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삼겹살과 커피

우리나라가 삼겹살과 커피 소비가 과거에 비해 급격히 늘었으며, 세계적으로 비교해도 인구에 비해 소비량이 많다고 들었다. 마치 일본이 유별나게 참치와 고래고기 소비가 많은 것처럼 말이다.
여기서 말하는 '과거'란 불과 2, 30년 전이며 그렇게 먼 과거도 아니다.

커피를 예로 들어 보자. 사람 만나서 부담 없이 마시는 기호품 내지 음료수로 거의 타의 추종을 불허하는 본좌급으로 등극해 있으며, 청량음료와 더불어 양대 산맥이다. 재료를 전량 수입에 의존하는 주제에 말이다. 스타벅스 정도밖에 모르던 시절이 엊그제 같은데 그야말로 우후죽순처럼 들어서고 있는 커피집들을 보라. 원래 우리 민족은 이 정도로 커피 즐겨 마시지는 않았다.

삼겹살도 마찬가지. 서양에서는 베이컨을 만들어 약간씩 먹는 부위인데 우리나라에서는 그게 푸짐한 서민 요리이고 회식 술안줏감이다. 우리나라는 돼지의 다른 부위는 별로 안 먹는데 그 부위만 기형적으로 수요가 많아서 수입에 의존한다고 한다. 전국 방방곡곡에 널려 있는 삼겹살 식당들.. 오죽하면 축산업계에서 다른 부위도 좀 먹어 달라고 캠페인을 벌일 정도이다.

원래 삼겹살은 중금속/먼지 제거 효과 때문에 광부들이 작업 마친 후에 먹었고 황사 때나 생각나는 그런 고기였다고 한다. 저런 삼겹살 문화가 생긴 건 상당히 최근이라 함.
자기 소득이 없는 가난한-_- 학생이 구내 식당에서 비싼 커피를 마시거나, 저녁 식사로 삼겹살을 사먹을 일은 흔치 않다. 본인 역시 학생 딱지를 떼고 직장 생활을 시작하면서 본격적으로 커피와 삼겹살을 자주 접하게 됐기 때문에, 우리나라 사회 풍토가 원래부터 이런 줄 알았다.

그런데 그것도 아니라는 게 충격적이다. 마치 서울 지하철 1호선이 옛날에 빨간색 인테리어였다는 사실만큼이나 적응이 안 된다. 본인은 빨간색 인테리어를 본 기억이 전혀 없으며, 처음부터 1호선이 군청색인 줄로만 알고 있었으므로.

본인은 커피는 오로지 맛으로만 마신다. 마셔도 졸음 방지 효과가 전혀 나타나지 않으며, '카페인? 그거 조미료임?' 그냥 그러는 수준이다. 물론 그렇다고 해서 카페인 중독 증세가 나타날 때까지 퍼 마시고 싶지는 않다. ^^;;
또한 삼겹살도, 참치 요리도 아주 좋아한다. "이모코와 참치는 사이가 좋아요 투나잇 / 베개의 속에는 참치가 한가득" -_- 참치는 그렇다 쳐도, 이렇게 맛있는 돼지고기를 못 먹는 유대교와 이슬람교 사람들은 무척 딱하다. -_-;;

끝으로, 말이 나왔으니 말인데, 신분이 학생에서 직장인으로 바뀌면서 학생 시절에는 전혀 존재감 없던 날이 공휴일로 새롭게 부각되기 시작한 게 생각난다. 바로 성탄절과, 근로자의 날이다.
전자는 어차피 방학 기간에 포함되다 보니 별도의 휴일로서의 의미가 전혀 없었으며, 후자는 취지부터가 학생과는 관계가 없기 때문이다. 이런 것도 학생과 직장인의 차이라 볼 수 있다.

Posted by 사무엘

2010/06/24 09:52 2010/06/24 09:52
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1.
지난 5월 말, 석가탄신일 연휴 때 고향에 가서 부모님께서 쓰시는 컴퓨터를 여러 군데 손 봤다. XP 정도나 돌릴 수 있는 구형 컴퓨터이다. 내가 없는 사이에 컴퓨터 A/S를 받아서 하드를 포맷하고 운영체제를 새로 설치했다고 하던데, 파일 시스템이 웬 생뚱맞게 FAT32로 되어 있어서 당장 NTFS로 바꿨다.

그리고 드디어 IE7을 설치했다. 부모님의 반응은 “서울 컴퓨터와 같은 인터페이스이구나”였다. 내가 있는 곳에서는 XP가 없고 비스타만 있기 때문이다. 탭을 지원하고 메뉴가 기본적으로 숨어 있는 IE7의 외형과, 그렇지 않은 IE6의 외형은 부모님이 보시기에도 차이가 명백했던 것이다.

때가 2010년인데 IE8이 아닌 IE7을 선택한 이유는 짐작하다시피 병맛 같은 국내 사이트 때문이다. 교사가 쓰는 컴퓨터에다 NEIS가 안 돌아가는 브라우저를 설치할 수는 없는 노릇이고, 본인 역시 IE8을 비스타 64비트에서 한번 설치해 봤다가 국민 은행 뱅킹이 에러 메시지도 없이 그냥 전혀 동작하지 않는 걸 보고, 혼비백산하여 곧바로 IE7로 복귀해야만 했다. 본인의 개인 노트북에만 IE8을 설치해 쓰는 중이다.

IE8이 IE7보다 그렇게도 가벼워지고 성능이 향상되고 ACID 지수도 올라갔다고 하는데 본인은 거기까지는 잘 모르겠다. 그저 탭의 윗부분 색깔이 colorful해졌다는 차이밖에 안 보인다. 세월이 흐르면서 본인은 얼리 어답터 기질은 다 죽어서 업데이트 같은 걸 귀찮아하는 타입. O<-<

그럼에도 불구하고 본인이 지금까지 서울 각지에서 이용해 본 PC방들은 어쩜 이리도 한결같이 IE6을 쓰고 있으니 과연 충격과 공포이다. 각종 통계에 잡히는 IE6 사용자들의 상당수가 PC방이 아닐까 하는 생각이 들 정도였다.
윈도우 XP sp3이면 어차피 IE8까지 돈도 안 들이고 업그레이드 가능한데 왜 이런 투자에 인색한 걸까?

여기서 IE의 역사를 좀 살펴보자. 1은 가히 듣보잡이고, 2는 윈도우 95 번들로 제공된 최초의, 그러나 정말 빈약한 버전이었다.
3은 드디어 넷스케이프 3과 맞장뜨기 시작한 버전인데, 넷스케이프의 플러그 인에 대응하여 ActiveX를 최초로 내장했다. IE3은 MS가 개발한 프로그램 중 전무후무하게 toolbar에 텍스처가 존재했으며, 마우스가 가리키고 있는 버튼에만 윤곽이 나타나는 소위 flat 스타일 toolbar를 최초로 도입한 프로그램이었을 것이다. 나름 산뜻한 외형을 지향했다는 뜻.

오늘날의 IE의 근간이 잡힌 건 4부터이다. HTML 도움말, 액티브 데스크톱 같은 갖가지 기술이 이때 첫 도입됐다. 5에서는 complex script, global IME 등 다국어 처리 능력이 크게 강화된 걸로 기억하며, 무려 윈도우 3.x를 지원한 마지막 버전이다. 그 이후의 버전에 대해서는 설명을 생략하겠다.

윈도우 XP와 같은 시기에 출시된 IE6이 수 년간 엄청 장수하고 독점적인 지위를 누리면서, MS에서는 이제 IE 팀을 해체할까 하는 생각까지 했다고 하는데 흠좀무. 그러던 차에 2004년 가을을 생생히 기억한다. 모질라 재단에서 파이어폭스라는 획기적인 브라우저를 내놓으면서 현재까지 IE의 독점 구도를 크게 무마하는 데 성공했다. 오늘날은 잘 알다시피 구글 크롬까지 빠른 속도를 강점으로 승부 중이다.

