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메리 크리스마스 인사부터 하고... ㅋ
본인 블로그의 정기 구독자-_-라면 이미 귀가 따갑게 들으셨겠지만, 본인은 10년 전, 제 17회 한국 정보 올림피아드(KOI) 공모 부문의 고등부 대상 수상자이다. 그리고 얼마 전엔 모듈 음악에 대해 글을 쓰면서, 바로 전 해인 16회 대회의 고등부 금상 수상자에 대해서 언급했었다. 그때는 대상 수상자가 없었다.
이제 이 글에서는 전 회에 이어, 본인이 참가한 해의 바로 이듬해인 18회 대회의 고등부 대상 수상자에 대해서 얘기하도록 하겠다.

그 주인공은 바로 김 성진 씨.
학창 시절부터 일찌감치 경시가 아닌 공모 테크를 타고 뭔가 창의적인 아이템으로 소프트웨어 개발에 매진했다는 점에서는 본인의 진로와 비슷하다. 그리고 지금까지 한 우물만 죽어라고 파고 있다는 점에서도 본인과 공통점이 있다. (무슨 분야인지는 곧 소개하겠다.) 그런 외골수는 나밖에 없는 줄 알았는데 여기 또 있다. ^^

이 친구는 KOI뿐만이 아니라 창의성 대회나 다른 소프트웨어 공모전 등에서 자기의 동일 아이템으로 상을 휩쓸었고, 본인보다 매스컴도 훨씬 더 많이 탔으며 IT 분야 사회 활동을 더 활발히 해 왔다. 사교/사회성, 정치성 자체가 본인과는 비교할 수 없이 더 뛰어난 사람이다.

이 친구의 보유 기술 및 아이템이 뭐냐 하면,
인터넷 보안, 음란 사이트 차단, 자녀 컴퓨터 사용 제어(parental control), 인터넷/게임 중독 예방 쪽이다. 관심 분야부터가 지극히 사회적인 쪽이지 않은가?
그걸 수 년째 연구한 솔루션을 만들어서 그는 18회 KOI에서 당당히 대상을 차지하고, 일반고 출신으로서 지정 대회 우수 입상자로 카이스트에 진학했다. 본인은 그와 2001년에 처음으로 메신저에서 만났고, 이내 학교에서 볼 수 있었다. 굉장히 예의바르고 인상이 좋은 사람이었다는 기억은 아직까지 생생하다.

그 후 2004년 가을에는 전산학과에서 제 1회 KAIST Computing Festival이라는 행사를 열었는데, 그때 대회 참가자로서 또 서로 만날 일이 있었다.
그는 확실히 이론보다는 실무형 인재였고, 내 예상과는 달리 전산학과가 아닌 산업디자인과에 진학해 있었다. 전산/산디 복수 내지 부전공인지는 확실히 잘 모르겠다. 저런 친구야말로 카이스트 전산과의 학부 과목인 ‘컴윤리’는 꼭 들어야 했을 텐데 말이다. (그러고 보니 김 진형 교수님도 불과 몇 년 뒤면 정년이다. 세월 한번 무섭다.)

그는 산디과 소속답게 자기 작품을 소개하는 발표용 프레젠테이션은 정말 기가 막히게 잘 만들었던 걸로 본인의 기억에 남아 있다. HCI(사람-기계 커뮤니케이션) 쪽에도 관심이 많은 듯. 스티브 잡스 근성이라도 있는 걸까? ㄲㄲㄲ

뭐, 사족을 덧붙이자면 그 교내 공모전에서도 본인이 출품한 <날개셋> 한글 입력기 3.02가 1등을 했다.
카이스트 전산학과는 가히 전국에서 날고 기는 수학 덕후· 컴퓨터 괴물들이 우글거리는 곳이고, 난 그 집단 안에서는 별 보잘것없는 중하위권 학부생에 불과했다. 그럼에도 불구하고 거기서까지 내 작품이 최고로 인정받을 수 있었던 것은 1, 2년 연구한 작품이 아니니 짬과 연륜면에서 타 작품들과 비교가 안 되고, 또 한글을 이런 식으로 입력할 수 있다는 게 세벌식 사고방식으로는 당연한 것이지만 두벌식밖에 안 써 본 사람이라면 카이스트 교수에게라도 충분히 창의적이고 참신하게 작용했기 때문인 것 같다.

본인이 국어학하고 양다리를 걸쳤다면, 김 성진 씨는 디자인과 양다리를 걸쳤다. 그는 카이스트에서 산디과 석사까지 마친 후, 아예 (주)휴모션이라고 벤처기업 창업을 했다. 그게 2008년의 일이고, 현재까지 어엿한 사장님이 돼 있다. ^^;; 창업 과정에서 카이스트로부터 지원을 당연히 아주 많이 받았다. 보아하니 회사는 대전의 유성 고속버스 터미널에서 꽤 가까운 곳에 있는 듯.
사장이 디자인 전공이다 보니, 핵심 기술인 ‘컴퓨팅 안전’ 분야 솔루션뿐만이 아니라 웹사이트 내지 심지어 회사 CI의 디자인 용역까지 담당하는 모양이다. 대단한 후배이다. 본인과 나이 차차도 별로 안 난다.

정올 공모 출품작 아이템을 이렇게 사업 아이템으로까지 스스로 발전시켜 잘 나가고 있는 입상자가 주변에 있으니 부럽기도 하고 훈훈하다. 정올 공모에서 이렇게 입상하고 덤으로 카이스트 같은 좋은 면학 환경까지 거쳐 간 인재들이 특별히 전산학하고 다른 분야와의 학제간 연구를 통해 우리나라에 뭔가 좋은 일을 많이 했으면 좋겠다. 본인 역시 그 꿈을 이루려는 의욕이 있어서 뒤늦게나마 협동과정 대학원에 갔다. 나는 그렇게 학구파는 아니지만 저 친구 같은 사교력이나 사업 수완은 더 없기 때문에-_-;; 일단 공부부터 좀 하려고..;;
성진 후배가 이 글을 볼 일이 있을지 모르겠지만, 그의 성공과 사업의 번창을 기원한다.

Posted by 사무엘

2010/12/24 18:27 2010/12/24 18:27
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1. 망했어요

사례 1: USB 플래시 메모리를 ‘안전하게 제거’하지 않고 그냥 뺌 → 어느 날 그걸 꽂으니까 “뭘 스캔해서 수정하시겠습니까?”라고 물음 → 예 → 뭐 오류가 있는 파일 조각을 따로 정리했다고 하는데, 그 후 작업하던 문서 파일이 날아가 버림

사례 2:자기가 작업하던 파일을 인터넷에 올림 → 다른 컴에서 그걸 그대로 엶 (인터넷 임시 파일 디렉터리에서) → 작업을 임시 파일에다 마저 다 해 놓고 저장 → 나중에 그 파일을 찾아보니 없음

이번 학기에 학교에서 주변에 실제로 있었던 낭패 사례이다. 조심하자. 본인이 겪었다는 건 아니고. -_-
PC가 발전하는 걸 도스 시절부터 그 디테일을 쫙 봐 오지 않은 사람이라면 쉽게 저지를 만도 한 실수인 것 같다. 디스크 캐시와 flush의 필요성, 인터넷 임시 파일의 개념과 원리에 대한 이해가 필요하니까 말이다.

USB로 연결하는 플래시 메모리의 경우, 평소에 그냥 쑥 제거해도 별 문제가 없는 듯하다가 어느날 갑자기 FAT 구조가 망가졌다고 그러면...;; 정말 사용자들 패닉에 빠뜨리기 딱 좋을 것 같다.
안전하게 제거를 하지 않는 것은 과거에 플로피 디스크 드라이브에 불이 들어와 있는데 디스크를 강제로 꺼내는 것이라든가, 하드디스크를 파킹하지 않는 것만큼이나 위험할 수가 있다.

다만, CD롬은 일단 쓰기가 없는 읽기 전용 매체인 데다가, eject 버튼을 누르면 아무 때나 디스크를 물리적으로 꺼내는 게 아니라 자기가 꺼낼 준비를 다 마치고 나서 eject를 시켜 주기 때문에 다소 예외적인 존재이다.

2. 하드디스크 파킹의 추억

옛날에 컴퓨터에 하드디스크라는 게 처음으로 등장하던 시절엔(도스+윈도우 3.x) 컴퓨터를 끄기 전에 하드디스크 파킹이 안전을 위해 필수적인 절차였다. 파킹을 하지 않는 것 자체가 문제는 아니지만, 파킹을 하지 않은 채로 나중에 하드디스크가 외부로부터 충격이라도 받았을 때, 헤드가 자기 아래의 디스크 영역을 건드리거나 긁는 게 문제가 되었기 때문이다. 헤드와 디스크 사이의 간격은 아마 몇 마이크로미터 정도밖에 되지 않았지 싶다. 하드디스크는 그 당시로서는 그만치 첨단 정밀 기기였던 것이다.

파킹은 하드디스크의 헤드를 디스크가 아닌 다른 안전한 위치로 옮기는 동작을 말하는데, MS 도스 인터럽트를 날려 주면 수행되었다(INT 13, 19h). 286 AT급 이상부터 추가된 명령이다. 도스 시절에 컴퓨터의 C:\Util에 가 보면 park.com/exe는 꼭 한둘씩 있었다.

