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아Q정전

<아Q정전>(阿Q正傳)이라는 이름도 참 괴상한 소설을 본인은 중· 고등학교 시절에 접했다.
주인공인 아Q는... 그야말로 정신과 가치관이 병들 대로 병들었으면서 자기가 병들었다는 것을 전혀 인지하지 못한 비운의 주인공이다.

그는 빈곤층 하층민에다 요즘 시쳇말로 잉여인간 빵셔틀-_- 동네 북인데.. 아예 대놓고 백치 아다다 같은 타입이라거나 불쌍하고 착해 빠진 인물이라면 모를까... 그것도 아니다.
뭔가 오타쿠 내지 찌질이 같은 이미지가 느껴지는 한편으로, 자기 자신도 기회주의적이고 자기보다 더 약한 사람에게는 잔인한, 비열함 그 자체인 인간 쓰레기 타입이다.

아Q에게는 자기만의 인생 테크닉이 있었다. 일명 '정신 승리법'.
말만 들어 보면 무슨 자기 자신과 싸워 이기는 요령이라든가, 공부 비결, 정신 무장 같은 게 연상되지만... 그런 것과는 전-_-혀 거리가 멀다.
현실에서 무슨 짓을 당하든, 알량한 자존심 하나만으로 “내가 지금 육신은 쳐 맞고 있어도 정신으로는 너를 이긴 것이다”.. 로 자기 자신을 합리화하고 상대방을 멸시한다. 이게 정신 승리법이다. -_-;; 헐~ 이 똥배짱의 원천은 대체 뭐냐?

이건 어찌 보면, 오늘날 인터넷 공간의 암적 존재인 키배 워리어들의 난독증 내지 병신 논리하고 일맥상통하는 구석이 있는 것 같다. ㅜㅜ
작가인 루쉰이 설마 21세기 트롤· 찌질이의 존재까지도 예견한 건 아니겠지. -_-;;

루쉰은, 과거의 찬란했던 영광만을 간직한 채 막장 테크를 타고 있던 청나라와, 이 분위기에 편승하여 눈깔이 완전히 썩어 있던(= 맛이 간) 주변 백성들을 그냥 보고만 있을 수 없었다. 시국이 어느 정도로 막장이었냐 하면, 일본군이 중국인들을 누명을 씌워 학살하고 있는데도 같은 중국인 구경꾼들이 “와 재미있다, ㅋㅋㅋㅋ 어서 죽여라 죽여!” 할 정도였으니까...

자기 조국이 서구 열강에게 캐관광 당하든 어찌 되든 말든, 우리는 여전히 정신적으로 승리해 있는 것이고 나만 잘 살면 되고 피아 식별 따윈 중요하지 않다는 식의 생각이 팽배해 있었다. 루쉰은 이런 현실을 몸서리치게 혐오했으며, 이를 아Q라는 인물의 막장 인생을 통해 적나라하게 폭로하고 풍자했다. 실제로, 당시 소설이 출간되자 독자들은 아Q의 행적을 보고 “이거, 완전 내 얘기잖아!!” 하면서 소스라치게 놀랐다고 한다.

루쉰은 사상가 겸 사회 개혁가였고, 중국스러운 유교· 봉건 사회 시스템을 굉장히 싫어했다. 일종의 <공자가 죽어야 나라가 산다> 같은 생각? 또한, 중국의 문인으로서는 이례적으로 굉장한 한자 안티로도 이름을 날렸다. “이놈의 빌어먹을 한자를 어떻게 하지 않으면 중국 인민은 진짜로 망한다” 정도의 극언까지 남겼으며, 이는 우리나라에서도 한창 한글· 한자 논쟁이 뜨겁던 시절에 한글 진영이 즐겨 인용하기도 했다.

지금은 컴퓨터 성능이 워낙 좋아져서 한자의 구조적인 단점이 그나마 많이 가려졌으니 망정이지, 그가 살던 시절은 컴퓨터도 없었고, 간체자도 없던 때였다.
한국에서처럼 가~끔씩 유식한 티 낼 때나 한자 한두 자 인용해 주는 것하고, 아예 100% 그 복잡한 한자만으로 모든 생활을 해야 하는 건 서로 가히 차원이 다르다. 루쉰의 눈에는 한자는 정말 높은 문맹률의 주범이요, 그렇잖아도 무지한 국민들을 진짜 우민화하고 암흑 속에 가두는 주범으로 충분히 보일 만도 했을 것이다.

그가 56세의 나이로 세상을 떠났을 때 1만여 명에 달하는 조문객이 그의 죽음을 슬퍼하였다. 그는 조국과 동포를 향해 신랄한 비판과 독설을 퍼부었으나 조국과 동포를 한 순간도 저버리거나 잊은 적이 없던 애국자였다. 그 시절에 중국에서 루쉰 같은 선각자가 살았던 건 국가적인 축복이 아닐 수 없었을 것이다.
그나저나 '정신 승리법'은 아무리 다시 봐도 그 의미가 21세기에 위와 같이 재조명되어 정말 웃긴다.. -_-;;;

Posted by 사무엘

2011/05/23 08:40 2011/05/23 08:40
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잔 다르크

지금까지 이 블로그의 역사 카테고리에 올라오는 글은 대체로 우리나라 역사, 그것도 현대사 쪽에 한정되어 있었다. 하지만 오늘은 좀 신선하고 색다른 소재를 다루도록 하겠다.
이번에 ‘사무엘 블로깅 스튜디오’-_-;;의 내부 아이디어 회의에서 소재로 채택된 아이템은... 제목에서 알 수 있듯, 유명한 외국 인물이고 그것도 굉장히 옛날 사람이다.

잔 다르크!
오를레앙의 성녀/처녀라고 불리고 백년 전쟁에서 조국 프랑스를 영국으로부터 구한 영웅이다. 한글이 창제되기 한 세대 남짓 전에 살았다.
(프랑스는 영국과 맞서 싸웠다는 점에서는 훗날 미국과도 어째 비슷한 구도이다.)

잔 다르크라는 명칭은 전통적인 first name / last name 형태는 아니다. 아르크의 조안(Joan of Arc) 정도에 가까우며, 이는 성경에서도 막달라 마리아가 막달라의 마리아인 것과 비슷한 맥락임을 감안하면 이해하기 쉬울 것이다.

한국에서는 유 관순 열사가 잔 다르크와 여러 모로 비교되곤 한다. 잔의 생년은 1412, 몰년은 1431인데, 거기에다 490만 더하면 유 관순의 그것(1902~1920)과 거의 일치한다. 비록 성장 배경과 행적에는 여러 가지 차이가 있으나, 만 20세도 못 되어 세상을 떠났다는 결정적인 공통점은..;; 실제로 유 관순 자신부터가 학창 시절에 잔 다르크의 전기로부터 깊은 영향을 받았으며, 자기도 잔처럼 살고 싶다는 동질감을 느꼈다.

그리고 이 두 사람의 또 다른 공통점은, 종교에 관한 한 아주 독실했다는 것. 유 관순은 이화여대의 전신인 학교에 다니면서 외국의 개신교 선교사로부터 감리교 신앙을 간직하고 있었다. 잔은? 가톨릭 쪽인데, 아예 하늘로부터 ‘조국을 구하라’라는 계시=_=를 받았다고 한다. 전해지는 일화에 따르면, 변장을 하고 군중 속에 숨어 있는 진짜 왕을 바로 찾아서 알아보고 경의를 표할 정도의 신통력도 소유했다고. (물론 왕을 전에 만나 본 적이 없는데도)

본인은 성경 이외의 직통 계시에 대해서는, 기본적으로 이상한 은사주의와 결부시켜 부정적으로 보는 입장이다(북한 같은 극단적인 곳에서 정말 극소수 예외적인 간증이 나오는 건 제외 내지 판단 보류). 그러니 잔 다르크는 꽤 흥미로운 경우가 아닐 수 없다. 과거에 한동안 세상을 떠들썩하게 했던 파티마 예언 같은 게 생각나서 살짝은 섬뜩하기도 하다. 그걸 심지어 UFO 현상과 결부짓는 연구자도 있다던데.

나름 학교에서 신식 교육을 받고 있던 유 관순과는 달리, 잔 다르크는 아예 글을 배우지도 못한 문맹이었고 스펙상으로는 정말 보잘것없는 촌뜨기 시골 소녀였다. 그러나 자기를 깔보고 모함하고 해치려는 사람들과의 언쟁은 매우 논리정연하고 유창하게 잘 했다고 한다.1) 마 10:19-20이나 행 6:10이 적용된 것인지도 모르겠다.