2.
오늘날처럼 블로그나 트위터 같은 게 생기기 전, 너도 나도 나모 웹에디터 같은 프로그램으로 아기자기한 홈페이지 만들던 시절이 있었다. 딱 그런 옛날 스타일 홈페이지를 보면 감회가 새롭다. 애니메이션 gif, 아주 초보적인 수준의 플래시, 그리고 테크노트나 제로보드 기반 게시판들. 본인이 학창 시절 때 몇몇 선생님들이 만든 홈페이지가 아직도 그런 스타일이다. 옛날 생각이 난다.

본인이 인터넷이란 걸 처음 접한 게 1997년 말이다. 내가 저장해 놓은 적이 없는 새로운 글과 그림이 화면으로 쏟아져 나오는 게 이리도 신기할 수 없었다. 그때 조선일보던가 MBC던가.. 국내 언론사들은 웬 VivoActive player라는 듣보잡 ActiveX로 동영상도 보여주곤 했다. 물론 지금과는 비교조차 할 수 없는 열악한 화질이었지만 말이다. 그때는 RealAudio/Video도 있었으나, 컴퓨터와 네트워크 속도의 향상 덕분에 이내 mp3 등에 캐발리고 말았다. 그리고 얼마 안 가 넷스케이프도 IE에 완전히 발린다.

3.
맥 OS에는 애플에서 자체 개발한 사파리라는 브라우저가 기본 내장되어 있다. 비록 사파리는 크로스 플랫폼 프로그램이기는 하지만, 윈도우에서는 별 재미를 못 보고 있는 모양이다. <날개셋> 한글 입력기도 그렇게 윈도우, 맥, 리눅스를 다 날아다니는 프로그램이었으면 얼마나 좋을까?

그나저나 맥 OS 클래식은 9까지만 해도 메모리 보호와 선점형 멀티태스킹조차 지원되지 않았다니 대체 뭐야... 90년대 말까지 쓰이던 운영체제가 기술적으로는 그 허접한 윈도우 3.1과 다를 바가 없었다는 말인지? CPU가 16비트였는지 32비트였는지? PC 쪽과는 역사가 너무 다르니 그저 궁금할 따름이다. 어렸을 때부터 본인에게 매킨토시에 대한 이미지는, 전자 출판과 복잡한 그래픽 작업처럼 PC하고는 가히 넘사벽인 최고급, 최고가 컴퓨터였기 때문이다.

아울러 맥 OS X에는 그림판뻘 되는 간단한 그래픽 편집기를 내장하지 않고 있다는 것에도 깜짝 놀랐다. 워드패드와 메모장 둘의 역할을 훌륭하게 해 내는 TextEdit는 있지만 그림판에 대응하는 프로그램은 없다니... =_=

Posted by 사무엘

2010/06/18 08:55 2010/06/18 08:55
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이 글에서 소개하는 두 게임은, 본인이 좋아한 장르가 아니고 즐겨 하지는 않았지만, 본인의 기억에 비교적 좋게 남아 있는 고전 게임이다.

1. LHX

헬리콥터 시뮬레이션 게임이다.
1992년 5월, 초등학교 4학년의 나이로 본인이 최초로 접한 개인용 컴퓨터가 286 AT급 기종이었다. 40MB짜리 하드디스크의 GAME 디렉터리 아래에 기본으로 깔려 있던 게임이 페르시아 왕자 1과 바둑(the many faces of go던가? 그 유명한 프로그램), 그리고 이놈이었다. 그러니 이 게임을 어찌 잊을 수 있으리요?

그 시절엔 단순한 화면 스크롤이나 스프라이트의 2차원적인 이동 말고 전체 화면급으로 프레임이 완전히 새로 바뀌는 애니메이션 자체를 보기가 쉽지 않던 시절이었다. 컴퓨터 성능이 뒷받침을 못 해 줬기 때문이다. 그런데 부동소수점 전용 프로세서조차 없던 그 열악한 기계에서 비록 허접하게나마(텍스처 같은 것도 없고 그저 solid color ^^) 3차원 공간이 구현되고 헬리콥터 조종석이 1인칭 시점으로 보이니 놀랍지 않을 수 없었다.

인트로 화면에서 LHX 글자와 ■●▲ 도형이 뱅글뱅글 돌아가는 애니메이션도 아주 인상적이었다. 캐드 프로그램 같다. 본인이 먼 훗날에 3차원 그래픽 시연 프로그램을 직접 만들 수 있게 됐을 때도 둠, 퀘이크와 더불어 이 장면이 떠오를 정도였다. 아 이제야 나도 저런 프로그램을 만드는 이론적인 배경을 터득했구나!

꽤 현실감을 추구했던 만큼, 헬리콥터의 체력은 단순히 hit point 하나로만 표현되는 게 아니라, 속도계의 일부가 깨지거나 어느 부품이 날아가거나 무슨 기능이 박살나는 것처럼 무척 세세한 묘사가 지원되었다. PC 스피커로 나오는 소리 역시 백미. 본인은 도스 시절에 하드웨어 제어 프로그래밍 경험이 전혀 없이 32비트 윈도우 운영체제로 바로 넘어간 세대이기 때문에, 옛날에 그런 걸 갖고 놀았던 시절이 무척 신기하게 느껴진다.

LHX의 개발자는 Brent Iverson이다. 프로필을 보니 예술 쪽과 전산학 내공을 두루 갖춘 굉장히 탁월한 프로그래머인 것 같다. 과거에 유명한 2D 그래픽 프로그램이던 딜럭스 페인트의 도스용 포팅을 한 사람이기도 하다.
(상업용 게임들이 320*200 256컬러 VGA에서 돌아가던 시절에는 딜럭스 페인트가 오늘날의 포토샵 정도로 스프라이트 만들 때 필수 툴이었다. ^^;;)
듣기로는 군 복무 경력도 있는 듯? 그러니 저런 사실적인 군사 미션 게임도 만들 수 있었을 것이다.

다음은 LHX 화면 녹화 동영상이다.
http://www.youtube.com/watch?v=rbgJGg5yd1A (인트로 화면)
http://www.youtube.com/watch?v=VC3OUrgf1Lg (게임 플레이)

2. 대항해시대 2

대항해시대 시리즈 중에서 가장 명작이었다고 평가 받는 작품. 본인에게는 국산 게임인 <그 날이 오면 3>만큼이나, 음악이 아름다워서 기억에 남는 게임이다.
오프닝부터... 툭툭툭툭 툭툭툭툭.. 빠암 빠암.. 빠암 빠암.. 빠 밤 빰... ^^;;
그리고 비록 3D와는 관계가 없고 16컬러이기까지 하지만, 그래픽 역시 16컬러치고는 색상이 미려하고 고해상도의 장점을 살려 깔끔한 편이다.

다음은 이 게임의 오프닝 동영상이다.
http://www.youtube.com/watch?v=EM143YYEdEg

일본물에 조예가 깊은 분이라면 이미 알겠지만, 이 게임의 음악들을 작곡한 사람은 칸노 요코라는 40대 중반의 여성 음악가이다. 초등학교에 들어가기도 전부터 작곡을 했다는 음악 신동이라 한다. 캐릭터 선택 음악, 항해 중 음악 등등... 아주 낭만적이다.
이 사람은 유수의 게임뿐만 아니라 우리나라의 몇몇 드라마 주제곡도 작곡했으며, 한국에도 팬이 많다.

이 게임은 한글화도 되어 나왔다. 요즘처럼 유니코드도 없고 문자 처리의 국제화와 관련된 그 어떤 표준도 존재하지 않던 시절에 localizing은 상당한 고역이었을 것이다.
특히 이름을 입력할 때 쓰이는 한글 입력 루틴은 어떻게 만들었을까? 키보드를 이용한 두벌식 한글 입력 같은 건 당연히 존재하지 않았으며, 한글 자모를 화살표로 일일이 선택한 후 조합해야 했다.