사용자 삽입 이미지

그런데 이 파킹 유틸리티의 비주얼이라는 게, 오늘날로 치면 마치 화면 보호기의 비주얼만큼이나 아주 잉여스럽게 발달했다.
그냥 파킹만 하면 재미없으니까 좋아하는 볼거리, 미소녀 그림-_- 따위가 뜨는 파킹 프로그램들이 우후죽순처럼 등장한 것이다.

당시 여러 파킹 프로그램이 있었지만 본인의 기억에 가장 남는 건 일명 Princess maker 파킹이라고 아래와 같은 소녀 그림이 나오는 프로그램이었다. 어렸을 때는 정말 환상적이기 그지없는 그림이었다.

사용자 삽입 이미지

본인은 도스 시절에 하드웨어 제어 프로그래밍을 경험한 적은 없지만, 그때는 각종 인터럽트 레퍼런스가 지금으로 치면 윈도우 API 레퍼런스나 마찬가지였다. ^^;; 그걸로 마우스를 직접 제어하고, 한글 바이오스가 설치돼 있는지 감지하는 등의 작업을 했는데 오늘날은 다 필요 없어진 셈.

또한, 전원이 끊어지는 순간에 자동으로 파킹이 되는(auto-parking) 하드디스크가 이내 등장하고, 도스에서 윈도우로 PC 환경이 바뀌고, 또 요즘 같은 복잡한 운영체제는 아무 때나 바로 끄면 안 되고 어차피 시스템 종료라는 걸 요구하게 되면서 customized 파킹 프로그램이라는 유행은 역사 속으로 사라지게 됐다. 지금은 파킹 프로그램뿐만 아니라 화면 보호기도 LCD 모니터가 대세가 되면서 취지가 무색해지긴 했다.

3. 당신이 사용하는 소프트웨어는?

서식 없는 텍스트 작성
컴 초보: 메모장이나 일반 워드 프로세서로 낑낑댐
나: EditPlus나 AcroEdit, <날개셋> 편집기^^ 잘 다룸
전산과 덕후: vim, emacs 등..;;

서식 있는 텍스트
컴 초보: 닥치고 아래아한글
나: 아래아한글이나 워드를 평균 이상으로 그럭저럭 활용
전산과 덕후: TEX이나 그냥 메모장으로 html 코딩..;; 리눅스 용자는 OpenOffice를 쓰기도 함 ㅋㅋㅋ

뭔가 자동화 작업을 반복 수행할 때
컴 초보: 직접 손으로..;; 아니면 프로그램 검색하거나 남에게 부탁
나: 적당한 프로그램이 없으면 그냥 비주얼 C++로 프로그램 자작
전산과 덕후: 파이썬이나 쉘 스크립트

위의 것보다는 더 규모 있고 성능이 중요하고 남에게 실행 파일을 전달해 주는 프로그램을 짠다면?
컴 초보: 그냥 선생이 지정해 준 툴로... 과제만 내고 나면 다 잊어버림
나: 닥치고 비주얼 C++ 짱
전산과 덕후: 커맨드 라인에서 gcc -_-;;

난 소프트웨어 개발자치고는 MS의 종속도가 높으며, 전산과 덕후의 문화를 너무 모른다. -_-;;;

Posted by 사무엘

2010/12/17 08:54 2010/12/17 08:54
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나도 나름 이 분야의 길을 가고 있는데, 유명한 대선배가 누가 있는지 정도는 알아야겠지.
두 분을 소개하는데, 서로 나이가 비슷한 남녀이다. 각각 어도비와 MS라는 굴지의 기업에서 거의 20년째 근속 중이며, 각각 동아시아 로컬라이징 쪽으로 세계적인 히트를 친 책을 저술하기도 했다. 여러 모로 재미있는 비교 대상이라 하겠다.

※ Ken Lunde

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전산학이 아닌 언어학 전공자로, 위스콘신 대학에서 박사 학위를 받았다. 박사 과정에 있는 동안은 Adobe에서 파트타임으로 근무하면서 한자 폰트와 관련 프로그래밍 연구를 했으며, 학위도 그런 주제의 논문으로 받았다고 한다. 20대 나이 때 라틴 알파벳과는 근본적으로 다른 문자인 한자에 완전 필이 꽂혔다나? (한글 덕후가 된 제임스 맥콜리와는 대조적)
졸업 후엔 Adobe 정직원으로 곧바로 들어갔고 그게 평생직장이 됐다.

놀랍게도 <날개셋> 한글 입력기와 새나루를 아는 외국인이다. 아니, 한국에 개발되어 있는 한글 IME들은 물론, libhangul의 존재까지 이미 다 파악하고 있는 무서운 분이다.
1998년 말에 CJKV Information Processing이라는 책을 썼고 그로부터 10년 뒤인 재작년 말에 그 책의 개정판을 냈는데, CJK 언어용 IME의 예로 내 프로그램도 소개되어 있다.
CJKV 하니까 KJV가 자꾸 떠오르는군.. -_-

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보아하니 밀덕 기질이 있는 듯. ㄷㄷㄷ;; 이름으로 검색을 하면 유난히도 권총과 도검류 사진이 많이 걸려 나오는데, 그것들도 다 이분 작품이다. (KJV 진영에 있는 미국의 유명한 모 성경학자도, 자기 집에 온갖 옛날 무기와 군복이 진열되어 있는 밀덕-_- ㄲㄲㄲ 새마을호를 안 타 봐서 저런 데에 빠진 거야)

※ Nadine Kano

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Ken과는 달리 전산학 전공자이며, 현재는 언어 처리만 파지는 않고 IT 본연에 더 가까운 일을 하고 있는 사람이다. 그래도 개발보다는 소프트웨어 로컬라이징, 기술 자문, 사업부, 마케팅, 제품QA 등 뭔가 기획스러운 쪽에 짬을 더 많이 쌓은 것 같다. 로컬라이징은 Ken처럼 언어학 자질이라기보다는 시장 분석의 일환으로 공부한 분야일 것이다.

프린스턴 대학을 졸업한 후 대학원에 가지 않고 곧장 MS에 입사했다. 듣기로는 학부 시절부터 MS와 인연이 있어서 알바도 했다고 하던데.. 그리고 회사 근무 중간에도 잠시 스탠퍼드에 가서 MBA 과정을 마쳤다.
이분은 Developing International Software for Windows 95/NT 라는 책을 썼으며, 책의 저술 시기는 제목이 암시하듯 윈도우 NT 3.51~95 타이밍이다. wide string, 유니코드, 언어 로케일, 한중일 IME가 동작하는 기본 개념 등에 대해서 유익한 내용이 많다. 2009년엔 제목에서 for Windows 95/NT를 제거^^한 개정판이 나왔다.

아마 Ken이 자기 책을 쓰면서도, 시기적으로 먼저 나온 Nadine의 책을 분명 참고했을 것이다.

Posted by 사무엘

2010/12/14 08:47 2010/12/14 08:47
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지금까지 페르시아의 왕자(고전 게임)에 대해서만 전문적으로 논평을 한번쯤 쓸 법도 했을 것 같은데 그런 적이 없어서 또 잠시 글을 올린다. ㄲㄲ
뭐, 게임 자체에 대해서라든가 제작자인 Jordan Mechner에 대해서는 잘 설명해 놓은 다른 글이 인터넷에 넘쳐나니 알아서 검색으로 찾아보시고..
이 글에서는 페르시아의 왕자에 대해서 인터넷 상에 잘 언급되어 있지 않은 버그나 trivia를 열거하되, 1보다는 2를 더 중점적으로 다루도록 하겠다.

전편인 페르시아의 왕자의 버그는 주로 게임 역학(mechanics)과 관련된 것들이었다.

- 달리다가 방향을 바꿔 턴을 하는데 공중에 잠시 붕 뜰 수 있고 그 상태로 도움닫기도 가능한 것: 이 버그가 속편인 2에서는 수정되었고, 덕분에 두 칸 길이의 평지에서 도움닫기 점프를 하는 방법이 1과 2가 서로 다르다.
- 엎드렸다가 일어나면, 그 동안에 떨어지는 판자에 맞아도 HP를 잃지 않는 것: 상당히 괴악한 버그이다. 2는 그냥 엎드리고 있으면 HP를 잃지 않게 바뀐 반면, 1은 그냥 엎드리고 있으면 HP를 두 칸이나 잃는다.
- 도움닫기 점프의 후반부인 포즈일 때는 아직 덜 열린 철문을 그대로 통과 가능한 것: 시간 절약에 도움이 되는 유익한(?) 버그였으나 2에서는 고쳐졌다.
- 특이한 경우에 벽을 뚫고 전혀 다른 방으로 순간이동이 가능한 것: 그냥 1의 게임 엔진의 버그로, 2에서는 이런 것들이 거의 사라졌다. 1의 경우 본인는 level 2과 12에서 그런 버그를 알고 있으며, 일부는 인터넷에 공개도 되어 있다. 내가 경험적으로 알고 있을 정도이면 남도 이미 다 알고는 있더라.

페르시아의 왕자 2는 게임 스케일, 그래픽, 사운드 등 모든 면에서 전편보다 월등히 업그레이드되었다. 그러나 게임 역학을 넘어서 레벨 내지 게임 로직 차원의 황당한 버그도 여럿 있었다.
심증이 물증으로 굳어진 건, 중학교 시절에 친구 집에서 내가 해 본 것과는 뭔가 다르게 동작하는 페르시아의 왕자 2를 딱 하나 발견하고부터였다. 이건 아무래도 버그라고 개인적으로 생각해 온 것들이 다 고쳐져 있었기 때문이다.

