C/C++, 자바, 파이썬 등 프로그래밍 언어를 하나 배워서 초보 딱지를 뗄 정도가 되면, 프로그래밍을 할 줄 모르던 때보다 컴퓨터를 훨씬 더 유용하고 창의적으로 활용할 수 있게 된다. 초보 딱지를 뗐다는 건 한 변수로부터 복수 개 + 다중 계층 형태로 된 숫자나 문자열에 접근하는 '복합 자료형(composite type)'을 다룰 수 있고, 함수와 반복문과 재귀호출로 반복 절차를 구현할 수 있음을 의미한다. 거기에다 Windows API에 대한 약간의 지식이 필요하다.

뭐, C/C++보다 더 고수준 언어를 쓴다면 날포인터(raw pointer)를 써서 수동 메모리 관리까지 직접 다룰 일은 없겠지만, 거기는 거기 고유한 방식으로 리스트나 시퀀스처럼 복합 자료형을 제공하는 게 있을 것이다. 복합 자료형과 실행 시간 조건부 반복 및 분기가 튜링 완전한 계산 모델의 본질이며, 자연어로 치면 그냥 Hello world나 I am a boy를 넘어서 길고 복잡한 안은 문장과 이어진 문장을 자유자재로 구사하는 것과 같다.

모든 사람이 전산학과 코딩을 전공으로 삼아 생업 수준으로까지 할 필요는 전혀 없다. 굳이 번듯한 GUI 갖추고 제3자가 쓸 만한 번듯한 소프트웨어를 개발하는 경지에 이르지는 않아도 된다. 그냥 일상생활에서 내가 당면한 문제를 코딩으로 스스로 해결하는 '자가용' 프로그래밍 스킬만으로 충분하다. 원하는 웹사이트 내용을 크롤링 해서 텍스트를 추출하거나, 방대한 무슨 데이터 파일을 내 입맛에 맞게 변환· 가공하거나, 특정 시간대에나 주기적으로 컴퓨터로 하여금 특정 작업을 수행하게 하는 게 대표적인 예이다.

물론 프로그래밍을 공부하는 대신, 그런 일을 수행해 주는 유틸리티(특히 매크로 같은..)를 찾아서 사용법을 익히는 것도 방법이 될 수 있다. 그러나 본인의 경우는 간단한 건 그냥 직접 만들어 쓴다. 그게 더 빠르다.
옛날 직장에 다니던 시절엔 이튿날 아침 9시 3분 전에 회사 인트라넷에 접속해서 출근 도장을 자동으로 찍게 하는 프로그램을 짜 놓고 퇴근 후, 정작 나는 다음날 느긋하게 출근하기도 했었다. 이 정도 잔머리야 뭐 직업 프로그래머라면 완전 껌(piece of cake)일 것이고, 반대로 회사에서 작정하고 오토의 부정 사용을 단속하려 한다면 키보드 드라이버 차원의 보안 프로그램들로 직원들의 컴을 도배시켜 놓겠지만 말이다.

잡다한 서론이 좀 길어졌으니 본론으로 들어가도록 하겠다. 컴퓨터 프로그래밍에는 저렇게 고정된 입력에 대해서 언제나 고정된 답만 출력하는 작업 말고 의외로 재미있고 유용한 분야가 있는데, 바로 난수(random number) 생성을 이용한 시뮬레이션, 무작위 표본 추출 등이다.

이 글은 난수 생성 방법 자체에 대해 다루지는 않을 것이다. 그래도 말이 나왔으니 잠시 언급하자면, 난수란 그 정의상 등장 패턴을 예측할 수 없으면서(혹은, 몹시 어렵고) 각 숫자들의 등장 빈도에 치우침이 없어야 할 것이다. 파이나 자연상수 같은 유명한 무리수가 파면 팔수록 끝없이 생성하는 소수점들은 난수의 범주에 든다고 볼 수 있으려나 모르겠다.

품질 좋은 난수를 값싸고 빠르게 많이 생성하는 알고리즘에 대한 수요는 매우 많으며, 이건 정수와 관련된 응용 수학에서 매우 중요하게 다뤄지는 분야이다. 옛날에 CACM에서 Random numbers: good ones are hard to find라는 논문을 봤던 기억이 나는데... 거기는 그 정도 퀄리티의 논문이 그야말로 상상도 할 수 없을 정도로 옛날에(1988년!) 이미 게재되었다는 게 전율이 느껴진다.
시뮬레이션도 좋고 각종 게임도 좋지만 추첨 역시 단순 유흥이 아니라 그야말로 사람의 인생과 진로를 결정하는 매우 사무적이고 크리티컬한 분야에 쓰인다.

추첨의 가장 간단한 형태는 A명의 사람에게 B개의 물건을 무작위로 배분하거나(단, A>B) 그냥 B명을 무작위로 답정너 선발하는 것이다. 그리고 이를 일반화하면 단순히 "당첨 B개 vs 꽝 A-B개"라는 이분법적인 상태를 넘어서 3개 이상의 상태를 배분하는 것도 생각할 수 있다.
이런 추첨을 종이와 연필만으로 수행하는 대중적인 방법 중 하나는 사다리 게임이다. 이 정도 추첨이야 언제 어디서든 필요할 때 하라고 사다리를 무작위로 생성해 주는 스마트폰 앱도 진작에 나와 있다.

그러나 현실에서는 이보다 더 복잡한 조건을 주고 추첨을 해야 할 때도 있다. 조 추첨이 대표적인 예인데, 각 조별로 인원과 성별이 비록 조의 수로 나눠 떨어지지 않더라도 최대한 균일하게 유지돼야 하며, 그 밖에 구성원들별로 다른 내부 속성도 최대한 균일하게 유지돼야 한다.
본인은 고등학교 시절에 반 내지 학교 행사 때 테이블별 인원 추첨을 컴퓨터 프로그램을 짜서 실시한 적이 있다. 하긴, 반 편성 자체도 일단 컴퓨터가 뒤섞어 놓은 결과에다가 각 반 담임들이 보정을 해서 뽑는다고 들었다. 가령, 문제아들은 한 반에 몰리지 않고 최대한 서로 다른 반에 찢어지게 말이다.

그 뒤 본인은 최근에는 교회 청년부의 소그룹 기도 모임의 인원을 분기별로 새로 추첨해 주는 프로그램을 작성했다.
이 역시 기본적으로 조별 인원과 성별부터 균등하게 맞추지만, 거기에다가 모임에 활발히 참여하는 사람과 그렇지 않은 사람도 나눠서 특정 성향의 사람이 한 조에 너무 몰리지 않고 최대한 분산되게 하는 조건을 추가했다.
그리고 또 중요한 것으로, 동일 집안의 친형제· 친자매· 친남매는 같은 조에 결코 걸리지 않게 했다. 흥미롭지 않은가?

처음에 인원과 성별은 무조건 균등하게 나오게 틀을 먼저 짜서 했다. 그러나 나머지 필터링은 알고리즘으로 구현한 게 아니라 무식한 방법을 썼다. 추첨 결과가 조건을 전체 만족하는지 검사해서 안 그러면 그냥 빠꾸 시키고 될 때까지 추첨을 다시 한다. 그러니 이건 프로그램의 실행 종료와 성공 여부를 전적으로 난수 생성 알고리즘의 품질에다 맡기는 셈이다.

물론 이렇게만 해도 소규모 인원의 조편성 결과쯤이야 운이 나빠 봤자 몇십 번 정도 뺑뺑이 만에 답이 즉시 잘 튀어나온다. 허나, 진지한 프로그램이라면 추첨 결과에 anomaly가 존재하면 조의 인원을 무작위하게, 적절하게 교환하고 보정을 해서 그걸 해소해야 할 것이다. 난수 생성 결과와 무관하게 수행이 유한 시간 만에 끝난다는 게 보장되는 알고리즘으로 말이다.

더 나아가면 이렇게 추첨이라는 computation을 위한 범용적인 '로직 선언형 프로그래밍 언어'를 생각할 수 있을 것 같다. 어찌 보면 SQL처럼 select A from B where 같은 문법 구조를 가질 수도 있겠다. 10명의 인원에다 무엇을 배당하되 무엇과 무엇에는 무엇이 같아서는 안 되고..
마치 "A와 B의 사이에는 C가 있지 않다. C의 오른쪽에는 D가 있다." 이런 단서들 주고 나서 "A~D의 가능한 정렬 순서는 무엇인가?" 이런 문제를 풀듯이 추첨 조건을 쫙 명시할 수 있다.

모든 조건의 충족이 불가능하다면 무식하게 무한 루프에 빠지는 게 아니라 저 조건들만 분석해 보고는 일찌감치 "성립 불가능, 답 없음"이라고 에러가 깔끔하게 튀어나와야 한다.
조건들 중에는 일단 추첨 뒤에 사후 보정을 해야 하는 것도 있겠지만, 여러 가지 속성 변수들을 균등하게 분할하는 것은 변수의 개수만큼 n차원 공간을 만들어서 거기에다가 차곡차곡 무작위로 숫자들을 채워 넣는 선형대수학 같은 방법론을 동원해서 구현할 수도 있을 것 같다. 아무튼 추첨· 배분과 관련된 수학 패키지나 프로그래밍 언어 솔루션이 있는지 궁금하다.

그리고 다음으로.. 컴퓨터 추첨은 추첨 알고리즘에 인위적인 조작이 없다는 걸 어떻게 보장하느냐고 결과에 대한 불신이 있을 수 있다.
이걸 해소하기 위해서는 제3자 참관인을 두는 게 바람직할 듯하다. 그래서 1부터 N회 중 가추첨을 몇 번 할지를 결정하게 한 뒤, 그 횟수를 공언한다. 그리고 그 횟수만큼 그 사람이 실제로 추첨을 돌리고 N회째의 결과를 최종 결과물로 선택하는 것이 모두에게 공정할 것 같다.

프로그램을 개발하는 사람 입장에서는 몇 회째에 조작된 결과를 내놓아야 할지 알 수 없으며, 참관인은 자기가 원하는 추첨 결과가 나왔을 때가 아니라, 먼저 약속했던 횟수만큼만 가추첨을 돌리다가 최종 결과에는 승복해야 한다. 그리고 가추첨의 결과도 계속 공개되므로 각 가추첨의 결과가 충분히 무작위하지 않고 이상하다면 이의 제기가 가능하다.

빵 같은 걸 두 사람이 먹게 반으로 나눌 때, 한 사람은 칼로 빵을 나누고 다른 한 사람은 나눠진 결과물 중 원하는 것(= 더 큰 것)을 취사선택하게 한다면 그야말로 두 사람이 모두 만족하는 결과가 나올 수밖에 없을 것이다. 이와 비슷한 시스템을 구현하는 것으로 논란을 잠재우는 게 합리적이어 보인다.

Posted by 사무엘

2017/07/29 19:33 2017/07/29 19:33
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1. 나랏말씀

이런 프로그램이 과거에 개발되어 나왔다는 것을 머리로는 알고 있었지만, 인터넷에 굴러다니는 걸 구해서 도스박스에서 개인적으로 직접 돌려 본 건 굉장히 최근의 일이었다.
얘는 개발 목표와 이념이 완전히 일치하는 건 아니지만, 어찌 보면 날개셋 편집기의 먼 조상뻘 되는 프로그램이라 해도 과언이 아니다.

그리고 얘는 시대를 굉장히 앞서 갔던 프로그램이다. 1993~94년 사이에 개발됐는데 무려 유니코드 1.1 방식 옛한글을 세벌식 글자판과 글꼴로 입· 출력하는 텍스트 에디터이기 때문이다. 비록 에디터로서의 기능은 매우 빈약하고(찾기 기능도 없다!) 글자 모양도 심히 열악하지만 그래도 모아쓰기 출력과 글자 단위 cursor 이동 같은 최소한의 처리는 옳게 지원된다.

사용자 삽입 이미지

예문으로 훈민정음 서문이 포함돼 있다. 방점도 자형 자체는 있지만 오늘날 OpenType 규격처럼 글자의 뒤에다가 쳐 넣으면 글자의 왼쪽에다 알아서 찍어 주지는 않는다.

그 옛날에 국내에서는 겨우 2바이트 조합형이니 완성형이니 하면서 논쟁이 진행 중이었을 뿐, 유니코드를 아는 사람은 일부 극소수 계층 말고는 없었다. 대다수 사람들에게 유니코드는 최소한 2.0이 제정되고 나서 Windows 98 이후의 시간대는 돼서야 갑자기 툭 튀어나온 물건이다.

하물며 지금 같은 인터넷도 없고 "유니코드가 뭐야? 먹는 거야? 주변에 지원하는 프로그램도 아무것도 없구만?" 이러던 초창기였으니.. 이 프로그램은 서식이나 레이아웃 기능이 없는 텍스트 에디터임에도 불구하고 저장한 파일을 읽을 수 있는 프로그램이 사실상 자기 자신밖에 없었다.

이건 평범하게 터보 C 공부한 어느 똑똑한 대학생이 뚝딱 만들어서 PC 통신에다 올릴 만한 물건은 아니고, 사실은 부산 대학교 김 경석 교수 연구실에서 개발해서 배포한 프로그램이다. 지도교수는 그 당시 유니코드 위원회의 우리나라 대표였고, 동료 학자들과 함께(아마 국어학자들과도..) 문헌을 뒤져서 옛한글 자모들을 선별했으며 <컴퓨터 속의 한글 이야기>라는 책을 쓰기도 했다. 이 프로그램은 그 책의 부록 디스켓에 포함돼 있다.

