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※ 1.x 시절

윤곽선 폰트라는 개념이 없던 시절엔 도트용과 레이저용이라는 기묘한 구분이 있었습니다.
레이저용이라고 해 봤자 겨우 300dpi짜리 프린터였는데, 그때는 그 고해상도 비트맵 글꼴만 해도 제작 비용이라든가 컴퓨터 상의 처리 부담이 만만찮았습니다.
레이저 프린터용 자형의 존재 여부가 한 프로그램의 에디션을 구분하고 복사 방지장치 장착 여부를 결정한 것이나 다름없습니다.

※ 2.0, 2.1

일반용과 전문용으로 구분했습니다. 가격 차이는 거의 2.5배 정도.
글씨를 자유롭게 확대할 수 있게 되었기 때문에, 일단 레이저 프린터용 비트맵 자형도 일반용에 기본 내장은 되는 '거저 먹는' 양상이 되었습니다.
아래아한글 2.0은 우리나라 소프트웨어 역사에 그야말로 획기적인 한 획을 그었습니다.
하지만 컬러 인쇄와 윤곽선 글꼴, 맞춤법 검사기 같은 기능은 전문용에만 있었지요. 윤곽선 글꼴이 없었으니 일반용은 글씨 크기 조절이 사실 별 의미가 없었습니다.
전문용은 락이 걸렸습니다. 그리고 2.1 전문용은 386 전용 코드로 개발되었습니다.

※ 2.5

드디어 2.5에서 일반용과 전문용이란 구분도 없어지고, 대신 86, 386 코드 에디션 구분이 생겼습니다. 86 에디션은 제 기억으로 덧실행, 맞춤법 같은 기능이 없는 거 빼고 문서를 만드는 기능상으로는 거의 차이가 없습니다. 286 AT 기종에서도 드디어 컬러 인쇄와 윤곽선 글꼴을 구현해 냈습니다. 눈물나게 감동스럽습니다.
다만, 2.5부터는 영한사전, 추가 확장 글꼴 같은 '확장팩'이란 개념이 생겼고, 확장팩에만 락이 걸렸습니다. 락이 없으면 영한사전 메뉴는 비활성화됐고, 신명시스템 글꼴은 아무 말 없이 그냥 동작하지 않고 명조로 대체되어 나왔죠. "한글과컴퓨터 2"라는 폰트 드라이버 자체가 락이 걸렸던 것 같습니다.

※ 몇 가지 중요한 사실

- 아마 2350자에 없는 비완성형 한글에 대해 최초로 동작한 윤곽선 글꼴은 2.1에서 추가된 휴먼 안상수체 계열의 조합형 글꼴입니다.
- 신명조가 비완성형 한글과 옛한글까지 윤곽선화한 건 2.5나 3.0때부터입니다. 제 2수준 한자가 윤곽선화한 것과 시기가 비슷합니다.
- 1.X 시절부터 있던 샘물과 필기체는 정확하게 2.5에서 윤곽선화했습니다.

- 윈도우용 아래아한글 3.x에서부터 2.5 확장팩 글꼴이 락이 풀린 형태로 제공되기 시작했습니다. 윈도우용 버전은 기존 도스용 2.5의 락이 걸린 확장팩 글꼴도 바로 읽어들였을 뿐만 아니라, 3.0용 확장팩 자체도 락이 풀려서 도스용 2.5에다가 복사하면 바로 읽을 수 있는 형태로 글꼴이 들어있었다는 뜻입니다. 사용하는 폰트 드라이버가 "한글과컴퓨터 2" 대신 일반 "한글과컴퓨터"로 바뀌었습니다.

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:43 2010/01/10 22:43
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내게 맞는 한글 입력기

1. 그냥 기종에 상관없이 세벌식 자판만 평범하게 쓰고 싶으면

이미 설치되어 있는 MS IME만으로 충분하고 거기에 제가 개발한 '세벌식 파워업'을 덧붙이면 더욱 편리합니다.
오피스 2007이나 윈도우 비스타와 함께 설치되는 IME는 세벌식 최종 글쇠배열 오류도 고쳐져 있습니다.