아마 그건 ‘버그 패치판’이었던 것 같다. 그러나 그 후로 본인은 인터넷에 존재하는 각종 고전 게임 자료실에서는 ‘버그 패치판’ 페르시아의 왕자 2를 결코 구하지 못했다.
오리지널과 버그 패치판 사이에는 어떤 차이가 있었는지를 이제부터 스크린샷으로 보여주겠다.

1. level 6
동굴 스테이지를 클리어하고 하늘 나는 양탄자를 타면, 낡은 궁전 스테이지가 시작된다. 그런데, 궁전으로 들어가면 바로 다음 첫 화면에 다음 레벨로 들어가는 게이트가 “열려 있다!” 그래서 level 6은 할 필요도 없이 곧바로 skip 가능하다. ㄲㄲㄲㄲ

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
‘버그 패치판’은 이 버그가 고쳐져서 게이트가 닫힌 채로 게임이 시작된다.

2. level 10
낡은 궁전 스테이지를 클리어하고 말을 타면, 붉은 궁전 스테이지가 시작된다. 아래의 스크린샷은 level 10을 클리어하기 직전의 모습인데, 정석대로라면 굉장히 먼 길을 돌아서 이 방의 오른쪽에서 이곳으로 들어오게 된다. 오른쪽에 있는 철문이 보일 것이다.

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그런데 지름길을 잘 선택하면, 이 방의 위에서 발판을 부숴 떨어뜨려서(그림에서 부서진 바닥이 있는 곳) 게이트를 개방한 뒤, 아래로 내려와서(그림에서 왕자가 있는 곳) 레벨을 굉장히 쉽게 클리어 가능하다.
‘버그 패치판’은 레벨이 바뀌어서 게이트 개방만 가능하고 게이트가 있는 쪽으로 저렇게 바로 내려가지는 못하게 바뀌었다.

3. level 12
정체를 알 수 없는 횃불검이 중간에 나오기도 하는 굉장히 길고 어려운 레벨이다. 그런데, 이 레벨에도 지름길이 있다. 지름길의 끝자락에 있는 어느 방에는 정체를 알 수 없는 물약이 있는데, 이 물약을 마시면 물병에서 갑자기 웬 난쟁이가 튀어나온다. 그리고 얘는 화면 오른쪽 끝으로 걸어가면서 왕자가 통과할 수 없는 철문까지 통과하고(덩치가 워낙 작으니까), 그러면서 철문 너머에 있는 다음 단계 게이트를 “열어 준다.” 이걸로 게임 끗.

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마치 전편 페르시아의 왕자 1에는 level 8에서 공주가 보낸 생쥐가 철문을 열어 주는 것 같은 기믹을 보는 느낌이다. 저런 걸 왜 넣었는지는 모르겠으나, ‘버그 패치판’에는 이렇게 쉽게 level 12를 클리어하는 방법이 없어졌다. 아마 난쟁이의 진행 경로에 게이트를 여는 버튼 자체가 없어졌던 것 같다.

4. level 14
최종 보스인 Jaffar와 싸우는 레벨이다. Jaffar를 죽이기 위해서는 왕자의 자기 육신이 아니라 불을 먹은 영혼을 꺼내서 싸워야 한다. 마법사를 죽이겠답시고 그에게 맨몸으로 접근해서 칼을 뽑으면 그 순간 아래의 그림처럼 칼을 빼앗긴다. -_-;;

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그런데 칼만 빼앗기는 걸로 끝이고 아무 일도 일어나지 않는다. 명백한 버그임을 알 수 있다.
‘버그 패치판’에서는 저랬다가는 왕자는 칼을 빼앗긴 후 곧바로 Jaffar에게 끔살 당한다. 이게 원래 의도했던 시나리오일 것이다.

여기에 버그가 또 있으니 설명을 눈여겨보기 바란다.
왕자는 붉은 궁전 스테이지와 그 이후부터는 방향을 앞뒤로 트는 동작을 반복하면서(좌우 화살표 교대로) 자기 영혼을 꺼낼 수 있는데, 그 과정에서 HP를 8이나 잃는다. 그리고 Jaffar를 죽이는 에너지 장풍을 한 번 발사할 때마다 HP를 또 2 잃는다. 자기 생명력을 투자해서 적을 공격하는 셈이며, 기회는 사실상 한 번밖에 없다. 그러니 잘 쏴야 한다.

그런데 장풍이 빗나가서 Jaffar가 맞지 않은 채 HP가 2 이하가 되면, 왕자는 장풍을 쏠 수 없고 다시 시커멓게 된다. 영혼 주위로 퍼런 불꽃이 일 때는 Jaffar가 왕자를 피해 도망갔지만, 시커멀 때는 반대로 Jaffar가 왕자를 찾아와 죽인다. 쫓는 위치이다가 다시 쫓기는 신세로..

그래서 ‘버그 패치판’은 체력을 보충할 수 있게 저런 곳에 물약이 서너 군데 비치되어 있다.

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예전 판은 그런 게 없다.

혹시 ‘버그 패치판’에 속하는 페르시아 왕자 2를 보유하고 계신 분은 본인에게 연락해 주기 바란다. 본인은 대학 진학 후에 한 번도 못 봤다.
그리고,

5. 랭킹
페르시아의 왕자 2의 Hall of Fame은.. 남은 시간이 오름차순으로 배열된다. 즉, 깨는 데 시간이 더 많이 소요되어 적은 시간을 남긴 사람이 상위에 오른다는 뜻이다! 이거 뭔가 앞뒤가 안 맞는 것 같은데? -_-;;;

6. 내레이션
페르시아의 왕자 2는 게임 스토리를 설명하는 모든 대사에 음성 내레이션이 추가되었다. 사운드 카드 우왕ㅋ굳ㅋ
그런데 아래 대사의 음성 내레이션을 들어 본 분은 없을 것이다.

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1이 게임 직후부터 60분 시간제한이 시작되는 것과는 달리, 2는 스토리 설정상 level 4에서 죽었을 때, 아니면 level 5에서부터 무조건 75분 시간제한이 시작된다.
스크린샷은 그 시간제한이 시작되기 직전에 잠깐 등장하는 컷씬의 한 장면인데...
Prince, your bride is dying.
(When the last leaf falls, all will be lost.)
Waste no more time. Come to me!

소설 <마지막 잎새>에서 따 온 설정임이 분명하다. ㄲㄲ
내레이션이 나오지 않는 PC 스피커 모드일 때는 ( ) 안의 대사도 정상적으로 출력된다.
그러나 사운드카드로 내레이션을 들을 때는 ( ) 안의 대사는 내레이션 없이 0.n초간 떴다가 곧바로 다음 대사로 바뀐다.

무슨 말인고 하니,
이 게임 개발 당시에 저 대사에 대한 성우의 내레이션이 제품 출시일까지 준비가 안 됐던 모양이다. 그래서 사운드카드를 쓸 때는 내레이션이 없는 대사를 슬쩍 제껴 버린 것이다. -_-;;
‘버그 패치판’도 여전한지는 모르겠다. 페르시아의 왕자 2엔 이런 옥의티도 있었다. ^^

※ 기타 잡설

1. 게임 개발자뿐만이 아니라 방송인 내지 영화감독 기질이 다분한 조던 메크너는 게임에도 스토리, 기믹, 아기자기한 시스템을 아주 중요시하는 것 같다. 닥치고 쏘고 부수기만 하면 장땡인 타입이 아니다. 이 점에서 그는 존 카맥보다는 존 로메로 스타일임이 틀림없다. 그렇다고 해서 로메로 같은 먹튀 막장 인생을 살고 있는 것도 아니고..;;
1에서 생쥐가 닫힌 철문을 열어 준다거나 영혼이 분리되고 합체되는 것, 그리고 2에서도 영혼이 불을 먹는 것... 거 참 메크너의 세계관은 어디에서 영향을 받은 건지 모르겠다.

2. 페르시아의 왕자 1은 퍼즐이 간단한 편이고 중간에 HP를 전혀 잃지 않고 엔딩을 보는 게 가능하다. 그러나 2는 그렇지 않다. 전투 요소가 굉장히 강화되어 적과 싸우다가 HP를 잃기가 훨씬 더 쉬워졌을 뿐만 아니라, 특히 나중에 영혼을 꺼낼 때 어마어마한 양의 HP를 잃기 때문에, 3으로 시작하는 HP를 최대 한계치인 12까지 올리는 건 필수이다. 마지막 레벨에 도착하기 전에 차근차근 해 놔야 한다.
게임 중에는 두 층 낙하처럼 HP를 무조건 잃지 않으면 안 되는 곳도 있는데(다른 우회 경로도 없이!), 본인 생각에 이건 게임으로서 좋은 디자인이 아니라고 생각한다.

3. 1과는 달리 2는 레벨 안에 클리어로 가는 길이 여러 곳이 있는 경우가 있다. HP를 늘려 주는 물약을 먹기 위해서는 지름길이 아니라 먼 길을 돌아 가야 하기도 한다. 좋은 예가 첫 동굴 스테이지인 level 3인데, 가까운 길과 먼 길, 그리고 엄청 먼 길이 있다. 지름길은 HP를 늘릴 수 없으며 먼 길을 가면 HP를 1만 늘릴 수 있지만 엄청 먼 길은 힘든 대신 HP를 2개 늘릴 수 있다. level 3은 그렇게 어렵지 않고 또 결정적으로 아직 시간 제한도 없는 상태이기 때문에, 이때 반드시 제일 먼 길로 가서 HP를 늘려 놓는 게 좋다.

