년에 MSX용으로 개발한 작품이다. 제목을 까맣게 잊어버린 상태였는데 구글에서 MSX tree climbing game이라고만 쳤더니.. 이거 뭐 내가 원하는 답이 즉시 튀어나와서 기억을 복원할 수 있었다. 역시 무서운 구글.

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이건 깃털 달린 모자를 쓴 귀여운 인디언 소년이 주인공으로 나오고, 나무를 수직으로 끝도 없이 타고 오르는 게 목표인 게임이다. 9개의 스테이지를 거치면서 설정상 총 2004m를 올라가야 한다. 한라산보다 약간 더 높구나.
게임 BGM을 말하자면, 평소에는 F장조 파~도 파~도 파라솔파도... 요렇게 시작하는 명랑한 멜로디 6마디가 무한 반복된다. 아, 한 스테이지에는 화면의 중앙에 나무 기둥이 있는 보통 모드가 있고, 중앙 대신 좌우 양 끝에 나무 기둥이 있는 특별 모드가 있다. 특별 모드에서는 반음 간격의 뚜두뚜두...만 반복되면서 뭔가 위기 상황인 듯한 분위기가 난다.

주인공을 방해하는 건 무슨 게처럼 수평 비행을 하는 부엉이, 번개를 떨어뜨리는 먹구름, 그리고 시도 때도 없이 튀어나오는 애벌레 등이다. 아이템으로 칼과 활이 있는데 이건 점수만을 줄 뿐 무기가 아니다. 이 게임엔 주인공에게 무기를 사용한 공격은 없으며 단지 사과를 떨어뜨리고 굴려서 적을 없애는 시스템만이 존재한다.

끝도 없이 높이 솟은 나무 위에 성이 있는 게 '재크와 콩나무' 동화 같은 느낌이 든다.

Posted by 사무엘

2015/01/27 08:26 2015/01/27 08:26
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