그러고 보니 오늘날처럼 터치 스크린이나 포인팅 장비가 대중화하기 전부터도, 아주 제한된 key만으로 한글이든 로마자든 글자를 입력해야 하는 환경이 있었다. 게임, 특히 오락실 게임에서 말이다. 알파벳과 숫자 정도야 그냥 A부터 Z까지 위 아래 화살표로 고르고, 대소문자마저 무시하고서 이니셜만 입력하게 해도 되지만 한글은 그보다는 복잡한 과정이 필요할 것이다.

그러나 한글은 그래도 그런 환경에서 입력을 구현이라도 할 수 있지, 일본어와 한자로 가면 정말 답이 안 나온다. 일본이 다른 소프트웨어 중에서도 오직 게임 산업이 발달한 것은 그나마 가장 locale-neutral한 분야여서 그렇다고 하는데 사실인지?

우리나라가 한글 처리에 특화된 아래아한글이라는 워드 프로세서가 강세이듯,
일본도 외국 기업이 흉내 내기 어려운 수준의 일본어 처리 능력을 자랑하는 이치타로(일태랑)라는 토종 워드 프로세서가 있다고 한다. 하지만 아래아한글만치 독자적인 영역을 확보하지는 못하고 결국 MS 워드에게 발리고 있는 듯? 하긴, 일본은 IME마저 패키지 소프트웨어로 팔리는 나라이니, 문자 사정이 한국과는 마치 지구와 금성의 차이만큼이나 극단적으로 다르다. 그래도 한국에도 <날개셋> 같은 3rd-party 입력기가 있다. ^^;;

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갑자기 얘기가 문자 쪽으로 새었다. 다시 게임 얘기로 돌아오자면..
풍부한 리소스와 하드웨어 환경만이 명작 게임을 반드시 보장하지는 않는 것 같다.
개나 소나 3D를 써야 하는 오늘과는 달리, 옛날에는 오히려 제한된 자원의 특성을 이용해서 더욱 창의적인 방식의 게임이 많이 시도되었다. 레밍즈나 테트리스 같은 게임이 3D로 컨버전된 후 완전 ㅈ망이지 않았던가.
또한, 그야말로 불멸의 명작으로 평가 받는 스타크래프트도 3D가 전혀 아니며, 무려 윈도우 95에서 실행 가능하고 640*480 256컬러로 돌아가는.. 초 구닥다리이다.

본인은 온라인 게임류를 별로 안 좋아해서 품질 좋은 패키지 게임을 선호하는 편이지만,
게임 업계의 현실은 불법 복제 걱정이 없는 온라인밖에 답이 없는 모양이다.
마치 노트북도 4:3 화면을 선호하는데 온통 와이드 화면밖에 안 나오는 것처럼 말이다.

Posted by 사무엘

2010/06/17 09:04 2010/06/17 09:04
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추억의 공익 광고들

1. 주제: 공중도덕
파란 정장 차림의 한 남성이 갑자기 털이 북실북실 나면서 원숭이로 변한다. 그리고는 새치기, 운동 경기장에서 난동 등 갖가지 추한 행동을 다 한다.
거의 1990년대 초반에... 엄청 옛날에 본 광고였을 것이다. 그러고 보니 옛날엔 그러고 보니 전화기도 다이얼이요, TV도 채널 바꾸는 다이얼이 있었구나.
사람 얼굴이 원숭이 얼굴로 바뀌는 CG가 하도 엽기적이고 흉악했던지라, 초등학교나 그 이전에 봤을 장면이 아직도 생생히 기억에 남아 있다.

2. 주제: 환경
어느 아날로그시계가 물속에 빠져서 바닥에 가라앉아 있다. 그런데 시계 바늘은 째깍거리면서 점차 자정으로 다가가고, 물은 점점 흐려지고 더러워져서 시계를 볼 수가 없게 된다. 아마 시계도 고장 나서 작동을 멈췄지 싶다. 어린 나이에 보기에 은근히 무서운 인상을 받았다.

3. 주제: 환경
남녀 어린이들이 하얀 세트장에서 놀고 있는데, 바닥 곳곳이 시꺼멓게 변하고, 그런 구역이 늘어나면서 아이들이 있을 수 있는 공간도 갈수록 좁아진다. 애들은 겁에 질리고...
이것도 보기 무서웠다.

4. 주제: 과소비
새까만 세트를 배경으로 어느 중년 남성과 여성이 번갈아가면서 풍선을 분다. 부풀어 오르는 그 풍선에는 외제차, 고급 양주, 보석 등의 사진이 번갈아가며 오버랩된다. 그러다 나중에 풍선은 펑! 터지고 “과소비는 나라 경제를 어렵게 만듭니다”라는 무거운 멘트가 나간다.
닥치고 근검 절약 국산품 애용하자고 한창 밀어붙이던 5공스러운 이념이 좀 담긴 공익 광고이긴 하나, 오늘날도 곱씹을 가치는 있는 내용이다.

"국민 소득 4천 $. 소비 수준은 2만 $." 와.. 정말 언제적 멘트냐..;;
옛날 <과학의 노래>에서 수출 100억 $, 국민 소득 1천 $.. 이랬지 싶은데.
그런데 20년이 지난 지금도 아직 국민 소득 2만 $에는 도달 못 해 있다. 흠좀무.

5. 주제: 에너지 절약
다른 건 기억 안 나는데, 나중에 석유 드럼통이 견디질 못하고 옆으로 쿵! 쓰러지는 장면이 나온다.

6. 주제: 음주 운전
사고로 처참하게 부서진 차 옆에 운전자가 바깥까지 튕겨나간 채 죽어 있다. 그런데 카메라의 역방향 재생이 시작된다. 차가 다시 원래 형태로 돌아오고 운전자가 다시 운전석으로 쓰윽 돌아온다. 차는 비틀거리면서 한없이 후진을 반복하는데... 재생이 끝나는 곳은, 바로 운전자가 술잔을 거하게 짠~ 부딪치는 지점.
나름 참신하게 잘 만든 광고라는 생각이 들었다. "필름은 되돌릴 수 있어도 생명은 되돌릴 수 없습니다." 술 마시고 나서 '필름 끓겼다'라는 표현을 쓰기도 하니 무척 잘 만든 광고 카피이다. 마치 "5분 먼저 가려다 50년 먼저 갑니다"처럼 말이다.

요즘은 음주 운전뿐만 아니라 '운전 중 전화질'도 안전을 아주 위협하는 요소로 등극한지라, 외국에서는 Don't text and drive라고 교통사고 장면을 꽤 노골적으로 잔인하게 묘사한 공익 광고가 만들어지기도 했다.
그나저나 음주 운전 단속은 꽤 엄격하게 하는 걸로 아는데, 우리나라는 성 범죄는 여전히 왜 이리도 술에 관대한 걸까?

7. 주제: 언어 순화
앵무새가 ‘저 녀석! 저 녀석!’ 이라고 주변 사람들로부터 학습한 말을 흉내 내는 게 나온다.
평소에 앵무새 주인이 말을 험악하게 하다 보니, 말을 조심해야 할 곳에서 앵무새가 자기 주인을 당혹스럽게 만들었다는 내용이다.