4. 1과 2 모두 시간 제한 타임머신이 있어서 level 4까지는 그대로 skip 가능하다. 그러나 이 경우 남은 시간이 15분으로 급감하기 때문에 그 상태로 게임을 제대로 진행할 수는 없다.
1의 경우, 변태적인 타임 어택과 버그 exploit까지 이용하면, level 4 + 15분 상태로 게임을 시작하고도 엔딩을 볼 수가 있었다...;; ㄷㄷㄷㄷ;;;
그러나 2로는 어림도 없는 소리. 각종 버그들이 잡히기도 하고 레벨들도 월등하게 길고 복잡해졌으며, 또 1과는 달리 적을 싸우지 않고 회피하기가 거의 불가능해졌기 때문이다.

5. 마지막 붉은 궁전 스테이지는 배경으로 횃불 대신 촛불을 볼 수 있는데 난 저것만 보면 이 음반이 생각난다. Derric Johnson의 크리스마스 아카펠라. Christmas in Velvet.
배경이 무척 비슷하지 않은가?
페르시아 왕자 2를 심상 면에서 아랍 문화권과는 전혀 어울리지 않는 크리마스와 연결해 주는 매개채이다. ㄲㄲ

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Posted by 사무엘

2010/12/06 18:04 2010/12/06 18:04
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어린 시절 날 울린 슬픈 동화들

1. 행복한 왕자 (오스카 와일드)
2. 플랜더스의 개 (위다)
3. 성냥팔이 소녀 (안데르센)

19세기에 지어진 작품이고 주인공이 추운 겨울에 불쌍하게 죽는 걸로 끝나는 공통점이 있다.
세세한 스토리가 기억이 안 난다면 인터넷 검색해서 찾아보시고, 여기에는 각 작품별로 본인의 논평만 싣도록 하겠다.

1. 동상과 제비를 의인화했다는 점에서, 아래의 2와 3에 비해 판타지적인 요소가 강하다. 2와 3이 지지리도 불우한 주인공의 처지에 초점을 맞추고 있다면, 1은 주인공 주변에 온통 불쌍하고 못 사는 서민들이 있다. 왕자는 <아낌없이 주는 나무>와 같은 대인배. 오오~~
참고로, 진짜로 하나님께서 귀중하게 여기시는 것이(제비의 시체나 왕자 심장보다도!) 뭔지 알고 싶으면 성경을 찾아보시라. 단적인 예로, 구원받은 성도의 죽음--자연사든, 순교든--이 주님의 눈앞에서 귀중하다고 나와 있다. (시 116:15)
왕자의 부탁을 들어주면서 고생만 잔뜩 한 제비가 죽는 게 어렸을 때 무진장 슬펐다.;;

2. 1과 3에 비해서 분량이 길고 스토리 전개가 가장 현실적이며 소설 같은 면모를 갖추고 있다. 가난 속에서도 희망을 버리지 않고 화가를 꿈꾸던 어느 착한 남자애가 여차여차 한 끝에 결국은 아래의 성냥팔이 소녀처럼 추운 집밖에서(정확히는 성당 벽화 아래에서) 저체온증으로 사망하는 얘기. 충견 파트라슈가 추가되어 애절함을 더한다.

뒤늦게 부잣집 딸과 결혼시켜 주겠다, 그림이 아주 우수한 작품이었다는 식으로 좋은 소식이 주인공에게 도착하지만 이미 사후약방문이다. 마치 시대를 너무 앞섰던 천재 수학자 아벨이 결핵과 영양실조로 죽어 버린 후, 이틀 뒤에 베를린 대학 교수 임용 합격 통지서가 날아왔듯이 말이다.
정작 이 소설의 배경으로 설정된 벨기에의 그 지방 사람들은 “우리 주민들은 불우이웃에게 그렇게도 매정하고 인정머리 없는 사람이 아냐!”하면서 소설 내용에 대해서 반발한다고... 하더라.

3. 그다지 교훈이나 감동적인 메시지보다는, 그냥 ‘여자애 너무 불쌍해. 지못미 안습’이라는 생각만이 강렬하게 느껴지는 스토리였다. 너무 가혹하다. 소녀의 이름도 안 나오고 정확한 가정 배경--알코올 중독자에 아동 학대를 저지르는 아버지 말고는 그닥;;--도 안 나오는 게 어린 시절 본인을 더욱 미치게 만들었다. =_=;;
설정상 사건이 일어난 날짜는 섣달 그믐날, 즉 12월 31일이고 죽은 소녀가 발견된 이튿날이 New Year이라고 되어 있는데, 크리스마스 이브+성탄절로 자꾸 혼동된다. 내 기억이 맞다면, 소녀가 눈 내리는 길거리를 걷다가 마차에 치여 넘어지는 바람에 신발이 벗겨진다. 그런데 그 신발을 누가 갖고 튄다. 그래서 소녀는 맨발 신세로 전락...;;; 야, 이 정도면 가혹을 넘어 가학적인 설정이 아닌지? ㅎㄷㄷㄷ;;;;

잘 알다시피 중간에 판타지적인 장면이 있긴 하지만, 뭐 1과 같은 수준은 아니다.
성냥불 그어서 소녀가 새마을호 특실과 Looking for you 환상이라도 봤다면 행복한 최후를 맞이할 수 있었을지도 모르겠다. “열차야~ 날 떠나지 말아 다오~~~”

흔히 저주의 의미로 ‘얼어 죽을’이라는 표현을 쓰는데, 얼어 죽는 건 굶어 죽는 것만큼이나 정말 비참하게 죽는 것이다. 추위에 이빨을 부딪치며 제대로 와들와들 떨어 본 적이 있다면 그런 말 함부로 못 한다.
성인도 아니고 10대 소년 소녀가 부모의 사랑을 제대로 못 받고 겨울에 밖에서 객사하는 이야기... 정말 충격적이었다. 초딩 시절에 페르시아 왕자를 하다가, 왕자가 쇠꼬챙이에 찔리고 쇠톱날에 두 동강 나 죽는 걸 본 것만큼이나 말이다. =_=;;;

요즘이야 우리나라에 문자적으로 굶어 죽고 얼어 죽는 사람은 (거의) 없겠지만 상대적인 빈곤과 박탈감이 답이 없는 문제인 것 같다. 앞으로 그런 현상이 더 심해질 것이기 때문에.
지난 8월엔 패밀리 레스토랑 알바를 하던 어느 고졸 여성이 처지를 비관하여 한강 다리에서 투신해 목숨을 끊었다. 기억하시는가? 성장 배경 한번 정말 기구하더라. (대학도 못 갔음. 알바는 학비가 아니라 생활비를 벌려고 한 것이다.) 20살도 안 된 여자애가 극심한 빈곤에 이대로는 백날 이 처지 못 벗어날 거라고 염증을 느꼈을 것이며, 또 맨날 패밀리 레스토랑에서 즐겁게 노는 가족이나 커플들을 보면서 더욱 박탈감을 느끼고 삶의 의욕을 상실했을 것이니 참 마음이 아프다. 이 세상엔 자기 생일이라든가 크리스마스 같은 날을 증오하는 사람도 적지 않다.

난 문학소년 체질이 전혀 아니며 “문학이란 모름지기 단순해야 한다”주의여서, 그냥 무조건 전지적 작가 시점에 권선징악 해피엔딩 스타일을 좋아한다. 그래서 딱 그런 스타일인 성경을 좋아한다.
그럼에도 불구하고 인간의 문학에 비극이라는 장르가 등장한 이유는 두말 할 나위 없이 죄 때문임이 틀림없다.
가령, 세속 문학가가 창세기에 나오는 카인과 아벨 이야기 같은 사건을 각색했다면 억울한 죽음을 맞이하는 아벨을 장렬하고 비극적으로 묘사했을 것이다. 그러나 성경은 아벨이 죽었어도 믿음으로 지금도 살아서 말하고 있다고 진술한다. (히 11:4) 관점이 다른 것이다.

이 사회 구조가 잘못되어 있는 근본 원인이 사람들의 영적 상태와 관련이 있으며, 진짜 인생 역전의 길은 따로 있다는 걸 사람들이 알아야 할 텐데! 연말이 다가오니 추운 겨울 밤에 문득 저런 생각이 들었다.

Posted by 사무엘

2010/11/26 18:12 2010/11/26 18:12
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수능 이야기

올해도 수능은 어김없이 찾아오고 이제 날짜가 얼마 안 남았다.
서울에서 직장 다니던 시절에 수능날은, 관공서 출근 시각이 늦춰진 데다 지하철 역시 굉장히 증차된 덕분에 본인 같은 사람에게도 출근하기는 좋았다.
2006년도 수능이 2005년 11월에 부산에서 개최된 APEC 정상 회의 때문에 좀 늦춰졌듯이, 올해의 수능 일정은 G20 정상 회의의 영향을 좀 받았다.