정식 교육도, 군사 훈련도 받은 적이 없는 겨우 여고생뻘 소녀가 어떻게 해서 전쟁터에서 그렇게 큰 공을 세웠는지 신기하기 그지없다. 전투병으로든, 지휘관으로든, 아니면 그냥 얼굴마담 정신적 지주일 뿐이었든지 말이다.
잔은 그 흔한 초상화조차 전해지지 않으며, 오늘날 전해지는 관련 그림들은 다 그녀의 얼굴을 모르는 화가가 그린 상상화이다. 다만, 10대 소녀를 30대 이상의 아줌마처럼 삭힌-_- 그림이라든가, 치렁치렁한 긴 생머리 차림으로 갑옷을 입은 여군 모에화 그림은 아무래도 고증 오류가 아닌가 싶다. -_-;; (월트 디즈니의 만화영화 뮬란을 생각해 보자. ㄲㄲ)

그러나 이런 잔의 최후는 조국으로부터 버림받고 너무나 비참했다. 군주인 샤를 7세와의 관계가 어째 성경에서 다윗과 사울의 관계처럼 되어 버렸기 때문이다. (어라? 다윗도 양치기 출신 촌놈) 듣보잡 촌뜨기 소녀가 전쟁에서 공을 세워 너무 유명해지고 정치적 영향력이 커지자, 그녀의 도움을 받은 국가는 위기에서 벗어난 뒤부터 그녀를 오히려 경계하게 된 것이다.2)

그렇게 프랑스 황실과 불편한 사이가 되어 있던 차에, 잔은 불리한 전투에 나갔다가 영국군에게 포로로 잡혔다. 당시 관행이었던 몸값 지불이라든가 포로 교환 같은 대응책이 얼마든지 있었으며, 적국인 영국조차도 잔을 바로 죽여 버리는 것보다는 그런 협상을 기대하였음에도 불구하고... 샤를 7세는 어차피 정치적으로 이용 가치가 끝난 잔을 구할 생각이 전혀 없었으며, 그녀를 고의로 철저히 외면했다. 자기를 당당한 프랑스 국왕으로 만드는 데 결정적인 기여를 한 부하를 그렇게 배신하는 천하의 개쌍놈 짓을 저지른 것이다. 이른바 토사구팽.

마치 예수님이 동족으로부터 버림받았듯이, 잔 다르크는 조국으로부터 버림받은 채, 적국인 영국에서 온갖 고초와 수모를 당했다. 듣자하니 잔은 여성용이 아닌 일반 (남자) 군인용 지하 감옥에 감금되어 불결하고 비위생적인 곳에서 힘들게 지냈으며, 간수들로부터 수시로 학대를 당하기도 했다고 한다. 극단적인 예이긴 하지만, 성경에서 삼손이 블레셋 군대에게 붙잡히고 나서 어떤 꼴을 당했는지를, 예수님이 체포된 후 무슨 짓을 당했는지를 생각해 보자.

잔을 이용해서 프랑스로부터 단물을 좀 빼내려고 했는데 정작 프랑스가 반응이 없으니 재미가 없다. 그럼 영국의 입장에서는 적군인 잔을 살려 둘 이유가 없지 않은가? 잔이 차라리 삼손처럼 다른 데에 이용할(노동력-_-) 가치가 있지도 않으니 말이다. 그래서 죽이긴 하는데, 뭔가 그럴싸한 명분을 만들어서 죽였다.

잔을 정죄하는 재판 역시 성경의 스토리와 비슷한 면이 있다. 성경을 보면 악의 무리들이 체포된 예수님을 짜고 치는 고스톱 각본대로 정죄하듯, 잔은 변호사 선임이나 가족 면담 같은 일체의 법적 권리도 행사하지 못했으며 재판은 일방적이고 불공정하게 진행됐다. 잔은 훗날 무슨 내용이 쓰여 있는지도 모르고서 ‘본인은 교회의 처분대로(=사형) 따르겠습니다’ 문서에 그냥 서명했다고 하니 이 정도면 막장이 따로 없다.

예수님에 대해서도 행적으로는 도저히 트집 못 잡으니까 신성 모독과 하나님 사칭 정도나 걸고 늘어졌듯, 잔을 이단자로 만들기 위한 떡밥으로 남장(신 22:5)이 거론되었다. 내가 보기에 이건 “성경에 드보라 같은 여걸도 나오니까 여자 목사도 교리적으로 OK” 내지, 예수님에 대해서 안식일에 병 고친 걸 갖고 트집 잡는 것과 비슷한 수준이다. 한 마디로 말해 찌질하다.

결국 잔 다르크는 각본대로 유죄 판결을 받고 정말 꽃다운 나이에 화형대에서 끔찍한 최후를 마쳤다. 영화를 보면 화형 집행을 하기 전에 희생자에게 삭발을 하던데 역사적 근거가 있는지는 모르겠다. 백성들로 하여금 유해를 챙기지 못하게 하려고 그녀는 절명한 뒤에도 시신이 세 차례에 걸쳐 완전히 불타서 형체가 남지 않았으며, 가루는 그대로 강에 뿌려졌다고 한다.3)
뭐, 시신의 보존 상태에 관한 한은 유 관순도 만만찮게 처참하긴 했다. -_-;;

샤를 7세는 잔 다르크가 죽은 지 무려 25년이 지나서야 그녀에 대한 명예 복권을 선언하고, 이단 혐의를 철회했다. 그러나 그녀에 대한 평판은 당대 사람들에게 그렇게까지 좋지는 않았던 듯하다.
오히려 그녀가 본격적으로 재조명을 받기 시작한 건 근대에 와서 민족주의, 국가주의 같은 이념이 부각되고부터라고 한다. 그래서 가톨릭에 의한 성녀 승격도 20세기 초가 돼서야 이뤄진 것이다.

오늘날 프랑스 내부에서는 역시 우익들이 잔 다르크를 아주 좋아한다. 과거 박통이 이 순신 장군에 유달리 집착하고 성웅화한 것과 거의 동일한 맥락이라 보면 정확하다. 박통의 롤모델이라 일컬어지는 나폴레옹이 잔 다르크를 팍팍 띄운 것도 응당 사실임. 그런데 다음으로는 히틀러가 그 나폴레옹을 굉장히 존경했다며?
위인을 존경하는 것은 좋지만, 그것이 자기 이념을 정당화하기 위한 고인드립으로 변질되는 것은 언제든 경계해야 하겠다.

Notes:
1) 예를 들자면, “오호.. 네가 신으로부터 계시를 받았다고라? 그 신님의 말 억양은 어떻던데? ㅋㅋ”라는 비아냥거림에, “님 말투보다는 듣기 좋더군요! -_-” 식의 시크한 답변. 뭐, 이런 것 말고도 잔은 신학자, 종교 지도자들의 말문도 막을 정도로 조리 있게 자신의 정체성과 신앙관을 논증했다고 한다.

2) 군 수뇌부가 왕권보다 너무 강해져서 아브넬과 사울 내지 요압과 다윗처럼 된다면 그건 문제이지만, 반대로 저것도 영 아니잖아? 국가를 위해 충성한 사람을 저렇게 홀대하면..;;

3) 화장터에 가 보면 알겠지만, 사람의 시신은 신원 확인이 전혀 불가능할 정도로 깡그리 불태워 가루만 남기려면 은근히 시간과 노력이 많이 든다. 2차 세계 대전의 말엽엔 히틀러가 자살 후에 그렇게 화장되고 싶어하였으나, 차마 그렇게 되지 못했고, 결국 소련군이 치아 상태를 보고 히틀러의 시신을 확인했다...

Posted by 사무엘

2011/05/17 08:39 2011/05/17 08:39
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1990년대에 id 소프트웨어는 PC 환경에서 궁극의 최적화 기술을 선보이며, 1인칭 3차원 FPS 장르를 개척한 선두주자였다. 둠(Doom)은 두말 할 나위도 없이 불멸의 명작으로 기록되었고 수많은 매니아· 폐인들을 양산했다. id의 기술력은 그 후에도 Quake 시리즈로 이어지며 발전을 거듭했다. 후속작인 퀘이크는 이 장르에서 스프라이트가 아닌 100% 3D 폴리곤을 실현한 첫 작품이기도 하다.