나름대로 시간 순으로 배열했다. (1 oldest, 7 latest)
기억에 남는 공익 광고들을 나열해 보니까 은근히 많네... 혹시 이런 것들 기억하는 분은 없으신지?
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이 글을 쓰고 난 후...
http://www.kobaco.co.kr/ 에서 위의 공익 광고 방송들을 다 열람해 볼 수 있다는 걸 알게 됐다. 참 대단하다. -_-;; 그래도 내 기억도 상당히 정확하다는 걸 확인할 수 있었다.
1990 늑대인간
1989 생활하수
1990 런칭
1989 풍선
1990 스위치
1991 필름역회전
1995 앵무새

한 가지 확실하게 느낀 건,
요즘 광고들은 처참하거나 무서운 장면을 옛날만치 노골적으로 내보내지는 않는다는 점이다. 이건 단순히 본인이 나이가 들고 감수성이 무뎌져서 그렇게 느끼는 건 아니라 생각한다. 노골적인 공포감과 혐오감 조장은 지양하는 한편으로 메시지는 더욱 implicit(간접· 암시적)해졌다.
가령, 옛날 광고에서는 무질서 난동 부리는 나쁜놈을 저렇게 원숭이로 묘사하여 노골적으로 깠다면, 요즘은 마치 서울 메트로 광고처럼 럭비 선수에다 비유해서 "님들은 럭비 선수가 아닙니다. 지하철 탑승을 그렇게 하는 건 반칙입니당^^"이라고... 재치를 동원하는 식.

환경을 소재로 한 광고만 해도, 옛날에는 소름이 돋을 정도로 섬뜩하게 주변 환경이 시꺼매지고 더러워지는 모습, 물고기들이 몰살 당해 물에 떠오른 사실적으로 묘사한 반면, 1996년도 광고를 보면 그냥 민속 그림을 CG로 애니메이션화해서 보여주면서 "그 (물이 깨끗하던) 시절이 정말 그립습니다"라고 표현의 수위가 한결 누그러져 있음을 알 수 있다.

Posted by 사무엘

2010/06/10 08:57 2010/06/10 08:57
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윈도우 비스타/7에서는 아래아한글의 키매크로가 지원되지 않는다는 걸 며칠 전에야 처음으로 확인했다. 메뉴가 흐려져 있고 아예 선택이 되지 않더라. XP를 졸업한 지 2년이 넘었는데 몇 년째 이 사실을 왜 모른 채 지냈는지 모르겠다. 키매크로는 도스용 1.x 시절 이래로 아래아한글 고급 사용자의 최강의 애용 기능이었는데도 말이다.

아니 그럼 도움말에다가 언급이라도 해 놓지 왜 아무 설명도 없이 메뉴 접근만 막아 놨는지? 그 이유는 인터넷을 검색한 뒤에야 알 수 있었다. 물론 어느 정도 짐작은 했지만 말이다.
(아래아한글 2005는 비스타/7에서는 수 차례의 패치를 안 받으면 에러가 나고 아예 동작을 하지 않으며, 2007도 패치를 받아야 Aero가 적용된 운영체제 표준 모양 스킨을 쓸 수 있다. 비스타에서 키매크로 메뉴를 막은 것도 2005의 패치부터 그렇게 된 거라 함.)

비스타 이상부터는, 아래아한글이 키매크로를 구현할 때 쓰이는 기능 내지 테크닉이 운영체제의 보안에 영향을 끼친다고 간주되어 그걸 운영체제 차원에서 막아 버린 모양이다. UAC 끄고 관리자 모드로 실행해도 별 소용 없다.

사실, 도스가 아닌 윈도우 같은 이벤트 위주 환경에서 키매크로 같은 걸 구현하기는 쉽지 않다. 도스처럼 한 프로그램이 모든 하드웨어 자원을 장악하고 독점하고 일괄 처리를 하는 환경이 아니기 때문이다.
아래아한글이 윈도우용으로 처음으로 포팅되었던 3.0B 시절에는 기능은 분명 화려해졌다. 드디어 아래아한글에다가 윈도우용 TTF에다가 여타 프로그램의 OLE 개체를 집어넣는 게 가능해졌다니.. 그리고 도스용 아래아한글과 정보 손실 없이 파일 공유까지 가능하다니!

하지만 윈도우용에 매크로 기능은 응당 포팅이 안 돼 있었다.
Win32s에, 95에, NT까지 다 신경써야 하던 시절에 그렇게 하드웨어에 민감한 고급 기능을 넣기는 현실적으로 곤란했을 것이다. 내 기억이 맞다면 96까지도 아직 없었다.
그러다가 97에 와서야 프로그램이 Win32s를 제낀 체제로 개편되고 매크로 기능도 다시 생겼다.

그랬는데 한 가지 굉장히 신기한 것은, 매크로를 기록하는 파일 포맷이 9x 계열과 NT 계열이 서로 달랐다는 것이다. 아래아한글 사용 안내문에서 분명히 본 문장이다. 즉, 똑같은 97을 쓰는데, 윈도우 9x에서 녹화하여 저장한 매크로 파일을 NT4에 설치된 97에다 가져와서 쓸 수는 없으며 동일한 매크로를 해당 플랫폼에서 다시 만들어야 했다는 뜻이다.

도대체 무슨 데이터를 저장하기에 똑같은 x86 계열 컴퓨터에서 저장한 매크로 파일이 왜 서로 호환이 안 됐을까? 단순한 키 시퀀스를 저장한 게 아니라 아래아한글의 매크로 구현 방식이 아주 특이했을 거라는 짐작만을 해 볼 뿐이다.
본인은 나름 한컴사전의 노클릭 단어 인식 기능도 어떻게 구현했을지 대략 짐작할 정도이지만, 매크로에 대해서는 여전히 알쏭달쏭 갸우뚱이다. 노클릭 단어 인식도 훅 DLL이 9x과 NT 계열이 서로 별도로 존재하며, 심지어 16비트 프로그램용 훅 DLL까지 들어있다.

그렇게 아래아한글은 윈도우에서도 키매크로를 살려 내기는 했지만, 도스 시절 같은 빠른 속도까지 회복하지는 못했다. 전광석화처럼 화면이 깜빡이며 돌아가는 도스 매크로에 비해 윈도우는...;;
그냥 화면에 그림만 그리는 도스 시절의 대화상자와, 수십/수백 개의 개체로 이뤄진 윈도우 대화상자가 뜨는 오버헤드는... 서로 비교가 안 될 것이다.
게다가 Alt+L, K, T, A, D (블록으로 잡은 텍스트의 한글 서체를 궁서로 바꾸기) 같은 궁극의 단축키 신공도 느릿느릿 마우스 위주인 윈도우에서는 그대로 재현할 수 없게 됐다.

도스든 윈도우든 키매크로 자체를 구현할 정도라면, 매크로가 실행되는 중에 화면 업데이트를 안 하게 하는 옵션을 넣는 것도 불가능하지는 않을 것 같은데, 그것만 해도 매크로의 실행 속도를 무척 향상시킬 수 있지 않을까 싶다.

매크로는 일반적인 워드 프로세서 사용자보다 더 전문적인 컴덕후들이 즐겨 사용하는 텍스트 에디터에서는 더욱 필수인 기능이다. 비주얼 스튜디오의 경우 긴 매크로가 실행 중일 때는 트레이에 풍선 도움말도 뜨고, 이걸 건드리면 실행 중인 매크로를 손쉽게 중단도 시킬 수 있다. 아래아한글에도 이런 배려가 있었으면 좋겠다.

윈도우 환경에서는 도스 시절 같은 기계적인 키매크로의 의미가 여러 모로 퇴색한 만큼, 아래아한글도 최신 버전부터는 스크립트 기반 매크로를 지원하고 있다. 과거 PC 통신 에뮬인 이야기에 혼잣말 기능이 있었듯이. 키 조작이 아니라 키 조작이 의미하는 명령을 기록함으로써 좀더 똑똑하고 효율적인 매크로를 구현하고 간단한 프로그래밍 로직과 분기까지 구현한 것이다. 이 정도로 매크로가 능동적인 존재가 되고 나면, 슬슬 매크로의 보안도 따져야 할 필요가 생길 것이다.