외국 사람들이 보기엔 수능날 아침은 "전쟁이라도 났나? 무슨 계엄령이라도 떨어졌나?" 싶은 흥미진진한 광경으로 비쳐진다더라.
하긴, 우리나라의 수능이 과거의 학력고사보다 더 다이나믹한 시험을 만들어 보려고 미국의 SAT 시험을 벤치마킹한 것은 사실이지만, 수능과 SAT는 시스템이라든가 위상이 상당히 다른 면모도 적지 않다. 근본적으로 SAT는 전적으로 사설 기관이 주관하며 1년에 무려 8회에 가깝게 자주 칠 수 있고 문제은행 방식이다. 한국의 수능은 그렇지 않다.

1. 수능 문제가 출제되기까지

수능을 치르는 학생뿐만 아니라 수능 출제 위원들도 이것 때문에 얼마나 고생하는지는 알 만한 사람들은 다 알 것이다.
출제 기간 동안 지방 모처에서 감금· 고립 생활을 한다고 하는데, 이것도 신문 기사들 검색을 해 보면 강원도 속초의 모 콘도라고까지는 나오는 걸 본 기억이 있다.
그들은 보안 유지를 위해 일체의 통신 장비를 쓸 수 없고 인터넷도 쓸 수 없기 때문에, 일단 구글링을 하면서 문제 출제를 할 수 없다는 것부터가 상당한 고역일 것이다.

그 대신 수백· 수천 권에 달하는 문헌, 문제집, 참고서를 들고 들어가서 거대한 프로젝트 룸에서 출제 작업을 한다. 조판은 여전히 아래아한글로 하는 것 같다. 최근까지도 문제지 문서 파일이 죄다 HWP 포맷.

출제 기간 중에 심지어 부모님이 돌아가셔도, 보안 요원의 동행하에 빈소에 가서 간단히 예만 올리고 곧바로 돌아와야 한다. (상주 노릇 못 한다는 소리)
수능 시험이 완전히 끝날 때까지는 이 '수능 콘도'에서는 음식 쓰레기 하나도 외부로 반출하지 않는다.

문제를 출제하는 도중에야 바빠 죽겠으니 그나마 나은데 출제를 마치고 문제지를 인쇄하고 테입 제작에 들어간 뒤부터는... 이 사람들은 수능 끝날 때까지 그냥 아무 하는 일 없이, 콘도에 갇힌 채 놀아야 하기 때문에 그때부터 폐인 모드가 되기 시작한다.
이거 뭐 무슨 말년 병장도 아니고.. 심심해 죽겠다는 불만이 터져나온다고 한다. "골프-_- 치고 싶다. 놀러 가게 해 달라, 술 마시게 해 달라.." 물론 그렇게 해 주지 않는다.

(본인이야 노트북에 비주얼 C++만 깔려 있으면 인터넷 없이도 할 게 많은 타입이다만. =_=
내가 만약 출제 위원이라면 얼씨구나 열심히 코딩하거나, 운동만 하다 나올 듯. ^^)

본인이 아는 어느 목사님은 수능이던가 아니면 이렇게 비슷하게 감금 생활을 하는 국가 고시 출제 위원을 한 경력이 있는데...
그래서 이렇게 출제가 끝나고 시험이 끝날 때까지.. "할 일 없이 허송세월하느니 우리 같이 성경 공부나 합시다. 로마서 강해를 진행하겠으니 관심 있으신 분은 n시에 콘도 xxxx호로 오십시오" 써 붙여 놓고 동료 위원들에게 성경을 가르쳤다는 무용담이 전해져 온다. 역시 직업 정신 ^^

수능 출제 위원들의 감금 생활 하루 일당은 얼추 30만원대 꼴이라 한다. (출제 끝나고 노는 기간까지 포함해서) 한 달 남짓 감금 당해서 1000 가까이 버는 거라면 액수 자체만으로는 분명 적지 않다. 하지만 그들이 받는 엄청난 스트레스와 부담감, 책임감에 비한다면 좀더 처우를 개선해야 한다는 주장이 있다. 게다가 출제 위원들은 베테랑 현직 교사 아니면 해당 전공 분야의 박사급 전문가들로, 얼마나 고학력 고급 인력인가? 그런 사람들 눈에 수능 출제는 3D 기피 업종처럼 비쳐질 만도 하다. 실제로 출제 위원 위촉은 점차 어려워지는 실정이라고 한다.

2. 기타 & 본인의 잡설

출제 위원 얘기가 좀 길어졌는데,
우리나라의 대학 입시를 경험한 2, 30대라면 수능이라는 게 1994년에 처음 시행되었다는 건 다들 아실 테고, 그때는 수능을 8월과 11월 이렇게 두 번 쳤다. 원큐에 수험생의 인생이 결정되어 버리는 게 너무 가혹하다는 의견을 받아들인 조치였으나, 번거롭고 또 두 시험의 난이도 조절이 쉽지 않다는 이유로 결국은 한 번만 치는 걸로 바뀐다. 하지만 2014년부터인가 다시 두 번 체계로 회귀하려는 듯.

200점 만점에서 400점 만점 체계로 바뀐 1997년도 수능이 역대 극악의 난이도여서 전국 수석이 373점이고 310점만 넘으면 서울대를 그냥 합격할 정도였다고 한다. -_-;; 참고로 역대 국제 정보 올림피아드도 1997년도 대회가 문제가 다들 휴리스틱 위주에 난이도가 극악이었다.

그러다 본인보다 두 학년 위인 1999년도와 이듬해의 2000년도 수능에서는 만점자가 기묘하게도 각각 한 명씩 등장했으며,한 학년 위인 2000년도 수능에서 최초로 만점자가 등장했으며(아마 모 과학고의 오 모 씨. 여학생), 본인이 다니던 고등학교의 어느 천재 선배 누님은 2000년도 수능에서 394점인가를 받아서 나름 경북 수석을 차지했다. 언어 영역에서 꽤 독창적인 문제가 많이 나오고 어려웠다고 회자된 그 수능이다. 하지만 그때는 이미 수능의 난이도 자체가 꽤 하락해 있었기 때문에 390점대의 점수로도 서울대 컴퓨터공학과 같은 상위권 학과는 떨어지기도 했다.

본인의 학년에 해당하는 2001년도 수능에는 최초로 제2 외국어가 추가되었는데.. 만점자가 60명이 넘게 배출된, 유례가 없는 물수능으로 역사에 기록되었다..;; 특히 지난해와는 반대로 언어 영역이 물이었고, 이는 수학· 과학에 비해 언어 영역이 약한 편인 이공계 학생에게 유리하게 작용한 면이 있었다. 하지만, 아까 그 누님은 1년 전에 그 점수로 당연히 서울대에 간 반면, 이 수능에서 그 점수를 받은 본인의 고등학교 모 동기는 서울대 공대에 떨어졌다. -_-;;;

그러던 수능이 이듬해는 다시 불수능으로 돌변. 교육 과정 평가원은 널뛰기 난이도라고 가루가 되도록 욕 얻어먹게 된다. "앞부분에서 벌써 이런 문제가 나올 리가 없는데" "이건 평상시에 보던 문제가 아닌데" 이 해찬 세대가 겪은 충격과 공포이다. ㄲㄲㄲㄲㄲ
1교시 언어 영역만 마치고서는 시험 포기하고 자-_-살하는 수험생이 뉴스에 보도되고, 성적 비관 자살자가 전국적으로 61명이라는 초유의 사태가 발생하여 당시 김 대중 대통령이 국무회의에서 대국민 사과를 할 정도였다. 흉기 안 휘두르고 사람 죽이는 방법. ㄲㄲㄲㄲ

이후 수능부터는 과거의 시행 착오를 토대로 나름 난이도 조절에 성공했다는 소리를 들은 듯하다. 중간에 원점수 표기를 없애고 등급제를 만든다고 생쇼를 했던 것 같은데.. 무슨 짓을 하더라도 조삼모사 조치에 불과하다. 대학 수 팍 줄이고, 고학력이 필요하지 않은 직종 종사자는 대학 갈 필요가 없는 세상을 만들지 않는 이상, 입시 위주 교육의 폐해가 근본적으로 해소될 리가 있겠는가?

요즘 수능은 본인 시절보다 과목이 더욱 세분화하고 또 하도 많이 달라져서 뭐가 뭔지 모르겠다. 이제는 알 필요도 없지만. 참고로 결정적으로 본인은 수능 안 쳤다. -_-;; 나도 수험표까지 다 만들어 놨지만 나중에 칠 필요가 없어졌으니 결시한 것이다.
수능 전날, 고3을 대상으로는 학교에서 오전 수업만 했고 오후엔 시험장 예비 소집에 단체로 참석했다. 그리고 그 날 전교생은 밤 10시 반에 취침 소등했으며(평상시엔 자정에 취침), 다음날 점호도 당연히 없었다.

아울러 우연인지 필연인지, 본인 학년에 해당하는 2001년도 수능이 치러진 2000년 11월 15일은, 비둘기호가 역사 속으로 사라진 날이기도 했다. 전날인 2000년 11월 14일에 우리나라의 마지막 비둘기호 노선이던 정선선 열차가 고별 운행을 했고, 이튿날에 퇴역했다.