2. 거기에 좀더 강화해서 모아치기도 쓰고 싶고 Shift+Space로도 한영 전환하고 싶고 동시치기, 영문 드보락, 세벌식 순아래, 안 마태 같은 마이너 글쇠배열이나 타자 기법을 써 보고 싶으면

새나루가 딱 좋습니다. <날개셋>보다 훨씬 덩치도 작고 UI도 간단해서 내게 필요한 기능만 바로 지정해서 쓰면 됩니다.
특히 새나루는 IME 차원보다 더 낮은 키보드 드라이버 후킹 차원에서 드보락 자판도 제공해서 한글과 같이 쓸 수 있습니다.

3. 하지만, 다음 조건에 하나라도 해당되면 <날개셋> 한글 입력기가 필요합니다.

- 2를 윈도우 9x 옛날 기종이나 아니면 아예 64비트 환경에서 쓰고 싶은 경우
- 옛한글을 쓰고 싶은 경우 (특히 세벌식으로.)
- 운영체제나 아래아한글의 각종 글쇠배열 드라이버를 불러와서 특수문자/외국어와 한글을 같이 입력하고 싶은 경우
- 한글 글쇠배열부터 시작해서 오토마타와 글자 결합 조건을 완전히 마음대로 고치고 싶은 경우
- 글자판 전환이나 한자 글쇠를 완전히 다른 걸로 지정하고 싶은 경우 (특히 윈도우 키 조합)
- 입력기 커널을 완전히 공유하는 유니코드 기반 자체한글 전용 에디터도 필요한 경우
- 한글 로마자 입력, 복벌식, 세벌식 이중모음 정석 강요 같은 여러 특화된 입력 환경을 쓰고 싶은 경우
- Bksp 다 지우고 앞 글자에 자동 달라붙기, 무한 낱자 수정, 특정 낱자 바로 변형 특수 키 같은, 세벌식에 특화된 전문적인 입력 기능을 쓰고 싶은 경우

전문적이고 기능 많으면서도 초심을 잃지 않고 쓰기 쉽고 친숙한 프로그램을 만들고 싶습니다.
모든 개발자, UI 디자이너들의 고민거리겠지요?

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:41 2010/01/10 22:41
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철도와 도로의 차이

도로는 과속을 방지하고 운전자의 안전을 위해서 일부러 길을 어느 정도 꼬불꼬불하게 만들기도 해야 하지만,
철도는 지형적으로 가능하기만 하다면, 무조건 곧게만 만드는 게 최고입니다.

철도 차량은 고무 타이어로 다니는 도로 차량보다 동력비가 훨씬 적게 들고 수송력이 월등합니다. 하지만 가감속이 도로보다 매우 더디고, 등판능력이 부족하다는 단점도 있습니다.

철도는 궤도로만 차량이 다닌다는 특성상, 버스보다도 폭이 더 큰 차량이 도로보다 폭이 훨씬 좁은 선로 위를 다닐 수 있습니다. 즉, 토지 이용면에서 대단히 효율적입니다.

도로는 항공· 해운만치는 아니어도 기상 상황의 영향을 많이 받는 편이지만
철도는 사실상 전천후이며, 기상과 가장 무관하게 운행 가능한 교통수단입니다.
멀미 걱정할 필요 전혀 없고, 좌석 안전벨트가 필요없다는 점도 큰 매력.
질량 차이가 어마어마하기 때문에, 건널목에서 자동차 정도하고 부딪혀 가지고는 승객은 아무런 영향도 가지 않습니다.

철도는 조향(steering)이란 개념이 없기 때문에 한편으로는 단점이지만, 다른 한편으로는 운전을 매우 용이하게 해 주어, 도로를 능가하는 고속 주행이 가능합니다. 또한 선로를 따라 전기 동력원을 손쉽게 공급할 수 있다는 독자적인 장점이 철도의 매력을 매우 높입니다. 이 둘이 연합하여 등장한 개념이 바로 고속철도입니다.
지하철과 고속철도는 사실상 전기철도 기술의 개발 덕분에 가능했습니다. 전자: 지하에 매연 없이 고가감속 차량 구현 / 후자: 저렴한 동력원으로 손쉽게 고속 차량 구현

도로는 차들이 진행할 수 있는 방향을 나타내는 비교적 단순한 신호 시스템이 존재합니다. 하지만 철도에는 방향은 별 의미가 없고 대신 속도를 제어하는, 비교적 복잡한 다단계 신호/열차 통제 시스템이 존재하며 이에 대해서는 기관사의 고도의 학습이 필요할 정도입니다. 마치 컴퓨터에서 둘 이상의 스레드가 동시에 접근할 수 없는 코드나 리소스를 관리하기 위한 스레드 동기화 오브젝트가 있는 것처럼, 철도에는 폐색 구간이라는 개념이 있어서 이 구간에는 둘 이상의 열차가 진입하지 못하도록 하는 장치가 있습니다.