스크립트 매크로는 키매크로와는 내부 구현 방식이 다른 듯하며, 아래아한글도 앞으로는 키매크로를 빼고 스크립트 매크로만 지원할 것으로 보인다.
그런데 스크립트 매크로를 이용하여 키 입력을 녹화해 봤는데 이상한 에러와 함께 실행이 안 돼서리...;;;
급하게 매크로를 수만 번 실행해야 할 일이 있는데 결국은 VMware 아래의 윈도우 XP에다가 아래아한글을 설치해서 키매크로 뺑이를 돌려야 했다. 아놔이런....;;;;;;;;

HWP.EXE의 속성-호환성 탭을 이용해서 운영체제의 버전을 일부러 낮춰 주면 매크로 메뉴를 사용은 할 수 있게 되나, 반복 실행이 되지 않았다. Alt+번호로 개개 실행도 속도가 매우 느렸다. 앞서 말했듯이 아래아한글의 키매크로는 어떻게 구현됐는지 정말 궁금할 따름이다.

제대로 된 매크로를 응용 프로그램이나 운영체제가 지원해 준다면, 매크로를 실행 중인 프로그램은 매크로 실행 결과를 실시간으로 업데이트 하든 안 하든, 최소한 응답이 없이 죽어서 ghost 윈도우가 되는 일은 없어야 하며, 언제든지 중단도 시킬 수 있어야 할 것이다. 그리고 다른 프로그램에서 사용자가 키 입력을 하든 말든 자기는 자기 일만 잘 하고 있어야 할 것이다.

그런데 아래아한글은 그렇지는 못한 것 같다. 매크로를 돌리고 나서 한참 컴퓨터를 가만 놔뒀더니, 화면 보호기가 갑툭튀 실행된 후로 프로그램 창은 거의 ghost 윈도우처럼 아무 응답이 없고, 게다가 그때부터 키보드 입력이 엉뚱한 곳으로 갔는지 매크로가 제대로 실행되어 있지 않았다. 이런 망할 화면 보호기.. -_-

요즘 사람들은 컴퓨터를 안 쓸 때도 그냥 켜 놓는 경우가 워낙 많기 때문에 컴퓨터 설계자들은 idle 상태일 때 전기를 최대한 아끼는 방법을 연구하는 게 당연지사이다.
그런데 가끔씩은 컴퓨터를 서버 용도로 쓸 때도 있고, 프레젠테이션 발표용으로 쓰기도 하고, 윗글처럼 일괄 처리를 시켜 놓는 경우도 있다. 그럴 때는 오랫동안 키보드 입력이 없다고 해서 컴퓨터가 함부로 툭 꺼져 버려서는 안 된다. 이 둘이 마치 교통수단의 이동성과 접근성처럼 동전의 양면 같은 면모가 아닐까 한다.

Posted by 사무엘

2010/05/20 08:32 2010/05/20 08:32
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별들의 근황

본인은 군 장성하고는 아무 인연도 없다. 그냥 생각이 나서 자료를 모아 본 것이다. ^^
각 사람이 아니라 장군이라는 직급이 주제이기 때문에 고유명사가 아닌 보통명사로 글을 분류했다.

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2009년 3월, 투스타 신분으로 안양의 모 예비군 훈련장을 발칵 뒤집어 놓으며 매스컴의 주목을 한몸에 받은 방 원팔 장군(1956년생. 육사 35기)을 기억하는가?
뉴스 기사를 검색해 보니 작년 말까지도 여전히 사단장 직급이던데 지금은 진급은 했으려나 모르겠다.

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쓰리스타와 포스타의 만남.
정 승조 장군(1953년생. 육사 32기)은 2007년 말에 저 사진에 나온 대로 군단장에 취임하고, 2009년에는 47대 육군 사관학교 교장을 역임한 후, 현재는 포스타로 진급하여 제1야전군 사령관을 맡고 있다. 육사 교장 재임 기간이 5개월 남짓밖에 안 되는데, 이는 일찍 진급한 덕분에 보직이 바뀐 것이다.

사용자 삽입 이미지
이등병과 포스타!!!
와.. 옆의 저 병사는 무슨 생각을 하고 있을까? 후덜덜덜덜... 얼어붙어 있는 게 표정만 봐도 느껴진다.
임 충빈 장군(1950년생. 육사 29기)은 45대 육군 사관학교 교장(2006~2008)과 39대 육군 참모 총장(2008~2009)을 연달아 맡은 후, 현재는 더 진급할 곳이 없으니 예편한 상태.
저 사진은 2009년 언젠가 육군 참모 총장의 초소 시찰 중에 촬영된 것이라 한다.

Posted by 사무엘

2010/05/19 08:19 2010/05/19 08:19
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고학력 실업자

- 이 사람들은 나이가 많고 가방끈도 너무 길다 보니 일단, 일반 직장의 고용주의 입장에서는 싸게 이것저것 시키고 갈구면서 굴릴 수가 없으며, 그들 역시 그런 일은 못 한다. 박사까지 마치느라 투자한 돈과 시간이 얼만데..;;
- 그런데 그런 까다로운 사람들을 필요로 하는 전문직은 얼마 많지 않고 수요도 아주 한정돼 있다. 대학 같은 경우, 기득권을 차지하고 있는 기존 정교수한테 주는 어마어마한 보수를 빼고 나면 남는 건... ㅎㄷㄷ

결국 도출되는 결론은 무엇인가?
월 100도 못 버는 시간 강사 신세가 되는 것이다. 흠좀무.
외국에서 박사 학위 받은 뒤 한국에서 도저히 취업을 못 하고, 이거 뭐 수 년 뒤에도 도무지 미래가 안 보이니 자살을 선택하는 사람까지 생긴다.

노는 물만 다를 뿐 88 세대와 본질적인 차이가 없다.
진짜 말 그대로 잉여 인간으로 전락.
특히 인문학 같은 쪽은 정말 답이 안 보이는 모양이다.
(하다못해 아무리 IT계가 야근과 박봉에 시달린다고 해도, 어지간한 스킬과 경력만 있으면 월 100도 못 버는 직종은 절대 아니다. 몸 쓰는 힘든 노동에 비하면 정말 편한 환경에서 일하는 좋은 직종이다.)

물론, 극소수 잘 배운 부유층 지식인들만 경쟁 없이 쉽게 교수가 되어 평생 떵떵거리던 옛날에 비해서 지금과 같은 형태가 다 나쁘기만 하다고는 할 수 없지만, 이것도 문제라면 문제이다.
이런 부조리가 해결되려면 교수 내부의 시스템도 바뀌어야겠지만 근본적으로는 학력 인플레가 좀 진정되어야 할 것이다.

대학 수부터 구조조정 되어야 하고 입학이 아니라 졸업이 어렵게 바뀌어야 할 것이며,
대학 이상은 경제력을 떠나서 정말로 공부에 뜻이 있는 친구들만 가고, 고졸만으로도 충분히 할 수 있는 직업에는 고졸이(또는 '만') 종사하는 세상이 와야 할 것이다.
하지만 우리나라가 이제 와서 그렇게 바뀔 수 있을지는... 글쎄다.

지난 2009년에는 연간 배출된 '국내 대학 출신 박사 학위 소지자'가 1만 명을 돌파했다고 한다.
이런 사람들은 이제 토익 몇 점, 학부 간판과 평점, 어학 연수 같은 단순 스펙 나부랭이에 연연하는 레벨이 아니다. 자기 논문과 연구 실적으로 승부해야 한다.

워낙 박사가 많아지면, 앞으로는 박사도 그냥 박사가 아니라 그 안에서도 계급이 나뉠 것이다.
박사 세계에서도 요즘 학부가 그렇듯이 학교 간판을 따지게 될 것이고,
또 그냥 교수가 정해 준 주제로 수동적으로 떠먹여 주는 연구만 하다가 박사가 된 사람인지, 아니면 진짜로 창의적이고 실용적이고 수많은 사람들에게 유익을 끼칠 수 있는 연구를 자기 노력으로 이뤄낸 박사인지 따지게 될 것이다.
마치 IT업계에서 단순 글자판때기 스크립트 코더냐, 아니면 진짜배기 전산학 고수이냐가 갈리듯이.