음침한 던전과 곳곳에서 들려오는 몬스터들의 살벌한 울음 소리. 피떡이 된 몬스터 시체들;;
둠은 잔인성과 폭력성 면에서 논란의 대상이 되었으며, 특히 SF에다가 오각형, 염소 머리 등 지극히 오컬트· 사탄주의-_-를 가미한 세계관은 기독교 진영으로부터도 풍부한 까임거리를 제공했다.
“미국에서 총기 사고를 내고 자살한 어느 비행 청소년은 평소에도 Doom 중독자였으며, 게임을 하듯 사람을 죽이고 싶어했던 것으로 경찰 조사 결과 밝혀졌습니다”처럼. ㄲㄲㄲㄲ

그랬는데 일대일 대전 격투 게임 분야에도 Doom과 비슷한 위상을 차지하는 명작이 있다. 바로 모탈 컴뱃(Mortal Kombat).
그 장르의 게임으로는 의외로 미국산 게임이 별로 없다. 본인이 아는 건 삼국지 무장쟁패, 스트리트 파이터, 철권, 버추어 파이터 따위가 고작인데, 어느 것도 미국산이 아니다.

그에 반해 모탈 컴뱃은 미국산이다. 하지만 게임 로고에서부터 용의 그림이 등장하고 좀 동양스러운 느낌이 난다.
모탈 컴뱃은 1992년, 그러니까 울펜슈타인과 버추어 파이터 1하고 비슷한 시기에 첫 편이 나온 후, 오늘날까지 꾸준히 후속편이 출시되어 왔다. 제목에서 느껴지듯이 K 발음이 나는 C에 일부러 K를 집어넣었다. 코브라도 Kobra. 그렇게 적으니까 꼭 한국스러운 느낌이 나는구나(Korea? Corea?).

모탈 컴뱃이라는 말 자체는 격투 룰을 가리킨다고 한다. 마치 배틀 로얄(Battle Royale)처럼 말이다.
본인이 중딩 꼬꼬마이던 시절에, 주인공의 그래픽이 실사처럼 아주 큼직하고 정교하고, 마지막에 Finish him/her!이 나오는 격투 게임을 잠깐 본 적이 있었는데 그 게임이 바로 저 게임이었다.

그리고 스프라이트는 '실사처럼'이 아니고 '실사'가 맞다. 모탈 컴뱃은 1995년에 출시된 3편까지는, 비록 2D 도트이지만 액션 배우의 움직임을 그대로 촬영한 스프라이트를 써서 상당히 획기적인 그래픽을 선보였다. 실사 이미지로부터 잘 편집된 256색용 스프라이트를 얻는 게 보통일이 아니었을 텐데, 대단하다. 그야말로 엄청난 노가다였을 것이다.
(무려 1989년에 페르시아의 왕자의 스프라이트를 만들 생각을 했던 조던 메크너만큼이나 획기적인 시도이다. ^^)

말이 나왔으니 말인데, 본인은 옛날에 256색 모드에서 궁극의 팔레트 최적화도 엔지니어들의 어지간한 덕력과 근성이 아니었으면 엄두도 못 냈을 작업이라고 생각한다. 스타크래프트를 생각해 보라. 어떻게 그 그래픽에서 8종족 색깔별로 클록킹 유닛(알파 블렌딩)을 구현했으며, 퀘이크는 동적 광원을 구현했겠는가!

이 게임의 백미는 격투 말미에 다 죽고 헤롱헤롱하고 있는 상대편을 필살기로 끔살하는 일명 Fatality 기술이다.
퀘이크 3 아레나에 레일건이 있고, 카트라이더에 드리프트가 있으며, 스타크래프트에 스팀팩과 사이오닉 스톰이 있다면...
모탈 컴뱃에는 Fatality가 있다.

이게 정말 성경에 나오는 '인간의 상상하는 바가 원천적으로 악하다'(창 6:5, 8:21)는 걸 입증하는 것 같다. 사지를 각을 뜬다거나, 전기로 지지거나 산 채로 불태우거나 뭐 기타 등등...;;
주인공별로 가히 기상천외한 엽기적인 방법으로 상대편 캐릭을 작살을 낼 수 있다. 저런 현란한 비주얼을 어떻게 만들 생각을 다 했는지 모르겠다.
그런데 나도 그런 거 보면 쾌감이 느껴진다. 아담의 본성이다. -_-

그 후 모탈 컴뱃 4는 당대의 게임계의 추세에 따라 드디어 주인공이 3D 폴리곤으로 바뀌었다. 비록 그때는 현란한 각도 회전을 대가로, 예전의 2D 스프라이트가 뽐내던 도트 단위의 화려한 비주얼은 어느 정도 희생해야만 했다. 하지만 지금 3D 그래픽은 가히 실사나 다름없다. full 3D 게임이 처음으로 나오던 때는 버추어 파이터도 주인공이 가히 목각 인형에 불과했고, 퀘이크도 파티클은 그냥 사각형 픽셀로 처리될 정도로 허접했다.

동양스러운 느낌 하니까 생각나는데, 퀘이크 3 아레나도 싱글 플레이의 최종 보스인 Xaero는 사이보그 로봇이 아니고, 오크나 저그 같은 괴물도 아니다. 대머리에 중국 내지 티벳 승려 차림을 한 아저씨이다. 예전의 FPS 게임들의 최종 보스가 무식하게 높은 HP + 물량전 컨셉이었다면, 퀘3은 우리와 똑같은 인간이 마치 결투를 하듯 정밀도가 높은 레일건으로 플레이어와 승부한다. 이런 모습을 보고 본인은 퀘3을 처음 하던 시절에 무척 놀랐었다. FPS에다가 격투 게임 비슷한 디자인을 도입한 셈이다.

모탈 컴뱃은 툼레이더나 둠처럼 영화화도 되었다. 동양을 배경으로 말이다. 퀘이크에 매니아 계층인 '퀘이커'(개신교 교파인 퀘이커 말고-_-)가 있다면, 모탈 컴뱃도 '모탈리안'이라고 불리는 매니아 계층이 서양에는 굉장히 많다고 한다.
유튜브에 스타크래프트 실사판이 나돈 적이 있었는데-_- 이 양덕후 모탈리안들은 모탈 컴뱃 실사판도 만들어서 UCC랍시고 올린다. ^^;;

대전 액션 게임의 내레이션은 톤이 극도로 낮고 좀 사악한(?) 느낌이 나는 남자 목소리로 만들어지는 경향이 있다. “Fight one. Ready, go” / “Round one. Fight!” / “You win” 등. -_-

이렇게 본인이 갑자기 모탈 컴뱃에 대해서 글을 쓴 이유는...
고등학교 시절에 본인이 만들었던 오목 게임의 이름도 아마 모탈 컴뱃으로부터 알게 모르게 영향을 받은 것 같아서이다. ㅋㅋㅋㅋㅋ

Posted by 사무엘

2011/05/05 09:03 2011/05/05 09:03
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비주얼 C++ IDE (정확히는 비주얼 스튜디오)에는 간단하게나마 위지윅 HTML 에디터가 내장되어 있다. 다만, 입력하는 내용에 따라 프로그램이 생성해 주는 HTML 코드가 굉장히 지저분한 편이어서(여백, 정렬 상태 등~) 본인은 이를 즐겨 사용하지는 않는다.

물론, 언어별로 IDE가 따로 놀던 비주얼 C++ 6의 IDE에는 HTML 편집기가 없었으며, 웹 편집은 비주얼 InterDev라는 프로그램이 따로 담당하고 있었다. 그 대신 비주얼 C++ 6은 OLE 기술을 이용하여 심지어 MS 오피스 문서를 자기 IDE 내부에다 가져와서 편집하는 기능이 있었다! 물론 MS 오피스가 설치되어 있는 경우에 한해서.

File-New 대화상자를 보면 맨 오른쪽 탭에 MS 오피스(워드, 엑셀 등) 문서를 만드는 항목이 있었지만, 이 사실을 아는 사람은 아주 드물었을 것이고, 그 기능을 이용하거나 그렇게 OLE 친화적인 업무용 프로그램을 만드는 사람도 거의 없었다. 그래서 비주얼 스튜디오에서도 이후 닷넷부터는 그런 잉여 기능이 제외됐다. 내 기억이 맞다면 딱 하나, MS 오피스에 이어 아래아한글 2002가 그렇게 문서를 만드는 기능을 지원했다.

비주얼 스튜디오 닷넷은 잘 알다시피 모든 언어들의 IDE가 Microsoft Development Environment라는 이름으로 한데 통합했으며, 그래서 한 프로그램으로 소스 코드, 텍스트, 웹 문서 등을 모두 한데 만들 수 있게 되었다. 비주얼 스튜디오가 제공하는 웹 에디터는 아주 초보적인 수준이었다. 그냥 인터넷 익스플로러가 제공하는 에디팅 엔진을 그대로 차용했다.