도로는 어느 한 곳이 사고나 천재지변 때문에 불통되면 다른 곳으로(고속도로 -> 일반국도 등) 우회가 대부분 가능하지만, 철도는 그렇지 못합니다.

아마도 철도의 가장 큰 단점은 유지 보수 비용이 아닐까 합니다.
도로는 한 번 길 닦고 난 뒤부터는, 과적 차량에 의한 표면 파손이나 큰 사고나 천재지변 따위가 없는 한, 거의 반영구적으로 24시간 운영할 수 있는 반면...
철도는 남자가 매일 면도를 하고, 고기 구워 먹으면서 주기적으로 불판 가는 것만큼이나 빈번하게, 차량뿐만이 아니라 레일 자체에 대한 유지보수와 정비가 필요합니다. 깔끔한 레일이 그냥 유지되는 게 아니거든요.
그래서 지하철도 복선 선로만으로는 원천적으로 24시간 운행이 불가능한 교통수단입니다. 뉴욕 지하철은 예비 선로를 번갈아가면서 쓰면서 24시간 운행을 하는 것입니다.

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:37 2010/01/10 22:37
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2006. 5. 8. 어린이날과 휴일을 맞이해 집에 방문했다가, 서울로 돌아갈 때 지름길 대신 경전선과 전라선을 경유하여 이동했습니다. 경전선 최초 시승.

2006. 6. 24-25. 정선 아우라지 역까지 들렀다가 강릉에 갔다왔습니다. 숙박은 찜질방 이용. 스위치백 구간을 최초로 시승했습니다. 천혜의 경치를 카메라에 담아 온 귀한 시간이었습니다. 돌아오는 길은 제 인생에서 처음이자 마지막으로 전기기관차가 끄는 새마을호를 탑승했지요.

2006. 8. 5-6. 장항선 전구간 시승. 지금 사용하고 있는 새 디카가 첫 투입된 여행이었습니다. 장항선에 대체 투입된 구특전 새마을호를 시승함과 동시에, 새마을호 Dreamers, Looking for you 뮤직비디오 동영상을 촬영하여 소중한 역사 기록이 되었습니다. 노선보다도 열차가 더 중요했던 여행 같습니다. 숙박은 장항 역 근처의 여관에서 했습니다.

2006. 8. 14. CDC로 경의선 당일치기 시승. 파주까지 갔다가 되돌아왔습니다. 경의선 구간은 여전히 허허벌판이 많고 역도 시내버스 정류장 같은 허접이 많다는 걸 느꼈습니다.

2006. 9. 23. 경춘선 당일치기 시승. 강촌 역까지 갔다왔습니다. 무척 날씨가 좋아서 역사 내부도 살펴보고 주변 사진도 많이 찍었습니다. 이 역시 경춘선 복선전철로 인해 선로가 이설되고 나면 역사 기록이 되겠죠.

2006. 11. 18-19. 근성인 님과 함께 전주 방문. 난생 처음으로 새마을호 특실 이용. 내 인생 마지막으로 새마을호 Looking for you를 현장에서 들은 순간이었다. (물론 디카로 녹화함) 참으로 의미심장하지 않을 수 없다. 잠은 전주 소망 침례교회 예배당에서 잤습니다.

2007. 4. 1. 훈련소 입소하기 직전. 근성인 님과 함께 공항철도 짤막 시승. 코레일 관할의 광역전철도 아니고 일반열차도 아닌 므흣한 사철 구간이라 할 수 있는데, 무척 훈훈했습니다.

2007. 7. 14-17. 대박 대박!! 내일로 티켓을 이용하여 중앙선 완행열차로 중앙선과 동해남부선 시승. 난생 처음으로 경부선 대구-부산 구간과, 경북선, 충북선 전구간 이용. 난생 처음으로 영동선 영주-통리 구간 이용. 강릉까지는 안 가고 통리까지만 갔습니다.
사진 무진장 찍었습니다. 잠은 부산에서는 찜질방, 제천에서는 여관에서 자고 대전 카이스트에도 들렀습니다.