물론, 프로그램의 실제 개발은 제자인 대학원생이 했다. 프로그램 개발자들은 다들 부족한 시간과 여건 속에서 코딩을 하는 편인데, 이 프로그램은 의외로 화면 비주얼은 신경을 썼는지 VGA 기본 팔레트가 아니라 연보라색 계열의 자체 색상을 쓰고 있다.

완성된 글자들의 모양은 볼품없지만, 이미 찍힌 낱자의 모양이 입력 도중에 다른 성분의 낱자에 의해 바뀌지 않기 때문에 뭔가 타자기를 쓰는 것 같다. 세벌식 글자판에다 세벌식 글꼴의 묘미를 제대로 경험할 수 있다. 더구나 이 프로그램에서 최초로 채택한 '세벌식 옛한글' 글쇠배열은 오늘날까지 아래아한글이나 날개셋이 그대로 계승하고 있기도 하다.

유니코드 1.1 옛한글 자모 집합은 그 전 1992년에 발표된 아래아한글 2.0이 사용하는 한컴 2바이트 코드에도 반영된 바 있다. 하지만 아래아한글은 아직 2바이트 완조형에 묶여 있었기 때문에 옛한글의 표현 능력이 온전하지 못했다.

굉장히 의외의 사실인데, 이 프로그램은 텍스트를 빅 엔디언 방식으로 저장한다. 다시 말해 UTF-16BE라는 것이다. LE가 아니라. (물론 저 당시에는 UTF라는 계층은 존재하지 않았기 때문에 UCS2만 있음)
저기서 입력하고 저장한 텍스트는 MS Word처럼 UTF-16BE를 지원하는 소수의 프로그램에서 인코딩을 수동으로 지정해 줘서 연 뒤, 날개셋 편집기에서 한글 형태 정규화를 해 줘야 오늘날 통용 가능한 텍스트 형태로 바뀐다. 저 프로그램이 개발되던 시절에는 지금 같은 U+AC00으로 시작하는 현대 한글 글자마디 11172자가 아직 없었다. byte order mark 같은 것도 없었다.

한편, 나랏말씀은 옛날에 만들어진 프로그램이지만 문서 저장 확인 질문의 Yes/No가 "예/아니오"가 아니라 "예/아니요"인 게 인상적이었다. 그 시절에 본인은 '아니요'를 그 어떤 프로그램의 UI에서도 보지 못했다. 표준어가 나중에 개정되기라고 했나 싶었는데, 그건 아니고 '아니오'가 오랫동안 컴퓨터 프로그램들 사이에서 잘못 내려온 관행이라고 한다.
아래아한글은 2002부터, Windows은 Vista부터 '아니요'로 바뀌었다. 단, 요즘 프로그램들은 대답 자체에 '저장함/저장 안 함'처럼 동작을 일일이 집어넣는 게 대세가 되어 가다 보니 간단한 "예/아니요"를 볼 일이 예전보다 드물어져 있다.

나랏말씀 같은 프로그램이 있다는 걸 내가 더 일찍 알았으면 날개셋 한글 입력기도 한컴 2바이트 코드 같은 걸 거칠 필요 없이, 3.x보다 더 이른 1이나 2.x 버전부터 유니코드 옛한글 기반으로 개발됐을지 모르겠다.
내 프로그램이 1990년대 초· 중반에 개발돼 나왔으면 도스를 겨냥해서 자체한글 텍스트 에디터(편집기) 내지 도스용 한글 바이오스(외부 모듈), 혹은 간단한 램 상주 키보드 훅킹 유틸(입력 패드) 형태로 나왔지 싶다. 흥미로운 상상이 아닐 수 없다. 아예 한글 Windows용 3rd-party IME나 영문 Windows를 통째로 한글화하는 시스템은 만들기 너무 어려웠을 것 같고.

비록 내 프로그램은 기본적인 한글 입출력 인프라는 운영체제 차원에서 다 갖춰지고 보장된 뒤에야 개발되어 나왔지만, 그래도 기성 IME들이 지원하지 않는 기능들이 매우 많으며 구현체 차원에서도 Windows IME의 온갖 지저분한 꼼수 동작들을 이 정도로 보정하는 3rd-party IME라는 존재 역할을 수행하고 있다.

2. 신의손

본인은 한글 IME/텍스트 에디터뿐만 아니라 고유한 타자연습 프로그램도 개발하고 지금까지 유지보수 중이다.
타자연습을 처음 개발하던 시절에는 당연히 그 당시 국내에 이미 나와 있던 다른 타자연습 프로그램들을 먼저 쭉 살펴보면서 벤치마킹을 했다.

그런데 그 중 압도적으로 높은 완성도로 제일 잘 만들어진 프로그램을 꼽자면.. 단연 '신의손'이었다. 지금까지도 이 생각은 변함없다.
20년 전 하이텔 게임 제작 동호회 공모전에서 '삭제되었수다'가 혼자 튀면서 압도적인 1등을 했듯이, 타자연습 프로그램 중에서는 신의손이 지존이었다고 개인적으로 생각한다.
상업용 내지 셰어웨어로 만들어도 됐을 퀄리티였다.

사용자 삽입 이미지

디자이너가 따로 없이 1인 개발자의 해골만으로 VGA 16색에서 어지간한 게임에 준하는 저 정도의 미려한 그래픽과 UI를 만든 거라면 정말 보통 실력이 아니다.
게임도 스토리나 설정 같은 게 센스가 철철 넘지고.. (신 중의 신 고무신 ㄲㄲㄲ)
내 경험상 16컬러에서 팔레트를 자체적으로 조작해서 자기만의 독자적인 색깔톤을 만들 정도의 프로그램이라면 비주얼에 신경을 꽤 쓴 프로그램이다. 예전의 도스용 Packard Bell desktop 셸처럼 말이다.

사용자 삽입 이미지

(보통은 저런 파란 톤이지만 최고 어려운 마지막 난이도에서는 화면이 전반적으로 시뻘건 톤으로 바뀐다. 우와~!)
도스용이지만 그래도 나온 때가 1995년이다 보니, 보다시피 Windows에서 그 퍼런 키보드 배경 그림(95에서만 존재하던!)과 각종 아이콘과 굴림체 글자를 따서 도스용 프로그램에다 접목한 것도 꽤 독특한 분위기를 만들어 냈다.
식상한 윗줄 따라 치기 말고 좌우/상하 대조 같은 연습 방식을 도입한 것도 얘가 원조였지 싶다.

손가락 모양의 포인터로 각종 버튼과 UI 요소들을 선택하는 GUI 비주얼을 자랑하면서 정작 마우스를 지원하지 않은 건 조금 의외였다. 허나, 키보드 뚜드리는 연습만 하라고 만들어진 프로그램이 굳이 마우스까지 지원할 필요는 없긴 하지..

신의손의 개발자는 백 승찬 씨로 알려져 있다. ('신자'이신 분은 옹기장이 백 승남 씨와 혼동하지 말 것.)
이분은 정말 진지하게 게임 개발자로 가도 되지 않을까 생각했는데..
근황을 검색해 보니.. 아아~ P2P 유틸인 프루나도 만들었으며 2010년대부터는 이미 모바일로 전향하여 어썸노트라는 앱을 개발해서 여전히 1인 기업 하고 계신다.

신의손은 그냥 대학교 재학 시절에 만든 것인데, 그 프로그램을 상업용으로 판매하려고 유통처를 알아보고 고생도 했다고 한다. (그러나 현실적인 한계에 부딪혀서 실제로 하지는 못했음)
내가 겨우 날개셋 2.x 갖고 깨작거리던 나이 때 벌써 저런 프로그램을 만들 정도였으니 지금은 뭘 못하겠냐..;;
나는 17년 전이나 지금이나 최소한 플랫폼과 외형은 진~짜 바뀐 거 없는 투박하고 공대감성 충만한 프로그램만 죽어라고 파고 있는걸. ㄲㄲㄲㄲㄲ

세상 참 많이도 바뀌었다. 창의적인 일을 하는 모든 분들에게서 경외감을 느끼는 하루이다.

그러고 보니 옛날 프로그램들 중에는 메뉴를 열어 놓은 상태에서도 단축키가 곧장 동작하는 것들이 있었다. 당장 떠오르는 예는 도스용 아래아한글, PowerBasic IDE처럼.
Windows의 기본 UI는 구조적으로 이게 전혀 지원되지 않고 그 대신 메뉴 자체의 액셀러레이터만이 동작하게 돼 있다.
어디서든이 단축키가 동작하는 게 편하긴 한데 그래도 지금은 바뀐 프로그램에 사용자가 적응해야 할 때이긴 하다.

Posted by 사무엘

2017/07/27 08:38 2017/07/27 08:38
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1.
자동차에는 운전석과 조수석이 좌우로 나란히 놓여 있고, 2인 승무를 하는 대형 여객기에도 기장과 부기장은 좌우로 나란히 배치된 조종석에 앉는다. 그러나 복좌식 전투기는 좌석이 앞뒤로 나란히 놓여 있다.

전투기는 겨우 한두 명이 타는 것치고는 덩치가 굉장히 크다. 그 작은 안둘기(An-2)가 조종사 포함 10여 명의 인원이 탑승 가능하고 세스나 172 같은 경비행기도 승용차 정도의 인원은 탈 수 있다는 점을 생각해 보시길.
전투기는 나머지 공간에 전부 연료와 무장을 싣느라 덩치가 커진 것이다.

사용자 삽입 이미지

여객기 조종석에는 좌우에 모두 조종간이 달려 있던데 전투기의 전방석과 후방석은 어떤지 모르겠다. 일단 기체를 조종하는 건 전방석 파일럿이 하고, 무장이나 폭격 같은 건 후방석 파일럿이 한다고 한다. 그리고 굳이 공격을 안 하더라도 조종사 말고도 사람이 탈 자리 여유분이 적어도 하나는 좀 있어야지..

그런데 전투기를 타고 날기만 했다고 다가 아니다. 진급이나 민항사 진출을 위해서는 전방석 비행 시간을 잔뜩 적립해야지, 후방석은 경력에 거의 도움이 안 된다고 한다. 서로 작전 수행에 기여하는 비중이 대등하지 않은가 보다.

그리고 각 파일럿들의 누적 비행 기록은 자동으로 전산 처리되어 관리되기라도 하나 궁금하다. 이것도 마치 자동차의 적산거리계처럼 조작 가능성이 있으면 안 될 텐데 말이다.
전방석과 후방석은 마치 학계의 논문에서 주(제1) 저자와 제2저자의 차이와도 비슷하게 느껴진다. (연구 실적 기여도 같은..;;)

지상의 군용차들은 왕창 튼튼하고 무겁고 힘이 좋겠지만 날렵하지는 않다. 무한궤도를 이용해서 험지와 45도 경사를 오를 수 있을지는 몰라도 무슨 제로백이 5초 이내이거나 하지는 않다. 고성능이지만 스포츠카 같은 고성능은 아니다.
하지만 전투기는 자동차로 치면 부가티· 포르쉐 같은 스포츠카의 기동성과 날렵함을 갖췄으면서도 무장도 달렸다. 공중의 그 어떤 비행체도 따라잡고 격추시킬 수 있다. 그러니 멋있지 않을 수 없다. 아가리 파이터, 스트리트 파이터가 아니라 이런 게 진짜 '파이터'이다.

2.

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자동차나 교통수단에 탑재되는 좌석은 그냥 등받이의 각도 조절(리클라이닝) 기능만 있는 편이고,
과거에 철도 차량 중에 구형 통일호 객차의 좌석은 각도 조절이 없는 대신, 등받이를 밀어서 전후 진행 방향을 바꾸곤 했다.

그런데 기울여서 책상과 등받이를 겸하는 건.. 나름 참신한 디자인 같다.
비행기로 치면 로터와 프로펠러를 겸하는 틸트로터기를 보는 듯한 느낌이다.

3.
여러 스포츠들 중 양궁은 우리나라에서 태권도 만만찮게 올림픽 메달 싹쓸이 효자 종목이다. 허나 양궁은 조직이 돌아가는 게 태권도 협회보다 훨씬 더 모범적이며, 긍정적인 쪽으로 대단하고 특이한 면모가 많다.

양궁은 불모지에서 천재 스타가 어쩌다 한번 혼자 나타났다가 사라지는 게 없다. 피겨 스케이팅 김 연아, 수영 박 태환 같은 거 말이다. 마라톤은 이 봉주를 끝으로 아예 명맥이 끊겼잖아.. 그런데 양궁은 그렇지가 않고 그야말로 괴수들이 우글거리는 '인재 풀' 형태이다. 독고다이 스타라는 게 없다.

선수 선발 기준은 처음부터 끝까지 닥치고 오로지 성적이다. 대학원들 중에서 외대 통· 번역 대학원은 학부의 간판· 성적이고 면학 계획서고 그딴 거 다 씹어먹고 오로지 학부 졸업장과 번역 테스트 성적만으로 학생을 뽑는다는데 그런 걸 보는 것 같다.
양궁은 오늘의 올림픽 금메달리스트라도 다음 올림픽 국가대표 선발전에서 뽑히리라는 보장은 1도 없으며, 실제로 그러하다. 자리를 매의 눈으로 노리고 있는 후배들이 곧바로 치고 올라오기 때문에 선수의 세대 교체도 엄청 빠르다. 올림픽에서 메달 따기에 앞서 국가대표 선발전에서 뽑히는 게 더 어렵다. 축구처럼 물리적인 체력이 딸려서 젊은 후배들에게 밀려나고 은퇴하는 게 아닌데도 말이다.