본인은 비주얼 스튜디오가 제공하는 웹 에디터는 ‘진하게’를 왜 b가 아닌 strong 태그로 표현하고, ‘이탤릭’을 왜 I가 아닌 em으로 표현하는지 의아해했다. 200x년대에 사용하던 나모 웹에디터와 FrontPage는 b, I를 썼기 때문이다. 기능이 동일하면 더 짧은 표현이 좋기 때문에.. ㄲㄲ

물론 그 이유는 웹 표준의 개정 때문이다. HTML은 워드 프로세서 문서처럼 글자 비주얼이 아니라 문서의 논리적인 구조와 의미를 표현하는 용도로 유지하기 위해서 물리적인 비주얼을 표현하는 방식을 CSS 위주로 바꾼 것이다.

글씨체를 바꿨을 때 태그가 생성되는 방식은, 놀랍게도 비주얼 스튜디오의 버전마다 서로 다 다르다.
2003까지는 그냥 대놓고 <font face="무슨체"> 였다.
2005는 <span style="font-family:무슨체">가 되었다.
2008은? 아예 head 태그 내부에 그 서체를 지정하는 새로운 스타일이 등록되고 <span class="style1">이 생성된다.

똑같은 운영체제와 똑같은 IE 버전 하에서도 서로 다르게 동작하는 걸 보니, 이건 전적으로 비주얼 스튜디오의 버전별 차이로 보인다.

여기까지만 분석을 하고 말려고 했는데...
비주얼 스튜디오 2008은 웹 에디터가 뭔가 바뀌었다. 지금까지 전혀 눈치채지 못하고 있었다.

2003과 2005가 단순히 IE 기반인 것에 비해,
2008은 위지윅 에디터(소스 편집이 아닌 디자인 모드)의 윈도우의 클래스 이름이 FrontPageEditorDocumentView. 다시 말해 MS 오피스 2003 이후로 개발이 중단된 FrontPage의 에디팅 엔진을 얹었다는 뜻 되겠다! ㄷㄷㄷ;;;

덕분에, 2008 이전의 비주얼 스튜디오(VS) 내장 웹 에디터는 디자인 모드 아니면 소스 편집 모드 이렇게 두 가지 모드만 제공하였으나, 2008은 FrontPage처럼 한 화면에서 디자인과 소스를 한꺼번에 보고 편집하는 분할 모드도 같이 지원한다. 그리고 FrontPage처럼 태그 단위로 텍스트를 한꺼번에 선택하고 속성을 지정하는 정교한 편집 기능도 지원한다. 단순한 IE 기반 엔진만으로는 구현할 수 없는 기능임.

그런데 그런 것만 바뀐 게 아니라, VS 2008의 웹 에디터는 진하게/이탤릭 태그도 과거의 FrontPage처럼 b, i로 되돌아갔다. 이런?
VS 2010은 어떤지 모르겠다. 듣기로는 소스 코드 에디터도 완전히 새로 다시 짰다고 하니 또 바뀐 게 있겠지.

그래서 지금부터는 FrontPage 얘기를 좀 하겠다.
FrontPage는 여타 회사에서 개발되던 웹 에디터를 마이크로소프트가 인수하여 90년대 후반부터 개발을 시작했다. 그래서 초창기 버전에는 윈도우의 클래스 이름이라든가 생성된 HTML 코드의 generator 메타태그에 원래 회사의 이름 이니셜 같은 걸 찾을 수 있었다고 한다.

HTML 태그는 아무나 만지는 물건이 아니다 보니 웹 에디터 역시 워드, 엑셀 같은 전국민 필수품은 아니며, 아웃룩처럼 업무용 필수품도 아니다. 그러나 그렇다고 해서 이게 액세스라든가 비주얼 스튜디오 급의 전문 개발자 영역도 아니다 보니, 이런 프로그램이 차지하는 위상은 무척 어중간했다.

다이어그램을 그리는 프로그램으로 윈도우 3.x 시절부터 명성을 떨쳤는데 나중에 역시 MS에게 인수된 비지오(Visio)와 비슷한 위상 같다. FrontPage는 MS 오피스 제품군의 정식 멤버는 아니었지만 어째 오피스 XP 및 2003과는 동일한 타이밍에 버전업을 거쳤다.

FrontPage는 XP와 2003의 동작 방식이 서로 굉장히 달랐다. XP는 모든 html 코드를 자기 컨벤션대로(줄당 문자 수, 들여쓰기 등) 무조건 깔끔하게 정리하는 기능이 있었고, 심지어 html 코드 최적화 기능까지 있었다. 이게 잘 동작할 때는 무척 유용하지만, 자기가 이해하지 못하는 태그를 제멋대로 고쳐 버리기까지 해서 믿음직하지는 못했다.

그러던 것이 2003에 와서는 정책이 정반대로 바뀌어서, 이미 만들어진 코드는 최대한 건드리지 않고 수정된 부분에 대해서만 최소한의 변경만 가하는 방식이 되었다. 이것도 좋긴 하지만, 수정을 거듭하다 보면 앞서 말했듯이 코드가 무척 지저분해져서 싫다. 그리고 <li>, <ol>처럼 목록을 표현하는 태그에서 여닫기 처리를 제대로 못 하는 경우가 많다.

마치 휴대전화의 카메라 기능이 발전하면서 기존 디지털 카메라들은 아예 DSLR 같은 더 전문적인 영역으로 경쟁 구도가 바뀌었듯, 오늘날은 블로그가 발달하고 웹에서 바로 위지윅 html 에디터 내장 게시판을 쓰는 시대가 됐다. 로컬 환경에서 html 에디터를 쓸 일이 무척 줄었다.

그래서 FrontPage는 2003 버전을 끝으로, 더 전문적인 웹 디자인 솔루션인 MS Expression Studio에게 자리를 내어 주고 개발이 중단되었다. 그리고 그 FrontPage의 엔진이 비주얼 스튜디오의 2008에 전해져 오는 모양이다. ㅋㅋ

본인은 FrontPage를 내 홈페이지 편집과 프로그램 도움말 제작용으로 지금까지도 애용 중이다.
오히려 지금까지 Expression Studio를 쓰는 사람을 본 적이 없다. 그나저나 요즘 드림위버는 살아 있나?

Summary:
1. 위지윅 웹 에디터로 각종 아기자기한 클립아트를 넣으면서 자기 홈페이지를 만들던 시절이 그립다. ㅋㅋ
2. 여러분은 html 편집을 무엇으로 하십니까?

Posted by 사무엘

2011/04/22 18:46 2011/04/22 18:46
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나비 박사 석 주명

우리나라가 낳은 위대한 나비 박사인 석 주명 박사 얘기를 인터넷으로 우연히 접했다. 1908년 말 평양 출생이니 공 병우 박사와 나이 및 고향이 같지는 않지만 아주 비슷하다.
이분은 일본의 학자들이 잘못 분류해 놓은 한국의 나비 분류를 다 바로잡았고, 나비 연구에 관한 한은 세계구급으로 인정받은 걸로 유명하다. 나비에 대해서 창세기 2:19와 비슷한 일을 했다.

전국 방방곡곡을 다니며 75만여 마리나 되는 나비를 채집하여 분류하고 연구한 건, 전국을 돌아다니며 대동여지도를 만든 김 정호를 뺨치는 근성이 아닌가 싶다. 방학 때 어린 학생들에게 나비 채집 숙제를 내는 관행도 이분이 만든 거라고 한다.

실제로 그는 공 병우 박사 같은 근성이 있어서 시간을 굉장히 아끼고 어디 자투리 시간, 이동 시간을 아까워했다. 하루종일 연구실에 틀어박혀서 거기서 모든 일과를 해결했다. 그러나 무슨 희귀종 나비가 어디에 있다고 하면 산간벽지를 막론하고 찾아가서 채집했다.
하지만 이 때문에 가정 생활조차 원만하지 못할 지경이어서, 결혼한 지 몇 년 못 가 이혼하고 만다.

이 역시 공 박사와 비슷한 점이다. 공 박사도 천재 외골수 타입인지라 그렇게 가정적이지는 못한 사람이었다. 온통 타자기 생각밖에 안 하고 지내던 시절엔 좀 과장 보태면 가정 파탄 상태였다. 그나마 의사인 덕분에 돈은 굉장히 많이 벌었으니 가정이 유지되었지만.. 유지만 되면 뭘 하나? 세벌식은 내가 알기로 공 박사 유족도 별 관심 없어하고 안 쓰는 글자판이다. -_-;;

공 병우 박사도 6· 25 때 북한군에게 붙잡혀서 고초를 겪기도 했다만, 이 전쟁은 석 주명 박사의 인생을 송두리째 파괴하고 말았다.
서울 시내가 폭격을 받는 바람에, 20년간 수집해 놨던 나비 표본을 날렸다! 나 같아서도 그럼 정말 죽고 싶었을 것이다.

그리고 그는 1950년 10월, 길거리를 다니던 중에 북한군으로 오인받아 총격을 받고 50이 채 안 된 나이에 목숨을 잃었다. 죽으면서도 “이놈들아, 나는 나비밖에 모르는 사람이야!”라고 절규했다고 전해진다. 정말 안타까운 죽음이었다.