2007. 7. 18. 내일로 티켓 유효기간이 남아있었기 때문에 퇴근 후 바로 서울 역 가서 수원까지만 새마을호 타고 내려갔다가, 상행 새마을호 타고 되돌아왔습니다. 그냥 오로지 열차 타는 게 목적이었습니다. ㄳ 회사가 서울 역에서 지하철 겨우 두 정거장 거리밖에 안 됐으니 가능한 일.

2007. 7. 19. 이번엔 퇴근 후 아예 광주 갔다가, 새벽 상행 열차 타고 서울로 돌아온 뒤, 바로 출근했습니다. 열차 안에서 외박한 셈. (평일 아침 상행열차.. 승객 정말 많았습니다.)

2007. 7. 20. 퇴근 후 오랜만에 또 경춘선 타고 마석 역까지 갔다가 되돌아왔습니다. 이렇게 해서 대망의 내일로 티켓 여행 끗.

2007. 12. 30-1. 일요일 밤차 타고서, 지난번 내일로 티켓 여행 때처럼 부전 역까지 간 뒤, 경전선을 오랜만에 재답사했습니다. 순천이 아닌 송정리 역까지 간 뒤, 광주 시내 구경 좀 하다가 익산의 모 찜질방에서 숙박. 그 후 익일 아침엔 장항선 경유 열차를 타고 서울로 되돌아왔죠.
지난 여름의 내일로 티켓으로 가 보지 못한 노선만 골라서 아주 뜻깊은 여행이었습니다. 시기적으로도 타이밍 아주 좋았구요.

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:35 2010/01/10 22:35
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큰 게 좋아

한강: 사람이 만든 시설은 아니지만, 폭이 800미터가 넘는 큰 강..! 세계 대도시 중에서는 서울이 유일하죠. 정말 복받은 겁니다.

문제는 강뿐만 아니라 뭐든지 큰 걸 좋아한다는 것.

  도로: 서울 강남이나 도심에 있는 육중한 8차선, 10차선 간선도로는 세계 다른 대도시에서 유례를 찾기 힘들 정도로 우악스러운 대로입니다. (자동차 전용 고속도로가 아니라 시가지에 있는 도로)
차선 수만 많다고 해서 그에 비례해서 교통 소통량이 늘어나는 것도 아니고, 지나치게 넓은 도로는 지역을 양분시키고 보행자 횡단을 힘들게 만들기 때문에 도시/교통공학상으로 좋지 않습니다. 차라리 차선 수는 적어도 지금처럼 너무 대기시간이 긴 4현시 교차로 신호 대신, 비보호 좌회전, 로터리 등으로 교차로 신호 체계를 개선하는 게 더 효율적입니다.

  시험지: 기본이 B4이고 수능 시험지 같은 건 아예 신문지 수준의 A3 용지여서 책상에 다 펼치기도 못하죠. 미국 SAT나 토익, 토플 시험지하고는 차원이 다릅니다.

  지폐: 신권은 그나마 좀 개선이 됐지만, 옛날에 쓰던 지폐는 더 말이 필요없었지요. 지갑 수입업자들이 사이즈 제일 큰 것만 골라서 수입해야 했습니다.

  전동차: 지금까지 우리나라 대중교통에는 경전철이란 개념이 없었습니다. 전철 하면 언제나 표준궤에, 육중한 대형 전동차를 10량씩이나(서울 1~4호선) 끌고 다니는 중전철만 생각했습니다. 그러니 지방 광역시 지하철만 타도 전동차가 비정상적으로 너무 작고 불편하다고 여기죠. 반대로 서울 지하철이 엄청 크다고는 거의 생각 안 합니다. ^^;;
그 반면, 일본만 해도 신칸센 같은 장거리 고속 노선을 제외하면 아예 협궤도 만만찮게 볼 수 있습니다. 물론 여기에는 한국에 철도가 처음 부설되던 당시의 일제 군부의 무서운 선견지명도 작용했습니다. 당장 건설비 좀 더 들더라도, 한반도에다가는 중국, 러시아 대륙 침략을 위한 철도 직결운행을 염두에 두고 애초부터 표준궤를 썼던 것입니다. 예상은 적중.