Posted by 사무엘

2010/11/13 08:21 2010/11/13 08:21
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컴퓨터가 글자가 아닌 그림을 처리하기에는 능력이 한참 부족하던 시절에, 벌써부터 포인팅 장비라는 개념이 있는 게 사용자 인터페이스 차원에서 좋겠다는 생각을 한 선구자가 있었다. 그게 한 196~70년대의 일이다.
포인팅 장비는 2차원 평면에서의 속도감 내지 곡률을 표현할 수 있기 때문에, 컴퓨터에서 키보드와는 또 다른 영역을 개척한 중요한 입력 장치이다.

마우스: x, y 축의 재빠른 이동과 클릭을 지원하는 대표적인 포인팅 장비. 옛날에는 버튼이 3개였으나 요즘은 2버튼으로 통일되었고, 대신 휠이 달려 나온다. 또한 볼 마우스이던 것도 다 광 마우스로 대체. 3버튼이나 트리플 클릭이 없는 것은 인간이 심리적으로 3회 이상의 동일 동작 반복을 싫어한다는 증거가 될 수도 있다. 마우스를 쓰는 프로게이머는 있어도 트랙볼이나 터치패드를 쓰는 변-_-태는 없다. 하지만 인체공학적으로 잘 만들어지지 못한 마우스를 오래 사용할 경우 사용자의 손목에 굉장한 무리를 주므로 주의 필요.

트랙볼: 볼 마우스의 볼을 직접 굴리는 방식으로, 마우스와 기능면에서는 동일하다. 마우스의 쾌적한 이동성은 다소 희생했지만, (1) 좁은 공간에서 사용 가능하고 (2) 손가락만 까딱이면 되지 손목 전체를 움직일 필요가 없어서 피로감이 덜하다는 장점이 있다. 그래서 노트북에 전통적으로 트랙볼 류의 포인팅 장비가 탑재되는 경향이 있었다.
트랙볼은 x, y뿐만 아니라 마우스로는 가능하지 않은 z축 이동을 이론적으로 표현할 수 있다. (볼 자체를 좌우로 굴리기!!) 나름 3차원 장비라는 뜻. z축을 휠로 사용해도 될 것 같은데.

터치패드: 역시 노트북용 마우스 대체 장비로 손가락을 마우스처럼 이동한다. 트랙볼의 장점을 어느 정도 가지면서 이동의 편의성이 트랙볼보다 낫지만 여전히 마우스보다는 못하며, 이동 중에 클릭이나 휠 조작을 동시에 하기가 어렵다는 단점이 있다. 터치패드에 영 적응을 못 해서 늘 마우스를 지참하는 노트북 사용자도 있으나, 본인은 터치패드로 스타도 할 정도로 이놈을 아주 능숙하게 다룬다. 노트북 사용 10+년 경력.

IBM 노트북에만 있는 거시기: 이름이 뭔지 모르겠다. 트랙볼보다도 더욱 홀쭉한 bar를 한 손가락으로 어루만지고 있으면, 손가락이 닿은 지점에 따라 마우스 포인터가 직선 내지 매끄러운 곡선 궤적을 그리면서 이동한다. 공간 활용성은 최적이고 어떻게 만들었는지 정말 신기하기 그지없는 물건이긴 하나, 이동성은 그리 좋지 못하다고 봐야겠다.

아울러, 마우스를 제외한 다른 대체 포인팅 장비들은 휠을 굴리는 것까지는 표현하는 방법이 있는 반면, ‘휠을 누르는’ 동작은 표현하지 못하는 경우가 많다. 보통 휠을 누르면 동그란 앵커가 포인팅 지점에 나타나면서 문서를 위나 아래로 자동으로 스크롤하는 모드가 된다. ^^;;

터치스크린: 이건 마우스와는 성격이 약간 다른 장비이기 때문에 마우스의 대체품이 되지는 못한다. 말 그대로 화면을 터치할 수 있는데 여러 곳의 동시 터치가 가능하고 장비에 따라서는 터치하는 압력을 표현할 수 있다. 그래서 여러 손가락을 동시에 써서 그림을 그리거나 문자를 입력하거나, 건반악기의 화음 표현까지도 가능하다.

다만, 터치스크린은 딱히 스타일러스 펜을 사용하지 않는다면 좌표의 정밀도가 크게 떨어지며, 마우스로 치면 늘 click이나 drag만 존재하지 포인터를 움직이기만 하는 hovering을 표현할 수 없다는 게 문제이다. 즉, UI 요소에 대해서 ‘이게 뭐지?’ 하는 tooltip을 구현하기 어렵다. 또한 좌클릭/우클릭 구분도 할 수 없기 때문에 마우스와는 근본적으로 다른 방식의 UI 설계가 필요하다.

태블릿: 옛날에 본인이 어렸을 때는 디지타이저라고 배웠던 것 같다. 웹툰 작가 같은 그래픽 디자이너에게 필수인 물건이다. 모니터가 아니라 종이처럼 생긴 납작한 물건 위에다가 펜으로 그린다. 그래픽용으로 쓰는 물건인 만큼 압력을 표현할 수 있다.

※ 덧붙이는 말

1. 도스 시절에는 마우스를 모뎀과 같은 COM port에다 꽂았다. 추억의 mouse.com 프로그램. 무슨 인터럽트 서비스를 호출해 주면 하드웨어? 차원에서 아주 자그마한 마우스 포인터가 나타났었다. 그런데 마우스 포인터를 유지하는 게 도스 시절엔 꽤 부담스러운 일이었다. 화면을 고칠 때마다 포인터를 숨기고 다시 그려 줘야 했기 때문이다. 안 그러면 화면에 잔상이 남음.

1990년대 중반에 그래픽 카드의 성능이 발달하면서 윈도우 3.1 시절부터 flicker-free 포인터가 나타나기 시작했다. 하드웨어 차원에서 마우스 포인터의 모양을 입체적으로 보존해 준다는 뜻이다. 그것도 처음에는 시스템 기본 포인터라든가 monochrome(단색) 포인터만 지원되던 것이 2000년대부터 아무 포인터에 대해서도 OK가 되기 시작한 것이다.
윈도우 2000은 안전 모드로 부팅해서 허접한 일반 VGA 16컬러 모드에서 구동될 때도 마우스 포인터가 flicker-free가 보장되는 게 인상적이었다. 9x는 그렇지 않기 때문에.

2. 초창기에 마우스를 지원하던 프로그램은 마우스 포인터라는 게 없었고, 위· 아래로 마우스를 움직이면 선택 막대가 움직이는... 오늘날로서는 아주 기괴한 인터페이스를 제공하기도 했다.

3. 그나저나 마우스 휠이라는 건 1997년 무렵에 MS가 적극적으로 홍보하면서 널리 퍼졌다. WM_MOUSEWHEEL이라는 메시지가 운영체제 차원에서 추가된 것은 윈도우 98부터이다.
그때는 나중에 휠이 연속적이고 부드러운 rolling도 표현 가능할 것을 염두에 두고 메시지의 스펙을 설계했지만 지금 휠이 실제로 그런 방향으로 바뀐 것 같지는 않다.

일반적으로 마우스 휠 메시지는 다른 마우스 메시지와는 달리, 마우스 포인터가 가리키고 있는 윈도우가 아니라 현재 키보드 포커스를 받고 있는 윈도우로 날아간다. 그래서 원래 휠 메시지는 마우스 포인터가 어디 있든지 관계없이 받을 수 있는데 예외가 있다. 웹브라우저 창에서 굴리는 휠은 키보드 포커스도 있고 포인터 역시 그 창에 있어야 인식된다. 한 브라우저 창 안에 여러 프레임이라든가 심지어 글자 입력란처럼 여러 윈도우가 존재할 수 있기 때문에 그렇게 디자인된 것 같다.

4. 옛날 컴퓨터에는 컴퓨터의 동작 전체를 멈출 수 있는 pause 키가 존재했다. 그리고 컴퓨터가 동작 중일 때 키를 자꾸 눌러서, 처리되지 못한 키 버퍼가 꽉 차면 컴퓨터 차원에서 ‘삑삑’ 경고 beep음이 났다. 이거 기억하는 분 계시는가?

이 경고음을 마지막으로 들은 게 언제인지 기억도 안 난다. 하긴, 윈도우 9x의 BSOD도 아련한 추억이 돼 간다. 그 시절엔 그만큼 컴퓨터도, 운영체제의 구조도 단순했으며 컴퓨터의 전체 자원을 특정 프로그램이 순식간에 전부 장악하는 게 가능했다. 일부 게임을 실행하면 하드웨어를 이상하게 제어해서 pause 키가 안 먹히고 ctrl+alt+del도 안 먹히고, 심지어 caps/num lock 같은 키의 램프의 toggle도 안 되게 바뀌기도 했다.
지금은? 그렇게 한 프로그램에게 덥석 줘 버리기에는 컴퓨터의 성능과 자원이 너무 커졌고, 또 그걸 과거 컴퓨터와의 하위 호환성까지 최대한 유지하면서 제공하느라 구조가 더욱 복잡하기 짝이 없게 돼 있다.

Posted by 사무엘

2010/11/11 13:51 2010/11/11 13:51
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나리타 공항 이야기 외

본인이 철거민, 토지 보상, 알박기 같은 사회 이슈에 대해서 생각을 좀 하게 된 계기는 몇 년 전 벌어졌던 용산 참사였다.
이 사건에 대해서 본인은 철거민만 무조건 동정하지 않으며, 공권력만 일방적으로 비난하지도 않는다.
듣기로는 진짜 집 주인은 보상을 받고서 이미 옛날에 집을 비웠다고 한다. 문제가 된 건 거기에 세들어 살던 사람들.
그들이 자기 보금자리에 대해서 합법적으로 철거를 반대하고 권리를 주장할 수 있는 사람이었는지, 아니면 처지는 딱하지만 "지금까지 살게 해 준 것만으로도 감지덕지"해야 했을 사람인지 본인이 여기서 단정적으로 판단을 내리지는 않겠다.