공부 댓다리 잘하는 애들한테는 수능보다 닥치고 변별력 뛰어난 본고사 학력고사가 더 유리하듯, 한국 양궁 선수들은 비가 오고 주변이 시끄러우면 오히려 "땡큐!" 하면서 상대 선수들을 더 쳐발랐다.
올림픽의 양궁 룰 개정은 과장 좀 보태면 한국의 메달 독식을 좀 어떻게든 견제하려고 머리 굴려 온 내력이라 해도 과언이 아니다.

그리고 양궁은 판정 자체도 화살이 과녁 중앙에 얼마나 가까운지만 보면 되니, 다른 경기처럼 심판의 판정이나 비디오 판독 그런 거 아무것도 없어도 된다. 얼마나 우아한 자세로 활을 쏘나, FM대로 활과 화살을 파지하나, 활 겨누기 위해서 상대편 선수와 몸싸움 하다가 반칙 저지른 거 없나 그런 걸 보지는 않으니까!
결과만으로 승부하니 아주 객관적이고 공정하고.. 과목으로 치면 뭔가 수학적이기까지 해 보이는 개인 멘탈 스포츠이다. (물론,멘탈 스포츠라고 해서 체력 단련 안 하는 건 절대 아님)

협회는 비리 없고, 선수들은 승부조작이나 약물 같은 그 어떤 부정의 여지도 없는 청정지대이다. 세상에, 국내 체육계에 이런 선순환 시스템이 갖춰진 곳도 있었나? 지금까지 양궁 후원 많이 해 준 대표적인 기업이 내가 알기로 삼성 말고 현대 그룹 계열이다.

펜싱과 검도가 다르고, 군대 사격· 저격과 스포츠 사격이 다르듯, 스포츠 양궁도 전근대 시절에 사냥 내지 전쟁용으로 운용된 활이나 석궁하고는 물리적인 특성이 좀 다른 구석이 있을 것이다.

4.
요즘 전자레인지는 가열(조리)이 끝난 뒤에도 사용자가 뚜껑을 열어서 음식물을 가져갈 때 내부적으로 웽~ 소리가 나는 편이다. 자체적으로 내부 냉각을 위해서라고 한다. 그래서 이런 소리가 나는 건 정상적인 현상이며 오동작이나 고장이 아니니, 안심하고 쓰라고 제품 측면 어딘가에 안내가 돼 있다.

그리고 요즘은 에어컨도 가동을 중단하더라도 바로 꺼지지 않는다. 거의 10~20초 가까이 자체적으로 송풍을 더 하다가 꺼지며, 그 이유는 명확하다. 필터를 좀 건조시켜서 곰팡이와 악취를 예방하기 위해서이다.
하는 일은 서로 다른 가전제품이지만 가동 완료 후에 후처리를 한다는 공통점이 있다.

5.
길거리에 어떤 가게가 있는데, 그 이웃 또는 충분히 가까운 거리에 동일 업종의 가게가 또 문을 열었다고 생각해 보자. 이건 일반적으로는 상도덕 위반인 지탄받을 일이라고 여겨지며 욕 먹는다.

그런데 작정하고 동일 업종의 유명 가게들이 몇십 개 이상 특정 장소에 밀집해서 단지를 구성하고 있으면 이게 유명해져서 사람들이 많이 찾게 된다. 전체 매출은 가게들이 제각기 따로 있을 때 이들의 매출의 합보다 더 커진다. 이 많은 가게들 틈바구니 중의 하나로 끼어 봤자 돈을 얼마나 벌겠나 싶지만 상인들은 기를 쓰고 이 단지 안에 입주하려 하며, 혼자 따로 노는 것보다 여기 안에 있는 게 낫다고 생각한다.

어디까지가 상도덕 팀킬이고 어디부터가 밀집 시너지가 되는지 잘 모르겠다. 사람들이 작은 거짓말은 안 믿어도 큰 거짓말은 선뜻 믿는다거나, 사람을 조금 죽이면 살인자이지만 엄청 많이 죽이면 영웅이 되는 것과 비슷한 이치인지? 세상살이가 마냥 단순하지는 않아 보인다. 그리고 지방에서 무슨 공무원이나 다른 전문직 같은 걸 확보하고 있지 않은 한, 사람들도 일자리와 관련해서 이런 시너지에 편승하려고 기를 쓰고 서울에 가려 하는 것이지 싶다.

6.
지난 봄쯤에 코레일에서 평범한 대졸 신입사원 말고 경력직· 특수 분야 전문직에 대한 채용 공고를 냈었다.
코레일에서 사무직이나 기관사 승무직 말고 웬일로 컴공 출신 프로그래머도 뽑다니, 본인은 그걸 보고 신기하다는 생각이 들었다. 물론 저기는 전문 IT 업체가 아니니 부서별로 두세 명 극소수만 뽑는다.

보직에 따라 서울 아니면 대전에서 근무하게 된댄다. 직무 분야를 보니 무척 인상적이었다.

  • 서버 프로그래밍 및 API 개발
  • 광역철도 자동 운전을 위한 세부 알고리즘 구현
  • 유지보수 무인화를 위한 무선센서 네트워크 제어 알고리즘 구현
  • 철도차량 소프트웨어 운용 및 관리정책 제언

도로 공사에서는 장기적으로 전국의 고속도로에서 톨게이트(차를 세우는 형태의)를 없애고 스마트 하이웨이로 가려 하듯, 코레일에서는 관심사가 온통 무인 운전에 쏠려 있다는 걸 알 수 있었다. 심지어 광역전철까지도 말이다. 그러니 10년 뒤를 대비해서 지금부터 저런 사람을 뽑는 거다. 그 대신 승무 쪽은 점점 더 채용이 줄어들 것이고.

그도 그럴 것이 930명이 넘는 사람이 타고 시속 300km로 달리는 KTX도 기관사는 1인인데, 10량짜리 전철이 2010년대에 이르기까지 기관사+차장 2인 승무인 것은 경영자의 입장에서는 눈 뜨고 보기 어려운 광경이지 싶다. 노조의 입장에서는 안전 운운하면서 1인 승무조차도 반대하고 이런 사고방식을 굉장히 싫어하겠지만 요즘 철도계의 전반적인 기술 수준과 트렌드, 그리고 경영자의 생각은 노조의 생각과 다르다는 게 어쩔 수 없는 현실이다.

7.
본인은 7차 교육과정이네 수행평가네, 단군 이래 최저 학력 이러던 일명 이 해찬 세대의 바로 윗세대이다. 아마 6차 교육과정의 끝물을 겪었지 싶다.
1990년대 말의 사정이 그랬고 교육과정 차수가 거의 5~10년에 한 번꼴로 올라가 왔으니 본인은 지금쯤이면 교육과정이 9~10차 정도로 개정됐으려나 으레 생각했다. 하지만 실제 현황 정보를 검색해 보니 그렇지 않았다.

지금도 명목상으로는 7차 교육과정 상태이다. 그런데 이걸 끝으로 교육과정에 예전 같은 대규모 메이저 revision을 하지는 않고, 7차부터는 7-1, 7-2 같은 식으로 소규모 수시개정만 하는 듯하다. 단, 지금으로부터 10년쯤 전인 2007년에는 7차 초기의 구조와 다소 동떨어지는 대규모 개정이 있었던가 보다.

이런 넘버링 방식을 보니 현실의 다른 분야에서도 많은 예들이 머리에 떠올랐다.
Windows의 경우 2015년에 나온 10을 끝으로 브랜드명이 바뀌는 대규모 버전업을 하지 않고 있다. 그 대신 웹으로 수시 패치만을 배포한다. 뭐, 1주년 업데이트라고 해서 예전의 서비스 팩에 준하는 대규모 업데이트가 있었으며 지금의 Windows 10은 출시 직후의 10과는 이질감이 굉장히 많아지긴 했다.

하지만 브랜드명을 매번 생각해 내는 것도 한계가 있고, 또 매번 운영체제의 비주얼을 바꾸는 것에도 한계가 있는지 결국은 마소의 정책이 이렇게 바뀌었다는 게 흥미롭다.
경쟁사의 제품인 macOS는 클래식이 1부터 9까지 올라갔다가 최신 버전은 번호를 10으로 굳혀서 OS X라는 명칭을 유지했다. 그러다가 지금은 X를 떼어냈으니 Windows보다 더 먼저 Windows 10 같은 상태가 된 셈이다.

우리나라의 교육제도뿐만 아니라 헌정 체제도 제6공화국 아래에서 노 태우로부터 박 근혜에 이르기까지 n기 정부이다.
6공화국 이후로 설마 옛날의 군사정권이나 유신 같은 급의 거대한 개정· 개헌은.. 글쎄, 예전 글에서도 언급했듯이 통일(멸공이든 적화이든) 정도의 엄청난 이벤트가 발생한 뒤에나 가능하지 싶다.

단순히 대통령 임기나 중임 관련 규정이 바뀌는 것(제10차 개헌)으로는 공화국 번호(제7공화국!)가 올라가지 않을 것이고, 그나마 그것마저도 확실하게 된다는 보장이 없다. 지금은 헌법이 고치기가 굉장히 어렵게 돼 있기 때문이다.

잡소리가 굉장히 길어졌다만, 날개셋 프로그램들도 9.x 이후부터는 뭔가 이런 '작은 버전업'을 선택하는 날이 오지 않을까 싶다.
사실, 타자연습은 오래 전부터 단순 소수점 기반의 버전 넘버링만으로 한계가 있는 처지에 이르렀다. 3.x 초반에 지금의 프로그램 뼈대는 거의 완성됐고 가까운 미래에 프로그램의 기반이 싹 바뀌고 기능이 크게 추가될 가능성은 없다.

그러니 3.x부터는 0.01씩 올리다가 0.1씩 올리다가 하면서 결국 3.7에 이르기는 했지만 번호가 좀 부자연스럽다.
더구나 얘는 자신의 변화 없이 입력기의 버전업만으로 같이 업데이트되기도 했는데 이런 것까지 미세하게 기술하기가 어려웠다.
교육과정 번호를 생각하니 이런 생각도 연달아 떠오르더라.

Posted by 사무엘

2017/07/24 08:28 2017/07/24 08:28
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우리나라 고대사 토막 상식

* 난 우리나라 역사라 하면 알다시피 철도 또는 안보· 이념과 관계가 있는 근현대사 얘기만 많이 하는 편이었는데 오늘은 오랜만에 고대사 얘기를 좀 꺼내고자 한다. 아, 그렇다고 근현대사도 전혀 안 나오는 건 아니다.

1. 멸망 방식

한반도와 그 주변 나라들을 보면, 단순히 전쟁에서 지거나 내부 혁명과 쿠데타가 발생하는 평범한 시나리오와는 사뭇 다른 방식으로 망한 나라들이 역사적으로 좀 있다.

  • 신라: 왕이 백성들 이끌고 스스로 제 발로 고려로 항복· 귀순함
  • 후백제: 태조가 아들에게 밀려서 피난 간 뒤, 고려로 귀순하여 자기가 세운 나라를 스스로 침공... 꽤 독특하다.
  • 조선 또는 대한제국: 전쟁 하나 없이 야금야금 일제에게 조금씩 단계별로 각종 권리를 뺏기며 열불나는 방식으로 굴욕적으로 멸망
  • 그리고 저 훗날 일제의 괴뢰국이던 만주국: 마치 선장이 비상사태에서 배를 포기한다고 공식 선언하듯이, 황제가 피난길에 국가 셧다운 선언하고 자진 해산함

신라의 경우, 저런 이유로 인해 마지막 경순왕의 무덤은 다른 신라 왕릉들과는 달리 유일하게 경주가 아니라 연천군 저 북쪽 끝의 민통선 안에 있다. 38도 위도에 정말 근접했지만 그래도 다행히 남한이 수복한 지역이며, DMZ 신세도 면했다. 신라의 수도 근처가 아니라 고려의 수도 근처에 묻힌 것이다.

난 경주 출신이기도 한지라 신라 왕릉이 웬 생뚱맞은 저런 곳에 있다는 게 개인적으로 굉장히 독특하고 흥미롭게 느껴진다.
훗날 고려는 이 성계의 위화도 회군 쿠데타에 의해 비교적 평범한(?) 방법으로 멸망했다. 그리고 고려의 마지막 왕인 공양왕은 무덤이 아예 고양시와 삼척시에 2개로 나뉘어 있으니 신라의 마지막 왕의 경우보다 더 특이하다. (둘 중 하나는 허묘)

우리나라의 경우 6·25 전쟁 당시에 판문점과 송악산, 배수진 지형 등 여러 이유로 인해 개성시 일대를 더 점령하지 못하고 빼앗겼다. 이것 때문에 고려의 존재감이 남조선 땅에서 더욱 없어지고, 반대급부로 '조선'스러운(?) 정서가 더 강해지지 않았나 하는 생각이 든다. 당장 오늘날의 서울도 지리적으로 조선의 한양을 계승했으니 말이다.