  자동차: 우리나라처럼 땅 좁고 기름 한 방울 안 나는 나라에서 철도가 이토록 홀대받고, 자동차 중에서도 경차가 이토록 홀대받는 경우도 없을 겁니다. 그나마 요즘은 기름값이 워낙 너무 비싸져서 다시 경차 찾는 분위기가 살고 있는 거 같습니다.

  책: 전세계적으로 같은 책이 출판, 번역되어도 한글판이 종이 크기가 제일 크고, 재질도 고급이고 값도 제일 비쌉니다. 언제부턴가 우리나라 서점에서는 주머니에 넣고 다닐 만한 책이 거의 전멸했습니다.

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:33 2010/01/10 22:33
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괴상한 중의성

1. (지정석 체계가 아닌 버스나 열차 안에서) "여기 자리 있습니까?"

--> 이 자리에 임자가 있습니까?
--> 내가 앉을 수 있는 빈 자리가 있습니까?

2. 너 보는 날도 얼마 안 남았다

--> 지금은 볼 수 없지만 얼마 후엔 너를 볼 수 있게 된다.
--> 지금은 너를 볼 수 있지만 얼마 후엔 볼 수 없게 된다.

2와 비슷한 예로, 누굴 오랜만에 만났을 때

--> 너 본지 꽤 오래 됐다
--> 너 안 본지 꽤 오래 됐다 (????)

일단 언어란 게 그 문자나 소리 자체보다도 분위기, 눈치, 문맥이 먼저 차지해서 의미 판단의 편견으로 작용하는 게 엄청 많습니다. '가가 가가가?'처럼.
말은 그런 게 있는데 글은 그런 게 없기 때문에 맞춤법이 필요하고 말소리보다 표기가 훨씬 더 엄밀해야 사람이 수월하게 알아들을 수 있습니다.

어쨌거나 저 표현.. 둘 다 맞을 수는 없거든요.
용법을 통일해야 할 것입니다.
우리 말글을 갈고 닦고 논리성을 높인다다는 게 이런 작은 것에서부터 시작해야 하지 않겠습니까.

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:32 2010/01/10 22:32
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철도에서 1시간 50분의 가치

서울에서 약 1시간 50분 동안 열차로 갈 수 있는 거리는?

경부선 KTX로는 무려 대구까지 갈 수 있습니다. (293.1km)
호남선 KTX로는 딱 익산까지 갈 수 있습니다. (244.5km)
새마을호로는 (서)대전까지 갈 수 있습니다. (약 165km)

그 반면,
중앙선 열차로는 원주까지만 갈 수 있습니다. (108.2km)
아니면 춘천까지가 딱 그 정도 시간이 걸립니다. (92.8km)

중앙선은 경부선에 비하면 완전 시간이 정지해 버린 노선이란 게 틀린 말이 아니죠.
경부선으로는 급행도 아니고 모든 전철역에 정차하는 1호선 완행 전동차를 타도 그 시간 동안 얼추 천안까지는 갈 수 있습니다. (약 94km)


Posted by 사무엘

2010/01/10 22:28 2010/01/10 22:28
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※ once -- 컴파일러의 동작 방식을 바꿈

비주얼 C++ 거의 6.0 시절부터 지원되었던 것 같습니다.
헤더 파일의 첫 줄에다 삽입하여 이 헤더가 중복 인클루드되지 않도록 합니다.

헤더 파일 전체를 #ifdef, #endif로 싸는 것보다 간편해서 좋습니다.
물론, 이걸 쓰면 특정 헤더 파일이 인클루드됐는지의 "여부"는 알 수 없지만, 그런 거 상관없이 중복 인클루드만을 방지하려는 용도로 아주 적합하지요.

※ comment -- 오브젝트 파일에 뭔가 정보를 기록함

- lib: 프로젝트 전체의 링커 옵션을 일일이 바꾸지 않고도 이 오브젝트 파일을 링크할 때는 이 라이브러리를 추가로 찾아 보도록 지정합니다. 매우 유용합니다.
- linker: 이 소스 코드에만 적용할 링커 옵션을 아예 소스 코드에다 바로 써 넣을 수 있습니다.
비주얼 C++ 2005는 예전까지 번거롭게 리소스로 처리하던 side-by-side 메니페스트 작성을, 링커 옵션으로 지정하여 전용 도구로 손쉽게 할 수 있게 되었습니다. 내 exe가 윈도우 XP 비주얼 스타일을 지원하고 싶으면 그냥 /manifestdependency를 지정하는 링커 옵션 pragma를 한 줄 써 주면 끝이라는 것입니다.