석 박사와 비슷한 인물로는 우 장춘 박사도 생각나고, 또 한글학자 정 태진 선생이 떠오른다. 영어 잘 한 덕분에 미군정 때 얼마든지 교수, 장관 자리를 차지할 수도 있었는데 끝끝내 조선어 학회로 돌아와서 큰사전 편찬에만 매진한 분이다. 그는 1952년, 전쟁 중에 식량 구하러 트럭에 얻어 타고 가던 도중에 교통사고로 목숨을 잃었다.
그러고 보니 석 박사도 개인적으로는 언어학 기질이 있어서 제주도 방언을 연구하고 에스페란토 교재를 집필하기도 했다고 한다.

나도 “나는 철도밖에 모르는 사람이야!”라고 후회 없이 말할 수 있는 삶을 살고 싶다.

Posted by 사무엘

2011/03/02 08:11 2011/03/02 08:11
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별개의 분야 이야기들이 또 한데 컬렉션 형태가 됐다.

1. Personalization of Windows

이건 아무나 쉽게 할 만한 건 아니지만, 아마 윈도우 파워 유저들은 한번쯤 시도해 봤지 싶다.

콘솔(명령창)의 글꼴 바꾸기
솔직히 나도 Terminal 기본 서체는 이제 지긋지긋해서.. 똥 묻은 파르페 다음으로 싫다.. -_- 과거 윈 9x는 도스 프롬프트의 코드 페이지를 영문 437로 바꾸면 Courier New나 Lucida Console이라도 나와서 괜찮았으나, 2000/XP의 콘솔 글꼴은 너무 단조롭기 그지없다.
특정 레지스트리 부위에다 00이라는 키를 추가해서 원하는 글꼴을 지정한 뒤 재부팅을 하면 된다고 하는데, 난 여러 사이트들에서 시키는 대로 해도 안 되더라...;; 잘 모르겠다.

XP의 경우, uxtheme 패치
자세한 배경 설명은 생략하고. 요지는.. XP의 트레이드마크라고 할 수 있는 Luna 테마 대신 다른 시각 테마를 쓰는 것이다. 그런데 테마를 바꾼다는 건 단순히 색깔이나 이미지 같은 데이터뿐만이 아니라 각종 화면 요소를 그리는 실행 코드 자체를 바꾸는 것이기 때문에, 운영체제의 안정성 및 보안에 영향을 끼칠 수 있다. 그래서 운영체제는 기본적으로 디지털 서명이 존재하는 테마만 고를 수 있게 돼 있다.
그러나, 개인 테마 제작자가 일일이 자기 작품에 대해서 $를 지불하고 번거롭게 디지털 서명 인증을 받는 건 쉽지 않은 노릇이고.. 결국 디지털 서명이 없는 테마도 지정 가능하게 아예 운영체제 자체를 크랙하는 테크닉이 나돌게 됐다. 아이폰으로 치면 탈옥 정도 되겠다.

난 XP의 파란 Luna가 예뻐서 거기에다 custom 글꼴 & 그림만 붙여서 잘 썼다. 테마를 바꿀 필요는 느끼지 않는다. 비스타로 갈아탄 지 3년이 넘었지만 여전히 XP Luna가 그리울 때가 있다. 하긴, 비스타에서 Luna 커스텀 테마를 일부러 구해다 쓰는.. 흠좀무스러운 사람도 있다고는 하더라...

2. Phone number as the hyperlink

남이 내게 문자 메시지로 다른 전화번호를 알려 줬다. 이렇게, 발신자 그 자체가 아니라 본문에 포함돼 있는 전화번호를 번거롭게 암기하거나 수첩에 적지 않고 그대로 저장하거나 전화를 걸 수는 없을까?
마치 http로 시작하는 문자열이 인터넷 주소이고 "@ ." 같은 패턴이 이메일 주소이듯, 전화번호를 나타내는 정규 표현식이 통용되어 이런 건 전화기가 마치 클릭 가능한 하이퍼링크처럼 본문에다 표시해 주는 기능이 있으면 좋겠다.

자동으로 링크를 못 만든다면 최소한 번호를 마우스로 긁어서 복붙 정도는 되어야겠지.
간단하기 때문에 스마트폰에는 이미 구비되어 있는 기능일지도 모르겠다?
아래아한글 도스용에 있던 전화번호부와 팩시밀리 기능이 불현듯 떠오른다. COM 포트를 통해 컴퓨터가 모뎀으로 전화를 걸어 주던 시절이었다.. ^^;;

3. 디렉터리 생성을 좀 더 똑똑하게

컴퓨터의 파일 시스템에서 지우기 명령에 하위 디렉터리를 재귀적으로 몽땅 다 지우는 기능이 있다면,
디렉터리 생성 명령에도 중간의 다단계 디렉터리를 한꺼번에 생성하는 기능이 있어야 한다.
또한, 디렉터리를 생성한 후 바로 거기로 가는(change directory) 기능 내지 옵션도 있으면 편하지 않을까?
이건 114로 치면 전화번호를 물은 후 그 전화번호로 바로 거는 기능에 해당한다.

다단계 디렉터리를 한꺼번에 생성하는 기능은 있지만 생성한 디렉터리로 바로 가는 기능은 프로그래밍 API라든가, 각종 유틸리티 프로그램이나 명령으로도 내가 본 기억이 없는 듯하다.
요즘은 옛날에 비해 디스크/파일을 다루는 유틸리티에 대한 필요성이 훨씬 덜해지긴 했지만.. 특정 디렉터리나 드라이브로 곧바로 이동 가능하고 특정 프로그램을 단축키 하나로 바로 실행해 주고 한 화면에서 압축 파일이라든가 FTP 연동이 바로 되는 유틸리티가 있으면 컴퓨터 생활이 정말 편해진다.

토탈 커맨더, NexusFile 같은 프로그램이 유명하긴 한데 본인은 단축키가 완전히 손에 익어 버려서.. 개발이 중단된 구닥다리 WinM을 못 버리고 있다.

4. DR만 들어가면 다 박사?

DR이라는 약어가 하도 '닥터'라고 통용되니까, 과거에는 이로 인해 재미있는 오해가 발생한 컴퓨터 소프트웨어가 있었다.
MS-DOS의 경쟁자 중 하나이던 DR-DOS는 그래도 다 대문자로 쓰고 MS-DOS도 '엠에스'라고 읽다 보니, '디알'이라고 통용되었던 것 같다. MS-DOS를 설마 '미스 도스'이라고 하지는 않잖아? 도스의 모에화ㄲㄲㄲㄲㄲ 훗날 나온 노벨 도스의 전신이 DR-DOS인 줄은 모르고 있었네..;;

그러나 그래픽 소프트웨어인 '닥터할로'는 답이 없다..;; Dr. Halo라고 쓰면.. 누구에게라도 영락없이 '할로 박사님'처럼 보일 수밖에 없지 않은가. 설마 개발자가 박사 학위 소지자이기라도... 한지는 모르겠지만 Dr은 그냥 '드로잉'을 줄인 말이라고 한다.

5. 스마트폰 OS 에뮬레이터

PC에서 안드로이드 에뮬레이터가 실행되는 속도는 실제 기계에 비해서... "꽤", 훨씬 더 느리다. 난 약간 느릴 줄 알았는데 이 정도까지 차이가 날 줄은 몰랐다.

하긴, 도스박스조차 200x년대의 컴에서 같은 x86 아키텍처용 도스용 프로그램을 펜티엄급으로밖에 실행을 못 하는데, x86와 ARM은 인스트럭션 구조가 근본적으로 다르다. 게다가 요즘 스마트폰은 CPU와 메모리로만 치면 이미 최하 윈도우 98/2000 정도는 너끈히 돌리는 성능이다. 무슨 고전 게임도 아니고, PC와의 격차가 의외로 높지 않으니 PC에서 에뮬레이팅이 버거울 수밖에 없다.
게다가 애플리케이션들은 그나마 네이티브 코드도 아니고 잘 알다시피 자바 기반.

그리고 마지막 복병이 있는데 바로 그래픽 가속이다. OpenGL 같은 통일된 인터페이스가 있다지만 그래픽 가속은 워낙 민감한 부위여서 그런지 가상화가 더디다. 가상 머신에서 돌아가는 윈도우 비스타/7이 Aero 효과를 내지는 못하며, 에뮬레이터에서 돌아가는 스마트폰 OS는 실물만치 현란한 비주얼을 선보이지는 못한다.