그 대신 그 '고려'라는 이미지는 북한이 더 적극적으로 쓰고 있다. 고려항공, 고려연방제처럼.
물론, 그래도 남조선의 경우 수도를 조선의 도읍을 그대로 활용하고 있고, 북조선의 경우 나라 공식 명칭에 여전히 '조선'이 들어가 있긴 하다.

2. 도읍의 위치

말이 나왔으니 수도 얘기도 해 보자.
일단 신라는 경주(금성), 조선은 서울(한성)로 확고한 붙박이이다. 이들은 안 그래도 당대에 역사가 매우 길었던 왕조로 여겨지는데 천도의 내력 역시 전무하다. 신라의 경우 멸망 직전에는 세력이 경주 시내로 극도로 쪼그라들긴 했지만 그래도 왕궁이 딴 데로 옮겨진 적은 없었다.

덕분에 여기는 각종 문화재 유물도 꽤 많이 남아 있다. 서울이야 시기적으로 제일 가까운 왕조의 수도여서 그렇다 치지만 신라는 서기 1000년도 채 되지 않아 멸망한 엄청 옛날 왕조이다. 그럼에도 불구하고 경주는 과장 좀 보태면 온통 땅만 좀 파면 유물이 나올 지경이어서 도시형 국립공원까지 조성될 정도인 것은 보통일이 아니다.

한편, 고려는 전반적으로 개성(개경)이긴 했지만 중간에 몽골로부터 침략을 받았을 때 강화도로 딱 한 번 천도를 한 적이 있다. 강화도는 내륙에서 그렇게 멀리 떨어진 곳도 아닌데 몽골은 골수 내륙국이다 보니 해군이나 해병대가 없어서 저기로는 못 쳐들어갔던 모양이다.

후대의 조선은 임진왜란 때 왕이 피난을 갔고, 또 병자호란 때는 남한산성 행궁으로 도읍을 옮겼다. 스타로 치면 본진이 옮겨진 격이다.
대한민국 역시 잘 알다시피 6· 25 전쟁 중에는 부산으로 수도를 잠시 옮긴 적이 있었다.

고구려의 수도는 지금의 평양이었다. 그러나 처음부터 그랬던 건 아니고 건국 직후 한동안은 더 북쪽으로 지금의 중국 땅(졸본, 국내성)에 도읍이 있었다. 하긴, 광개토왕릉비도 괜히 중국에 있는 게 아니다.
리즈 시절 이후와 멸망 때까지 고구려의 마지막 수도가 평양이었다. 남북이 통일이 되고 나면, 정확히 말해서 북괴 정권이 사라지고 나면 도읍이 이북 땅에 있었던 옛날 한반도 왕조들의 흔적을 찾는 데도 큰 도움이 될 것으로 여겨진다.

마지막으로 백제는 한국사에 등장하는 메이저 왕조들 중에 수도에 대한 존재감이 제일 없는 것 같다. 일단 지금으로 치면 서울· 하남 일대였던 시즌 1과, 우리에게 상대적으로 더 친근한 충남 공주· 부여 일대의 시즌 2로 나뉜다. 이렇게 초점이 분산된 데다 시즌 1 도읍은 흔적이 전해지는 게 별로 없으니 존재감이 더욱 감소한다.

그래도 삼국 시대에 오늘날의 서울과 가장 가까운 곳에 도읍을 뒀던 적이 있는 왕조는 백제이다. 그렇다고 조선 같은 북악산 기슭의 사대문 안이 아니라 한강 이남의 몽촌토성· 풍납토성 뭐 이런 지대이다. 일단 하남, 위례신도시 이런 명칭들이 다 백제의 도읍에서 유래된 것들이라니 신기한 일이다.

가야나 발해 같은 마이너한(?) 나라들의 역사도 갑자기 궁금해지긴 하는데, 고대로 갈수록 사료 자체가 너무 빈약해지는 건 어쩔 수 없다. 태양계 행성도 천왕성과 해왕성은 표면 사진 자체가 보이저 2호가 찍은 것밖에 없어서 빈약한 것처럼 말이다.

Posted by 사무엘

2017/07/22 08:39 2017/07/22 08:39
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1. 입시 제도

옛날엔 대학 입시는 그냥 깔끔하게 대학별 본고사 아니면 학력고사 한 방이었고, 법조인 선발과 양성은 묻지도 따지지도 않고 사법 시험 원큐였다.
그러다가 지금은 아시다시피 사법 시험은 로스쿨로 바뀌었으며, 요즘 대학 입시는.. 뭐 내신에 수능에 수시가 어떻고 수행평가가 어떻고 생활기록부가 어떻고 등등~

확실하게 차이를 말할 수 있는 건, 어느 분야든 더 복잡하고 골치 아파졌고 돈 더 들게 됐다는 것이다. 추세가 그렇다.
왜 이렇게 된 걸까? 과거와 현재의 차이 내지 장단점은 무엇일까?

사람을 선발하는 제도는 모름지기 (1) 평가 잣대가 객관적이고 공정해야 하고, (2) 부유층 사교육 돈지랄로 변질되지 않고 기회의 평등이 잘 제공돼야 한다.
그러면서 시험 본연의 역할에 충실하게 (3) 시험 당일의 원큐 운빨에 너무 좌지우지되지 않고 문제풀이 테크닉만 익히는 방식이 되지 않아야 하며, (4) 응시자의 지식(현재) AND/OR 잠재적인 학업 능력(미래)을 전인적으로 잘 측정할 수 있어야 한다.

이것들을 모두 만족하는 제도를 만들기란 대단히 어렵다. 사실은 이들 이념 중에는 교통수단의 접근성과 이동성만큼이나 상호 모순적이어서 둘 다 만족하기가 근본적으로 원천적으로 불가능한 것도 있다.

시험 한 방에 묻지도 따지지도 않고 금수저건 흙수저건 무조건 공평하게 서열화되는 체계라면 (1)이 주장하는 객관성이나 평등 같은 건 잘 달성 가능하다. 요즘은 교통· 통신 수단의 발달과 복지 제도 발달 덕분에 기회의 평등은 옛날에 비해 굉장히 잘 보장되고 있다. 파이의 크기는 별로 안 커져서 각종 고학력 전문직들을 위한 일자리는 부족하고 불경기 때문에 기업들이 투자와 채용은 안 하려 하는 판에 기회는 누구에게나 다 열려 있으니, 이것 때문에 경쟁이 더 치열해진 것은 세상을 탓할 일이 아니다.

내가 늘 말하지만 옛날에 고학력 실업자가 없고 석사만 졸업하고도 교수가 될 수 있었던 건 옛날이 파라다이스여서 그랬던 건 개뿔 전혀 아니고, 애초에 국민들 대다수가 깡촌에서 대학 갈 여건 자체가 안 됐기 때문이다. 관점을 달리해서 봐야 한다.

(2)는? 듣기로는 차라리 7, 80년대 같은 적당한 옛날이 지금보다 더 나았다고 그러는 것 같다. 교과서에 충실하게 시험 공부만 죽어라고 해서 개천에서 용 나는 게 그럭저럭 가능했던 모양이다.
다만, 학력고사조차 없이 대학별 본고사만 있던 완전 195, 60년대 옛날에는 대학들이 자기 학교 자존심을 걸고 문제를 살인적으로 어렵게 냈다. 가령, "sqrt(2)가 무리수임을 증명하시오"가 옛날에 서울대 본고사 문제였다. 수능에 최적화된 요즘 고딩들 중에 귀류법을 생각해 내서 쓱쓱 풀어 낼 애들은 과연 얼마나 될까?

그렇기 때문에 실력 측정 변별력은 좋았을지 모르겠으나, 그걸 대비한 맞춤형 사교육이 횡행했다. 그리고 채점이 전적으로 대학 재량이었던 관계로 내부 부정도 있어서 (1)이 절대적으로 보장되기가 더욱 어려웠다. 그러니 결국 나라가 개입해서 학력고사라는 걸 만들었고, 그게 나중에는 수능으로 바뀌었다. 수능은 학력고사와는 달리 현재의 암기 지식 측정보다는 말 그대로 미래의 학업 능력 측정 지향적이다. "일단은" 말이다.

(3)은 수능처럼 굉장히 형식화되고 과거 학력고사· 본고사에 비해 쉬워진 시험이 (1)과 (2)를 건진 대신에 상대적으로 비판받고 있는 점이다. 수능이 첫 도입되었던 시절에는 '원큐'에 대한 부담감을 덜어 준답시고 수능을 1년에 두 번 치기도 했었다. 그러나 수능을 두 번 준비하는 게 수험생에게 더 큰 짐을 지운다는 지적으로 인해 연 1회로 제도가 바뀌어 정착했으며, 시험에 대한 감을 익히는 건 그냥 모의고사로 대체되었다.

마지막 (4)로 가면.. 고민할 게 많다. 이것 때문에 중등 교육을 포함해 각종 법조나 행정 고시 분야들이 제도가 바뀌고 갈팡질팡해 왔다고 해도 과언이 아니다.
주입식 입시 위주의 교육이란 게 단시간에 학생에게 많은 지식을 주입하는 용도로는 효율적이고 평가자에게나 학생에게나 비용이 덜 들며, 평가 방식도 일면 객관적이고 공평하기까지 하다. 그러니 특히나 나라가 가난하고 이것저것 배부른 고민 할 여유가 없던 시절, 인성이고 창의성이고 나발이고 그건 개나 줘 버리고, 학교에 보내 주는 것만으로도 감지덕지 하던 시절에는 장점이 많았던 게 사실이다.

그러나 국민의 의식 수준과 경제 수준이 올라가면서 그런 무식한 교육 방식은 약발이 다했다. 정작 사회가 필요로 하는 다방면 융합 적응형의 창의적인(?) 인재를 발굴하는 데는 한계에 다다랐다. 학교 성적 비관해서 자살한 애들 소식에, "이제 그런 가르침은 됐어, 이젠 족해"로 시작하는 서 태지 노래도 벌써 20년이 훌쩍 지나서 30년 전 소식이 돼 간다. 우리나라의 교육제도를 설계하는 높으신 분들도 바보는 아니니 이런 문제를 해결하려고 고민하는 '척'은 한다.

2. 로스쿨

다음으로 법조인 양성 시험 얘기로 넘어가 보자.
물론 법전과 판례를 달달 암기하는 머리가 기본적으로는 필요하지만.. 머리가 오로지 그 쪽으로만 굳어 버리면 요즘 세상에 온갖 다양한 분야에서 발생하는 민사 소송에 대처하기 힘들다. 가령, 소프트웨어의 저작권 관련 온갖 복잡한 라이선스(특히 오픈소스 진영)들을 이해하고 법 자문을 하는 건 그 바닥으로 배경이 전혀 없는 채로 별세계에서 사시만 달랑 합격해서 온 사람보다는 학부 때 컴공 전공하고 실제로 GPL이니 MIT 라이선스니 하는 오픈소스 끌어다가 간단한 프로젝트 진행한 경험도 있다가 로스쿨에서 따로 추가로 법 공부한 사람이 맡는 게 더 믿음이 가긴 할 것이다.

물론, 변리사나 특허 심사위원처럼 법과 이공계를 융합한 전문 업종이 이미 있기도 하고, 평생 글만 팠던 사시 출신 변호사라도 생소한 빽빽한 글을 비판적으로 읽는 건 전문가이며 대체로 상상을 초월하는 지능과 학업 능력의 소유자이다. 그러니 저런 새로운 분야 하나쯤 새로 공부하지 못하라는 법은 없다. 국정원 요원만 해도 자기가 지키려는 기술이 뭔지 최소한의 배경은 알아야 산업 스파이가 노리는 걸 눈치채고 방어를 할 테니 관련 분야 논문도 찾아보고 늘 새로운 걸 공부한댄다.
이게 답이 딱 떨어지는 문제가 아니니 지금도 사시 존치론자와 로스쿨 옹호론자들은 상대방을 로퀴와 사시충이라고 부르면서 싸워 왔다. 하지만 로스쿨 자체는 이미 돌이킬 수 없는 정착 단계에 도달하긴 했다.

로스쿨은.. (1) 입학을 위해 대학 졸업장을 요구하고 (2) 학비 작살나게 많이 깨지되 정말 공인된 일부 극소수 중의 극소수 빈곤층에게만 장학 혜택 있고, (3) 3년 과정이 사법연수원 역할까지 포함하며, (4) 처음에 뽑을 때 전국에서 2천 명 정도 균등하게 많이 뽑고, (5) 나중에 변호사 시험은 최대 5년 동안 5번밖에 응시 못 하는 식으로 강제 필터링.. 이런 시스템적인 제약이 몇 가지 추가되었다는 차이가 있다.

로스쿨은 알다시피 출세로 가는 길로 여겨져서 문과· 이과를 가리지 않고 전국에서 날고 기는 공부벌레 수재들이 몰린다. 사시에서는 고민할 필요가 없던 출신 대학과 평점이 매우 중요하다. 변호사 시험도 아니고 맨 처음 입문 단계의 법학 적성, 일명 LEET 시험은 당장 복잡한 법학 지식을 묻는 시험이 아니며 무슨 미적분 같은 수학 시험도 아니다. 하지만 그래도 기출문제 한번 봐라. 눈 돌아간다. 수능 언어 영역보다 훨씬 더 복잡하고 어렵고 길고 생소한 글을 읽고서 "주어진 텍스트로부터 유추할 수 있는 사실은?" 등.. 수학 없이도 독해력, 논리력, 추리력을 통해서 공부 적성 아닌 사람, 머리 나쁜 사람 떨구는 방법은 얼마든지 있다.