※ pack -- 컴파일러의 코드 생성 방식을 바꿈

위의 pragma 지시들이 그냥 다른 기능이나 옵션 설정만으로도 실현할 수 있는 기능에 대한 '편의'만을 제공하는 거라면, 이건 뭔가 고유한 의미를 갖는 기능입니다. 대체할 수 있는 다른 기능이 없습니다. 바로 구조체 패킹 관련 설정을 제어하는 것이기 때문입니다.

이건 근래에는 32비트 코드를 64비트 코드로 포팅할 때 특히 신경써야 합니다. 평소에는 기계가 처리하기 적당하게 32비트 내지 64비트 크기로 패킹을 하지만, 파일을 한 구조체로 바로 읽어들이거나 네트워크 패킷처럼 크기에 아주 민감하게 구조체를 짜려면 반드시 8 또는 16비트 크기의 정밀한 패킹이 필요합니다.

구조체 패킹 크기 옵션은 컴파일러가 스택 구조로 처리하기 때문에, 나의 새로운 설정을 집어넣었다가(push) 다시 예전 설정으로 돌아가는(pop) 식의 세팅이 가능합니다.

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:25 2010/01/10 22:25
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구간별 전철 배차간격 등급

평일 N/H 기준 배차간격.

A급 약 4분: 서울 지하철 1호선
B급 약 5~6분: 대부분의 서울 지하철 시내 간선 구간 (2~5, 7호선)
C급 약 6~8분: 서울 지하철 6· 8호선, 경인선-의정부 완행
D급 약 8~10분: 분당선, 일산선 대화 행

이제 여기부터는 슬슬 시각표를 확인하고 타야 정신건강에 좋겠죠.

E급 약 10~12분: 경부선 병점 완행, 5호선 상일동· 마천 지선, 과천· 안산선 안산 행, 7호선 장암 행, 2호선 성수· 신정 지선, 경인선 급행
F급 약 15분: 분당선 보정 행, 용산-덕소선
G급 약 20분: 경부선 천안 완행, 오이도 행
H급 약 30~40분: 소요산 행, KTX광명 셔틀
I급 약 1시간: 천안 급행

개인적으로 역마다 이런 정보가 표시되어 있는 노선도를 제각기 만들고 싶습니다.

- 깊이: 5호선이라면 마포, 영등포시장 같은 역은 색깔이 무지 진하고, 발산 같은 역은 옅음
- 승강장 구조: 섬식, 상대식, 2폼 3선식 등
- 구간별 평균 배차간격: 위의 두 요소가 그래프 상에서 vertex에 대한 속성이라면, 이건 edge에 대한 속성이겠죠. A, B급 구간은 아주 진하고 I로 갈수록 옅어집니다.

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:21 2010/01/10 22:21
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날개셋 타자 게임의 역사

<날개셋> 타자연습에 게임이란 게 생긴 건 무려 01년 가을에 나온 1.0부터입니다. 베네치아 류의 전형적인 ‘혼자하기’ 게임입니다. 열두 단계 레벨, 각 레벨별 배경 디자인, 그리고 세벌식 지옥 훈련 같은 컨셉은 이 첫 버전부터 존재해 왔습니다. 세벌식 4단 자리와 윗글쇠 받침을 집중적으로 공략하는 9~11탄은 매우 어렵습니다.

각 레벨별로 떨어지는 글자의 수, 속도와 간격 등은 나름대로 식을 세워서 계산까지 하면서 정했습니다. 엔딩까지 쉬지 않고 게임을 진행하면 소요 시간은 약 20분 가량 됩니다. 1탄을 깬 직후에는 200점 남짓밖에 되지 않지만, 끝탄까지 다 깨고 나면 16000점이 넘어갑니다.

게임을 처음 만들었을 때의 레벨은 지금보다 더 어려웠습니다. 개발자인 제가 10탄 정도까지밖에 못 가게 설정되어 있었습니다. 그러다가 지금의 난이도는 03년 무렵에 완전히 정착되었고, 저는 끝탄을 깹니다. 레벨뿐만 아니라 무중력, 숨바꼭질 바이러스 같은 것도 한메 타자 교사의 베네치아 게임에서 아이디어를 따 와서 그때 이미 정착되었습니다.