앞으로는 의사와 변호사 세계도 경쟁이 치열해지고 자본 논리와 시장 경제가 통용될 것이다. 옛날처럼 철밥통이 보장되는 시절은 없을 것이다.
일단 이 좁은 땅덩어리에 수요에 비해 공급이 지나치게 많아지고 있는 게 뻔히 보이기 때문이다.
앞으로는 전문직도 임금의 많고 적음을 떠나서 계약직, 비정규직, 프리랜서 형태가 늘어나고 고용과 해고가 무척 유동적으로 바뀌게 될 것이다.

그러니 결국은 어느 분야를 종사하든 자기가 좋아하고 즐기고 자기 실력이 뛰어나야 성공하는 시대가 될 것이다. 요즘 무슨 분야가 뜨든지, 남들이 지금 몰리는 곳에 줏대 없이 따라가지 말고 이 세상에서 나와 내 적성의 객관적인 좌표를 직시하여 내가 일류가 됨으로써 사회에 뭔가 공헌을 할 수 있는 분야에 올인을 하며 살아야 할 것이다. 부와 명예라든가 학위는 그 자체가 목표가 아니라, 내가 그런 활동을 하면서 덤으로 따르는 부산물 정도로 봐야 하지 않을까?

Posted by 사무엘

2010/05/15 15:47 2010/05/15 15:47
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스타크래프트 잡설

스타에서 프로토스 하이템플러는 바이오닉 유닛들을 번갯불(사이오닉 스톰)로 지지는 무서운 공격 유닛으로 보통 쓰이나, 잘 알다시피 할루시네이션이라는 마법도 있다.

내 유닛의 가짜 분신을 만들어서 적에게 나의 병력이 실제보다 훨씬 더 많은 것처럼 보이게 훼이크를 구사할 수 있으며, 위험한 곳에 공격이나 드랍을 시도할 때 가짜 분신들을 총알받이 역할로 삼을 수도 있어 매우 유용하다.

분신은 자리를 차지하고 있는 것(=경로를 막는 것)과 이동과 기본 공격만 가능하다. 그 외에 일꾼이나 마법 유닛, 수송선 등이 하는 동작은 그런 유닛을 복제했다고 하더라도 못 한다.
공격 역시 폼일 뿐 실제로 적에게 데미지를 주지는 않는다. 상대방에게 under attack이라고 빨간 경보음까지 주는데도 말이다. 그리고 부르들링처럼 지정 시간이 지나면 저절로 펑 사라진다. 이렇듯 분신은 실체가 없는 만큼, 상대방을 실제로 해치지는 못하는 일종의 read only 유닛인 셈이다.

이런 점에서는 할루시네이션 분신은 마치 페르시아 왕자 2에서 영혼과 비슷한 면모가 있는 것 같다.
게임을 해 본 분이라면 알겠지만, level 10 이상부터 시작되는 빨간 궁전 안에서는 왕자를 좌우 화살표 키를 번갈아 누르면서 고개를 앞뒤로 뱅글뱅글 돌리기를 반복하면, 자기 분신 내지 영혼을 꺼낼 수 있다. 왕자의 분신은 새까만 그림자 형태이며, 분신이 튀어나오면 왕자의 몸은 죽어서 쓰러진다.

이 분신은 닫힌 문도 통과하고 발판을 부러뜨리지 않으면서 자유롭게 이동 가능하고 심지어 자기를 알아보지 못하는 악당을 공격할 수도 있다. 그러나 악당에게 실제로 데미지를 주지는 않는다. 이런 특성이 스타의 할루시네이션과 살짝 비슷하다는 것이다.
그런데 분신이 나오는 과정에서 왕자는 체력을 무려 8칸이나 영구적으로 잃으니 안습. 분신은 나중에 마지막 레벨에서 Jafar와 싸우기 직전에만 꺼내야 한다.

페르시아 왕자의 분신은 처음에는 시꺼멓기만 하지만, 나중에 Jafar와 싸울 수 있는 능력의 화염을 먹은 뒤에는 시퍼런 불꽃이 이글거리는 색으로 변한다. 그런데 이 파란색도 웬지 하이템플러가 만들어 낸 파란 분신과 좀 비슷한 느낌을 주는 것 같다. 아래의 그림을 참고할 것.

사용자 삽입 이미지

페르시아 왕자 얘기는 여기까지 하고 다시 본론으로 돌아오겠다.
하이템플러 분신은 외부로부터 공격을 받으면 실제 유닛보다 데미지를 두 배로 받으며, 각종 나쁜 마법을 맞으면 곧바로 정체를 드러내고 펑 사라진다. 분신이 사라지는 건 아쉽지만, 적군의 마법 유닛을 낚시질하여 MP를 허비시키면서 사라지는 것이기 때문에 괜찮다.

그런데 이런 할루시네이션 분신은, 스타 개발자의 입장에서 생각해 봐도 구현 로직이 굉장히 복잡하고 버그가 틈탈 여지가 많았던 모양이다.
분신은 분명 훼이크만 구사하는 read-only 유닛이어야 함에도 불구하고, 상대방에게 마치 진짜 유닛처럼 영향을 끼치는 경우가 극소수 존재한 것이다.

가령, 브루드워가 처음으로 출시되었던 1.04에서는 할루시네이션 디바우러가 적 유닛을 공격하면 데미지는 안 주지만, side effect인 acid spore를 마치 진짜 디바우러처럼 남기는 버그가 있었다. 디바우러는 브루드워에서 새로 추가되었으며 유일하게 그런 특이한 방식으로 공격하는 유닛이다 보니, 이는 충분히 수긍이 가는 버그이다. 1.05 패치에서 곧바로 수정되었다.

그리고, 무려 1.16까지 나온 오늘날까지도..
할루시네이션 가짜 퀸은 다른 건 못 해도 테란의 커맨드센터를 감염시킬 수 있다! 이건 가짜 디바우러가 acid spore를 남기는 것보다 더 큰 side effect이지 않은지?
가짜 퀸은 클릭해 봤자 어차피 Move, Patrol 이런 명령밖에 안 뜨는데도 불구하고, HP를 절반 이상 잃은 적군의 커맨드센터를 목적지로 우클릭해 주면 거기 가서 알아서 감염시킨다.

사실 ‘감염’이라는 동작은 딱히 이동도 아니고 kill 수가 느는 공격도 아니고 무슨 마나를 사용하는 마법도 아니고... 참 퀸에게만 존재하는 이상한 개념이긴 하다.
이것도 원칙대로라면 분명 교묘한 버그일 텐데 워낙 인페스티드 커맨드센터 자체가 캐관광 용도가 아니면 볼 일이 없고, 아군이 하이템플러와 퀸을 동시에 보유하는 건 무한 맵 치트가 아니면 거의 있을 수 없는 상황이니 블리자드도 그냥 묵인하는 게 아닌가 하는 생각이 든다. 게다가 리플레이 기능이 추가된 이후부터는 게임의 동작 알고리즘을 이랬다 저랬다 고치기도 예전보다 훨씬 더 힘들어져 있을 것이다.

이외에도,
프로브는 다른 일꾼들보다 시야가 1 더 넓다는 것,
질럿은 야마토 포를 한 대 맞아도 안 죽는다는 것,
사이언스 베슬은 보통 때는 Detector라는 단어 때문에 다른 테란 유닛들과는 달리 군 계급을 볼 수 없지만, 락다운을 당해서 디텍터 역할을 못 하고 있을 때는 Major(소령)이라는 계급이 뜬다는 것.

등 스타는 나온 지 무려 10년도 더 된 게임임에도 불구하고 그 깊이와 완성도는 정말 불멸의 명작이라 불리기에 손색이 없다.
윈도우 95급 컴의 256색 환경에서 쌩쌩 돌아가고 더구나 그 열악한 환경에서 클록킹 같은 이펙트까지 구현했다는 게 신기할 따름이다. 팔레트 사용을 기가 막힌 방법으로 튜닝했다는 뜻이다.