그러나 PC+에뮬레이터가 디스크 I/O만은 실물보다 훨씬 더 빠르게 수행한다.
이런 식으로 스마트폰 앱은 에뮬레이터에서 돌릴 때와 실물에서 돌릴 때의 성능 편차가 의외로 크며, PC에서 개발하더라도 수시로 실물에서 올려서 확인이 필요하다고 한다.

Posted by 사무엘

2011/01/31 22:28 2011/01/31 22:28
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본인은 IT인에게 필수라는 얼리 어답터 기질이 별로 없다. 옛날엔 있었는데 지금은 사라진 듯.. -_- 1990년대 중반의 인터넷 트렌드를 받아들인 것 역시 굉장히 더뎌서, 개인 홈페이지도 2001년이나 돼서야 개설했을 정도이다. 그 기질이 지금도 고스란히 이어지고 있으니, 일례로 본인이 몇 년쯤 뒤에나 스마트폰을 쓰게 될지 모르겠다. 10년 전이나 지금이나, 걸어다니면서 노트북으로 MP3 듣는 것까지 똑같으니 원.. ㅎㅎ
그 대신, 옛날에 얼리 어답터 기질이 있던 시절에 대한 복고풍 향수병이 좀 있다.

1. 소프트웨어 UI의 문체와 표기

난 20년 가까이 컴퓨터를 사용해 오면서, UI에서 반말, 그것도 단순히 ‘해라’체가 아니라 완전히 구어체 반말 쓴 소프트웨어는 딱 하나 기억난다.
이거 기억하는 사람은 엄청 old timer일 텐데, 고 호석이라는 분이 개발한 <Hot Time>이라는 마작 게임이다. 나중에 VGA 용으로 만든 버전 말고, 무려 허큘리스에서 돌아가던 것.

초딩이던 본인은 마작 같은 건 할 줄도 모르고 관심도 없었다. 그때 할 줄 알았던 건, “돈 놓고 돈 먹기”라고 심심풀이 땅콩으로 제공하던 사다리 도박 게임이었는데, 본인이 사다리 게임이라는 개념 자체를 그때 난생 처음으로 접했었다.
대화상자에서 Yes/No 조차 ‘응(아니면 “그래” 던가?)/아니’라고 적혀 있던 프로그램은 저것 이후로 본인은 전혀 보지 못했다. 요즘은 게임이라 해도 UI는 정중한 합쇼체가 필수인데 말이다.

지금은 작품 이름이나 개발자 이름으로 구글 검색을 해도 관련 정보가 전혀 뜨지 않는.. 그 정도로 묻힌 추억의 옛날 소프트웨어(특히 국산은 더욱 정보가..)가 여럿 있는데 때로는 그런 게 그립다.

MS 사의 제품 중 윈도우는 3.1을 포함해서 95까지 도움말은 ‘하라/해라체’ 반말로 적혀 있었다. 이것도 기억하는 분이라면 old timer임;; 그러다가 IE 4.0이 나올 무렵부터 완전히 존댓말로 바뀌었다. 국가를 막론하고 자기네 회사와 제품 이름은 대외적으로 무조건 영문 원어로만 표기하기로 정책을 확정한 것도 아마 그 무렵일 것이다.

말이 나왔으니 말인데, ‘한글’의 로마자 표기에 대해서 여러분은 어떻게 생각하시는지? 마치 한국 MS도 도스 완전 초창기 시절에는 조합형 코드를 사용한 적이 있었듯이(20년도 더 전, 거의 2~3.x 시절), 그때에 한글 MS 도스가 분명히 Hangeul을 사용한 걸 본인은 봤다. 그 기억이 있고 그게 현행 한글 로마자 표기법에 맞기도 해서 <날개셋> 한글 입력기도 지금까지 그걸 사용해 왔으나...
현실은 Hangul이 훨씬 더 대중적으로 많이 퍼져 있는 것 같다.

2. 90년대의 3D FPS 게임

울펜슈타인 3D와 둠은 1990년대 초· 중반에 ID software에서 차례로 내놓은 전설적이고 선구자적인(특히 PC 환경에서!) 3D FPS 게임이다.
둠이 전작인 울펜슈타인에 비해 기술적으로 월등히 발전했다. 잘 알다시피 고저 차이 표현, 사각형 격자가 아닌 임의의 각도의 평면, 초보적이나마 광원, 천장과 바닥의 텍스처, 오르내리는 지형과 애니메이션 텍스처 등 많다.

그런데 그런 굵직한 것 말고 이런 차이도 있다는 걸 최근에 뒤늦게 발견했다. 아래의 두 그림을 보자.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

그 당시의 컴퓨터 성능의 한계상 안티앨리어싱이 안 되어서 텍스처의 점이 다 보이는 건 어쩔 수 없다 치는데, 둠은 가까이서 비스듬히 본 벽면의 텍스처 도트가 원근법에 의해 ‘사다리꼴’ 모양으로 보이는 반면... 울펜슈타인은 어떤 각도에서 보더라도 모든 도트가 무조건 x, y 축에 수직인(orthogonal) 직사각형 형태로 보인다는 걸 알 수 있다. 오호라, 286 AT에서 실시간 3차원 텍스처 렌더링을 구현하기 위해서 이런 꼼수를 부렸다는 것.

그래도 꼼수를 부린 것치고는 비주얼 상으로 의외로 그렇게 큰 티는 안 난다. 계단 현상은 그저 화면과 텍스처의 해상도가 낮아서 그러려니 하면서 은근히 그냥 넘어가게 되기 때문이다.

진짜 100% 폴리곤 3D 세상은 1996년, 둠의 후속작인 퀘이크가 개막하게 된다. true 3D를 구현한 것뿐만이 아니라 로켓과 함께 다이나믹하게 바뀌는 광원도 굉장히 신기했다.
이거 하나의 시스템 요구 사양이 윈도우 95와 비슷했다. 그것도 나름 그 사양에서 돌아가게 만들려고 폴리곤 개수와 맵 크기에서 상당히 절충을 해서 얻은 결과물이다.

둠과 퀘이크 모두, 게임 개발자가 무슨 game mechanics를 표방했는지는 모르겠지만 최고 강한 몬스터는 로켓 런처의 스플래시 데미지에는 반응하지 않는다는 규칙이 있었다. 그래서 둠의 Cyberdemon와 Spider mastermind, 그리고 퀘이크의 Shambler는 로켓 런처로는 유난히도 잘 죽지 않았다.
이게 스타로 치면 유닛의 크기별로 데미지를 받는 등급을 달리하는 소형, 중형, 대형과 진동형, 일반형, 폭발형 같은 개념이라 할 수 있는데... 왜 대형 몬스터가 로켓 런처에 더 강하게 만들었는지는 잘 모르겠다.

3. 옛날 에디터의 단축키

요즘이야 윈도우 운영체제의 영향으로 인해, Shift+화살표는 어디서나 selection, 즉 블록을 잡는 동작으로 통용되고 있다. 아래아한글은 이뿐만이 아니라 도스 시절의 잔재인 F3 블록도 여전히 지원해 주고 있는데, F3 블록을 잡으면 블록 옆에 있는 커서가 여전히 깜빡이고 있고 Shift를 안 눌러도 화살표 키로 계속 블록을 잡을 수 있다는 차이가 존재한다.

그런데 터보 C 2.0의 IDE, 그리고 이 인터페이스의 영향을 받은 과거 도스 시절 PC 통신 에뮬레이터 이야기의 텍스트 에디터는 Ctrl+K,B(시작점), Ctrl+K,K(끝점)이라는 괴악한 방식으로 블록을 만드는 걸 지원했다.

이건 한편으로는 직관적이지 못하고 불편하다. 비슷한 맥락에서, 파일 ‘오려두기’ 동작도 UI 심리상 인간에게 직관적인 느낌을 못 준다고 함. 그러나 커서 위치와 블록의 시작점 내지 끝점이 완전히 따로 놀 수 있으며 시작점만 잡아 놓고 한참 딴짓을 하다가 끝점을 나중에 잡을 수 있다는 특성상, 이 기능은 매크로 같은 걸 만들 때 굉장히 편리할 수 있겠다.
가령, 본문에서 [ ] 로 둘러싸인 문자열만을 몽땅 찾아 지운다고 할 때 저런 식으로 블록을 잡을 수 있다면 매크로로 깔끔하게 해결이 가능하다.