그러니 로스쿨은 합격하고 입학한 것만으로도 경사 났다고 추켜세울 지경이었다. 그래도 그 뒤엔 3년간 미칠 듯한 공부지옥과 점수 경쟁, 변호사 시험 스트레스가 기다리고 있지만 말이다. (변호사 시험은 의대의 국시와는 달리, 점수가 아닌 등수가 중요한 상대평가이다!)

그런데.. 입문자에 대한 진입장벽이나 고시낭인 양성을 막기 위한 단순 제약 같은 것은 사시에도 도입 가능해 보이는 것들이고, 로스쿨의 교육 시스템 자체가 딱히 법대 + 사시 학원 강의보다 크게 나은 차별화 요소가 있나? 난 잘 모르겠다.
다재다능한 배경의 인재를 뽑겠다고 도입한 전국의 로스쿨들도 출신 배경의 다양성은 개뿔이고 결국은 변시 합격률에 목 메는 반쯤 학원처럼 돼 있다.

내가 거시적으로 보기에 로스쿨의 가장 큰 의미는 국가가 나서서 법조인 양성 과정을 좀 더 제도권으로 끌어들이고, 사시 특유의 지나친 고위험성· 투기성을 여러 제도를 통해서 강제로 분산한 것이다. 그런데 컴퓨터가 추상화 계층이 늘면 성능 오버헤드가 조금씩 추가되듯, 그 과정에서 입문하는 소비자(학생)의 금전적인 부담이 증가하는 것은 어쩔 수 없는 귀결이다.

로스쿨은 의대· 공대처럼 실험 장비· 기자재를 쓰는 게 없고 밤낮 책과만 씨름하는 학교임에도 불구하고 학비가 엄청나게 비싼 걸로 악명 높다. 사시 학원 강사보다 교수(법대 교수 내지 현직 법조인 출신의..)가 인건비가 훨씬 더 높기도 하거니와, 학교당 로스쿨이 인원도 굉장히 적기 때문에 단가가 올라갈 수밖에 없다.

로스쿨은 무슨 신림동 고시촌처럼 한데 밀집해 있는 게 아니고 전국의 지거국이나 명문대를 중심으로 학교와 학생이 골고루 흩어져 있다. 그나마 서울대 로스쿨의 TO가 전국에서 가장 많은 200명인데, 그래도 이는 과거의 서울대 법대가 매년 배출하던 사시 합격자 수보다 훨씬 적은 수이다. 그럼 하물며 학생 수가 50명밖에 안 되는 지방대 로스쿨에서 법학을 가르치는 그 많은 교수들을 굴리려면 학교 입장에서는 돈이 얼마나 들까? 로스쿨 유치를 위해 대학들이 거액을 들여 건물 짓고 시설 새로 만들었으며, 투자 비용을 학생으로부터 회수해야 하는 건 부가적인 문제일 뿐이고 말이다.

결국 로스쿨은 학벌 타파(?)와 지역 평등을 위해 구조적으로, 근본적으로 어느 정도의 비효율과 더욱 가중되는 학생 부담을 감수했음을 의미한다. 이건 극소수 장학 제도 갖고 실드 칠 수 있는 게 아니다. 사시 옹호론자이든 로스쿨 찬성론자이든 일단 이 원론적인 설정에 대해서는 이견이 없을 것이다. 문제는 로스쿨이 그런 것을 다 상쇄할 정도로 기존 사시 체제의 단점을 보완해 주느냐, "단순 시험 점수 잘 받은 사람"과 "훌륭한 법조인 자질" 사이의 괴리를 더 잘 상쇄해 주느냐로 귀착될 것이다.

여기에 대한 판단은 독자에게 맡긴다. 참고로 노 무현, 문 재인, 조 국 등 일명 진보 내지 좌파라고 불리는 법조인 배경의 인사들은 다 로스쿨 찬성론자였으며, 노 무현의 경우 대통령 재임 시절에 로스쿨을 도입한 것 때문에 자기가 신분 상승을 위해 올라탔던 사다리(= 사시)를 자기가 치워 버렸다고 비판받기도 했다는 것 역시 생각할 점이다.

3. 측정할 수 없거나 측정하기 어려운 것을 무리하게 측정하려는 것이 근본 문제

사시와 로스쿨 문제도 그렇고 앞서 언급했던 대학 입시도 그렇고.. 시험으로 줄세우기만 하면 제일 뒤끝 없고 공정하고 그나마 빈부격차 문제에서도 제일 자유로운 것 같다. 그러나 그로 인한 병폐도 있고, 단순 시험 문제 풀이 기계와 실제로 시험이 의도했던 모범적인 인재(?)상 사이의 괴리도 커진다.

그 폐단을 해결하려고 시험 점수만 보는 게 아니라 학생의 출신과 배경을 보고 대외 활동을 보는 식으로 비정량적인 것을 좀 보자니 그건 또 사교육 돈지랄로 변질되고 입시 제도는 하루가 멀다 하고 오락가락 바뀐다. 오죽했으면 교외 경시대회 실적은 학생부에 반영도 안 하게 됐는데.. 정보 올림피아드 입상의 혜택을 크게 입은 본인으로서는 참 애석함을 느낀다. 그것도 안 하면 도대체 학교 시험만으로 나타나지 않은 학생의 잠재성을 어떻게 보라고?

그리고 그 어떤 교육과정이나 시험으로도 사람 내면에 있는 사상이나 인성을 본질적으로 측정할 수는 없다. 그러니 그 어려운 사법 시험을 떡 붙고도 6· 25 전쟁이 무슨침인지를 분간 못 하는 똑똑한 바보도 법조인이 되는데, 이를 걸러내질 못한다.

창의성 같은 건 일부 공모전이나 경진대회를 통해 측정 가능하겠지만 정량적인 측정이 아니니 이 역시 사교육+부정으로부터 자유롭기 어렵다.
하지만, 객관적으로 수치화하기 어려운 능력이나 배경까지 무리해서 측정하려다 보니 결국 부정이 들어갈 수 있고, 사교육 돈지랄로 귀착되는 식으로 거기는 거기대로 또 병폐와 부작용을 만들어 내는 것도 사실이다.
그렇다고 해서 그런 걸 측정하려는 걸 아예 포기해서도 안 되는데.. 참 어려운 문제이다.

이 글에서는 로스쿨 얘기에 대학 입시 얘기가 조금 두서없이 뒤섞이긴 했다만.. 이런 시험 관련 제도들 관련 문제는 딱 떨어지는 답이 없어 보인다.
애초에 근본적으로 국가나 사회 분위기가 '무리해서 대학 갈 필요 없는 세상', '자기 기술만 기막히게 좋으면 대접받고 충분히 성공하는 세상' 이런 식으로 가지 않는 한은, 전제가 애초부터 잘못된 상태에서 결론이 올바로 나올 수가 없다.

위에 높으신 분들이 무슨 대책을 내놓고 교육과정과 입시제도를 업데이트 한다 해도, 이랬다 저랬다 여러 이념을 어중간하게 절충한 조삼모사에 윗돌 빼서 아랫돌 괴기 정책이 나올 수밖에 없다는 한계는 염두에 둬야 할 듯하다. 그래야 그 한계 안에서 차선· 차악을 찾아 적응할 수 있지 괜히 답이 없는 문제에 끙끙대다 세상 비관 염세주의로 빠지는 건 바람직하지 않기 때문이다.

Posted by 사무엘

2017/07/19 08:31 2017/07/19 08:31
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1. 면허 갱신

본인은 올해에 운전 면허증을 갱신했다.
지금이야 1종 면허도 유효 기간이 10년이지만 내가 마지막으로 갱신을 했던 때는 2종만 10년이고 1종은 기간이 아직 7년이던 시절이었다. 그래서 2010년 이후 이제야 또 면허 업데이트를 하게 됐다.

2종은 말 그대로 나 살아 있다고 신고만 하면 갱신되며, 이제는 젊은 나이 때는 사실상 갱신이 필요하지 않은 지경으로 더 간소화됐다.
1종은 책임감이 더 큰 면허여서 그런지, 주기적인 갱신에다 형식적이나마 적성검사(신체검사)가 추가된다. 다만, 1종 보통은 최근의 직장인 건강검진 결과 같은 걸 제시해서 신체검사를 대체할 수 있다. 1종 대형이나 특수는 그런 거 없고 면허 시험장에서 신체검사를 반드시 받아야 되기 때문에 일이 더 번거로워진다.

그래도 내 주변엔 "남자는 당연히 1종 보통"이지 정도가 아니라, 크고 아름다운 차를 몰고 싶은 욕심에 대형 면허에 눈독을 들이고 있는 차덕이 좀 있다. 평생 버스 같은 차를 몰 일이라고는 없을 전공과 업종의 종사자인데도 반쯤은 허세 때문이다.
대형 버스는 같은 각도를 회전할 때 승용차보다 핸들을 두 배쯤 더 많이 돌려야 할 텐데~ 그래도 나도 버스나 심지어 비행기, 철도 차량 같은 것도 운전· 조종을 해 보고 싶다. 선박까지는.. 그건 아직 모르겠고.

2종 보통 면허는 무사고로 일정 기간 경과하면 면허 종류를 1종으로 승격할 수 있다. 4톤 트럭까지만 몰 수 있던 게 11.5톤으로 커지고, 승합차는 9인승이던가 그게 한계이던 것이 15인승으로 커지는 효과가 있다.
물론 2종 자동은 그런 '자동 승격'이 없다. 자동 변속기만 몰다가 수동 변속기를 몰려면 면허를 별도로 따야 된다.

한편으로, 노인 인구가 늘고 고령 운전자가 신체 능력 저하로 인해서 사고를 내는 일이 잦아지자, 일본에서는 고령 운전자를 상대로 면허의 자진 반납을 장려하고 '아름다운 은퇴' 운운하며 각종 복지 인센티브를 주는.. 뭐 그런 제도가 시행되고 있다고도 들었다. 우리나라에도 도입되는 날이 올지?
노인 어르신들은 투표는 얼마든지 해야겠지만 자가운전은 좀 별개로 생각할 문제라 하겠다. 그리고 우리나라는 노인이 전철이 전면 무료인 것만으로도 그 지역에서는 이미 어마어마한 복지이며, 꼭 운전을 해야 할 필요를 많이 상쇄시키고 있다.

면허 시험장이라는 게 도심 가까운 곳에 있을 수 있는 시설은 아니니, 정말 형식적으로 얼굴만 비추고 오는 것인데도 꽤 멀리까지 발품을 팔아야 했다. 인터넷으로 신청을 하더라도 면허증을 수령하는 건 결국 본인이 시험장이나 경찰서로 직접 가야 된다.

이번에 면허를 갱신할 때는 서부 시험장을 이용했다. 근처에 학교로 한번에 가는 버스가 있기 때문이다. 월드컵경기장 역은 하늘 공원, 매봉산(옛날에 유류 저장 기지가 지어졌던 언덕) 같은 곳을 갈 때 이용한 적이 있는데 오랜만에 다른 용건으로 거기를 찾아갔다.

면허 갱신을 마치고 돌아오는 길엔 근처에서 박 정희 기념· 도서관을 발견해서 거기도 찾아갔다. 5년 전에 아예 차를 몰고 가서 방문한 적이 있었지만 지하철역에서 시험장으로 가는 길목에 저게 있는 줄은 전혀 예상하지 못했다.
난 면허증에 이어 여권은 내년에 유효기간 만료다. 그 전에 어디든 외국에 좀 나갔다 와야 된다..;;

2. 음주운전 단속

평소에 자주 이용하는 자동차 전용 도로 진출입로가 오늘 밤은 막힐 시간대가 전혀 아님에도 불구하고 차들이 빠져나가지 못하고 있다. 아니나다를까 저 앞에서는 경찰들이 차선을 틀어막고 양방향으로 음주운전 단속을 벌이고 있더라. 이미 몇 번 겪어 봤다.
운전석 창문을 내리면 연두색 야광 조끼를 입은 경찰이 먼저 경례를 하고 나도 "안녕하세요~ 수고하십니다"라고 답례를 한다.

경찰이 먼저 들이미는 건 (1) 음주 감지기이다. 여기에 굵고 짤막하게 훅~ 불어 주고 아무 반응이 없으면 무사통과이다.
술이라는 게 액체이고 알코올도 기본적으로 체내 혈액에 녹아 들어갔다가 간에서 분해되는 것이지만, 그래도 알코올이 휘발성을 지닌 물질이기 때문에 날숨으로도 감지 가능하다. 만취자 꽐라는 곁에만 있어 봐도 술 냄새가 진동하니까 말이다.

감지기에서 경보음이 들리면 운전자는 일단 내려서 빨대 물고 수 초 동안 더 세게 오래 입김을 부는 (2) 음주 측정기의 정밀 검사를 받아야 한다. 경찰관이 맨날 "더더더더더~"이러는 기기는 바로 측정기이다. 결과도 바로 나오는 게 아니라 기계가 분석하느라 2~30초 정도 시간이 걸리는가 보다. 그 대신 함수의 리턴값도 감지기처럼 boolean이 아니라 int 내지 float로, 구체적인 농도 숫자이다.