스타는 최초에는 비주얼 C++ 5.0으로 개발하다가 요즘 최신 패치는 7.1 (2003)로 개발되어 오고 있다. 캠페인 에디터는 MDI 프로그램이긴 한데, 그렇다고 해서 여러 맵을 동시에 열 수 있는 건 아니다. 문서는 여전히 한 번에 하나밖에 못 열고, 단지 한 맵의 서로 다른 제각기 표시하는 창들을 여러 개 만들 수 있다. 좀 특이한 형태의 MDI이다.

Posted by 사무엘

2010/05/14 08:01 2010/05/14 08:01
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인스톨쉴드 싫어

오늘은 설치 프로그램이라는 주제로 이야기 보따리를 풀어 보겠다.

과거 도스+윈도우 3.1 공존 시절에는
도스용 프로그램들은 어떤 소프트웨어의 설치 프로그램의 이름은 대개 install이었던 반면,
윈도우용 프로그램들은 어찌 된 영문인지 다들 setup이었다.
그리고 그 시절에 윈도우용 설치 프로그램들은 전체 화면으로 파랑-검정 그러데이션이 배경으로 쫙 깔리는 게 유행이었다. 그러면서 화면 좌측 상단엔 큼직한 흰색 글씨로 "무슨무슨 프로그램 설치/Setup"이 떴지. (짤방은 귀찮아서 생략-_-)
이걸 기억한다면 당신은 진정한 old timer.

그러다가 윈도우 95가 보편화하면서 전체 화면 배경은 그냥 옥색(cyan) solid로 바뀌었다.
MS 오피스 97과 아래아한글 97의 설치 프로그램이 그런 모양이었다.

그러나 그때와 지금의 근본적인 차이는.. 이제 설치 프로그램은 더는 전체 화면을 점유하는 형태로 실행되지 않는다는 것이다. 유행이 확 바뀌었다. 그냥 간단한 마법사 대화상자 하나만 달랑 뜨는 형태로 극도로 간소화됐다. 소프트웨어 설치가 무슨 게임 실행도 아니고... 그 정도로 유세 부릴 프로세스는 아니게 되었다는 의미.

MS 제품의 경우 Windows Installer 기술이 최초로 도입된 오피스 2000부터 설치 프로그램 UI가 싹 바뀌었으며, 아래아한글 역시 2002부터는 설치 프로그램이 마법사 대화상자 하나만 달랑 나올 뿐 전체 화면으로 뜨지 않는다.

사실 소프트웨어의 규모가 복잡해지고 한 제품도 온갖 버전 구분이 존재하게 되면서,
제대로 된 설치 프로그램을 만드는 것도 굉장히 골치 아프고 까다로운 일이 돼 있다.
단순히 파일을 복사했다가 지우는 것 이상이다. 예를 좀 들자면,

- 동일 제품의 여러 버전이 공존하고 이들이 다 한데 공유하는 파일이 있는데 이 파일은 언제 제거해야 하나? 그런 거 체크 리스트를 어떤 자료구조로 구축해야 하나?
- 그런 자료구조가 깨졌을 때 최대한 복구는 어떻게 하면 좋을까? 그리고 확장자 연결 복구는?
(사용자는 1.0과 2.0 중 어느 걸 먼저 설치할 수도 있고, 그 후 2.0과 1.0 중 어느 걸 먼저 제거할 수도 있다. 프로그램 설치/제거는 획일화된 스택이나 큐 구조가 아님. ㅋㅋ)
- 지금이 이전에 설치를 진행하다가 중단된 상태였는지 판단은?
- 지금 당장 건드릴 수 없는 파일을 건드려야 돼서 그걸 다음 재부팅 때 하도록 예약해 놓은 게 있나?

글 쓰면서 당장 떠오르는 복잡도만 생각해도 저 정도이다.
특히 재부팅 때 건드릴 파일을 예약하는 기법이나, 지금 실행돼 있는 프로그램 목록을 얻는 방법은.. 설치/제거 프로그램을 만들 때 반드시 필요한 동작임에도 불구하고 과거에 윈도우 9x과 NT 계열이 테크닉이 서로 완전히 달랐다. 유니코드 지원 여부 같은 차이도 존재하고.. 그러니 짜증 두 배.. -_-

예전에도 글을 쓴 적이 있지만, uninstall 프로그램을 만들 때 필요한 것이, 바로 자기 자신을 제거하는 기법이다. 윈도우 운영체제는 그 특성상 실행 중인 EXE/DLL은 운영체제가 memory-mapped file로 대응시켜 잡고 있기 때문에, 자신을 제거할 수 없다.
하지만 배치(일괄 처리 bat) 파일은 DEL 명령으로 자신을 제거할 수 있다. 그래서 EXE를 제거한 뒤 자기 자신을 제거하는 비밀 배치 파일을 만들어 실행하는 기법으로 자신을 제거하곤 한다. 리눅스나 맥은 사정이 어떤지 모르겠다.

이런 저런 사항도 있고, 아무튼 프로그램 설치/제거 및 버전 관리 기법은 어느 소프트웨어에서나 공통적으로 쓰이는 개념/테크닉만 뽑아내서 운영체제 차원에서 책임을 져 준다거나 어느 잘 만들어진 미들웨어를 쓰는 게 효율적이다.
그래서 진작부터 프로그램 설치/제거 솔루션이 나와 있었다. 가장 역사가 긴 녀석은 역시 InstallShield이다. 지금은 비록 위상이 옛날 만하지는 않고 Windows Installer의 단순 wrapper 수준처럼 된 것도 있지만.. 그래도 대형 상업용 소프트웨어에서 이게 여전히 쓰이고 있기도 하다.

InstallWise도 아마 윈도우 3.x 시절부터 건재했던 외산 솔루션이고, 국산 프로그램인 InstallFactory는 <날개셋> 한글 입력기의 2.0~2.4 시절에 잠시 도입된 적이 있다.
DeployMaster라는 제품도 있고, 아.. 그나저나 요즘 전세계적으로 가장 널리 쓰이는 솔루션은 역시 Nullsoft의 NSIS인 것 같다.
소프트웨어의 설치 프로세스라는 건 단순 파일/복사나 버전 체크 같은 아주 공통적이고 범용적인 동작도 있지만, 또 각 소프트웨어가 필요로 하는 customize 수준도 천차만별이라는 특성도 존재한다. 그러니 그런 것도 잘 살려 줘야 하면서도 최대한 배우기 쉽고 구조가 간단해야 한다.

<날개셋> 한글 입력기는 2.5 이후 버전부터 지금까지는 그냥 비주얼 스튜디오가 기본 제공하는 msi 생성 프로젝트를 이용하여 배포 패키지를 만들고 있다. AppLocale 버그(이건 뭐 MS가 만든 프로그램들끼리 충돌하는 문제-_-)도 있고, 다국어 UI도 지원 안 되는 등 좀 마음에 안 드는 면모가 없는 건 아니나, 일단 7년에 가까운 세월 동안 설치/제거 자체가 딱히 큰 트러블 없이 되는 게 검증이 되어 왔기 때문에 쓴다. 민감한 부위인 외부 모듈까지도 말이다.

또한 MSI 런타임 2.0은 윈도우 95/NT4에서도 무난하게 잘 동작한다는 점도 큰 이점이다.
사실 Application Data 같은 일부 known 디렉터리는 IE4 이전의 윈도우 95 초창기에는 없던 개념인데, MSI 런타임 2.0은 설치 과정에서 그런 디렉터리에 대한 정보도 레지스트리에다 넣어 준다. (<날개셋> 한글 입력기의 동작에 필요)

다만, 본인도 InstallShield와 Windows Installer에 대해서 그렇게 좋은 인상을 갖고 있지 않다는 점을 밝히며 글을 맺는다.
99%까지 게이지가 금세 꽉 찬 뒤, 그 뒤로 몇 분째 꼼짝도 안 하는 훼이크성 대화상자에 짜증 게이지가 확 치솟아서이다. ㅆㅂ.. 도대체 설치도 아니고 설치 준비 작업이 뭐 이렇게 오래 걸리나 모르겠다.