4. 알툴즈

위의 예에 비해서 그렇게 고전 소프트웨어는 아니지만.
본인, 지인에게 한 몇백 MB짜리 ZIP 압축 파일을 전해 준 적이 있었다. 그런데 그게 지인 컴퓨터에서는 압축이 풀리지 않았다고 한다.
그러나 파일은 지인의 다른 컴퓨터에서는 압축이 풀렸고.. 나중에 알고 보니 압축이 안 풀린 컴퓨터에 깔린 프로그램은 알집 7이었고 풀린 곳은 WinRAR이던가 아무튼 다른 프로그램이었다. 흠좀무..;;

이래서 알집이 악명 높았나 싶었다.
물론 본인은 지금은 알툴즈 안 쓴다. 하지만 FileZilla로 갈아타기 전에는 수 년 동안 알FTP로--그것도 최신 버전 업데이트를 꼬박꼬박 한 것도 아니고..-- 거의 모든 홈페이지 관리를 해 왔으며, 지금까지 딱히 사고를 겪은 적은 없었다. 그런데 알고 보니 알FTP는 알집보다 더 악명이 높던데..?? -_-

언제부턴가 이런 공짜 압축 프로그램의 등장으로 말미암아, WinZIP이나 WinRAR 따위 안 쓰고, 사용 압축 포맷도 알고리즘이 완전히 공개되어 있는 zip 아니면 7z 정도만 쓰게 된 것 같다. zip은 MS 오피스 문서 파일이라든가 게임 롬 파일 같은 여타 포맷의 컨테이너로도 진짜 널리 대중화하긴 했다. 그보다 좀 더 나은 유료 포맷이 있다고 해도 어차피 거기서 거기이고, 지금이 무슨 PC 통신 시절처럼 1바이트라도 더 깐깐하게 줄여야 하는 시절도 아니니까 말이다.

그나마 ZIP이 옛날에 RAR, ARJ 같은 방식에 비해 큰 약점이 있던 게 플로피 디스크 복사를 위한 분할 압축이 지원되지 않는다는 점이었으나... 요즘은 거의 필요 없는 기능이 됐다. 전혀 필요 없는 잉여 기능은 물론 아니지만..;;

알집 처음으로 구경한 게 10년 전에 4.8 때부터였는데 참 많이 컸다. 새 폴더며, 각종 익살스러운 문구가 많은 게 인상적이긴 했다.

Posted by 사무엘

2011/01/10 07:55 2011/01/10 07:55
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MS 오피스의 역사

간단한 IT계 역사 메모부터 남기고 새해를 시작한다.

95: 최초로 100% 32비트 코드로 제작되고, 각종 UI에서 운영체제의 공용 컨트롤을 적극 활용함.
Caption bar에 검정-파랑 그러데이션이 있었고, Microsoft가 고딕+이탤릭이었음. 나름 non-client 영역의 painting을 95 특유의 방식으로 처리했으며, 이게 당대에 출시된 윈도우 95 프로그램들의 유행이 되기도 했다. 아직은 16비트 프로그램을 32비트로 단순히 포팅만 했다는 느낌이 강하던 시절.

97: 메뉴와 도구모음줄이 모두 자체 제작 컨트롤로 대체됨. flat style 도구모음줄 + 도구모음줄 아이콘이 병기되어 있는 메뉴가 유행이 됨. Office 길잡이가 최초로 도입됨!
내부 문자 체계가 유니코드(정확히 말하면 wide string)로 바뀜. 당대로서는 굉장히 혁신적이던 벡터 그래픽 라이브러리가 도입됨(3차원 그림자 등).
윈도우 NT 3.x를 지원한 마지막 버전.

2000: 오늘날 오피스의 근간이 된 기능이 많이 도입되었다. Windows Installer 도입. 최초로 프로그램들 아이콘이 프로그램별로 고유색을 지닌 픽토그램 형태로 바뀜.
Word는 MDI 형태를 탈피하고, Excel은 블록이 검은 반전색이 아닌 옅은 파랑으로 생기기 시작. Word의 Plus pack에 한양 PUA 기반 옛한글 입력기 제공.
두 줄로 걸친 Toolbar와 personalized 메뉴, HTML 도움말(97은 HLP 기반이었음!). 윈도우 95를 지원한 마지막 버전.

XP (2002): 메뉴와 도구모음줄이 회색 3D 모양을 탈피하여, MS스럽지 않은 산뜻한 비주얼로 탈피함. Task pane 도입. TSF 문자 입력 시스템 도입. 이때부터 MS 오피스는 윈도우 운영체제와는 별개의 자체 IME를 제공하는 게 관례가 됨.
GDI+를 사용하여 벡터 그래픽에 안티앨리어싱. Word는 불연속적인 블록을 여럿 잡는 게 가능해짐. 스마트 태그. Plus pack의 옛한글 입력기가 유니코드 표준 방식으로 개선됨.
마이크로소프트 사의 개발 정책 변경으로 인해 이 버전부터는 이스터 에그가 완전히 사라졌다. 윈도우 98/ME/NT4를 지원한 마지막 버전.

2003: 윈도우 XP 기준으로 메뉴와 도구모음줄에 전반적으로 파란 비주얼. Word에 읽기 모드 view 추가. 리서치 탭. OneNote와 InfoPath라는 새로운 프로그램 도입. 프로그램이 새로 추가된 것 외에 기존 Word, Excel 같은 프로그램이 크게 바뀐 것 같지는 않다.
이 버전은 2004라고 불릴 수도 있을 정도로 꽤 늦가을에 출시되었다. 윈도우 2000을 지원한 마지막 버전.

2007: 맑은 고딕. 리본 인터페이스. 새로운 XML+ZIP 압축 기반 문서 파일 포맷 도입. Live preview 등, UI가 굉장히 많이 바뀜.
Word는 자체 수식 편집기가 추가됨. Excel은 편집 가능한 시트 크기가 더욱 커지고, 드디어 천연색을 표현할 수 있게 됨. 97 이래로 큰 변화가 없던 벡터 그래픽 및 글자 꾸미기 라이브러리의 기능이 크게 향상됨. (PowerPoint의 화려한 비주얼에 일조)
서비스 팩 및 추가 패키지를 설치하면 ODF 읽기/쓰기와, PDF 저장도 프로그램 차원에서 자체 지원함.

2010: 드디어 x64 바이너리 출시. 그리고 또..?

Posted by 사무엘

2011/01/01 19:57 2011/01/01 19:57
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경주, 동국대, 변 정용 교수

본인의 고향은 경주이다.
그리고 본인의 고향집에서 가장 가까운 대학은... 바로 동국 대학교 경주 캠퍼스이다.

어렸을 때는 집에서 시내로 가는 길이 시청과 경주 역 쪽으로 가거나, 아니면 꼬불꼬불한 산길을 따라 동국 대학교 정문을 경유하는 경로밖에 없어서 동국대 일대는 본인에게 아주 친숙했다. 아, 그러고 보니 동국대 경주캠도 정문 근처 아래로 중앙선 철길이 지난다. (야 신난다)

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그리고 이 경로를 경유하여 경주를 순환하는 41번과 40번 시내버스가 경주의 서울 지하철 2호선과 같은 황금 노선이었다. 20년 이상이 지난 지금까지도 번호조차 바뀌지 않고 살아 있다.
내 기억으로 41이 일명 외선 순환, 40이 내선 순환 격이나 다름없는데, 서로 경로가 미묘하게 달라지는 부분도 있어서 별도의 번호가 부여된 것이지 싶다.

경주에는 경주대도 있다. 하지만 경주 시내에서는 꽤 멀리 떨어져 있고 본인이 거기 갈 일은 없었다.
지금까지는 없었는데, 이제부터는 이따금씩 좀 구경할 일이 생겼다.
왜냐고? 집에서 KTX 신경주 역까지 가는 길목에서 늘 경주대 입구를 경유하게 됐기 때문이다.
경주는 도시 크기에 비해서 고속철 지나지, 고속도로 있지, 중앙선 밤차 이용할 수도 있지.. 교통이 굉장히 편하다.

신경주 역은 경주 대학교보다도, 심지어 고속도로 경주 IC보다도 더욱 외곽에.. 거의 건천읍에 있다.
그래 봤자 본인의 서울 거처에서 연세대까지의 거리와, 경주 집에서 신경주 역까지의 거리는 서로 아주 비슷하다.
그럼에도 불구하고 연세대보다 신경주 역이 집에서 훨씬 더 멀리 느껴진다. 그 이유는 당연히 경주와 서울이라는 도시 자체의 크기 차이와 대중교통 인프라의 차이 때문이다.
연세대는 지하철만으로 아주 손쉽게 갈 수 있는 반면, 신경주 역은 버스로 가려면 1시간은 잡아야 하고 현실적으로 택시 아니면 자가용이 답이다. 게다가 택시 타면 시외 구간이라고 할증 붙는다. -_-;;;

이래서 지방의 외곽에 세워진 고속철 역은 연계 대중교통이 절실하다. 그래도 신경주 정도면 고속철 초창기 계획에 애시당초 포함되었던 역이고, 경주 자체가 굉장히 작은 도시여서 외곽처럼 느껴질 뿐 절대적인 거리가 심하게 먼 건 아니다.
그러나 울산(울산 고속도로 타고 한참을...)이나 김천구미(구미 시내와는 아예 산으로 가로막혀 있고 김천 시내와도 그리 가깝지 않은..) 같은 역은 시내와의 접근성이 정말 안습하기 그지없다.
뭐 근본적으로 지금 고속철은 역을 너무 많이 만든 것부터가 문제이긴 하지만 말이다...;;;

흠 좀 쓸데없는 얘기가 길어졌으니 다시 동국대 얘기로 돌아오겠다.
잘 알다시피 경주에 있는 것은 동국대의 이원화 캠퍼스이고 본캠은 서울 중심부에 있다. 서울 지하철 3호선에 아예 '동대입구'라는 역이 있다.
본인은 경주캠에 있는 건 의대, 간호대, 관광학과 정도가 전부인 줄 알았는데, 거기도 나름 컴퓨터/전산학과가 있는 모양이다.