단속 기준은 혈중 알코올 농도가 0.05%, 500ppm 이상이다. 감지기에는 걸렸지만 농도가 500ppm 미만으로 나와서 훈방조치로 끝나는 경우도 있다. 운전자의 입장에서는 이게 제일 해피한 결과이겠지만 그게 교통사고 예방의 관점에서까지 해피한 건지는 모르겠다.

그리고 여기서 걸려 버렸고 결과에 승복할 수 없다면 (3) 병원 가서 채혈 검사를 받아야 한다. 술을 정말로 안 마셨는데 구강 소독약의 알코올 성분 때문에 입가에서만 알코올이 잘못 감지될 수도 있으니, 오판에 대한 구제책은 제도적으로 다 마련돼 있다.
허나, 이미 받은 측정기 검사를 또 받을 수는 없다. 그리고 정말로 술을 마셔서 걸린 거라면, 채혈 검사로 가 봤자 어차피 최초로 단속에 걸린 "시각" 이후로 지금까지 알코올이 분해되기까지 걸리는 "시간"을 감안하고 보정한 농도가 통보된다. 그렇기 때문에 고의로 개기면서 시간 끌어도 별 소용 없으며, (3)이 딱히 운전자에게 유리한 결과를 보여주는 경우는 드물다.

혈중 알코올 농도가 500ppm 이상이 나와 버리면 운전자의 인생은 대략 꼬인다. 최소 농도 + 초범으로 교통사고 없이 단순히 걸리기만 했을 때 제일 가벼운 처벌 견적이 약 100일간의 면허 정지에 100만원대의 벌금부터 시작한다.
겨우 몇만 원대인 불법주차 내지 과속· 신호위반 과태료(또는 범칙금)와는 차원이 다르다. 벌금은 체포에 약식기소 같은 처분까지 동원되는 형법상의 범죄이기 때문이다.
당장 차가 어찌 되는지는 내가 안 걸려 봐서-_-;; 모르겠지만, 면허증은 당일 확실하게 빼앗기는 듯하다. 임시 운전 허가증을 받아서 면허 정지나 취소가 시작되는 날짜를 최대 40일가량 늦출 수 있을 뿐이다.

2010년대 초였나, 오래 전이다만 본인에게 이런 일이 있었다.
밤에 인적이 드문 대로에서 운전을 하다가 좀 쉬어 가려고 길가 공터로 들어가 정차했다. 그런데 저 멀리 앞에 있던 경찰들이 내 차로 달려오는 것이었다. "응? 여기는 차 세워도 되는 곳인데, 왜?" 이런 생각을 했는데 경찰이 말하길, 지금 음주운전 단속 중인데 내가 도주하는 줄 알았댄다. 그래서 흔쾌히 훅 불어 주고 모든 오해를 푼 뒤 경찰을 돌려보냈다.
이런 일을 겪었지만 나는 기분이 나쁘지 않았다. 오히려 저분들이 세금값 하는 공무를 수행 중이었으니까.

통신 기술의 눈부신 발달 덕분에 요즘은 "지금 요 지점에서 음주운전 단속 진행 중" 정보를 공유하는 스마트폰 앱까지 나와 있다.
스팸 전화번호를 공유하는 앱이나 웹사이트는 유용하지만, 저런 건 공유해서 뭐 어쩌자는 건지.. 기술이라는 것도 참 활용하기 나름이다. 그리고 음주 단속은 정말 동에 번쩍 서에 번쩍 예고 없이 불시에 하고 시간과 장소가 바뀌니 공유라는 게 스팸 전화번호만치 큰 의미가 있지 않다. 피해 갈 생각 말고 술을 안 마시거나, 아니면 마셨으면 깔끔하게 택시 타거나 대리 불러야 할 것이다.

TV에서 음주운전 금지 계도 방송을 할 때면 어김없이 나오는게 도로 교통 공단에서 제공하는 운전 시뮬레이터 화면이다. 실제로 차를 몰 때에야 음주운전 따위 절대 할 생각이 없지만, 그래도 술 마시면 감각이 어떻게 되고 운전 스타일이 얼마나 막장이 되는지 나 자신이 시뮬레이터로라도 한번 살펴보고 싶다는 생각은 종종 든다.

Posted by 사무엘

2017/07/16 08:27 2017/07/16 08:27
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KBS 텔레비전이 1983년에 정전(휴전) 30주년 기념으로 <이산가족을 찾습니다>를 방영해서 우리나라 방송 역사에 길이 남을 기록을 남겼다면, MBC는 창사 30주년 기념으로 1991~92년 사이에 <여명의 눈동자> 드라마를 만든 게 그야말로 불멸의 명작으로 남았지 싶다.

원래 KBS는 예전부터 역사 대하드라마를 쭉 만들어 오고 있었고 1990년을 전후해서는 <역사는 흐른다>, <여명의 그 날>처럼 일제강점기 내지 해방 초기를 다룬 드라마가 나간 적이 있다.
그에 반해 MBC는 전통적으로 역사+정치 장르인 "제N공화국"을 방영했으며, 90년경엔 제2까지 진행된 상태였다.

그랬는데 우리나라 근현대사를 다루는 동명의 소설을 극화한 <여명의 눈동자>는 MBC에서 야심차게 중국과 필리핀 현지 촬영과 더불어 전체 분량의 1/3가까이를 사전제작+후시녹음한 퀄리티로 만들어서 초대박을 쳤다. 그것도 중국과 정식 수교를 하기도 전에 말이다.
비슷한 시기(1990년 즈음)에 비슷한 시기(일제~해방 초)를 다룬 타 KBS 드라마들은 지금 흔적조차 찾기 어렵지만 여명의 눈동자만 아직까지 사람들의 기억에 남아 있으며, 특히 주제가 음악을 너무 잘 만든 것도 작품의 성공에 큰 기여를 했다.

현재도 유튜브에서 "여명의 눈동자" 검색하면 오프닝곡 피아노 연주 동영상이 많이 굴러다닌다.
그리고 2017년 지금 오프닝곡 들어 보면 전율이.. 작곡자분이 무슨 약을 빨고 이런 선율을 만들어 냈나 싶다. 세계 어디에 내놔도 무슨 영상음악 공모전 같은 데서 입상은 당연히 하지 않을까.. 비슷한 시기에 만들어진 "필름 역회전" 음주운전 공익광고도 국제 공모전 입상을 했는데.

휴대폰, 초고속 인터넷, HD 디지털, 유튜브가 없던 시절에 이런 영상물과 이런 음악이 있었다는 게 믿어지지 않고, 그래도 저게 방영되었던 시절이 내가 초딩 수준으로나마 기억과 의식이 있던 시기였다는 것을 다행으로 여긴다.
전체 분량의 1/3을 사전제작하고 시작했다지만 마지막 회는 결국 방영 전날에 촬영을 다 마치고, 방영 10분 전에야 편집까지 간신히 다 끝냈다고 한다. 옛날에 경부 고속도로가 개통식 3시간 전에 차선 도색을 간신히 다 마쳤듯이 말이다.

그런데 이런 천하의 <여명의 눈동자>도 같은 MBC에서 거의 동일한 시기에 같이 방영했던 <사랑이 뭐길래> 드라마에 팀킬 당해서 전체 시청률은 2위였다고 한다. 그때 MBC 드라마가 정말 잘나갔었네..!!
너무 진지하고 슬픈 분위기인 <여명..>과는 달리 <사랑이...>는 완전 반대의 유쾌 컨셉의 가정 드라마였으니 서로 참 강렬하게 비교된다. <사랑이...>는 그 인기에 힘입어 '-기에' 대신, 그 당시 비표준어이던 '-길래'라는 연결어미를 전국에 대대적으로 퍼뜨리는 효과도 냈다. (지금이야 2011년부터 복수 표준어가 돼 있음)

본인 역시 저걸 본 기억이 있으며, 특히 오프닝곡은 멜로디를 다 기억하고 있다. '대발이'가 여기서 유래된 이름이었구나. 오프닝곡 말고 <타타타>라는 가사 있는 OST도 인기를 끌었다고 하는데, 그건 기억이 안 난다.

오프닝은 그 당시로서는 최첨단 기술로 만든 듯하다. 실사 사진에다가 만화 애니메이션 합성은 쉽지 않았을 텐데. (who framed Roger rabbit이 1989년작이던가?)
그 시절에는 저렇게 정교한 손글씨 디지털 서체 같은 건 존재하지 않았기 때문에..(명조 고딕 둥근고딕 일색..) 타이틀과 배우 이름은... 일일이 다 손으로 쓴 캘리그래피이다. 비슷한 시기에 방영된 <한 지붕 세 가족> 같은 다른 TV프로의 오프닝을 봐도 그땐 그게 관행이었다. 1990년대 초였으니 광고 목록은 무려 세로쓰기로 나오고 말이다.

다음으로, 음악 역시 드라마의 성격을 대변할 만한 명랑한 분위기로 참 잘 만들었다. 지금 다시 들어 보니 음색이 정말 대놓고 미디스럽다~~!! 저 때는 저런 미디 기반의 전자음향이 최신 기술이었을 것이다.
톡톡~ 치는 전자드럼이나 '훡~'(쿠이카) 요런 효과음, 호루라기 소리.. 다 미디에 정의돼 있는 타악기들이다. 모스크바 관현악단에서 직접 연주했다는 <여명의 눈동자> OST (오프닝곡 포함)와는 완전 대조적이다.

주선율을 연주한 악기는 무려 '팬 플룻'이다.
물론 저건 미디가 합성해 준 팬 플룻이니, <킬 빌>의 The Lonely Shepherd 같은 곡에서 나오는 레알 팬 플룻의 퀄리티에 비할 수는 없을 것이다. 저건 뭐랄까, 레알 육개장과 라면 스프로 재연한 육개장의 차이와 비슷한 듯하다.

시간만 좀 있으면 저 오프닝곡을 미디로 채보해 보고 싶을 정도다.
그 시절에는 제대로 된 미디 신시사이저 반주를 듣는 방법이 노래방에 가는 것밖에 없었지만 2000년대부터는 PC로도 얼마든지 가능해졌으니 말이다.

원로 여성 배우 중에 김 혜자야 최 불암 시리즈에도 나오고 워낙 유명하니 진작부터 알고 있었는데..
옛날에 농심 라면 CF에서 "허허허허~ 라면의 맛은 스프에 있습니다"라고 맨날 단골로 출연했던 아줌마가 강 부자였구나.. 2017년이 돼서야 처음 알았다.;;

Posted by 사무엘

2017/07/14 08:33 2017/07/14 08:33
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케이블카 이야기

본인은 철덕이다. 철도는 레일 위에서 앞이나 뒤로만 달릴 수 있고 차체가 스스로 조향을 할 수 없는 1차원 교통수단이다. 그런데 1차원 교통수단이 철도만 있는 건 아니다.
경전철 중에는 모노레일이 있다. 궤도가 2개(좌우 바퀴용)가 아닌 1개의 궤조로만 구성된 작은 교통수단을 일컫는데, 모노레일은 아래의 궤도를 붙잡고 위로 달리는 놈이 있는가 하면 위의 궤도에 매달려서 아래로 달리는 놈도 있다.

모노레일 정도 되면 그 구조가 케이블카와도 상당히 근접하게 된다. 모노레일은 그래도 금속이나 시멘트로 된 단단한 궤도에 붙어서 다니지만 케이블카는 비록 금속이긴 해도 신축성 있는 '줄'에 매달려서 다닌다. 단, 케이블카는 여느 궤도 교통수단과는 달리 여러 량이 연결되어 다니지 않기 때문에 '열차'의 범주에서는 다소 멀어진다.

케이블카는 줄만 깔아 주면 되기 때문에 궤도 관련 구조물이 주변 환경에 끼치는 여파가 덜하다. 그렇기 때문에 산에서 봉우리를 빠르게 잇는 교통수단으로 즐겨 쓰인다. 물론 길고 무거운 줄을 '최초로' 부설할 때는 그 아래 환경에 대한 파괴가 어느 정도 불가피할 것이다.

이런 줄에 매달린 차량은 위에 바퀴가 달려서 케이블 위에서 굴러가는 형태로 움직일 수도 있고, 발상을 달리하여 차량은 줄 위에 가만히 놓여 있는데 기계실에서 줄 자체를 밀거나 당겨서 차량들을 한꺼번에 움직이게 할 수도 있다. 전자는 엘리베이터에 가깝고 후자는 에스컬레이터에 가깝다.

스키장의 언덕을 오르는 용도로 운용되는 곤돌라/리프트는 보통 후자 형태이며, 얘는 그냥 좌석 달린 에스컬레이터나 마찬가지이다.
놀이공원의 롤러코스터도 차량 자체에 무슨 범퍼카처럼 모터가 달렸다거나 선로에 제3궤조 같은 게 있지는 않다고 한다. 처음에 가파른 오르막을 오를 때만 중앙 기계실에서 줄을 당겨서 차량을 끌어올려 준 뒤, 내려가면서 뱅글 도는 건 전부 무동력 관성 주행이라고 한다..;;

그리고 샌프란시스코에서 전통 보존 차원에서 지금도 운행되는 노면전차도 차량이 움직이는 게 아니라 줄이 움직이더라. 가파른 언덕 때문인지 19세기 기술로는 줄을 한꺼번에 움직이는 '중앙 집권' 방식이 더 나았던 모양이다.