개발툴인 비주얼 스튜디오 2005도 2003보다 제품의 완성도는 올라갔다지만, 설치에 관한 한 정말 답이 안 나오는 제품이다.
서비스 팩 1 설치하는 시간이 2005 자체를 첫 설치하는 시간보다 더 길면 길지, 절대로 더 짧지 않다. 도대체 그 시간 동안 뭘 하는지 모르겠다.
거기에다가 윈도우 비스타 내지 7에서 쓰려면 SP1에다가 또 운영체제 패치도 설치해야 한다. 이거 뭐 해처리 → 레어 → 하이브로 올리는 정도의 시간이 걸린다.

비스타/7부터는 그냥 닥치고 2008 이상을 쓰라는 소리. 비주얼 스튜디오 2008이 나오자마자 바로 갈아탔다.
사용자에게 좋은 첫인상을 주는 설치 프로그램을 만드는 것도 중요하다.

Posted by 사무엘

2010/05/11 08:14 2010/05/11 08:14
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금 이야기

금과 은, 특히 금은 동서고금을 막론하고 인류에게 값비싼 귀금속의 제왕으로 각인되어 왔으며 성경적인 의미도 풍부하다. 하나님은 이 세상의 물질도 귀한 것과 흔해빠진 것을 구분해 놓으신 것이다.
사람이라면 본능적으로 누구라도 번쩍이는 누런 금을 보면 아름다움을 느끼고, 탐내고 갖고 싶어할 것이다. 금은 어디서나 보편적인 ‘경제적 값어치’를 지니고 있다. 그래서 현찰만큼이나 검은 거래에서 쓰이는 매개체가 되기도 쉽다. 흔한 물질로부터 금을 만들려고 애썼던 연금술, 그리고 미국 서부 개척 시대의 골드러시를 우리는 역사를 통해 기억한다.

잘 알다시피 올림픽에서는 상위 입상자에게 금· 은· 동메달이 수여된다. 그런데 1차 세계 대전의 직전에 개최된 1912년 제 6회 대회까지는 메달을 단순 도금이 아닌 진짜 순금· 순은으로 만들어서 줬다는 것도 흥미로운 사실이다. 흠좀무... 그렇게 해서는 올림픽 위원회의 재정이 남아나질 못했을 것이다.

금은 잘 알다시피 일단 외형이 정말 탐스럽다. 그런데 희귀하다.
그리고 매우 안정적이다. 공기 중에서 녹이 전혀 슬지 않으며, 수중이나 고온에서도 산화하지 않고 어지간한 화학 물질에도 반응하지 않는다. (뭐, 왕수 같은 일부 물질에는 녹지만) 제아무리 금이 보기에 아름다워도 공기 중에 조금만 놔 두자 쇠처럼 녹이 슨다면, 이 정도로 비싼 귀금속의 지위를 차지할 수 없을 것이다. 이렇듯 불변성 역시 금의 매우 중요한 특징이다.

금은 액세서리를 만들 때뿐만이 아니라 그 안정성과 불변성 덕분에 치과 의료용으로도 쓰이고, 전기적 특성 덕분에 손전화 같은 전자 기기에도 소량 들어간다. 오죽했으면 그런 반도체 기판을 만드는 회사에서 수거되는 금을 몰래 빼돌린 직원이 경찰에 잡히기도 했을 정도이다.

태양계 바깥으로 떠난 우주 탐사선 파이어니어 10호와 11호에는 혹시 외계인이 발견하면 보라는 의도로 지구의 위치와 인간의 모습 등이 새겨진 일명 ‘파이어니어 금속판(Pioneer plaque)’이 장착되었는데 이 금속판의 재질은 알루미늄에다 금 도금이다. 11호에는 아예 금으로 만들어진 LP 음반까지 들어있다(지구의 소리 수록). 그야말로 지금까지의 인류 역사보다 더 긴 시간 동안 여행할지도 모르는데 변질되지 말라고 비싸고 무거운 금을 쓴 게 틀림없다.

또 금은과 비슷하게 안정적인 금속으로 백금이 있다. 백금은 촉매로도 실용성이 매우 뛰어난 금속이며, 백금과 이리듐(Ir)이라는 희소 금속과의 합금은 전자 장비의 접촉 부품, 만년필 펜촉 등으로도 쓰이고 측정 기기의 재질로 활용된다. 특히 과거에 킬로그램 원기, 미터 원기 같은 물건도 안정성 덕분에 이 합금으로 만들었을 정도이니 말 다 했다. 손전화 같은 정밀 전자 기기를 만들 때 쓰이는 이런 희소 금속들을 확보해 놓으려는 경쟁도 국가간에 치열하다고 소식을 전에 들은 것 같다.

은만 있는 게 아니라 수은도 있고, 금만 있는 게 아니라 백금도 있다는 게 흥미롭다. 백금과 은의 차이는 마치 여성 친구(female friend; 그냥 우정)와 여자 친구(girl friend; 애인-_-)의 차이인 것 같다. ^^;;

성경에는 예수님이 태어났을 때 동방 박사들이 그분께 바친 선물 세 종류 중에도 금이 있었다(마 2:11).
뭐니 뭐니 해도 황금 잔치가 벌어졌던 때는 솔로몬 왕 시절인데, 궁내 경비병들에게 지급된 방패의 재질이 금이었고 왕좌도 금이었으며, 왕이 사용하는 식기조차 다 금이었다! (왕상 10:14-22, 27)

은은 길거리에 굴러다니는 돌멩이마냥 흔해 빠졌고 아예  하찮은 것으로 여겨졌다니 믿어지는가? (왕상 10:27) 그때는 사실상 전세계의 모든 금이 예루살렘으로 몰렸다는 소리이다. 조금 상식이 있다면 불신자라도 666이라는 숫자가 아주 나쁜 의미로 성경에 나온다는 걸 알 텐데, 계시록에만 666이 있는 게 아니다. 1년 동안 솔로몬의 왕국으로 반입된 금의 무게가 666달란트(약 20~25톤)였다고 한다. 성경에서 666이 딱 두 번 이렇게 나온다는 게 아주 흥미로운 사실이다.

뭐 그래 봤자 금으로 도배를 해 놨던 성전과 각종 집기들은 이스라엘 민족이 망할 때 다 외적들에게 뺏겼다. 예수님은 헤롯 시절에 지어진 성전이 “돌 위에 돌 하나 안 남기고 다 무너질 것”이라고 예고하신 적이 있는데(마 24:2), 이것은 유대인들의 민족 자존심을 건드리는 발언이요, 마치 “제아무리 불침선 타이타닉이라고 해도 처녀 항해 때 싹 침몰해 버릴 것이다” 같은 메가톤급 예언이었다.
하지만 예언은 그대로 적중. 왜 성전이 돌 위에 돌 하나 안 넘기고 무너졌는가 하면, 탐욕스러운 적군들이 금을 추출하려고 돌을 하나하나 다 뒤지고 녹였기 때문이었다고 한다. 정말 ‘지못미 성전’이다.

그래도 안타까워하지 말자. 예수님께서 그 황금 잔치를 벌였던 솔로몬의 영광도 보잘것없다고 말씀하시며(마 6:29), 자신이 솔로몬보다도 더 큰 이(마 12:42)라고 소개하시기 때문이다. 그리고 구원 받은 크리스천이 하늘나라에서 살게 될 곳은 도시 전체가 맑은 유리 같은 순금일 테니 말이다(계 21:18).

이상, 4월의 마지막 블로그 포스트였다. ^^

Posted by 사무엘

2010/04/30 21:35 2010/04/30 21:35
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