그리고 거기에 변 정용 교수가 계시는데...;;
이분이 국어 정보학 바닥에서는 아주 잘 알려진 한글 에반젤리스트이다.
아래의 짤방은 1996년 <세계로 한글로> 다큐멘터리에 출연한 모습.

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뭐, 한글 예찬론자들의 문자관이 다 서로 일치하는 건 아니다.
자음은 왼손, 모음은 오른손으로 글자판 배열이 가능하다는 게 두벌식 사고방식으로는 대단한 발상이지만,
본인 같은 "세벌식 학파"-_-의 관점에서는 더 좋은 방식을 놔두고 겨우 저런 걸 자랑한다는 게 안타까운 일일 것이다.

본인은 이분이 의심의 여지 없이 서울캠에 계실 거라고 생각했는데.. 놀랍게도 근무하시는 곳이 경주캠.
쉽게 말해 본인 고향에서 제일 가까운 곳에.. 좀 과장 보태면, 엎어지면 코 닿을 곳에 계시는 국어 정보학자이다. 홈페이지는 여기... 동국대 소속답게 아주 독실한 불자이신 듯하다.
본인과 아는 사이인 분이어서가 아니고, 그냥 좁고 좁은 세상이 놀라워서 인물 탐방 블로그 포스트를 또 올리게 됐다. ^^;;
아주 옛날, 정부 과천 청사에서 글자판 전문 위원회 할 때 저분과 서로 대면한 적은 있다.

Posted by 사무엘

2010/12/28 09:10 2010/12/28 09:10
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메리 크리스마스 인사부터 하고... ㅋ
본인 블로그의 정기 구독자-_-라면 이미 귀가 따갑게 들으셨겠지만, 본인은 10년 전, 제 17회 한국 정보 올림피아드(KOI) 공모 부문의 고등부 대상 수상자이다. 그리고 얼마 전엔 모듈 음악에 대해 글을 쓰면서, 바로 전 해인 16회 대회의 고등부 금상 수상자에 대해서 언급했었다. 그때는 대상 수상자가 없었다.
이제 이 글에서는 전 회에 이어, 본인이 참가한 해의 바로 이듬해인 18회 대회의 고등부 대상 수상자에 대해서 얘기하도록 하겠다.

그 주인공은 바로 김 성진 씨.
학창 시절부터 일찌감치 경시가 아닌 공모 테크를 타고 뭔가 창의적인 아이템으로 소프트웨어 개발에 매진했다는 점에서는 본인의 진로와 비슷하다. 그리고 지금까지 한 우물만 죽어라고 파고 있다는 점에서도 본인과 공통점이 있다. (무슨 분야인지는 곧 소개하겠다.) 그런 외골수는 나밖에 없는 줄 알았는데 여기 또 있다. ^^

이 친구는 KOI뿐만이 아니라 창의성 대회나 다른 소프트웨어 공모전 등에서 자기의 동일 아이템으로 상을 휩쓸었고, 본인보다 매스컴도 훨씬 더 많이 탔으며 IT 분야 사회 활동을 더 활발히 해 왔다. 사교/사회성, 정치성 자체가 본인과는 비교할 수 없이 더 뛰어난 사람이다.

이 친구의 보유 기술 및 아이템이 뭐냐 하면,
인터넷 보안, 음란 사이트 차단, 자녀 컴퓨터 사용 제어(parental control), 인터넷/게임 중독 예방 쪽이다. 관심 분야부터가 지극히 사회적인 쪽이지 않은가?
그걸 수 년째 연구한 솔루션을 만들어서 그는 18회 KOI에서 당당히 대상을 차지하고, 일반고 출신으로서 지정 대회 우수 입상자로 카이스트에 진학했다. 본인은 그와 2001년에 처음으로 메신저에서 만났고, 이내 학교에서 볼 수 있었다. 굉장히 예의바르고 인상이 좋은 사람이었다는 기억은 아직까지 생생하다.

그 후 2004년 가을에는 전산학과에서 제 1회 KAIST Computing Festival이라는 행사를 열었는데, 그때 대회 참가자로서 또 서로 만날 일이 있었다.
그는 확실히 이론보다는 실무형 인재였고, 내 예상과는 달리 전산학과가 아닌 산업디자인과에 진학해 있었다. 전산/산디 복수 내지 부전공인지는 확실히 잘 모르겠다. 저런 친구야말로 카이스트 전산과의 학부 과목인 ‘컴윤리’는 꼭 들어야 했을 텐데 말이다. (그러고 보니 김 진형 교수님도 불과 몇 년 뒤면 정년이다. 세월 한번 무섭다.)

그는 산디과 소속답게 자기 작품을 소개하는 발표용 프레젠테이션은 정말 기가 막히게 잘 만들었던 걸로 본인의 기억에 남아 있다. HCI(사람-기계 커뮤니케이션) 쪽에도 관심이 많은 듯. 스티브 잡스 근성이라도 있는 걸까? ㄲㄲㄲ

뭐, 사족을 덧붙이자면 그 교내 공모전에서도 본인이 출품한 <날개셋> 한글 입력기 3.02가 1등을 했다.
카이스트 전산학과는 가히 전국에서 날고 기는 수학 덕후· 컴퓨터 괴물들이 우글거리는 곳이고, 난 그 집단 안에서는 별 보잘것없는 중하위권 학부생에 불과했다. 그럼에도 불구하고 거기서까지 내 작품이 최고로 인정받을 수 있었던 것은 1, 2년 연구한 작품이 아니니 짬과 연륜면에서 타 작품들과 비교가 안 되고, 또 한글을 이런 식으로 입력할 수 있다는 게 세벌식 사고방식으로는 당연한 것이지만 두벌식밖에 안 써 본 사람이라면 카이스트 교수에게라도 충분히 창의적이고 참신하게 작용했기 때문인 것 같다.

본인이 국어학하고 양다리를 걸쳤다면, 김 성진 씨는 디자인과 양다리를 걸쳤다. 그는 카이스트에서 산디과 석사까지 마친 후, 아예 (주)휴모션이라고 벤처기업 창업을 했다. 그게 2008년의 일이고, 현재까지 어엿한 사장님이 돼 있다. ^^;; 창업 과정에서 카이스트로부터 지원을 당연히 아주 많이 받았다. 보아하니 회사는 대전의 유성 고속버스 터미널에서 꽤 가까운 곳에 있는 듯.
사장이 디자인 전공이다 보니, 핵심 기술인 ‘컴퓨팅 안전’ 분야 솔루션뿐만이 아니라 웹사이트 내지 심지어 회사 CI의 디자인 용역까지 담당하는 모양이다. 대단한 후배이다. 본인과 나이 차차도 별로 안 난다.

정올 공모 출품작 아이템을 이렇게 사업 아이템으로까지 스스로 발전시켜 잘 나가고 있는 입상자가 주변에 있으니 부럽기도 하고 훈훈하다. 정올 공모에서 이렇게 입상하고 덤으로 카이스트 같은 좋은 면학 환경까지 거쳐 간 인재들이 특별히 전산학하고 다른 분야와의 학제간 연구를 통해 우리나라에 뭔가 좋은 일을 많이 했으면 좋겠다. 본인 역시 그 꿈을 이루려는 의욕이 있어서 뒤늦게나마 협동과정 대학원에 갔다. 나는 그렇게 학구파는 아니지만 저 친구 같은 사교력이나 사업 수완은 더 없기 때문에-_-;; 일단 공부부터 좀 하려고..;;
성진 후배가 이 글을 볼 일이 있을지 모르겠지만, 그의 성공과 사업의 번창을 기원한다.

Posted by 사무엘

2010/12/24 18:27 2010/12/24 18:27
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