본인은 서울 남산은 맨 처음 걸어서 등산으로 정상까지 올랐고, 그 뒤엔 가족을 데리고 케이블카로도 가 봤다.
케이블카는 좌석 같은 건 없고 단칸방 같은 차량에 대형 버스와 맞먹는 45명의 인원이 꽉꽉 입석 밀착해서 탄다. 운행 시간도 3분 남짓밖에 되지 않으니 그냥 공항에서 탑승동과 비행기를 연결하는 그 단거리 입석 셔틀버스를 탄다는 기분으로 타면 된다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

케이블카 차량은 딱 두 편성이 다닌다. 차량을 한 대 보내고 나서 뒷차가 올 때까지의 시간은 내 경험상 5~10분 정도는 잡아야 한다. 그러니 단위 시간당 수송 능력은 딱 답이 나올 것이다. 한번 차량이 도착하면 생각보다는 줄이 많이 없어진다.
그나저나 남산 케이블카는 의외로 국가가 아니라 민간 소유이더라. 마치 남이섬처럼 말이다.

산악용 같은 게 아닌 이상, 케이블카는 반드시 공중에 떠 있어야만 할 필요는 없다. 어떤 형태로든 급경사만 잘 넘으면 되니까 말이다. 구시대 철도에 존재했던 인클라인(강삭철도)도 개념적으로는 케이블카의 일종이다. 물론 얘도 한 량씩 끌어올려야 하니 무진장 불편하다.

궤도 위만 달리는 것으로도 모자라서 뭔가 줄을 붙잡고 달리거나, 줄에 매달린 채 움직이는 교통수단은 우리 주변에서 흔히 볼 수 있지는 않다. 그래도 차체가 직접 선로 위를 굴러가는 것보다는 줄에 매달려서 움직이는 게 게 오르막 같은 걸 오를 때는 더 나은 면모가 있다. 엘리베이터는 아예 수직 강하를 해야 하니 구동 원리가 정확하게 이 범주에 속하긴 한다. (물론 교통수단이라고 부르기에는 좀 뭣한 물건이지만)

철도는 작은 마찰로 인해 수송 효율이 좋은 것과 별개로 오르막에는 매우 취약한 교통수단이기 때문에 이런 식의 보조가 과거에 더욱 필요했다. 케이블카나 곤돌라 같은 물건도 있다는 걸 생각하면 교통수단의 구동 원리에 대한 안목을 더 넓힐 수 있으리라 여겨진다.

Posted by 사무엘

2017/07/12 08:38 2017/07/12 08:38
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다음 버전 개발 근황

날개셋 한글 입력기 9.0과 타자연습 3.7이 나온 지 한 달 정도가 돼 간다.
다음 버전은 입력기 9.1과 타자연습 3.71 또는 3.8이 될 듯하다. 현재는 입력기보다 타자연습의 작업이 더 많이 진행되었으며, 타자연습의 다음 버전은 다른 변화는 없이 "게임 업그레이드"가 될 가능성이 높아져 있다. 그 구체적인 내역은 다음과 같다.

1. 타자 게임의 체력· 방어력 시스템 개편

본인은 컴퓨터 소프트웨어의 여러 분야들 중 게임은 하는 것과 만드는 것 모두 별 소질이나 인연이 없다. 하지만 그럼에도 불구하고 나름 게임 개발자 겸 기획자의 코스프레라도 한 경험을 말하자면 날개셋 타자연습의 게임을 설계· 개발한 이력을 내세우겠다.

날개셋 타자연습의 게임을 구성하는 현재와 같은 12개 레벨과 이들의 난이도· 컨셉, 그리고 엔딩까지 대략 20분에 달하는 플레이 컨텐츠는 지금 생각해도 충분히 잘 만들어졌다고 생각된다. 더 고칠 필요가 없다. 특별히 4단 자리(맨윗자리)와 겹받침 글쇠를 집중 공략하는 레벨 9~11의 지옥훈련은 정말 세벌식 전용 타자연습이니까 볼 수 있는 특징이다.
오타 페널티가 있는 놈(한별. 잠시 동안 타자를 할 수 없음), 그와는 정반대로 정확도가 100%가 아니어도 단어가 인식되는 놈으로(미르) 주인공을 차별화한 것도 마음에 든다.

하지만 게임의 모든 시스템이 만족스러운 건 아니다. 각 레벨별로 더 다양한 색상의 배경을 넣었어야 했는데 레벨 3~5는 그 당시 뭔 생각을 하고 배경을 디자인 했는지, 하늘과 땅 컨셉을 너무 많이 우려먹어 있다.
그리고 배경에도 애니메이션이 좀 있어야 하는데 그걸 구현하지 못했다. 가령, 레벨 2는 별들이 반짝이거나 '우주 여행' 화면 보호기처럼 쓱쓱 입체적으로 날아다니는 게 원래의 내 의도였다. 텍스처 비트맵 배경은 텍스처가 조금씩 스크롤되고, 다른 그러데이션 무늬 기반 배경은 허접한 팔레트 스크롤 같은 거라도 넣어서 움직이게 말이다.

그래픽 다음으로 음악은? 레벨별로 분위기를 고려해서 지금과 같은 여섯 곡을 오랫동안 고민한 끝에 선정했으며, 이 역시 큰 틀에서는 후회가 없다. 명곡이긴 하지만 다들 유행 지난 1990년대의 너무 오래된 곡인 게 문제일 뿐..
딴 걸로 교체하려 해도 mp3 음원이 대세가 된 요즘 세상에 미디 파일을 구하기란 몹시 힘들 듯하다.

그래픽이나 사운드 같은 외형적인 요소 말고 게임 메카닉 알고리즘 차원에서 내가 제일 문제 의식을 느끼고 우선적으로 고치고 싶었던 건 주인공의 HP와 방어력 시스템이다. 의도는 "오타에 취약해서 다루기 힘든 주인공에게 그에 상응하는 맷집을 더 줘서 어려운 레벨에서 더 오래 버틸 수 있게 한다."이긴 하지만, 체력(HP) 시스템이 주인공별로 쓸데없이 너무 복잡하게 만들어졌다는 게 오랜 세월 동안 느껴졌다.

타자 게임을 처음 만들던 당시에는 스타크래프트의 방어력 업글 시스템에서 착안하여 지금과 같은 5단계 업글을 도입했었다. 게임을 첫 레벨에서부터 차근차근 시작하면 대략 레벨 8 무렵부터 방어력이 5단계로 풀업 되는 식이었다.
그러나 앞으로는 요 시스템을 갈아엎고, Doom/Quake의 시스템에서 착안한 armor(장갑/갑옷) 기반 방어력 시스템을 도입할 것이다.

세 주인공은 초기 체력과 최대 축적 가능 체력이 100으로 모두 동일하게 맞춰진다. 그리고 없애지 못한 단어로 인해 입는 대미지 역시 기본적으로 동일하며, 체력 회복 바이러스를 맞았을 때 늘어나는 체력의 양도 동일하다.
현재 아름은 시간이 흐르면 100까지 체력을 서서히 자동 회복하며, 한별은 레벨을 클리어 했을 때 체력이 50 미만이면 일부를 보상하는 기능이 있다. 한편, 미르는 점수가 일정 간격에 도달했을 때 체력을 보상하는 기능이 있다. 이런 보상 시스템은 괜히 복잡하고 게임에서 실질적으로 별 도움이 안 되어 보이는 관계로, 모두 폐지할 예정이다.

그럼 세 주인공이 차이가 나는 부분이 무엇이냐 하면 딱 하나, armor point가 있을 때의 작용 효과이다.
예전에 '방어력 n단계 업그레이드'라는 효과를 내던 바이러스는 'armor 보충'으로 바뀌며, 이때 armor는 언제나 100으로 '만땅' 상태가 된다.

armor가 있는 상태에서 대미지를 입으면 한별의 경우, armor는 (1) 현재 남아 있는 armor 양과 (2) 전체 대미지의 1/3 둘 중 최소값만치 깎인다. armor가 음수가 될 수는 없으니까.. armor는 자기가 깎이는 양의 3배에 달하는 대미지를 커버하고, 그 과정에서 체력은 그 전체 대미지의 40% 남짓만치만 감소하게 한다. 즉, 체력 대미지(5/12)와 armor 대미지(1/3)를 합해도 3/4이니, 전체 합이 원래 대미지보다 더 작다. armor가 몸빵에 굉장히 큰 기여를 하는 셈이다.

특성이 세 주인공의 중간에 속하는 아름은 armor와 체력이 그냥 정확하게 반반씩 깎이니 armor는 그야말로 추가적인 보조 체력 그 이상도 이하도 아니다.
미르는 타자 편의가 가장 뛰어난 대신 armor의 운용 효율이 가장 떨어진다. armor를 먹어도 체력 방호 효과는 1/3 남짓에 불과하고, 체력 대미지와 armor 대미지를 합하면 1보다 크다. 오랜 고민 끝에 이런 식으로 시스템을 개편하기로 잠정 결론을 내렸다.

그러므로 이제부터 날개셋 타자 게임에서는 방어력 업그레이드 단계 같은 건 존재하지 않는다. 그 대신 게임을 하면서 hit(health) point뿐만 아니라 armor point도 마치 스타에서 미네랄과 가스처럼 이중으로 신경 쓰게 된다. 가스가 없으면 고급 유닛을 만들 수 없듯, 체력이 아무리 많아도 armor가 없으면 피격 때 체력을 훨씬 더 빠르게 급격히 잃게 된다. armor의 양은 체력 막대 밑에 노란식으로 표시된다.

어떤 주인공이든 대미지를 입었을 때 armor의 감소량은 체력보다 더 적으면 적지 많지는 않다. 하지만 armor 보충 바이러스는 체력 보충 바이러스보다 등장 빈도가 낮다. 그리고 armor가 아무리 많이 남아 있어도 체력이 0이 돼 버리면 말짱 도루묵이고 게임 오버이니, 죽기 직전에 당장 더 중요한 것은 armor보다는 체력이다. 이렇게 게임의 양상이 이전보다 다채롭게 변할 것이다. 이 관계를 표로 정리하면 다음과 같다.

  체력 장갑
처음 시작할 때는 만땅(100)임 없음(0)
보충 바이러스 절반(50)씩, 하지만 더 자주 등장 단번에 만땅(100) 보충
맷집 장갑 없을 때 입는 대미지 양은 모든 주인공 동일 장갑의 방어력은 주인공마다 차이 있음
중요도 아무리 장갑이 많이 남아 있어도 체력이 0이 되면 게임 끝, 말짱 도루묵 optional. 하지만 장갑 없이 체력만으로는 상위 레벨에서 오래 버티기 힘듦

이전에는 주인공이 최고의 맷집과 방어력을 갖추려면 체력도 150이니 120이니 하는 최대치로 축적해 놓고 방어력 업그레이드도 여러 레벨들을 거치면서 5단계까지 해 놔야 했다. 하지만 새로운 시스템에서는 원래 체력 상태에서 'armor 보충' 바이러스 한 번만 받으면 이론적인 최대의 맷집과 방어력 상태가 갖춰진다. 아주 단순해진다.

물론 축적 가능한 체력의 절대적인 양은 예전 시스템 때에 비해 감소했다. 그 대신, 체력 회복 및 armor 보충 바이러스가 이전보다 약간 더 자주 등장하고, 회복시켜 주는 양도 이전보다 더 많다. 체력 회복은 세 주인공 공통으로 50으로, 전체의 절반을 그냥 준다. 축적에 의존하지 말고 그때 그때 바이러스에 의한 보급 뽀록에 의존하는 가중치가 더 커진다.
이렇게 시스템을 개편해 놓고 내가 몇 판 게임을 해 보니 끝탄을 깨거나 못 깨고 죽는 빈도는 그럭저럭 별 차이 없는 것 같다.

안 그래도 타자 게임은 또 건드리기가 민망한 굉장한 레거시 코드가 돼 있다. 내 게임이 사용한 DirectDraw, DirectMusic 이런 라이브러리도 완전 한물 간 레거시 기술들인 거 본인도 잘 안다. =_=;;
하지만 지난번 날개셋 한글 입력기 9.0에서 24픽셀 비트맵 작업을 하는 과정에서 먼지 쌓였던 타자 게임 쪽 코드를 오랜만에 건드리게 되었는데, 여기에서 동기와 자극을 받아 오랜 숙제로 남아 있던 체력· 방어력 시스템 개편을 해치웠다. 이건 그래픽· 사운드와는 무관하게 0순위로 꼭 갈아엎고 싶었기 때문이다.

2. 그 외의 게임의 변경· 개선 사항

(1) 150% (144dpi) 이상 배율에서 게임이 1024*768 해상도의 "전체 화면"에서 실행됐을 때, 화면이 정확하게 모니터 전체에 꽉 차지 않고 어중간하게 부분적으로만 차던 문제를 해결했다. 원인을 한참을 찾아 보니, 운영체제가 전체 화면 해상도까지 쓸데없이 high-DPI scaling을 해서 그런 것이었다. 그래서 제멋대로 1024*768보다 약간 높은 해상도로 바꿔서 전체 화면을 들어갔었다.