'알박기'라는 단어가 있다. 어디 개발한다, 건물을 짓는다는 말만 있으면 거길 비집고 가서 콘크리트 가건물을 짓고 눌러 산다. 그러다 나중에 자기 집이 철거된다고 하면 으르릉 워리어로 돌변, 배 째라고 드러눕는다. 그러면서 토지 보상 명목으로 말도 안 되는 가격을 요구한다.
심지어 교회 예배당조차도 그런 식으로 무허가 건물로 만들어 놓고는, 우격다짐을 한 끝에 토지 보상비까지 버젓이 타내는 경우가 있었다. 처벌을 받아도 시원찮은데 오히려 보상금을 받았다. 합법적으로 임대료 꼬박꼬박 내면서 건물에 입주해 있는 교회가 보면 까무러칠 일이다.

저런 식의 이기적인 알박기 때문에 대규모 국책 사업이 차질을 빚기도 하며, 이것은 비단 우리나라만의 문제도 아니다.
이 문제의 희생양이 된 대표적인 케이스 중 하나는 바로 일본의 나리타 국제 공항이다.
국제 교류가 활발해지면서 도쿄의 하늘 관문이던 기존 하네다 국제 공항의 공간이 부족해지자, 더 외곽에 더 대규모 공항을 만든 것이다. 그 계획을 수립한 게 이미 1966년이었다.

그러나 일본 정부가 그때까지 전혀 예상하지 못한 변수가 있었다. 그나마 토지 보상이 쉬울 거라고 생각했던 건설 예정 부지 일대에는, 골수 전투종족이 살고 있었던 것이다.
내 집, 내 농토 뺏기기 싫다고 농민들은 물론이고 당시 악명을 떨치던 사회주의 운동가들이 합세하여 공항 건설을 극렬 반대하고 방해했다. 환경 때문도 아니고 오로지 저 이유 때문에. 이 정도면 정말 우리나라의 극렬 좌익 데모꾼을 능가하는 수준인 듯. 이 친구들이 얼마나 악랄했냐 하면,

- 1972년 완공 예정이던 공항의 개항일을 무려 6년이나 늦췄다. (1978년으로)
- 건설 과정에서 경찰도 죽고 시위대도 죽을 정도로, 최루탄과 화염병이 오가는 전쟁 수준의 데모를 벌였다.
- 게다가 그나마 개항일을 얼마 앞두고 시위대가 관제탑에 무단 침입하는 데 성공, 공항 시설을 파괴하는 바람에 개항을 더욱 지연시켰다.
- 한 치의 양보도 없이 '활주로 부지에다 알박기' 대응으로 일관했으며, 사건을 수습하러 온 토지 보상 위원회장에게도 테러를 가했다.

그들의 안티질은 "아직도" 현재 진행형이다. 덜덜;;; 언제 나타날지 모르는 데모꾼의 공격을 예방하기 위해, 나리타 공항 이용객은 탑승 구역이 아니라 청사 입구로 들어갈 때부터 소지품 검사와 신원 확인을 받아야 한다. 휴전국인 한국에도 얼마 없는 경비원들이 이 공항에는 무진장 깔려 있다고 한다.

게다가 나리타 공항은 전투종족의 방해 공작 덕분에 처음에 의도되었던 규모로 지어지지 못하고 만신창이가 되고 말았다. 긴 활주로를 충분히 못 만들고, 그 큰 공항이 개항 후 무려 24년을 단일 활주로로 버텨야 했다...;;;
어느 4km짜리 활주로는 2km 남짓한 길이로 두 동강이 나고, 어느 직선 유도로는 논밭이나 민가를 피해서 '커브'가 생기는 바람에 뚱뚱한 대형 항공기가 드나들 수 없는 구조가 되어 버렸다. "S자 같은 활주로, 오징어 같은 활주로, 만들다가 후회한 활주로.."

나리타 공항의 위성 사진을 보면 그 안습한 상황을 한눈에 확인할 수 있다. 비행기가 드나드는 길목으로 에워싸인 집, 비행기 활주로를 둘로 쪼개고 커브를 만든 밭;;; 아, 그렇게도 공항 지어지는 게 싫었는지?? -_-;;;;; 테란 기지가 저그 크립 때문에 거지같이 지어진 모습이다.

나리타 공항은 태생적인 ㅂㅅ이 되면서 일본 정부가 처음에 기대했던 정시성과 물류 경쟁력을 달성할 수 없게 되었다. 이게 지금은 나라도 포기한 공항이 되어서 오히려 하네다 공항을 다시 허브 공항으로 육성하는 분위기이다. 지역 이기주의가 나라 말아먹은 좋은 사례이며, 덕분에 인천 공항이 반사 이익을 톡톡이 챙기게 됐음은 주지의 사실이다. 잘 알다시피 인천 공항은 영종도와 용유도 사이를 메워서 거대한 섬으로 연결한 부지에다 건설되었다.

이 공항을 지으면서 대차게 데인 일본 정부는 토지 보상 문제란 말만 나오면 손사래를 칠 수밖에 없었고, 후대의 공항은 아예 인공섬을 만들어서 짓는 쪽으로 결정을 내리게 됐다. 대표적인 예가 오사카의 칸사이 국제 공항. 정말로 피똥 싸는 건설비를 쏟아부어서 바다 위에다 없던 섬을 만들어 건설했다. 하지만 후유증이 너무 큰 관계로 이 공항은 공항 이용료가 굉장히 비싸, 승객과 입주 항공사들의 원성을 사고 있다. (그 반면 2002년인가 03년 이래로 공항 이용료를 동결해 온 인천 공항 만세~~)

그랬는데,
그렇게도 실적 좋은 인천 공항을 우리나라 정부가 매각한다는 얘기는 왜 나돌고 있는지? -_-;;

Posted by 사무엘

2010/11/10 08:28 2010/11/10 08:28
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카이스트 전산학과의 한 태숙 교수. (본인은 수업 들은 적 있음)

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'숙'이라는 글자 때문에 좀 여자 이름 같다. ㄲㄲㄲㄲㄲㄲ 실제로 동명이인인 연극 연출가 한 태숙 씨는 여자이다.
쉰을 넘어 환갑을 바라보는 분이지만, 그래도 인상이 좀 장난기 있고 앳돼(?) 보이지 않은지?

이분은 대학 교수란 바로 이런 사람을 위한 직업이라는 걸 입증-_-하는 산 증인이신 분이다.
학창 시절에 1등· 수석이라는 타이틀을 한 번도 놓쳐 본 적이 없었다고 한다.
1972년에 경기고 수석 졸업. 학력고사도 그 해의 전국 수석이었다. 당시 신문에도 났다.
당연히 서울대에 수석 입학했고 전자공학과를 1976년에 수석 졸업.
자기가 스스로 천재라고 말하는 사람이야 없다 치지만, 이분은 자타가 공인하는 타고난 공부 벌레, 공부 기계 덕후였음은 사실이다.

뭐, 대학원부터는 그런 서열화된 시험 점수라는 게 큰 의미는 없다만, 이분은 카이스트에서 석사를 마치고, ETRI에서 몇 년 연구원으로 지내다 1985년에 도미, 노스캐롤라이나 대학에서 프로그래밍 언어 분야에서 박사 학위를 받고 30대 후반의 나이로 카이스트 교수에 부임한다.
요즘은 보통 반대로 카이스트 나오고도 대학원을 서울대로 가려는 경향이 크지만, 그때 저분이 반대의 진로를 택한 것은 당시 카이스트의 큰 매력 중 하나이던 병역특례 때문이었다고 한다.

본인은 언젠가, 역대 학력고사 전국 수석자들의 이후 행보에 대해서 보도한 가십성 신문 기사를 본 적이 있다. 내 기억이 맞다면, 이 사람들 죄다 변호사, 검사, 판사가 돼 있었다. ㅠ.ㅠ
그때가 그랬는데 하물며 그때보다 이공계 기피 현상이 훨씬 더 심해진 지금은 오죽하겠는가?
<공부가 가장 쉬웠어요>의 저자로 한때 히트 친 장 승수 씨도 서울대 졸업 후 나중엔 사법고시 패스하고 지금은 어엿한 변호사가 돼 있다.

이렇듯, 그 당시 학력고사 수석은 곧 서울대 법대 행 티켓을 의미했다.
그런데 1972년도 수석에 어? 본인이 아는 카이스트 교수님의 이름이 있었고 이분은 이례적으로 다른 수석자들과는 달리, 그 머리로 우리나라 이공계의 발전(?)에 기여하는 길을 가신 것이다.