처음엔 단일 주인공이었다가 02년 초에 나온 1.2에서 한별, 아름, 미르라는 세 주인공과 각각의 컨셉이 추가되었습니다. 특히 방어력이 약한 대신, 좀 오타가 있어도 단어를 맞힌 것으로 인식해 주는 미르가 무척 특이한 캐릭터였지요. 한별은 그와는 정반대로 단어를 틀리게 치면 벌칙으로 잠시 키 입력이 안 되게 됩니다.

주인공 별 밸런스도 초창기에는 자주 바뀌었지만 이 역시 레벨 난이도 정착과 비슷한 시기에 정착되어 그 이후로 바뀌지 않고 있습니다. 정석적이고 맷집이 가장 좋지만 오타에 매우 약한 한별, 체력 회복 능력이 뛰어나서 초보자에게 좋은 아름, 날타에 최강이지만 방어력이 매우 약한 미르 이런 구도이고요.

그 후 02년 초에 나온 1.25에서 게임이 DirectX 기반의 640x480 전체 화면으로 바뀌고 프레임 수가 늘어 화면이 부드러워졌습니다. DirectX라고 해 봐야 3D도 없고, 완전 DirectDraw 초창기 시절 API로 원초적인 2D 서피스 블릿밖에 쓰지 않습니다. 그리고 화면을 그리는 대부분의 과정은 지금까지도 여전히 윈도우 DC를 통해서 이뤄지고 있습니다.

1.5에서는 지금과 같은 여섯 곡의 배경 음악이 추가되었습니다. 각 레벨의 특성에 맞게 몇 주간에 걸쳐 고민하면서 선곡했습니다. 1~3단계의 <마법의 성>에서 시작해서 맨 끝 레벨의 <이젠 안녕>으로 끝납니다. 게임을 쉬지 않고 정상적인 속도로 진행하면, 얼추 음악이 한 번 완전히 끝나고 다시 반복될 무렵에 레벨이 바뀌고 다음 음악이 나오게 됩니다. 이것도 절묘한 일치입니다.

03년 5월에 나온 1.72에서는 음악에 이어 다양한 게임들에서 따 온 효과음이 추가되었습니다. 이것 역시 제가 매우 심사숙고하면서 선택한 것입니다. 단어를 맞혔을 때 나오는 효과음이 세 주인공마다 다르지요.
이때 도움말에 허접한 ‘게임 줄거리’가 추가되고 전체 화면뿐만 아니라 ‘창 모드’ 실행도 가능해졌습니다.

그 후 한동안 게임 쪽은 변화가 없다가 올해 초에 나온 2.4에서는 시스템적으로 존재하던 여러 버그들을 잡았으며, 특히 게임 중에도 음악/효과음을 켜거나 끌 수 있고, 창/전체 모드를 바꿀 수 있게 했습니다.

저는 게임 개발에 그렇게 머리가 잘 돌아가는 타입이 아니지만 <날개셋> 타자 게임만은 긴 시간 동안 나름대로 상당히 창의적으로 기획과 개발을 동시에 해서 최소한의 노력으로 게임성도 갖추고 무엇보다도 세벌식 자판 연습에 특화된 의미 있는 컨텐츠를 잘 창조했다고 생각합니다.

글쇠 연습이나 문장 연습 같은 UI는 그 흔한 비트맵 텍스쳐 하나 없이 일반 대화상자 그대로이지만 게임만은 현란하지는 못해도 일단 부드럽고 형형색색이죠. ㅎ <날개셋> 타자연습의 가장 큰 매력이 아닐까 합니다. 토박이말 사전 어휘를 대폭 끌어다 쓴 것도 독창적인 면모입니다.

현재 바라는 건...
떨어지는 글자의 뒤로 어두운 그림자가 같이 깔리고, 숨바꼭질 바이러스는 스타의 클록킹 유닛처럼 그 글자 모양대로 공간 왜곡 효과나 좀 냈으면 좋겠습니다. 그리고 세 주인공별로 맞힌 글자가 터지는 시각 효과도 다르게 했으면 좋겠는데 그걸 기술적으로 구현 못 해서 아쉬울 뿐입니다.
3D화, 네트워크 연동 등, 응용할 수 있는 다른 분야도 많죠.

Posted by 사무엘

2010/01/10 22:20 2010/01/10 22:20
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