기존 3.7의 경우, EXE 파일에 대한 속성 열어서 호환성 탭 - "높은 DPI 설정에서 디스플레이 배율을 사용하지 않음" 옵션을 수동으로 켜 주면 문제가 해결되고, 다음 버전에서는 이게 exe 차원에서 자체적으로 적용되게 했다.
저 옵션 자체는 high-DPI scaling이 존재하지 않는 구닥다리 Windows 7에도 있던데, 이전 OS에서는 무슨 기능을 했는지 궁금하다.

(2) 이 기회에 비트맵 글꼴 말고 게임에서 출력되는 다른 한글 문장들의 글꼴을 너무 식상한 굴림 대신 '맑은 고딕'으로 바꿨다. 이런 것도 노력 대비 프로그램의 낡은 이미지의 쇄신에 기여하는 바가 크다.
다만, 맑은 고딕은 잘 알다시피 같은 크기라 해도 상대적인 크기, 줄 간격이라든가 종횡비 같은 글꼴의 기본적인 metric이 굴림· 바탕류와는 완전히 다르다. 그래서 불러들이는 글꼴 이름만 달랑 바꾼다고 되는 게 아니고 전반적인 문자 배치 방식도 다같이 보정하고 바꿔 줘야 했다.

3. 화면 키보드의 live preview

날개셋 한글 입력기가 제공하는 보조 입력 도구 중에는 '화면 키보드'가 있다.
얘는 단순히 현재 선택돼 있는 입력 항목의 글쇠배열을 static하게 보여주는 기능만 있다가, 2년쯤 전에는 실제로 눌러지거나 떼어진 글쇠를 시각적으로 highlight해 주는 옵션이 추가되었다. 그 뒤로는 큰 변화가 없이 오늘날에 이르렀다.

그러다가 이번에는 '실제 입력 문자 표시'라는 꽤 재미있는 옵션이 우클릭 메뉴에 추가되었다. 얘는 글쇠의 입력이 끝날 때마다 글쇠배열들의 수식을 현재 변수값을 기준으로 재계산한다. 그래서 지금 이 글쇠를 눌렀을 때 실제로 입력되는 문자가 화면에 정확하게 표시되게 한다.

두벌식을 사용하고 있었다면 중성을 입력하는 순간부터 자음들 모양이 초성에서 종성으로 바뀌며, 조합이 종료되거나 초성을 입력하기 시작했을 때 다시 초성으로 돌아온다. 세벌식 390의 경우 / 자리는 ㅗ를 입력 가능한 문맥에서는 ㅗ가 됐다가 다시 /로 돌아온다.

복벌식이나 신세벌식처럼 상황에 따라 여러 글쇠들의 의미가 완전히 달라지는 입력 방식을 쓰고 있을 때는 이 옵션을 켜고 화면 키보드를 사용하는 게 굉장히 큰 도움이 될 것이다. 처음인 왼손과 오른손에 세벌식과 두벌식의 자음이 모두 표시되어 있지만, 두벌이나 세벌로 타자가 시작되면 모든 글쇠배열이 두벌이나 세벌 기준으로 싹 바뀌며, 조합이 종료되면 배열이 다시 초기 상태로 돌아오기 때문이다!
본인은 이런 기능의 필요성을 이미 수 년 전부터 느끼고 있었지만, 보조 입력 도구 쪽 기능을 강화하기 시작한 이번 버전에서야 이 기능을 구현해 넣을 수 있었다.

입력기는 현재 이 아이템 하나만 작업이 됐다. 예전의 8.8 버전에서는 '빠른설정'이 하나 더 추가됐는데 다음 9.1에서는 새로운 '입력 도구'들이 여러 개 더 추가될 것이다.
보조 입력 도구는 먼 옛날 5.3~5.5x 버전 시기에 화면 키보드, 한손 입력기, 문자표, 부수 한자 입력 이렇게 4개가 추가된 이래로 지금까지 아무 변화가 없었다. 지금까지의 통상적인 기능 추가와는 성격이 다른 분야에 모처럼 사용자의 입력에 시각적인 피드백과 각종 편의를 제공하는 기능들이 잔뜩 도입될 것이다.

Posted by 사무엘

2017/07/09 08:30 2017/07/09 08:30
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서울 일자산 탐방기

본인은 올해 초에 서울과 고양시의 경계 역할을 하는 서울의 서쪽 병풍인 봉산· 앵봉산을 다녀왔다. 그 다음으로는 서울과 하남시의 경계 역할을 하는 동쪽 병풍인 일자산을 다녀오겠다고 진작부터 계획하고 있었는데, 서쪽 답사 이후 70여 일이 지난 뒤에야 계획을 실행하게 되었다. 둘 다 서울 둘레길에 포함되어 있다.

봉산· 앵봉산도 해발 200m대의 낮은 산이지만 일자산은 최고 높은 곳이 150m가 채 안 될 정도로 더욱 낮은 산이다. 그러니 등산 대상으로서의 의미는 별로 없고, 그냥 교외의 고지대에 자리잡은 공원 내지 산책로 정도의 역할밖에 하지 않는다. 그 대신 이름처럼 꼭대기 능선이 一자 모양으로 수 km에 걸쳐 있기 때문에 걷기에는 좋다.

일자산의 존재감은 서울 지하철 5호선의 선형을 통해서도 간접적으로 확인할 수 있다. 5호선은 잘 알다시피 강동 역을 끝으로 동쪽으로 더 직진하지 않고 상일동과 마천이라는 두 지선으로 갈라지는데, 일자산은 그 상일동· 마천 지선의 선형과 얼추 평행하게 동쪽 끝을 가로막고 있는 형태나 마찬가지이다.

천호대로를 타고 강동 역보다 더 동쪽으로 가면 서울 시가지가 끝나고 밭이나 화훼단지 농장 같은 거나 볼 수 있는 그린벨트 완충지대가 나타난다. 그리고 외곽순환 고속도로 진입로까지 지난 뒤부터는 행정구역이 서울에서 하남으로 바뀐다. 일자산은 서울과 하남의 경계 역할을 하다가 북쪽 끝에서 천호대로와 만난다.

본인은 이런 지리 정보를 염두에 두고, 5호선 마천 지선의 첫 정거장인 둔촌동 역에서 내려서 일자산으로 접근을 시작했다. 둔촌동 역 근처에는 지은 지 꽤 오래 된 듯한 주공 아파트 단지가 있었고, 전통 시장도 길 건너편 주변에 보였다.
그리고 여기 버스 정류장에는 서울 버스뿐만 아니라 하남시 내부로 들어가는 하남시 소속 마을버스도 일부 다녔다. 본인은 여기서 하남 마을버스 7번 또는 8번으로 환승해서 일자산 기슭에 자리잡은 보훈 병원 내지 대순진리회 방면으로 가려 했다.

그러나 알고 보니 이 버스는 평소에도 배차 간격이 20분을 넘고, 주말· 공휴일엔 45분까지 벌어지며 심지어 수틀리면 아예 운휴까지 하는 막장 버스였다. 아이고, 일자산 근처가 그렇게까지 오지는 아닌 것 같던데 이 무슨 낭패..
결국 산기슭까지 1.5km 정도 거리는 그냥 걸어서 갔다. 지하철 한두 정거장, 버스 서너 정거장 거리인데 어차피 도저히 못 걸을 거리도 아니었다.

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드문드문 서울 지하철 9호선 연장 공사가 진행 중인 게 보였다. 서울 지하철 3호선의 동남쪽 말단 구간 중에는 경찰 병원도 있는데 보훈 병원은 무슨 차이가 있는지 모르겠다. (군인도 경찰도 아닌 다른 국가유공자를 위한 병원 같아 보이긴 하다)
5호선은 상일동 지선이 더 연장되어 검단산 기슭까지 갈 예정이라는데, 9호선이 동쪽 끝까지 연장되면 일자산을 찾아가기가 더 쉬워질 것으로 보인다.

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이런 우여곡절 끝에 어쨌든 일자산 진입로를 발견했으며...

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오솔길을 따라 산등성이를 타기 시작했다.

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산길을 조금 걷자 어마어마한 규모의 묘지가 나왔다. 예전에 망우산 공동묘지를 돌아다니던 거 생각이 났다.
당시 현장에서 눈으로 본 광경은 꽃과 풀 색깔이 어우러져서 색감이 이 사진으로 찍힌 것보다 더 밝고 알록달록해 보였다.

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묘지를 지난 뒤에는 이렇게 잘 닦인 산책로가 이어졌다. 산악 자전거를 타고 돌아다녀도 될 법해 보이는데, 안전을 위해서 자제해 달라는 표지판도 곁에 놓여 있었다.

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여기는 현대의 기준으로도 서울의 완전 끝자락인데 하물며 옛날에는 한양과 아무 관계 없는 깡촌일 뿐이었다. 일자산은 성곽 같은 역사 유물도 없고, 군사 시설도 없는 듣보잡 동네 뒷산 언덕에 불과하지만, 역사적인 에피소드가 딱 하나 있었다.
둔촌 '이 집'이라고 고려 말(1300년대, 신 돈과 동시대)의 재야학자가 있었다고 한다. 이 사람이 말년에는 일자산 일대에서 속세를 떠나 살았다고 한다. 굉장히 옛날 인물이고 지금까지 본인이 전혀 듣도 보도 못한 사람인데 아무튼.. 젊은 시절에 많은 독서와 공부의 필요성에 대해서 저런 격언을 남긴 모양이다. 참고로 무덤은 서울이 아닌 성남시에 있다.

서울 강동구 둔촌동이라는 지명은 바로 저 사람의 아호에서 비롯되었다. 村이라는 글자가 있지만 의외로 지명이 아니라 인명이다. 강서구의 등촌동과는 전혀 관계 없으니 헷갈릴 일이 없겠다.

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그 뒤로도 길은 계속 이어졌다. 서울 쪽보다는 하남 쪽이 전망이 더 좋았으며, 당연한 말이지만 훨씬 더 시골 분위기였다. 그리고 워낙 낮은 산이니 딱히 전망을 볼 만한 것도 별로 없었다. 단, 북쪽으로 가까워질수록 마주치는 등산객? 방문객이 갈수록 많아져서 아무도 없는 배경 사진을 찍기가 어려워졌다.

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뭔가 산의 정상처럼 생긴 공터에 도달했다. 등산이라고 할 것도 없는 언덕인데 시계와 온갖 운동 기구와 벤치가 비치되어 있고, 사진에 안 나왔지만 근처엔 컵라면과 음료수를 파는 산장(?) 천막도 있었다. 등산복 차림으로 벤치와 탁자에 앉아서 쉬거나 음식을 먹는 일행도 많이 보여서 이거 무슨 꽤 높은 산의 정상 같은 느낌이 들었다.
일자산의 산책로는 이것으로 끝이고, 그 다음으로는 내려가는 비탈길만 있었다. 하산은 그냥 5분이면 가능했다.

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산을 내려오니 앞에는 뭔가 초원/정원처럼 꾸미려고 준비 중인 듯한 넓은 공터가 보였다. 모래 뻘밭에다 인위로 심어 놓은 나무가 듬성듬성 놓여 있으니 무슨 사막 같다. 차나 사람이 지나다니는 길은 포장되고, 식물이 있는 곳에는 잔디가 어서 심겨야 할 것 같다.
일자산은 출발 지점이나 도착 지점 모두 주차는 아무 문제가 없어 보였다. 차를 가져가고 싶은 마음이 절실했지만 이번에도 역시나 편도 동선으로 인해 차마 그러지 못했다.

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이렇게 둔촌동에서 출발해서 천호대로의 하남 초이동 근처 구간에서 일자산 산책을 마쳤다. 산에서 걸은 거리는 약 3km 정도 되고, 하산 후에 버스 정류장까지는 또 600m 정도 걸었다. 그러니 전부 합하면 최소한 5km 이상을 걸었다. 진짜 등산 매니아들은 이 정도는 약과고 10수 km 이상도 걷긴 하는데...

아까 지도에서도 볼 수 있듯, 서울 강동구에는 일자산의 북쪽으로 명일 근린공원과 고덕산 같은 언덕 숲길이 더 있으며 이 역시 공식적으로 서울 둘레길의 일부이다. 한데 이어지지 못하고 중간에 시내를 통과해야 하긴 하지만. 또한 둘레길은 아니지만 길동 생태 공원이 있고 일자산에도 산책로 말고 다른 공원이 더 있다. 인서울의 말석 외곽 위치여서 교통이 불편한 건 단점이겠지만 이런 거 하나는 좋아 보인다.

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집으로 돌아가는 길에 꽃들이 굉장히 예뻐서 사진에다 몇 장 담았다. 여기는 경치 좋고 높고 유명한 산의 기슭이어서 등산용품 매점이나 식당· 유원지가 있는 게 아니다. 그냥 법적으로 개발 제한 구역이다 보니 화훼단지나 주말농장 같은 것만 있다. 서울에서 이런 사진 찍을 수 있는 곳은 얼마 되지 않는다.

하지만 여기도 야금야금 그린벨트가 풀리고 개발되고 곳곳에 아파트가 지어지고 있으니, 이런 광경을 보는 날도 얼마 안 남을 것으로 보인다. 그 전에 자연의 정취가 있는 곳은 많이 돌아다녀야겠다. 평지는 자동차로 다니고, 산은 운동을 겸하는 등산으로 다니면서 말이다.

Posted by 사무엘

2017/07/06 08:37 2017/07/06 08:37
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