그런데 도대체 공부를 어떻게 하고 학창 시절을 어떻게 보내야, 학교 교과서 내용을 다 머리에 집어넣고 수능 만점· 학력고사 수석을 차지할 수 있을까? ㅠ.ㅠ

나는 제도권 교육이 요구하는 인재상과는 너무 넘사벽으로 다른 길-_-;;을 걸어 왔다. 학교 공부가 싫은 건 아니었는데, 그것보다 컴덕질이 훨씬 더 끌려서 주체할 수 없었다.
학생을 공부라는 산소를 흡수하는 헤모글로빈에다 비유한다면, 컴덕질은 일산화탄소 같은 존재;; ㄲㄲㄲㄲㄲㄲ
그런데 그 컴덕질이라는 것도 남들이 보편적으로 생각하듯 정올 문제를 쓱쓱 다 풀어 낸다거나 바이러스라도 만든다거나 하는 것도 아니고.. 아 뭐라 말하기가 좀 그렇다.

난 학부 졸업할 때까지 오로지 내 동굴 안에서 인생을 너무 좁게 살았다. 그렇게 해서 완전 나만의 경지를 구축한 것도 있었고, 그 대신 잃은 것도 적지 않았다. 대학원에서는 교수님들과 교류도 많이 하고(어차피 대학원에서는 교류 안 할 수가 없음..-_-) 좀더 폭넓게 학교 생활을 하고 싶다.

Posted by 사무엘

2010/11/04 16:56 2010/11/04 16:56
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협동과 통합

요즘이야 학문간의 경계를 허물고 융합 내지 통합이 대세라고들 다들 그런다. 특히 인문계와 이공계의 통합 시도가 두드러지고 있으며, 본인도 일종의 그런 계열로 학업을 계속하고 있기도 하다.
하지만 대학에서 학과간 협동 과정이라는 개념이 생긴 건 그리 오래 된 일이 아니라고 한다. 생각보다 꽤 최근이다.

그 전엔 그럴 수가 없었다.
대학 내부의 각 학과들은 자기 과가 좀더 연구비를 많이 타 내고, 더 많은 자리를 차지하고 더 많은 세력을 확보하려고 서로 싸우는 구도였다.
융합은 어림도 없는 소리였다. "융합 뭥미? 그거 먹는겅미? 우걱우걱..." 이었다.

어디 학계뿐이었을까?
요즘도 그렇기도 하지만 종교 때문에 서로 지지고 볶고 싸우고,
20세기 초까지만 해도 유럽 강대국들은 식민지를 더 차지하려고 불꽃 튀는 경쟁을 벌였다.
가끔은 체력이 비슷한 국가들끼리 불가침 동맹을 맺기도 했지만, 힘의 균형이 깨지기라도 하는 날이면 조약 그딴 거 없었다. 바로 침략.

그런 마인드로 과학 기술만 급속도로 발전하니, 그 결과는 인류의 비극이었다. 두 차례의 세계 대전. ㄷㄷㄷ;;
아마 그때 종교에 좀 심취해 있던 사람들은, 이걸 분명 요한계시록 재앙에다 갖다붙이면서 인류가 이렇게 멸망하고 말 거라고 호들갑도 떨었을 것이다. 역사상 최초로 원자 폭탄의 버섯 구름을 본 사람들이 경험했을 충격과 공포는 과연 어느 정도였을까?

* * * * * *
독특한 사례로 일본을 들 수 있다.
그때 일본은 아시아 국가들 중 나름 일찍 근대화에 성공하여, 한때 미국과도 맞장 뜨고 전쟁을 벌일 정도로 성장하긴 했다.
그러나 그 내막을 살펴보면, 일본의 내부 조직은 믿을 수 없을 정도로 막장이었다.

아마 전에도 블로그 글에서 언급한 적이 있었을 것이다.
일본군이 존재하던 시절, 일본의 육군과 해군이 서로 얼마나 사이가 나빴는지 말이다. 그냥 나쁜 게 아니라 서로 거의 적군에 가까운 수준이었으며, 서로 스파이를 보내서 상대편 근황을 알아볼 정도였다..!!

(르누와르와 세잔을 일본 육군과 해군으로 바꿔서 개그만화일화 만들어도 될 듯.. ㄲㄲㄲㄲㄲ)

육군과 해군이 각각 천황 직속이었던지라 육· 해군 통합 사령부 같은 건 존재하지도 않았다.
2차 세계 대전 때 나중에 하도 상황이 안 좋아져서 해군이 보다못해 "육군아, 과달카날로 보병 좀 파견해 주셈" 하자, 육군 왈, "과달카날이 어디야?" -_-;;;
서로 작전을 알려주지도 않았으며, 둘 중 하나가 싸우다 다 죽어가고 있어도 상대편은 그냥 '생깠다'.

전투기나 장비조차도 똑같은 걸 서로 중복 투자하여 따로 개발했으며, 들어가는 부품의 나사 규격조차도 서로 달랐다고 한다. =_=;;

이 정도면, 지 만원 박사의 지론대로라면, 일본은 '시스템'에서 졌기 때문에 전쟁에서 패배한 것이나 다름없다. 정확한 표현이다.
본인이 공 병우 박사를 공부하던 시절엔, 전쟁 당시 일본의 주된 비효율 요인으로 '한자'를 비중 있게 살펴봤었다. 미군은 군함 곳곳에 영문 타자기가 비치되어 있어서 아주 빠르게 교신을 주고받았던 반면 일본은.. 더 이상의 자세한 설명은 생략.
그런데, 한자보다도 저런 막장 군대 조직이  더 큰 비효율이었을지도 모르겠다.

일본의 이런 막장 시스템은 헌병과 특별 고등 경찰에서도 찾을 수 있다.
당시 일본 헌병은 여타 군대의 헌병과는 달리, 군사 치안뿐만 아니라 민간인 치안까지 담당했다. 자기 마음대로 민간인을 상대로 사상 검문을 하고 구금, 체포, 고문이 가능했다. 우리 같은 피지배인뿐만이 아니라 일본 본토인조차도 자기네 나라 헌병을 싫어할 정도였다.

그런데 불순분자를 잡아내는 일은 어차피 일본이 만들어 낸 특별 고등 경찰과도 거의 겹치는 업무였다. 일례로, 조선어 학회 사건으로 한 건 올린 조직은 헌병이 아니라 고등 경찰이었다.
하지만 둘 사이에 업무 협조나 첩보 정보 공유? 그딴 건 전혀 없었고 둘 사이도 극도로 나쁘긴 마찬가지였다.
왜냐고? 육군· 해군 사이와 마찬가지로 실적 쌓기 천황 충성 경쟁 때문이었다. ㅋㅋ
* * * * * *

그랬는데, 2차 세계 대전이 끝나고부터 인간 사회에 과거와는 뭔가 근본적으로 다른 새로운 트렌드가 나타났다.
컴퓨터가 발명되고, 이스라엘이 건국되고,
전쟁으로 인해 발달한 과학 기술을 기반으로 민간 여객기가 지구촌 시대를 개막하고...
그리고 전쟁을 예방하기 위해, 예전의 국제 연맹보다 더욱 강력한 범국가 기구인 UN이 생기고..;;

지금은 분야를 불문하고 협력과 통합이 대세이다.
서로 협력해서 파이의 크기를 키울 수만 있다면, 어제의 적국도 오늘의 친구이다. 그래서 우리나라 역시 영원히 생까고 지낼 것 같던 일본하고도 문호 개방하고, 6 25의 원흉이던 북한하고도 이 정도로 개방하고, 심지어 정치 이념적 우방이던 대만 대신에 시장 크기가 더 큰 중국과 수교하고.. 북한의 친구였던 러시아하고도 수교하고...;;
좋게 말하면 실용적인 것이지만, 나쁘게 말하면 기회주의일 수도 있다. 세상에 돈만 있으면 뭐든지 할 수 있는 세상이 얼마나 지옥 같은(같을 수도 있는) 세상인지는, 겪어 보지 않고서는 잘 모를 것이기 때문에.

지금은 당연시되고 있는 각종 국제 규모의 올림피아드나 대회..;; 100년 전에는 상상하기 쉽지 않던 개념이었다.
자, 학문간의 융합도 이런 맥락에서 살펴볼 만한 트렌드인 것 같다.

이제는 그런 식으로 종교까지 통합 중이다. 성탄절 때 절에서 "아기 예수 탄생을 축하합니다" 현수막 걸어 주고(안 해 줘도 되는데! ㄲㄲㄲㄲ), 석가탄신일 때 성당에서 "부처님 오신 날을 축하합니다" 해 주는 게 요즘 관행이라며?
물론 근본주의 크리스천들은 이런 에큐메니컬 운동을 굉장히 싫어한다. 성경에 예고된 대로 말세에 있을 큰 배도와 타락이라고 갖다붙이며, 그 의견에는 본인 역시 동의한다.

세상 정세에 더 민감한 미국 크리스천들은 UN도 굉장히 싫어한다. 하나님의 경륜은 국가와 민족을 나누는 것인데, 그걸 인간이 멋대로 힘을 합치고 통합하면 그걸로 하나님을 대적하는 짓밖에 안 할 거라고 말이다. 그래, 그것도 맞는 말이다.
다만, 6 25 때 UN의 절대적인 도움을 받은 적이 있는 우리나라 사람, 특히 반공 정신이 투철한 한국 교회 성도가 느끼는 UN 이미지와, 미국이 느끼는 UN 이미지는 같을 수가 없을 것이다.

아무쪼록, 해서 나쁠 것 없는 융합과, 영적으로 불순한 동기의 융합을 잘 분별하는 것도 오늘날 우리가 풀어야 할 숙제가 아닌가 싶다.

Posted by 사무엘

2010/10/24 18:38 2010/10/24 18:38
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